pondělí 30. dubna 2012

Jak vymyslet název pro vaši hru

Obecný problém generátorů názvů je jejich nízká použitelnost, jelikož až příliš vystihují, co se bude ve hře dít.

Elite Sandwich Interactive bude simulátor smíšený s "time management" subžánrem a z 99 % půjde o hru mířenou na dívky.

Day of the Business Zombies by mohla být - a nejspíš také bude - další zombie hra. Naproti tomuto jednohlasnému závěru by ale také mohla uspět teze, že jde o vtipně pojatou a zajisté i chytrou variaci na sociální kritiku dnešní businessem zaslepené společnosti. Ale popravdě, od her by nikdo tak důmyslné pozadí za videohrou nečekal a koncem dne by šlo dozajista o komerční propadák.

Panzer Goblin Base je sice nejvýstižnější ze všech tří názvů, ale je také neúprosně konkrétní, protože po vás vyžaduje postavit vaši hru okolo: nějaké základny, což ihned opravuji na velmi konkrétní goblinní základnu, takže ve hře musí být goblini, resp. alespoň jeden goblin a také tu musí v blíže neurčené koncentraci zastat jistou roli pancéřová pěst, či pěsti, i když možná to spíše indikuje, že ona základna je z pancíře a tudíž dostat se do ní, resp. ven, nebude jen tak jednoduché.

Snad jsem vás už přesvědčil o nepoužitelnosti slovních generátorů. Jeden takový zbytečný generátor je zde, mimochodem, to pokud se chcete pobavit vygenerováním úplného nesmyslu.

Je proto nutné, při vymýšlení názvu pro vaši hru, použít vlastní hlavu. I když, ono to nakonec nebude tak hrozné, jak to v tuto chvíli vypadá. Ve skutečnosti totiž stačí vymyslet jen polovinu názvu, tu druhou část máte k dispozici z velice dlouhého seznamu vydaných her!

Warcraft vznikl (a nejen název) z Warhammer, kde WAR posloužilo pro první část názvu. Slůvko CRAFT po několika letech zužitkoval autor Minecraftu, a MINE zase byl využit pro sestrojení názvu nejnovější české hry Miner Wars. A to už se zase vracíme na začátek. WAR, vzpomínáte?

Valve tuhle moji radu pojalo doslova: Half-Life. No nakonec v tomto případě ano. Povedlo se. Ale v dalších případech to raději nezkoušejte, protože Half-Pig nebo Half-Massacre už zní dost podivně.

Název musí mít jisté kvality. Měl by být co nejkratší, tudíž zapamatovatelný, měl by být zvučný, a tudíž zapamatováníhodný, a měl by být rozlišitelný od zbytku toho milionu názvů, které si už stačili herní tvůrci rozebrat, a tedy aby byl zapamatovánímožný. Ale také pamatujte na to, že dlouho nepoužívaný název se dá šlohnout. Tady bych byl opatrný, ale většinou to vychází: Fable, Unreal, Tetris, Settlers, Carrier Command, UFO, a mohli bysme pokračovat.

Doufám, že tento článek někomu poslouží. Minimálně já si z něj vezmu příklad, protože dělat hru bez názvu není až taková zábava, jakou si člověk užije, když se vyráběná hra jmenuje nějak fantasticky. Á propos, ještě jsem tu nezmínil vcelku důležitý bod a tím je pracovní název, což znamená, že při vyrábění hry máte jeden skvěle znějící název, který po zhotovení podle potřeb upravíte, či kompletně vyměníte za jiný, aby se shodoval s obsahem vaší hry. Je velmi vhodné, aby se Dungeons of Larajones Indiana odehrávala, aspoň částečně, v kobkách, protože není nic horšího jak zmatený zákazník. Tohle si přibijte válečným kladivem na ledničku.

zeal

středa 25. dubna 2012

Tvorba v Unity 1

O tvoření her v Unity se tady na blogu v budoucnu určitě ještě více rozepíšu, teď sem můžu jen naškrábat, jak mi tohle výrobní prostředí vyhovuje a jeden, dva postřehy, aby to nebylo tak krátké. Takže, Unity na mě působí velmi sympaticky, půjde v něm udělat nějaká ta hra a dokonce to snad ani nebude bolet, a ani ta výroba nepotrvá moc dlouho, jak to tak vypadá. Unity je totiž tak uživatelsky přátelská, že jde v podstatě jen o to, poslepovat jednotlivé části, připsat sem a tam nějaké základní skriptíky a... PLAY! Hra je hotová. No hra, spíše to, co v Unity stvoříte. Jestli to bude HRA, to už záleží jen na vás.

Na základnější, nijak složitou, hru vpravdě stačí naučit se základy Unity Javascriptu, občas se hodí i opsat řádku odtud a odsud, protože na netu je spousta fungujících, a proto velmi užitečných, příkladů a není důvod neopsat něco, co už funguje, a co je hlavní, ušetří se tím toliko drahocenný čas. Čas, který můžete - a také musíte - využít na tvorbě umění, tedy obrázků, modelů (meshů), hudebního soundtracku, zvukových efektů, popřípadě shaderů, textur (UV layoutu), a aby se modely nějako sofistikovaně hýbaly, je zapotřebí vědět jak udělat rigování toho či onoho objektu, resp. objektů. Ano, je to jednoduché. Už těžší je namalovat, vymodelovat, nadesingovat něco tak, aby to chtěl hrát i někdo jiný. ALE! Já osobně jsem toho názoru, že vaše první projekty by stejně měly být jen o zábavě, tudíž jak to namalujete, vymodelujete a nastříháte je v tomto případě opravdu vedlejší, to hlavní je zkusit si to, pobavit se u toho, dokončit to a nějaké ty oběti si už najdete, které si tu vaši vyzkouší. Pak z jejich feedbacku zjistíte, v čem vlastně ten váš mutantní výtvor schází a naopak jaké jeho části jsou vynikající. A taky, střeva hry se vždy dají našprtat, a že vám nejde kreslení? Vždy si přece můžete najmout profesionálního kreslíře... Jako to ostatně udělali i pánové z Amanita Design.

Rád bych se tu už pochlubil nějakým svým výrobkem, ale bohužel nic hratelného stále nemám. Ale bude! Nechci teď ztrácet čas s vylaďováním různých blbůstek jako je pálka pinkající míček nebo katapult střílející na kostičkový hrad, protože bych rád co nejdřív stvořil něco, co je fakt cool, a navíc tyhlety jednoduché příklady by stejně nikoho nezajímaly. A ten kostičkový hrad se mi navíc podařilo nějak pokazit, protože při spuštění okamžitě vybuchne! Podezřívám, že jsem někde dal dvě kostičky s fyzikou omylem do jednoho bodu v prostoru, takže rozpoutají explozi celé budovy a těch kostiček je tam tolik, že najít tu jednu explozivní by mi zabralo asi celý večer... Bohužel jsem ukládal do jednoho souboru, a to je klasická začátečnická chyba, kterou si ale jako začátečník můžu dovolit.

Občas na papír prototypuju nějaký ten schopně znějící projekt, a až mi to v Unity půjde lépe od ruky, rád bych v blízké budoucnosti vytvořil fungující prototyp(y) a pak se uvidí do čeho se nakonec pustím. Také bych rád něco vytvořil pro Android a iPhone, ale také pro iPad a Android tablet.

zeal

sobota 21. dubna 2012

Herní superpozice

Momentálně mám několik rozehraných her. Mám tu i pár her, do kterých se chci pustit. Je tu také dvojice her, o kterých velice - ale ne nahlas - přemýšlím. Když se kouknu na poličku s originálníma hrama praskající ve švech - to se jen tak říká, žádné švy tam nejsou -, řekl bych, že většinu z těch názvů nepoznávám, resp. nikdy jsem je neměl strčené v mechanice. Některé názvy mě chtějí přesvědčit, že jsou to právě ony, které by měly dostat šanci. Tolik her. Málo času. Venku je pěkně. V Praze je na náměstí nějaká slavnost, jak vidno na z-mute-ované televizi. Sluneční brýle na mém stole mě snad hypnotizují, i když Slunce zase tak moc nesvítí, abych si je nasadil a vyrazil vstříc neznámu...


Pod televizí mám nově zabudovanou 360-ku. Vedle ní jsou dvě krabičky s Alanem Wakem a Halem 3. Master Chief mě pozoruje z manuálu, kterej je opřenej o okraj černé big ass LCD. Pokaždé, když se kouknu napravo od monitoru, tak na mě zařve mrcha z Doom 3, už to bude nějaký čas, co tam mám tuhle dřevěnou krabičku, na jejímž levém rohu se hřeje nápis UNCUT. Hlavou mi teď projela myšlenka na Necrovision a jedna ošklivá scéna z Phantasmagorie 2, a proč, to je otázka, na kterou bych také rád znal odpověď.

Už v tom Londýně jsem si říkal, jaké to bude super, až budu dělat hry v LittleBigPlanet 2. A já zatím nic neudělal. Zato jsem pokročil v Unity. Ale zatím z něj nevypadlo nic, co by se dalo hrát. Ghostbustery jsem ještě v PS3ce neměl, a to i přesto, že se mi je podařilo šlohnout, vlastně koupit v GAME jako podpultové zboží coby sběratelskou edici s filmem na BluRay za pouhé tři stovky (ještě jednou díky Montatatanovi!). Kinect nebo Move, novináři mají jasno, jen já mám jedno velké dilema, které mě děsí pokaždé, mám-li volnou chvíli a chci se hýbat a přesto neopustit hranici svého obývacího pokoje.

Rád bych sestoupil do temných, špinavých, kobek, ale v Legend of Beholder mě naštvala jedna věc. Něco se pokazilo a já nemůžu za herního boha projít místnost propojující Level 3 a Level 4, kde mě pokaždé dorasujou dva stromy. A vůbec netuším, zda je možné, jestliže mi chcípne jedna postava, je-li možné ji někdy v průběhu hry zase oživit. Taky mi cosi říká, že bych se asi měl vrátit do Skyrimu, ale něco... no, něco. A jednou se pokusím navázat na tu žlutou, nažlutlou Deus Ex hru, o níž slyším jen dobré věci, ale na mě je až moc žlutá, abych u ní překonal ten odpor ke hraní. Ale kdoví, jednou se přemůžu.

Co to Halo 3? Závěr trilogie, a prý ohromující, zve se na krabičce. Za chvíli vychází Halo 4 a já mám dojem, že trojka je ta pravá hra, kterou bych měl co nejdříve zahrát, abych také byl v obraze, protože doteď mi Halo skoro nic neříkalo. Nejraději bych ale hrál více her naráz. Chvíli Halo 3, doplněné o Move-Kinect, střídané s Legend of Beholder, hrané společně s I Have no Mouth and I Must Scream, Shogem, Doomem 3 a Killzone Liberation, občas přerušené Alanem Kvejkem 4 a doplněné o Bluuuuur po síti.

Ale teď zcela seriózně: HALO FUCKING BITCH YEAAA!!!!!!!!!!!



Master zeal

pondělí 16. dubna 2012

Legend of Grimrock

Předtím, než jsem ho začal hrát, jsem si říkal "Hurá. Konečně nový dungeon!". Při hraní jsem si pak všiml "Ale tohle přece je stejné jako Eye of the Beholder!". Dvacet, nebo kolik, let po Beholderovi se objevuje hra, o které se dá říct, že je to remake Beholdera, jenomže je nepřiznaný, a tak si to můžeme o něm jen říkat, žádné fanfáry a žádné výkřiky typu "Zahraju si Legend of Beholder!". Vše je úplně stejné, v Beholderovi viděné, stokrát okopírované a je to vlastně celkem jedno. Je to přesto zábava to hrát.

Vždyť to dělalo pět lidí nebo kolik, není to slavný návrat dungeonů, či něco jen z poloviny takového kalibru, žádné Wizardry IX, či návrat Might & Magicu, nebo snad dokonce nová Ultima Underworld. To se jen na nezávislé scéně někdo rozhodl zkusit "Jak by asi vypadal Eye of the Beholder v HD". A dobré to je. Není to až tak dobré jako Beholder 2, to se obávám ani snad v pětičlenném týmu není možné dosáhnout, takového nesnadného cíle, překonat jeden z nejlepších dungeonů všech dob. Na nějaký pořádný "dung" (viděné z očí, skupina hrdinů, odehrávající se v kobkách) si budeme muset ještě nějakou tu chvíli počkat, a třeba tomu dopomůže Kickstarter, abych ho tu na blogu také zmínil, když už se o něm hovoří téměř všude.

Trochu mi na něm vadí technické nedodělky. Je mi celkem jedno, že filmečky jsou pouhé obrázky, ale celkem hodně mi vadí, když se postavičky nepřátel pohybují jako kdyby je někdo vyrobil a poslal časovým portálem z první poloviny devadesátých let. Nevím, jestli to bylo účelně být v animacích pořádně retro, spíš mi to ale připadá, že onu animaci koster a dalších kobkových nestvůr dělal někdo, kdo se animaci, resp. riggování postav, teprve učí (ne tedy, že bych to svedl lépe, že). Na rok 2012 tohle skutečně nestačí, avšak, upřímně, tohle se hře prominout dá... Je to chybka ubírající na zážitku, ale není to určitě nic zásadního kvůli čemu byste od hry dali ruce pryč.

Co mi vadí na hře nejvíce - je to první hra, která mi zkazila radost z hledání tajných páček, tlačítek a jezdících zdí. Je tu toho tolik, od tlačítek, přes páčky, tajnými místnostmi konče, až mi bylo po dvaceti minutách celkem jedno, když jsem mačkal to malé, jakože špatně viditelné, tlačítko. Když je něčeho příliš, nebo když se něco objevuje často, tak je to nuda. Tohle tvůrci Legend of Grimrocku neví.

A nakonec abych se přiznal, osobně bych si raději zahrál dungeon s volným pohybem. Přece jen pohyb po čtverečcích byl v roce 1990 jakýmsi kompromisem mezi tvůrci a tehdejšími technologiemi. Dnes, a např. už v roce 1993, to nedává(lo) moc smysl, proč se takhle zbytečně omezovat. Moc to nechápu a věřím, že je to dělané jen z toho důvodu, že by to dnes nikdo dobrovolně neudělal. Tvůrci mají ale PR zdarma - návrat čtverečkujícího dungeonu, OMG!

zeal

čtvrtek 12. dubna 2012

PS2 vs PS3

Občas si vzpomenu, jak jsem si před několika lety užíval hraní na PS2. Na tuhle éru mého hraní vzpomínám nejvíce ve spojitosti s obecným úpadkem hraní na PC a samozřejmě s konkrétními tituly, které mi přinášely radost a některé i něco jiného. PS2 je dnes už starý přístroj a to je také důvod, proč už na něm nehraju. Dalším, neméně pádným, důvodem je fakt, že preferuji hraní nových her a ty na PS2, snad krom nových ročníků FIFA a NHL, už prostě nevycházejí.

Při zavzpomínání na tuhle starou mašinku jsem se už párkrát sám sebe zeptal, nakolik se jejímu nástupci povedlo navázat, a zda je PS3 lepší nebo naopak horší konzole než PS2. K jasné odpovědi jsem se v myšlenkách nikdy nedopracoval, také asi proto, že to ani není možné - obě konzole mají své pro a proti, a některé legendární hry z PS2 už asi žádná technicky dokonalejší hra nepředčí a naopak si například nedokážu představit, že by tahle a tamta špičkově zábavná hra byla vůbec možná na tak technicky zastaralém přístroji jako je PS2.

K otázce zda PS2 je lepší než PS3, nebo naopak, je tedy nutno přistoupit nějako jinak. Ryze objektivní kmitání jazýčku vah tentokrát musí udělat krok vzad a otěže musí převzít čistě osobní pohled, a aby to proběhlo dle férových pravidel, je také nutno, aby nostalgie nedostala šanci zatemnit mysl, a spíše onen osobní pohled, mé osoby, a aby tím pádem neměla možnost znehodnotit výsledky. Porovnání dvou herních mašinek, navíc od stejné značky, zdá se jako úkol nad síly obyčejného smrtelníka. Tady na Casual Core to ale bude naprostá hračka, jelikož v minulosti se tu vyřešilo už několik, a mnohem obtížnějších, rébusů a průmyslových hádanek a chytáků...

První výhoda hraní na PS2 se netýká přímo her, ani dokonce samotné mašinky... (?)... ale doby, ve které byla vyrobena. Neexistovaly konzolové války, resp. nikde v dohledu nebyli zarputilí fanoušci té či oné konzole kazící radost těm druhým. Nikde na internetu jste nepřišli do styku s články, ve kterých by byla jedna herní společnost tažena blátem. Neměli jste tu konzoli od "těch sviní", neměli jste v plánu hrát tu hru, která je ve všem horší než ta na pixel stejná na konkurenční konzoli.

Mám takový dojem, že na PS2 vycházelo větší množství her, nebo to alespoň tak vypadalo. Každý měsíc jsem si kupoval OPS2M a snad v každém čísle se psalo alespoň o padesáti nových hrách, jestli mi paměť neselhává. PS3 má těch titulů méně, asi, na druhou stranu se mi zdá - a čemu osobně docela věřím -, že spousta těch her na PS2 nebyla až tak moc dobrá a rozhodně u PS3 by měl být onen poměr kvalitních her daleko příznivější. Vycházím také z toho, kolik špatných her jsem si zahrál na "dvojce", a kolik celkově jsem jich vložil do "trojky".

Přijde mi, že PS2 bylo především o individuálním zážitku a naopak na PS3 jsem si užil mnohem častěji hraní ve více lidech. Výjimkou budiž jedna srdcovka z PS dvojky: Mashed!! Hraní Jamese Bonda, Metal Gear Solidu či Ratcheta a Clanka v temném pokoji vystřídal po pěti letech zcela jiný druh hraní - najednou se před televizí začalo mačkat více ovladačů, ani ne tak kvůli přechodu na digitální televizi, jako spíš za to mohlo LittleBigPlanet, mohl za to Motorstorm, mohl za to Resident Evil V, ve kterém afričani nahradili zoufale provařené zombie.

Lepší na PS3 je jednoznačně ovládání; analogy konečně zaměřují správně, jinak řečeno není to taková práce strefit se a ještě k tomu to provést poměrně rychle - raději si ani nepředstavuji, jak bych bez tohoto kvalitnějšího ovladače zkoušel hrát něco po síti.

Při pohledu na knihovnu her je zřetelné, že PS2 nabídlo obrovskou spoustu her z různých žánrů. Má více RPG-ček než PS3, více závodek, více akcí, více všeho. Ovšem, jak už jsem tu zmínil, kvantita na úkor kvality, to je jedna z charakteristik PS2 (a zřejmě i dalších konzolí té doby). PS3 oproti tomu nabídlo nové hry, nové způsoby hraní. Například Mirror's Edge nebo Heavy Rain vpustily čerstvý vzduch do zatuchajícího herního průmyslu. Najednou se hry dají dělat originálně... a dokonce u nich nemusíte čekat dvacet sekund než se vám ukáže další obrazovka jako v Killer 7. Hrát se už nemusí pouze na televizi, jak předvedl The Eye of Judgement, hra opírající se o rozšířenou realitu ještě dřív, než byla rozšířená realita kewl. Move zase předvedl, že Dualshock není jediný ovladač, který se dá při hraní držet, ale také to, že dnešní technologie je tak daleko, že je možné perfektně nasimulovat pingpongovou pálku.

Čím se ještě odlišují dřívější a dnešní hry? Dříve jste měli Laru Croft s prsama číslo 5, ta dnešní má, ještě se štěstím, dvojky. Dřívější hrdinové měli sem tam nějakou tu úchylku, či nemoc, jako je schizofrenie, ti dnešní mají tak maximálně nový sestřih a dokonalý makeup. Více než kdy jindy se hry designují pro co největší okruh hráčů, a díky tomu výsledek, samozřejmě, trpí a obsahově zas tak za moc nestojí, ale jejich technická brilantnost to naštěstí, víceméně, vyvažuje. Teprve až se videohry začnou dělat z umělé hmoty, asi je přestanu hrát...

Jak je vidět, je tu spousta faktorů, které se musí před vynesením rozsudku vzít v potaz. Já bych to viděl asi takto: PS2 byla má první konzole, která mi zprostředkovala herní zážitky do té doby nevídané na PC a zároveň se zasloužila o to, že jsem na hry nehodil jedno velké hnědé... No a když už se efekt PS2 vyčerpával, tak PS3 mi vrátila do mého obýváku zábavu dokonce s ještě větší údernou silou, než když jsem si pořídil PS2. Po stránce herních zážitků bych řekl, že je to asi vyrovnané, přesto se přikloním k PS3, jako k vítězi tohoto velmi obtížného souboje.

zeal

neděle 8. dubna 2012

Sissy's Magical Ponycorn Adventure


Sissy's... je adventura od pětileté dívenky Sissy. Vlastně ne. Tohle chtějí, abyste si, resp. abysme si mysleli, ale pravda je odkryta až když hru spustíme, tj. kdy je vyzrazeno, že pětiletá Sissy pouze nakreslila obrázky a namluvila postavičku. To ostatní - čili celou hru - udělal její táta a bublina najednou splaskla...

Ehm.

Každopádně, Sissy's... jsem si zahrál a musím, nebo nemusím?, sem o ní něco napsat. Je to asi nejpodivnější adventura, kterou jsem hrál. Podivnost Kindom'o'Magic je proti Sissy's zcela normální hra a nejhrůznější na tom všem je, že tuhletu vpravdě velice podivnou a vyloženě bizarní adventuru její (jmenuje se Sissy a je jí pět let) táta vypustil tohleto monstrum do světa. Nakonec se to vyplatilo. Doteď si tato hra vydělala tři tisíce dolarů (!!!) a stačilo jen mít po ruce fotku malé holčičky s jejím tátou. A peníze se hrnou. Bra-vo!

Odkaz na hru: http://www.ponycorns.com/game.html

zeal

úterý 3. dubna 2012

Wii U

Vypadá to, že Nintendo lhalo o výkonu Wii U, které, alespoň podle prvního oficiálního chvástání, mělo mít o něco silnější výkon než má X-360. Teď se ovšem muselo, resp. byl čas, vyjít s pravdou ven a poslední stanovisko vývojářů je, že Wii U je méně výkonné než X-360. Onen hlavní problém tohoto je, že Wii U je next-gen, tedy konzole patřící mezi příští generaci konzolí. Čili co se výkonu týče půjde tu o ještě větší propast než jaká je dnes mezi X-360 a Wii.

zdroj: Gamesindustry

neděle 1. dubna 2012

Rampage jako filmová adaptace

Vypadá to, že spousta lidí zná hru Rampage, "tu klasiku z automatů". Mně tenhle titul nic neříká, nikdy jsem o něm neslyšel, až teď jsem o něm cosi zaslechl... a zaujalo mě to. Hráč tu ztělesňuje monstrum, které ničí domy, rozbíjí okna a pojídá dobroty, které z bytů s okny ukořistí. Rampage je z poloviny 80-tých let a vyhlíží poměrně zajímavě. Na tu dobu má opravdu, opravdu, úžasnou grafiku, která by - a s tím budete se mnou souhlasit - obstála i dnes, kdyby ji Bally Midway vydala na iOS či na Androidu. A co je zajímavější, teď o ni projevili zájem filmaři v Hollywoodu, kteří chtějí podle Rampage vytvořit celovečerní film!



Zní to jako dobrý nápad, třeba už jen z toho důvodu, že to bude mít spoustu počítačových triků - hlavní monstra: opice, ještěr a vlkodlak mají dobrých pár metrů na výšku! A jelikož filmový průmysl má zisky převážně z výdělků v kinech (až teprve pak z DVD a Blu-ray), tohle je tudíž přesně ten druh filmů, na který se lidé - sebe nevyjímaje - pohrnou do kin. Už jen kvůli té trikové podívané, ale nejen kvůli ní, samozřejmě.

Zápletka nezní úplně špatně: Trojice laboratorních lidí podstoupí experiment v ústavu Scumlabs. Výsledkem toho je jejich přeměna v monstra. Musí - a oni musí - srovnat se zemí všechny výškové budovy v centru, aby postoupili na další úroveň, a během toho musí spořádat velké množství lidí a ničit helikoptéry, tanky, taxíky, lodě, policejní auta a podobně. Dá se s jistotou napsat, že filmová adaptace bude mít ještě něco navíc - nějakého svalnatého hrdinu, s modelkou kolem boku, aby to nebylo jen o tom, jak nějaká monstra ničí město a hlavně, aby to dávalo jakýs takýs smysl, že.

zeal