středa 30. listopadu 2011

Blogování versus sociální sítě

Blogy jsou umírající médium. Stejně jako papírové časopisy, noviny, a když jsme u novin... kdy jste naposledy zapnuli televizi? Co si tak pamatuju, analytikové předpovídaly smrt blogů už na rok 2007. A vidíte to, čtyři roky uběhly a Blogger stále existuje. Celé dva roky po předvídaném konci, který stále nepřicházel, jsem se i já rozhodl to blogování poprvé zkusit. Skoro po třech letech (wow!) občasného psaní na Casual Core myslím už můžu trošku (ale jen trošičku) bilancovat - myslím, že to stálo, a stále stojí!, za to, že blogování je věc velice prospěšná, byť ne záslužná, ani moc populární, ale ta zábava u psaní článků prostě stojí za všechny ty výkřiky v komentářích, i za to hrozivé mrtvo, které se občas pod články objeví, většinou proto, že článek se nepovedl a všichni raději utekli pryč, než aby si zanadávali, protože nadávat na něco znamená také to, že čtenáře to přesto zaujalo a nebo taky to, že čtenáři není jedno, že ty hrozné odstavce napsal jeho oblíbenej autor, resp. ten někdo, kdo je autorem toho jeho oblíbeného článečku.

Ale abych se vrátil k tématu. Blogování jako takové umírá, v tom mají analytikové určitě pravdu. Na vině jsou bezpochyby sociální sítě, které si centrum pozornosti z klasicky psaných webů ukradly pro sebe - možná s dost velkým zpožděním (sociální sítě tu byly už v první polovině devadesátých let) -, každopádně situace je taková, že Facebook, Twitter a něco dalšího, co za rok bude in, zkrátka letí. Schválně se podívejte po webu, jak všechny větší stránky jako IMDb a tisíce dalších dokonce sociální sítě zabudovaly do svých vnitřností, a to jen proto, aby si zachránily na poslední chvíli vlastní kožich. Tlačítka Twitteru a Like buttony jsou všude. I komentování je na spoustě místech už jedině přes Facebook účet. Klasické weby jsou oproti sociálním sítím nedynamické a tím pádem mnohem méně zajímavé. Nevyžadují časté návštěvy a nezaujmou tak jako stránky, na kterých se neustále něco děje. Proto se Blogger před nedávnem vytasil s dynamickou šablonou, která v momentálním stavu rozhodně není ideální, protože se s ní nedá tak vyhrát, jako s tou klasickou, ale prý se na tom pracuje. Dnem i nocí. Manažeři Bloggeru poslední týdny vůbec nespí. Každým dnem mizí z Bloggeru desítky blogů o World of Warcraft a těch nových přibývá méně a méně.

Co je další značnou výhodou sociálních sítí, například to, že šetří čas. Už si nemusíte číst dlouhé texty o ničem, a namísto toho si jen přečtete krátké postřehy svých známých - vždyť víc hlav ostatně také víc ví, pokud zrovna nejste na fotbalovém stadiónu - a víte to, co jste vědět chtěli, ušetříli jste čas, pozdravili známého, se kterým jste nebyli na pivě už ani nepamatujete. Dá se říct, že neumírá ani tak blogování jako takové, jako spíš, že na internetu umírá text, tedy delší text, známý také jako článek. Teď si vybavuju, že na začátku roku 2009 jsem tu kdesi psal: Proč si číst recenze, když si můžete pustit video? Je to mnohem snadnější, mnohdy přesnější než text a dozvíte se o hře v krátké chvíli, kdy navíc můžete na chvíli vypnout mozek, přesně to, co vás zajímalo.

V dnešní době je toho prostě tolik, že člověk má tendence šetřit čas všude, kde to jen jde, aby si v úterý po té práci, či po studiu, stihl něco zahrát, s někým si zašel na jídlo, šel si zaboxovat, vrhnul se na přečtení další kapitoly své oblíbené knížky, zhlédl ten nově stažený film, zapnul svůj oblíbený program, stihl vymodelovat něco v 3D programu, udělal si pizzu, odešel na Lan Party, zvítězil nad kolegy Quakery, objednal si taxi, vyloupil benzínku, odešel do posilky, rozstřílel finálního bosse, zarelaxoval si v sauně, odehrál bezchybnou hru v kulečníku a vrátil se domů jen tak tak, aby mu ještě před spaním zbylo okénko několika minut na sociální sítě.

Těžko říct, jestli jednou místo internetu nebude existovat pouze Facebook (Wikipedii najdete i tam). Analytikové zatím, pro jistotu, mlčí. Ještě než se tak stane, myslím, že není na škodu tyhle trendy podporovat, protože články na blozích se píšou pro čtenáře, a jak se už odedávna říká: Kdo chce čtenáře, musí jim vycházet vstříc. Jinak budou čtenáři mizet stejně rychle, jako zákazníci stále méně prodávajícího se Levelu (který se mimochodem prodává od nového čísla opět o desetikačku dráž).

Casual Core je mimochodem nově na Facebooku! Pokud jste někdy za dobu jeho existence zatoužili Casual Core nějakým způsobem podpořit, máte nyní příležitost. Stačí kliknout na Like, nic víc. Opravdu nic dalšího netřeba. Redakční pokladna je naplněná k prasknutí, harém je plný krásných modelek a pro lidské šachy je stále dostatek dobrovolníků (i když je pravda, že jejich počet se po každé hře snížuje...). Děkuji za pozornost všem, kdo dočetli až sem. A já se pro dnešek loučím.

zeal

úterý 29. listopadu 2011

Na jaké hry se chystám, díl 1

Ani jako casuální fanda hardcore her jsem nehrál úplně vše a týká se to i jistých největších pecek, které měly ve své době spoustu followerů.

* tj. spíše je rozehrávám, než u nich trávím většinu volného času.

Ultima VII: The Black Gate je jedna z nich, ona ultimátní Ultima, jež nejen představovala ultimátní pařbu pro tehdejší pařany, byla (pokud se nemýlím) vůbec považována i za jakýsi milník pro RPG "starodávného" střihu, jelikož zavedla spoustu novinek a vůbec byla vážně dobrá. V té době mě naplno zaměstnávali Savantovi vojáci, takže na jiná RPG nebyl čas, bohužel i bohudík. Ponořovat se do dalšího epického dobrodružství, na to prostě nebyla chuť - Wizardry VII bylo epické až až.

Fallout Tactics. Kolem téhle hry, co si tak pamatuju, se strhl poprask, a to ve smyslu, že byla u fanoušků Falloutu na seznamu kupovaných věcí velmi vysoko (co vím, tak někteří si Fallout Tactics koupili, přestože neměli nic k snědku). Arénové souboje z Fallout světa, ze světa, kde věčná radiace způsobila, že společnost už nemohla nadále fungovat stejně jako před atomovou válkou, byly zase něco nového a vlastně i ten fakt, že se jednalo o Fallout, tedy o stoprocentně úspěšnou značku, hrál podstatnou roli při popularitě Tactics mezi hráči. Důvod, proč jsem ho nikdy nehrál, je zřejmě ten, že jsem ve stejné době byl plně ponořený do hraní Diabla 2. Všechny hry v té době tudíž šly stranou - tehdy jsem se dostal na černou listinu stánkařů s pirátskými DVD, kteří pravděpodobně k mé fotografii připsali lihovkou "Tomuto neprodávat, delší dobu nic nekoupil".

Realms of Arkania: Blade of Destiny. Kdyby mi tak jen mohl někdo vysvětlit, jak je možné, že jsem nehrál druhý díl překouzelné ságy Das Schwarze Auge... Je jen o trošičku slabší než třetí Arkania, tím myslím po technické stránce. Třetí Arkania je bomba. Mám originálku. Tehdy mě stála 1500 Kč. Pamatuju se, že můj bratranec, který si ve stejný den v tom samém krámě koupil hru za stovku k ní ještě dostal nějaký hezký bonus, už nevím přesně co, a já k tak drahé hře jsem nedostal nic. Je tu jedna nevýhoda ve hraní série v obráceném pořadí: není možné importovat si svoji vítěznou partu do předchozího dílu. Ale s tím se holt nedá nic dělat.

Je toho víc, možná mnohem víc, než budu chtít přiznat. ;) Ale to nechám až na příště. Až se mi zase bude chtít něco napsat.

zeal

pondělí 28. listopadu 2011

Jurassic Park: The Game


Hry od Telltale tak nějak s kvalitou spíše upadají, než aby se s každým dílem zlepšovaly, jak jsem se osobně přesvědčil u ne moc slavného Back to the Future. U Jurassic Park: The Game jsem řešil dilema, které už naštěstí řešit nemusím. Hra nejenže má, jak je u Telltale zvykem, špatnou grafiku, ale ona to vlastně není hra.

Co jsem vyrozuměl, tak jde o interaktivní film; dokonce o stejný typ interaktivního filmu, které umřely ještě v devadesátých letech, a už se ve své pravé podobě nikdy nevrátily. Skutečně se tu nedělá nic jiného, než to, že se kouká na obrazovku a čeká se, než se objeví pokyn ke zmáčknutí tlačítka na ovladači a teprve poté se pustí další filmová stopa. V případě chybného úsudku na bázi "špatně jsem to zmáčkl" se buďto hra okamžitě vrátí ke stejné scéně, abyste mohli... nebo vlastně zmáčknuli to jediné možné tlačítko, které umožní sledovat film dál, anebo se přehraje stejná scéna, ale jen trochu jinak a pokračuje se po stejné přímce zhmotňující jedinou dějovou linku. Co trochu, ale jen vzdáleně, hru připomíná, je neustálé mačkání jednoho tlačítka, aby se kolečko vyplnilo a animace mohla pokračovat. Ale to je jen variace na to samé - zmáčkni A a film pojede dál. Nic jiného se tu neovládá, nesbírá a pod. Jsou tu ještě rozhovory, ale ty opět jedou ve stejném duchu: musíš vybrat jednu správnou volbu, aby hra "jela" dál - ostatní jen spustí jiný filmeček, který nic neovlivní, a zase se vrátí zpět, aby hráč zvolil to jediné správné písmenko.

Toť mé pocity z článků, diskusí a videí z hraní. Osobní zkušenost chybí, ale jako fanda her tu není moc co řešit. Jurassic Park není hra. Jako filmový fanda si tento film s podnázvem The Game možná jednou ve slevě pořídím. Dinosaury fakt můžu - opravdu velmi trpím u naprosto příšerné hovadiny Terra Nova, a to jen proto, abych viděl nějakého pravěkého ještěra, což teď v několika dílech se tam vůbec nic takového ani vzdáleně podobného neobjevilo.

Na závěr asi jen to, že Telltale moc dobře vědělo (věděl? věděla?), proč nevydávat tohleto jako seriál po epizodách. Po prvním díle by počet prodaných kusů velmi rychle klesl. Takhle se může nachytat mnohem větší množství lidí. Vůbec ani trochu nepochybuju o tom, že si tenhleten digitální příběh koupí lidé už jen na základě klasického loga Spielbergova filmu. Dobře jim tak?

zeal

neděle 27. listopadu 2011

Immortals

Nový snímek filmového vizionáře Tarsema Singha by fantasticky obstál jako videohra. Tím nechci říct, že je na tom až tak (až tak) špatně, jako spíš, že jde o film z nádherného prostředí starořeckých mýtů a legend a má krásně srozumitelný, a přesto nádherný, příběh. K tomu ještě můžu dodat, že po výtvarné stránce je bombastický. Každičké políčko 3D celuloidu je krásným obrazem, který byste si pověsili na zeď - možná právě vy ne, ale váš soused určitě ano.


Úchvatné dobrodružství Války bohů začíná, když se krvežíznivá armáda barbarského krále Hyperiona dostane do vesničky na nedostupné horské stěně, kde žije i mladý Theseus. Král hledá bájný luk Epirus, pomocí nějž by si mohl podmanit celý svět. A mnohem víc. Má se za to, že luk má moc osvobodit titány, nepřátele bohů.

Už trailer mi evokoval hru Gods od Bitmap Brothers, ale teprve až scéna, v níž Theseus bojuje s minotaurem (který ani tak minotaurem není, ale to je vedlejší) mě utvrdila v tom, že lepší filmové adaptace se Gods asi už nikdy nedočká. Vedle dokonalé výtvarné stránky tu musím zmínit temnou atmosféru, která mi v noci poté, kdy jsem se vrátil z kina, nedala spát. Immortals je film desetkrát temnější než 300, v některých momentech bych řekl, že rafička na stupnici poskočila na stonásobek Snyderova vůbec ne špatného akčního eposu.

Za silnější zážitek může jednoznačně 3D technologie, bez které si poslední dobou neumím představit kompletní kino zážitek. U 3D filmu mi jen párkrát naskočila husí kůže následkem toho, jak opravdově hmotný obraz za plátnem působí. Ve scéně přibližujícího se sedícího krále Hyperiona obklopeného temnotou mi nebylo do smíchu, protože kvalita byla natolik přesvědčivá, až to vypadalo, že Hyper Mickey Rourke byl na chvíli s námi se všemi ve stejném kině.

Pro mě osobně je Immortals nejlepším snímkem roku 2011. Je to film, který jsem chtěl vždycky vidět. Zatím se jednou za čas objevovaly sice výborné snímky, ale kazily je nějaké ty kompromisy - 300, Trója, Kingdom of Heaven. Immortals je konečně dílo, o němž můžu bezostyšně prohlásit, že jde o naprostou nekompromisní pecku. This is the real deal.

real deal zeal

čtvrtek 24. listopadu 2011

Jaké hry chci hrát na PS Vita

PS Vita (nebo se to píše dohromady PSVita?) bude mít fantasticky ostrou OLED obrazovku s rozlišením 960 x 544 bodů. Bude mít dva touchscreeny, jeden vepředu a druhý vzadu -> což je velmi chytrý ovládací prvek, jelikož takto bude vždy vidět na obrazovku. U PS Vita se těším samozřejmě na nové díly, ale i na předělávky klasických sérií, např. MGS nebo LBP, a úplně nejvíc na zbrusu nové pokračování Uncharted.

Jaké hry bych ale viděl na PS Vita nejraději? Možná to bude znít překvapivě, ale byl bych hodně rád, kdyby se na Vitě objevily krásně vypadající 2D hry. Spousta 2D her. Krásných 2D her. Viz následující velmi pěkné obrázky z remaku amigácké hry Putty Squad. To vás prostě vrací zpátky do éry, kdy tyto hry vedly v tehdejších herních krámech, ale co to povídám, ve špinavých pirátských doupatech! Rád bych si zahrál nový díl Riskyho Woodse, lišáka Foxe, kapitána Comica, Jill!, Duka, Ricka, Davea, Jazze, Prince, Nickyho, Huga, a dalších v krásné grafické kvalitě. Prostě mít tu možnost kdykoliv z kapsy vytáhnout Vitu a zahrát si okamžitě některou z těchto her v parádní ostré grafice. To je natolik lákavá myšlenka, až by byla obrovská škoda, kdyby se tak nestalo.

Vita je podle mě úžasná platforma, na které můžou koexistovat hry jako Call of Duty a Risky Woods, aniž by to jednomu připadalo byť jen trochu podivné. LBP hráčům nedávno připomnělo, že 2D není zdaleka mrtvé, a vývojáři her na PS Vita by se toho měli zuby nechty chytnout. Rád bych si na Vitě zahrál novou pohádkovou point and click adventuru (klidně i pod novým marketingovým označením point and touch, who cares). Remake Kyrandie nebo noví 2D Goblini by u mě byli vřele VÍTAní.

Krom 2D her jsem určitě natěšenej na hry podporující Rozšířenou realitu (která má být o řádný kus dokonalejší než ta na PSP) a na originálně vyhlížející kousky, které ještě čekají na vytvoření žánrové škatulky.

A co takové strategie? Tycoony? Hlavně ne Prison Tycoon. První díl Civilizace v lepší grafice? S online podporou? Co dungeony? Nějaké velmi temné RPG. Cyberpunkovou RPG adventuru s upíry. Pokračování Bloodnetu?

Co se podle nejmenovaných zdrojů zatím chystá? Krom oznámených startovních her budou na Vitě hry z PSP, některé PS1 a PS2 hry. Bude možné hrát jakoukoli PS3 hru přes streamování, takže všechny díly Uncharted kdekoli v domě, a snad i mimo něj. Wow.

zeal




středa 23. listopadu 2011

První krok k vlastním soundtrackům

Už jsem tu tuším v jednom článku psal, že bych jednou strašně rád dělal soundtracky ke hrám.

Hudba u her mě fascinovala odedávna. Je to něco daleko jiného, než klasická rádiová disko hudba nebo monotónní rock, nudné techno, anebo fantastický metal. Herní hudba má své strašně zvláštní kouzlo. U Golden Axe mi herní soundtrack několikanásobně zvýšil požitek z mlácení a sekání kostičkovaných nepřátel a já hned po pár minutách věděl, že tohleto bude přesně ono. Tím se budu zabývat.


Pár nezajímavých odstavců přeskočím. Před pár týdny se můj elektronický hudební příspěvek dostal na velmi pěknou kompilaci (složenou z výborných skladeb), na kterou přispěla i některá velice zvučná jména elektronické scény jako Lackluster, Nagz, Xerxes či Brioskj a další. Přítomnost mé skladbičky na stejném albu je pro mě skoro až neuvěřitelná. Terraform je dvou a půl hodinová jízda, při které si můžete představovat teraformování planet hamižnými vesmírnými korporacemi, ale pokud se vám tahleta představa vůbec nelíbí, štěstí je, že si to představovat nemusíte a album funguje i tak. Zealcore má na Terraformu skladbu číslo 29, a aby to mělo nějakou úroveň, je tam pod uměleckým pseudonymem jako Paul IlIn.

Vůbec si nepředstavuji, že se mi teď nabídky na tvorbu soundtracků jen pohrnou, to ani náhodou. Myslím, že ale jde o významný krok k onomu vysněnému cíli, jednou se soundtrackováním opravdu zabývat. Jen ještě dodám, že Terraform je slušný macek - 2 a půl hodiny hudby znamenají 400 MB. Rovněž je možnost poslechnout si jednotlivé skadby bez stahování přes iTunes a je taky možné skladby postahovat jednotlivě přes ftp serveru Scene.org.

zeal

úterý 22. listopadu 2011

Herní vejce Dizzy

Pětadvacet let uplynulo od doby, kdy videoherní vajíčko Dizzy poprvé spatřilo světlo světa. Codemasters už nikdy neudělali tak dobrou hru, pokud nepočítáme Dizzy 4, Dizzy 5, Dizzy 6 a Dizzy 7. Nějakého Dizzyho jsem hrál v období, kdy jsem poprvé svařoval, vlastně kdy jsem hrál největší herní pecky Dosové éry. První byl ten díl, kde (už dvouoký) Dizzy začínal v jeskyni a jeho první úkol byl otevřít nějaké zpropadené dveře, a mezi prvními předměty byl hornický krumpáč. Pak jsem se s ním vydal do lesa, kde Dizzy narazil na studnu. Na konci levého okraje herní úrovně byl zámek s padajícím mostem a v hradě bylo další vajíčko, které kopírovalo Dizzyho pohyby. Po zatáhnutí za páku se pod druhým vajíčkem otevřelo propadlo a na světě bylo o jednu omeletu navíc. Hrad byl ale spíš možná na pravé straně, než nalevo, jak jsem si teď mlhavě vybavil Andrewovu mapu z Excaliburu (koupeného snad ještě dříve, než jsem měl počítač). Nejlepší na Dizzym bylo jeho salto, které dělal při skákání. Tomu sekundovala roztomilá grafika a velmi sympatický byl fakt, že šlo o adventuru a zároveň o arkádu, které byly v té době všemi tak oblíbené. V jednom dílu jsem se dostal hodně daleko, ale myslím, že díky nemožnosti savování (a velikému množství her, které jsem si musel zahrát) jsem ho nikdy neměl možnost dojet až do konce.

Dizzy se prý vrací. Je na tom Codemasters až tak špatně? Kdoví. Možná se Dizzy vrací jen symbolicky, v což pevně doufám, jelikož dnes už nemá nikomu co říct. Stejně jako Pacman nebo Manic Miner (kterého jsem myslím ani nehrál - až tak stará hra to je). Co by možná mohlo projít - kdyby se Dizzy vrátil formou DLC ke hře LittleBigPlanet. Pokud by se však Codemasteři rozhodli o 3D remake, s největší pravděpodobností by šlo o stejný úspěch jako u EarthWorm Jim 3D, a možná ani to ne. V každém případě si Codemásteři koledují o články na způsob "hra x už dnes není relevantní, a tak je to automaticky špatná hra!" nebo "hra selhává na špatné psychologii postavy - Dizzy je zcela jednodimenzionální postavou oproti Laře Croft" . Nakonec ale Dizzy stejně vyjde jen pro iPad a iPhone, kde se bude prodávat za dolar, a to jsou ostatně jediné platformy, na které tohle finančně nezajímavé vajíčko patří.




zeal

pondělí 21. listopadu 2011

Hard Reset

(Původně napsané pro stránku Kultura kriplů)

Tak jsem si zahrál tu poměrně novou střílečku jménem Hard Reset. Poprvé jsem se o ní dozvěděl před několika měsíci, kdy se o ní na netu objevily první údaje spolu s prvními obrázky a prvními dojmy. A už tehdy mě velmi zaujala. Všechno ukazovalo na jediné - no oldschool střílečka!

Oldschool proto, že HARD Reset nám chce, prý, připomenout staré časy stříleček, kdy hráčům nebyly servírovány hamburgery, ale poctivé knedlíky se zelím, nebo něco na ten způsob. Prostě hra na úrovni produktů doby, která střílečkám nejvíce přála - to bylo tehdy, kdy Unreal Tournament nakopával zadek Quakeu 3. Tehdy bylo oltskůl!

Naladěn na oltskul jsem spustil HARD Reset. Na obrazovce se objevilo podivné menu. Atmosféra stříkala z každé tečky na monitoru až do chvíle, než jsem si uvědomil, že to není atmosféra, ale futuristické efekty. Menu bylo doslova zachyceno do nějakého zařízení podobné soustruhu. Páčka nahoře se rychle, až epilepticky, klepala, asi signalizovala, že jde o něco z budoucnosti. To já teda už mačkal na NEW GAME, abych se už konečně dočkal té olsků akce, která mě kdysi tak děsně bavila!

Ještě ale než jsem si konečně mohl vystřelit, na monitoru se spustil filmeček s příběhem. TO NENÍ OLSKŮ!! Řekl jsem si. Tak sakra, upřímně seru na to, jestli je tam nějakej hloupej příběh. Sakra. A bylo hůř. Příběhová sekvence připomínala styl Dreamkiller, ale možná ne ani stylem, jako podobnou amatérskou úrovní. Bylo to stejně narychlo uhmatané, skoro jsem si až říkal, jestli se autoři neunáhlili a nevydali to narychlo. A to jen kůli tomu, aby nikdo jiný nevydal rychleji olsků hru! Filmeček byl nějaký divný sci-fi příběh, trochu připomínal svým způsobem Metal Gear Solid 2, jen simplifikovaný pro co největší okruh hráčů.

Pak se přede mnou objevila tmavě fialová ulice a v pravém rohu zbraň. Futuristická ulice. Zbraň rovněž. Vypálil jsem ze samopalu, nebo co to bylo. Nikde nikdo. Podíval jsem se nahoru a rozstřílel billboard. Velká rána z reproduktorů, billboard okamžitě vybouchnul. Hurá! Procházel jsem se ulicí a po chvíli na obrazovce cosi probliklo. Že pomocí WASD se mám pohybovat. Bez tohoto Hintu na obrazovce by si ostatní nevěděli rady, jak se má hra ovládat. Přeskočil jsem nepořádek na cestě. Následně se objevil Hint, že mám vyskočit klávesou SPACE. Náhoda? Chvíli jsem proto nic raději nemačkal. Místo toho jsem prolítl očima, co je v interfacu. Začal jsem si říkat, že olsků je mít ve střílečce čísla znamenající životy, náboje a energii, protože HARD Reset to má!

Nějaké koule se z dálky přibližovaly po chodníku a jejich elektronické obvody napovídaly, že vybouchnou, když se přiblíží na dostatečnou vzdálenost. Začal jsem po nich bezhlavě pálit. Přiznávám, překvapily mě. Když jsem se netrefil, ustoupil jsem o pár kroků zpátky, strategie. Ale na konci jsem je rozstřílel úplně všechny a to už jsem se dostal na náměstí. Právě tam jsem si uvědomil, že na ulicích není vůbec nikdo. Jen já. Prostředí připomínalo Blade Runner. Nebo jeho špatnou kopii. To spíš. U neonů a barevných efektů jsem si nebyl jistý jestli vypadají skvěle nebo hnusně. Doteď to nevím přesně.

Design levelů byl, upřímně řečeno, hodně pochybný. Všude nějaký automat, který se rozsvítí, ale nic dalšího už nedělá. Nefunguje! Nikde nikdo. Nic zajímavého na ulicích, které byly všechny takové stejné, nezajímavé, plné neonů a blikajících billboardů, nikdo na nich, zkrátka ulice, o kterých člověk může říct: tohle je naše budoucnost. Je tahle hra tunel? Recenzenti si stěžují u stříleček na tunel. Tunel ve smyslu, že se může chodit jen dopředu a tady je taky možnost jít jen dopředu. S doplňkem, že hráč se občas musí zastavit na trochu větším obdélníkovém prostoru. Na ten v hejnech asi po dvaceti útočí koule a další zařízení. V tu chvíli mě napadlo, že jde o arénu. Místo, které musí hráči vyčistit, aby mohli pokračovat. Přesně jako v Painkiller. Tohle ale není olsků! To je přece další z mnoha klonů Painkiller. Kdyby se hra jmenovala Scifikiller, nevěnoval bych tomu velkou pozornost, protože už dopředu bych se vyhnul rozčarování nad tím, jestli je to tedy olsků nebo Painkiller klon. A ono to je to druhé.

V HARD Reset se nedá zabloudit, protože se chodí podle šipky. Ta je i ve Skyrimu a nevadí mi to. Trochu podivně tak zněl příkaz herního průvodce, abych sledoval kabel, který byl z nějakých neznámých příčin na začátku i na konci zabořen do země a blikal. Zavedl mě k jakési zdi s horizontální škvírou. Tu jsem měl podle Hintu vyhodit do povětří. Uviděl jsem deset herních metrů od škvíry barel s výbušninou. S malými obtížemi jsem ho dokutálel až k místu, které potřebovalo vyhodit do povětří. Hezky přímo ke škvíře. Palba na barel z bezpečné vzdálenosti padesáti metrů způsobila nečekanou explozi vedlejší patnáct metrů vzdálené zdi, u které barel původně stál. Moje zeď se škvírou explozi perfektně odolala, ačkoliv byla na první pohled (zřejmě klíčové slovo) totožná s tou vedlejší.

Nepřátelské stroje jsou velmi šikovné v nabíhání k jednomu pohyblivému cíli. Tím je hráč. Krom koulí tam jsou ještě roboti, kteří dokážou zvýšit rychlost. Ale jen na chvilku. Pak jim dojde turbo a chvíli trvá než se načerpá nové. Je třeba sledovat, kdy se robot chystá ke skluzu, protože po něm se číslíčka znamenající energii dají rychle do pohybu. Je třeba sledovat jejich turbo, ale i dvacet koulí, které se neustále přibližují. Už tak velký zmatek na ulici dokáže zvýšit skákání přes nepořádek, který sci-fi popeláři ze záhadných příčin neodvezli. Na náměstí bylo rozmlácené a doutnající sci-fi policejní auto, které asi symbolizovalo, že popeláři v tom jsou nejspíš nevinně. Zřejmě něco v příběhu, který jsem odzíval.


Ani brány s laserovou stěnou, jež je nutné vypnout rozstřílením generátoru, ani přítomné stánky se zbraněma se olsků hráčům líbit moc nebudou. Zato poházené lékárničky, náboje a cosi zeleného zvyšující zdraví (?) pravé střílející nostalgiky vyloženě potěší. A ještě něco? Co jsem zatím z HARD Resetu odehrál, tak nic dalšího, co by se dalo označit za olsků, mě nenapadá. To není moc. Navíc střílení není nic moc. Ne, že by bylo špatné, ale působí naprosto stejně jako v Painkiller. Seženete-li si Painkiller namísto HARD Reset, určitě neprohloupíte, ba i uděláte lépe. I po té době si myslím, že Painkiller vypadá a hraje se lépe než tenhle průměrný Painkiller klon.

zeal

sobota 19. listopadu 2011

Chytla mě slina

Jop. Chytla mě p... sací slina a to znamená, že momentálně jsem rozhodnut šlápnout do pedálů tohoto blogu a zařadit vyšší rychlost. Ať se kola točí, ehm. Taktéž mě k tomu inspiroval pohled na statistiku přístupů na Casual Core, která v posledních dnech získala puls podobající se střele z kanónu. "It lives! Hell yeah, it lives! It lives!" Přesně na Halloween se tu zastavilo třikrát více lidí, než byl dosavadní návštěvnický rekord za historii statistiky (kterou Blogger spustil asi o šest měsíců později, než jsem já spustil Casual Core). Číslo je to tak velké, že o něm raději pomlčím, aby to s konkurenčními kolegy blogery nešvihlo na zem. :) Ale upřímně by mě zajímalo, jaký dobrodinec odkázal takové množství lidí, aby si 31. října zašli něco počíst na tento blog. Inu, je to záhada. Buďme za ni rádi. Tak nějak cítím, že Casual Core právě vjíždí do nové éry. Game on!!!


zeal

Painkiller: Redemption

Věděl jsem jaké ohlasy si získal poslední Painkiller, přesto mě nízká skóre neodradila od jeho zahrání. Možná v tom částečně byla i ta výzva, zahrát si něco, co je hodnoceno trochu jinak, než 90 procent ostatní střílecí produkce. Před pár dny jsem si tuhletu poslední pekelnou střílecí simulaci zahrál u snad největšího fanouška Painkiller na světě a mé dojmy jsou jednoznačné...


Bohužel, protentokrát musím s recenzenty jen souhlasit. Je to naprostý děs a hrůza, a to teď nemluvím o příšerách, ani o prostředí, ve kterém se Redemption odehrává. Vyčištění prvního levelu je záležitostí velké touhy virtuálně neumřít. Označení tupé ovce tentokrát získává nový význam, protože nepřátelé skutečně takovými tupými ovcemi jsou. Jejich trasa existuje jen z bodu A ke hráči, také známému jako Bod B. Chodí jen ve stádech. Teleportují se ve stádech. Když vylezete na most v prvním patře a ovce jsou stále v přízemí, ovce sledují a kopírují vaši trasu. Tudíž chodí pod mostem a když se zastavíte, zastaví se i ovce. Asi, možná, proto, anebo, ale kdoví proč. Jednou za čas se ale nějaký hrdina vydá po schodech. To je samozřejmě rychle odměněno rychlou, snad i bezbolestnou, smrtí v náruči mé struny Řezalky. Z mostu se dají rozstřílet ještě dobře. Jenže pak rychle dochází náboje, které musíte sesbírávat dole, čímž vás hra nutí být dole a ne na mostě nahoře, odkud se dají ovce snadno likvidovat. Po ztrátě nábojů máte jen základní zbraň (která tentokrát mocná není), se kterou se dá vystřelovat struna a chvilku trvá, než jedné ovci klesnou vlivem struny všechny životy. Moc zábavné to není. Tudíž jsem se snažil po většinu hry zápasit dole.

Teleportování nepřátel z jiné dimenze je ještě o něco více prudivé, než v jiných Painkillerech, je ale i častější. Létající mrchy jsou malé a velice otravné, a rytíři ještě blbější než posledně. Nikdo zatím neodhalil, jak na to, aby se větší postavy nezasekávaly o ty menší. Redemption opět ukazuje, že v enginu Painkiller je tolik chyb, až to není zábavné. Alespoň tedy v "neoficiálních" pokračováních je to přítomno, až mi bylo líto všech těch fanoušků Painkiller, kteří si tenhle blivajz pořídili. No a ještě si představte, že v první úrovni je asi pět set monster, nebo kolik, a s lékárničkami se moc neplýtvalo. Asi ti velice šikovní betatesteři to tak zařídili. Pokud jste na mostě moc dlouho, stádům se tam dolů nechce moc teleportovat. Takže je to i otázka chození a čekání na "překvapení", tedy kdy se za vašimi zády ta skupinka ovcí senzačně objeví. Se základní zbraní, sekačkou na trávu, tentokrát nelze v pohodě vyzabíjet kompletní levely, jako tomu bylo v případě Overdose (už jsem tu o něm psal). Normální zbraně jsou víceméně účinné, ale musíte soutěžit o náboje s obrovským davem pekelných monster ovcí.

Nuda, hraní Redemption je zřejmě jen pro ty největší fandy téhleté série. Přitom příběh to má docela fajn, odvyprávěný během několika málo sekund třemi odstavci rolujícího textu.

zeal

neděle 13. listopadu 2011

Skyrim

Popisovat Skyrim asi nemá cenu, protože ho všichni do jednoho od 11.11.11 hrajeme. Tudíž se mé dojmy smrsknou do takzvaného textového výdechu.

Áááááááááááááááchhhhhhhhhhhhh!

A nádech, ten taky musí následovat, že?

Mhhssssssssssssssssssssssssssssssss.

A vezmeme to ještě jednou:

Áááááááááááááááchhhhhhhhhhhhh!!

Tak a teď se jdu vrátit ke hraní. Sice už jsou dvě hodiny ráno, ale tohle prostě nemůžu odkládat. Ještě je potřeba udělat toho tolik. Pomoci tamtomu, vydat se přes zasněžené skály tam, seřezat zlodějskou verbež cestou lesem, levelovat nahoru, vlézt dolů, vypráskat jim kožichy, prohrábnout kosti, sebrat všechny ceniny, vyhnout se pastem, složit hlavolam, projít bludištěm, po zlodějsku pootevírat všechny bedny s cennostmi, plamenometem pročistit, rozsekat, rozemlít a rozkrájet všechny pavouky a mumie do jedné, a... Co já tu budu něco psát. Hybaj zpátky do Skyrimu, zeale!

Skyrimzeal

úterý 8. listopadu 2011

Něco pro fandy KK

Nedávno mi bylo sděleno, že Kultura kriplů má hodně fanoušků. A že tito fanoušci si přejí její návrat v plné síle, tj. aby každý den na stránce přibyl alespoň jeden článek. No. Aby to byla znovu ta stará dobrá KK. Ideálně v původní sestavě z roku 2004! (nebo 2008, teď si nejsem úplně jistý). Hezké by to bylo, uznávám, leč je to hodně nereálné, natož realistické. U zhruba poloviny jejích členů bych to viděl na "již nikdy víc" a co jsem tak vypozoroval, tak minimálně dalším pěti členům se "to nezdá", že by v dnešní době facebooků a google plusů mělo vůbec nějaký smysl psát delší články než jeden odstavec, nejlépe vytvořený z jedné jediné věty. Osobně si myslím, že je to škoda. Důkaz, že nekecám, je myslím přítomen na stránkách KK, kde občas vyjde něco mého. Čtenost na téměř neaktualizovaný blog není špatná, tudíž možná KK ještě nevydalo poslední čštivo. Každopádně pro fandy, ale i herní historiky, a vůbec pro všechny, koho to zajímá, jsem vyštrachal něco z vnitřností redakce kriplů. Jde o návrhy log (od slova logo), pro která se hlasovalo v únoru 2010.

Autor: Mr. Wávra


Autor: MickTheMage


Autor: MickTheMage (po bouřlivém nesouhlasu a nátlaku členů redakce přeloženo do češtiny - Mick se obecné vůli podvolil až podezřele rychle)


Autor: Skace (shledán jako kontroverzní)


Autor: Zeal (chtěl jsem, aby logo obsahovalo něco ze života)


Ještě se hodí dodat, že za jistými grafickými úpravami a fotomontážemi, minimálně na mém logu, stojí Robotron. Já byl až moc líný zapnout Photoshop CS 5.5.

zeal

pondělí 7. listopadu 2011

Je kontroverzní scéna z Modern Warfare 3 šokující?


V Modern Warfare 3 je scéna, která má způsobit kontroverzi. Je tam sice jen jedna taková, ale ono to svou práci udělá asi stejně, jako kdyby jich tam bylo kupříkladu rovný tucet. A proč je tam taková scéna? Protože všechna média jsou ráda, když můžou upozornit na zkaženost videoher, které si může v Americe koupit každé malé dítě (a média plivat budou, dokud se v USA neprosadí toliko potřebný zákon o prodeji her pro dospělé). Activision má tak reklamu zcela zdarma, na účet videoherního průmyslu.

Dvojka Modern Warfare měla "No Russian" z letiště, kde rusové vystříleli letištní halu plnou amerických špionů. Trojka má zajít ještě dál a tentokrát budou umírat pixely připomínající nevinné turisty, přesněji mámu s malou holčičkou v růžových šatičkách. Podle popisu má nálož obě "roztrhat na kousky" (no fuj), zatímco otec vše poctivě zaznamenává na kameru. Po výbuchu se do ulic ještě uvolní smrtící plyn. To aby bylo jasné, že ani otec nemohl uniknout krutému osudu, který celé dva týdny připravovali teroristé na písečné pustině.

Bohužel nemůžu linkovat ono nové kontroverzní video, protože všude, kam bylo uploadnuto, došlo k záhadnému smazání toho videa, což ještě víc podporuje mou tezi, že asi je hodně šokující. Video je skutečně šokující! Video je šíleně ukrutánsky šokující! Jakou větu mám tady nechat, abych si zvýšil návštěvnost, poraďte. ;)

Můj názor na kontroverznost těchto videí je takový, že nic kontroverzního nemůže ve videoherním kontextu existovat, dokud v něm nebudou hrát skuteční lidé a nebudou v něm dělat takové ohavnosti jako v jednom velmi kontroverzním srbském horroru. Do té doby můžeme my hráči spát s klidnými myšlenkami.

Update: Video zde (za link ještě jednou díky Gaspykovi). Moc šokující není. :)

zeal

čtvrtek 3. listopadu 2011

Co nesmí chybět u ideální hry


Kdybych se měl na chvíli zastavit uprostřed města a zapřemýšlet o ideální počítačové videohře, představil bych si ji následovně: Hra v parádní grafice, zvuk by každou chvíli moh odpálit repráky a furt by se na obrazovce něco hýbalo, a všichni okolo by se otáčeli, co to je a odkud to jde, až by se za mnou vytvořila fronta, která by chtěla vzít ten můj sharpshooter a rozstřílet všechno na té mojí obrazovce. Tak takhle! Takhle já si představuju ideální hru, kdybych měl o ní zapřemýšlet ve středu města, a neměl bych moc času na rozmyšlenou.

A jak bych si ji představoval, kdybych měl hafo času na přemýšlení?

Rozhodně aby měla něco, co ty ostatní nemají. Heavy Rain je taková hra. Druhou takovou nenajdete.

Abych se u ní bavil, ale tak, aby to vyplynulo z hraní zcela přirozeně. Takové Uncharted mě začalo příšerně bavit, aniž bych dokázal přesně říct proč. Na první pohled je to technicky maximálně dotažená third person akce, kterých tu bylo už nespočet, ale při jejím hraní se tak fantasticky bavíte, dost možná proto, že vše je tak krásně sladěné dohromady a exekuované v pravou chvíli. Až by jeden řekl, že v Naughty Dog zaměstnávají zdaleka ty nejlepší herní talenty široko daleko.

Nějaký shock faktor nesmí rozhodně chybět. V Blood Omen: Legacy of Kain jste vysávali krev nevinným vesničanům, což by v dnešní PG a taky PC (ehm, tedy politicky korektní) době vůbec neuspělo. Dobrým příkladem budiž šovinistický bad ass Duke Nukem! Koho ksakru zajímá, jak na takovou hru, jakou je Duke Nukem Forever, bude reagovat ženská část hráčů? Taky se nikdo nezabývá tím, jak my hráči reagujeme na Barbie Horse Adventures, tak proč je najednou důležité, jak Duke Nukem může působit, a jak působí na opačné pohlaví, než pro jaké byl naprogramovaný?

Ideální herní titul musí mít potenciál na vybudování velké série dalších her z univerza, konkrétně z univerza konkrétní, resp. ideální hry. Po zahrání Prince of Persia mi bylo jasné, že musí přijít i trojka, po dohrání dvojky jsem se těšil na třetí kus. Dostalo se mi Prince 3D, kterého si ale naštěstí všichni vymazali z paměti, bohužel krom mě, který s těmito vzpomínkami musí neustále žít, a tak, a pak přišel Prince: Sands of Time, následovaný excelentním Warrior Within, a série rostla a rostla. Jsem fanda Prince of Persia. Při hraní jakéhokoli (ehm, jakéhokoli s jednou výjimkou) Prince mám takový ten pocit, že být fandou videoher je skvělé. Čím více dílů Prince of Persia, tím lépe.

Mělo by mě zajímat, co se na obrazovce děje - tedy opačný případ příběhových filmečků u Mirror's Edge. Netvrdím, že příběh to musí mít na úrovni hollywoodského spektáklu. Bohatě stačí, když vím, co je úkolem téhle a co bude smyslem příští mise. A proč to jako hráč dělám. Možná i nějaký ten zvrat, aby to nebylo předvídatelné. Rád u hry aspoň trochu zapojuju mozek, nerad se u hraní cítím jako nepřítomná zombie s umačkaným ovladačem, což prakticky vždy vede k závěru: Co jsem to teď ty dvě hodiny jen dělal?

Vím, že Dark Seed 2 splňuje mou představu dokonalé hry. Ale byla by škoda, kdyby zůstalo jen u ní. Chci více takových. Jsem ochoten za ně dát velký balík peněz. Originálku Dark Seed 2 mám čtyřikrát. Nemusí to být zrovna Dark Seed 3, prostě jen když to bude třeba i částečně splňovat mou představu ideální hry.

zeal