středa 28. května 2014

Evil Within??


V Tokiu ve studiu Tango se pod vedením Shinji Mikamiho (herního veterána, tvůrce Resident Evil) dokončuje horrorová hra Evil Within, a to je jméno, kterou hra dostala pro západní trh, nebo taky Psychobreak, neboli Saikobureiku, jak si hra již teď říká v Japonsku, neřku-li na celém asijském trhu. A já horrorové hry samozřejmě rád, a vůbec horrorový žánr jako takový mně rozhodně "cosi" říká. Ve hrách se horror zatím moc neuplatnil - je důvod, proč jedinými známými sériemi v žánru hrůzy jsou Resident Evil a Silent Hill. Ten důvod je prostý: je zkrátka velmi obtížné udělat strašidelnou grafiku. Je fakt, že v posledních dvou, třech letech na nás chrlí tvůrci videoher nízkorozpočtové horrorové hry, ale upřímně? Ani jedna z nich neuspěla, alespoň ne na té hlavní, mainstreamové, scéně. Horroroví fajnšmekři si dost možná našli ten svůj malý horror v podobě Amnézie nebo nějaké zombie mlátičky, kde jedno kousnutí rovná se konec hry, ale široké herní publikum stále čeká. A podle prvních náčrtků, obrázků a videa, které se hrou zřejmě nemá nic společného, ještě čekat bude. S příchodem nové generace konzolí ale věřím, že se dočkáme - přece jen to, co nám ukazoval David Cage na E3 už má potenciál pořádně vystrašit. Jen holt se musí sejít několik faktorů: někdo schopný jako Quantic Dream, neokoukaný nápad a správná propagace (načasování, videa neukazující to hlavní a prvek, který tu ve spojení s horrorovou hrou ještě nebyl - např. projekt Morpheus).

Nevím přesně proč, ale Evil Within na mě z obrázků nedělá ani trošičku strašidelný dojem. Monstra vypadají jako z každé druhé hry a chlápek s trezorem na hlavě je teda jako dost legrační nápad na to, abych to bral alespoň trošku vážně. Mám pocit, že tuhle hru dělá někdo (i když je pravda, že Shinji Mikami je zaslouženě legendární postava herního průmyslu, takže spíš mám na mysli jeho tým), kdo pár horrorů viděl, ale žánru spíše moc nerozumí, resp. nemá ho ve velké oblibě. Naflákat desítky nestrašidelných monster na obrazovku a zacákat to krví určitě automaticky neznamená, že se u toho bude někdo, krom šéfů Bethesdy, bát.

zeal

pátek 23. května 2014

Ještě než začnu hrát: Wolfenstein

Z mailing listu Gameindustry jsem se dozvěděl, že většina recenzí nového Wolfensteina chválí. Dokonce i milionáři (nebo miliardáři?) z Forbes se shodují, že novej Wolfenstein je nejlepší akční hrou roku a uvádějí pro to tyto důvody: 1. stealth prvky - dá se tady prostřílet až ke konci levelu, aniž by vás kdokoli pozdravil, resp. spatřil 2. hratelnost - obzvlášť je to podle Forbes "fantastická mechanika" koukat se za roh a možnost pokleknout funguje "naprosto senzačně", no a úrovně mají více chodeb, než jen jednu, a tím pádem jsou celkově skvěle nadesignované 3. scénář - jsou tu uvěřitelné dialogy, emocionální scény a dokonce jedna vkusná sexuální scéna 4. grafika - obzvláště úžasné jsou německé dekorace neněmeckých měst 5. single player - hra je jen v singlu a to se dá přirovnat k "vánku čerstvého vzduchu do herního průmyslu".

Článek, ač velmi slibně znějící, že se z něj dozvíme, proč je Wolfa nejlepší střílečkou, by mě nakonec celkem spíše odradil od hraní, ale proč brát na vědomí článek někoho, kdo hry vůbec nehraje? A stejně, pokud se dá level projít bez jakéhokoli odporu nepřátel, je tu stále možnost dát si to na těžší obtížnost.


zeal

pátek 16. května 2014

Dokončení prvotiny je důležité

Každý herní vývojář by měl mít nějaké to svoje portfolio. Třeba chcete udělat dojem na někoho, nebo se to hodí, když chcete zlákat nějakého malíře, a tak když mu ukážete pár hotových věcí, je to daleko působivější, než kdybyste mu začali ukazovat screenshoty z vašich rozdělaných prací, které jsou tak ambiciózní, že prostě nikdy nevyjdou. No ale taky dost možná navážete spolupráci ještě lehčeji, ukážete-li mu třeba něco, co vůbec není vaše. Ale pak, taková spolupráce nebude mít dlouhého trvání. A tak je portfolio hotových věcí prostě nejjistějším prostředkem, díky němuž budete možná jednoho dne vystřeleni do "stardomu" či něčeho takového, odkud už nikdy neslezete, zpátky do špíny.

Dokončení prvotiny je klíčové.

No ale možná si říkáte, že dokončit ten generátor Sudoku, nebo tu skákačku se psem, nebude nejtěžší. A možná to stihnete i do týdne. Včetně pauz na cigaretu. Pak si ale koncem týdne uvědomíte ošklivou skutečnost, že to vlastně nemáte hotové ani z poloviny a co hůř, že vás opustilo nadšení pro současný projekt a vaše múza už vám stihla našeptat deset dalších nápadů na dvacet nových her. Děva jedna. Spolupráce s malířem se rozplynula jako ten oblak kouře, který vám právě vyšel z nosních dírek a utekl hledat nic netušící oběti ve vedlejší místnosti.

Dokončit projekt? My herní tvůrci máme přece nekonečnou zásobu nápadů a dokončení je stejně jen jiné slovo pro zahození košíku s nápady. No a kdo by něco takového dělal? Jeden, či dva dobré důvody jsme si už řekli v úvodu. Možná nepříjemná skutečnost pro některé tvůrce: jednou musíte holt svému projektu zamávat a smířit se s tím, že už napořád zůstane tím nedokončeným "obrazem". Příjemnější úhel pohledu: vždy můžete přijít s lepším pokračováním (řeka vykřičníků).

Co to vůbec znamená dokončit projekt? Když jsem poslal na soutěž Ludum Dare svůj herní kousek Defend the Surface, věděl jsem jednak to, že to hotové zdaleka není, a už vůbec jsem nevěřil, že by se to někomu mohlo líbit v tom stavu, v jakém hra byla. A přece, nějaké ty hezké komentáře se tam objevily, některé dokonce extatické, které mě nakonec přesvědčily, že v tom mém kousku zábavního kódu přece jen něcičko bude. Takovýto start je myslím naprosto ideální k následujícímu úkolu: dokončení hry! Čili k naprostému vypilování herního projektu, což ale neznamená, že byste měli ještě něco přidávat. Ono úplně stačí to, co už tam je - v případě Defend the Surface je to inuit chodící tam a zpět po ledové kře, střežící své iglú a tučňák plavající pod hladinou hledající místečko, odkud by se prokloval na povrch. Našlo by se toho spoustu, co by hru ozvláštnilo, nakoplo jiným směrem, např. se nabízel sněhulák, který by byl na opačné straně, než je iglú, a to by byl jen začátek. Začátek úplného konce. A ze hry by nebylo nakonec nic.

Mohl jsem jen opravit chybičky v kódu a hru poslat na Google Play. Hra by byla prakticky hotová a já bych si mohl zakřížkovat jizvu nad pravým kolenem a byl bych v pohodě. Jenže, není můj styl, abych měl rekordní počet her ve svém portfoliu, jde mi o to, abych byl s každou hrou ve svém portfoliu spokojený. O tom to je. A není to o tom, že budu dělat hru pět let a pak svého Pacmana s příběhem vydám a budu (s pocitem sebezapření) doufat, že tu obludnost někomu prodám.

Defend the Surface je momentálně ve stavu téměř dokončeném - chybí jen přidat tutoriál obrazovku. Pak ji posílám na Google Play. Její hraní si na svém Androidu fantasticky užívám a už teď si představuju, že si ji užívá i někdo jiný na svém vlastním Androidím zařízení. Už aby bylo hotovo.

zeal

pátek 2. května 2014

CV: Glitchspace



Za posledních několik dnů mám nahráno pár hodin her z posledního Ludum Dare. Některé z nich jsou vážně povedené, ať už svým nápadem nebo provedením (výjimečně v obojím), a o těch bych se tu někdy příště mohl v pár řádcích rozepsat.

Teď bych chtěl napsat krátce o Glitchspace. Ten dle mého názoru vypadá na zástupce těch her, které chtějí být v něčem silně originální, až to působí křečovitě. V případě této hry, hráč se prochází po neotexturovaných kostkách různých tvarů a velikostí, a v jistých úsecích je nucen zapnout nabídku, kde složitě myší přetahuje různé programátorské tabulky, aby nakonec cihlička vyjela ze zdi nebo začala podivně blikat, či aby se z ní stal skokánek. Působí to dost těžkopádně a zřejmě se to bude špatně ovládat, jak je vidět ve výše uvedeném videu. Ale je to originální, no ne?

Už daleko méně originálně působí výtvarná stylizace, jež mi silně připomíná Mirror's Edge (styl grafiky, barvy, hudba, styl hry). Výsledek ale připomíná nepovedený vietnamský klon, který bohužel u hráčů zřejmě uspěje, protože onen originální nápad je holt zase něco nového. To je tak, když si ti DICE dávají tak moc na čas, se asi zákonitě musí objevit klon, a my máme navíc tu smůlu, že jde o podivně vypadající klon se "super" originální vychytávkou, která prostě musí být až tak špatná, že naprosto zničí plynulost hry a znečistí design tak, že si můžeme jen přát, aby ti DICE už honem poslali do obchodů Mirror's Edge 2.

zeal