sobota 28. listopadu 2009

Tati, kup mi Scovel

Aneb.

Bylo by nám dnes lépe pouze s jedním herním časopisem?

Ty tam jsou doby, kdy se fanoušci Levelu a Score neměli rádi, dělali si ošklivé naschvály nebo se o víkendu jen tak sebrali a šli si to vyřídit na parkoviště, kde se navzájem zmlátili železnými tyčemi. Ta tam je doba, kdy herní časopisy nabízely každý něco jiného. Ale i ta tam je doba, kdy si tyto časopisy navzájem konkurovali. Ty tam jsou desetitisícové náklady.

Jak vidíte, dříve bylo zřejmě absolutně nemožné, i zbytečné s ohledem na nízké ceny časopisů, abyste byť jen chvíli uvažovali o něčem takovém, jako je unifikace herních časopisů - spojení nejlepších s nejlepšími, nejlepšího s nejlepším za účelem vytvoření jediného časopisu, který by byl TÍM herním časopisem, který by stál za to, si kupovat, ba dokonce byste se nestyděli si ho předplatit. S klesajícími prodanými výtisky by to taky mohl být dobrý plán, jak do budoucna zachovat alespoň jeden z nich. A proč ne ten opravdu nejlepší?

Dnes se vytvoření jediného herního magu z papíru jeví jako nápad, který nezní vůbec špatně. Považte, máme dva časopisy, které o sobě navzájem neví, oba stojí okolo šílených dvou set korun, oba přidávají bonus v podobě dvousetkorunové originálky a oba nabízejí prakticky totéž. Ani jeden k sobě neváže nějakou zvláštní hráčskou komunitu, jako za dob bývalých redakcí, takže ani tam nic tuhle myšlenku nebrzdí. Oba mají své plusy, ale i zápory. Proč tedy nespojit Level a Score dohromady? Jednak z důvodu, aby došlo k odstranění oněch záporů a vzhledem k tomu, že by mohl v takovém časopise přežít jako redaktor opravdu jen ten nejlepší, byla by tu obrovská (až existenční) motivace pro redaktory, aby svá dílka dvakrát změřili předtím, než by se pustili do řezání. Čtenáři by tak znovu objevili, že "ta písmenka v časopisech" jsou ke čtení, a ne jen jakási formální výplň stránky kolem obrázků. Za další by z toho čtenář jen těžil, protože jediný časopis o hrách by si nedovolil neposlouchat, co čtenáři od takového magu chtějí. V současné době tu máme dva zaseklé časopisy, které se bojí pouštět se do čehokoliv, co není průměrné (=zahraniční časopisy o hrách). Byla by tu i šance, že by se časopis dokázal obejít bez zbytečného DVDčka, které výslednou cenu časopisu natahuje možná až na trojnásobek. Časák s kvalitním obsahem a bez DVD by znamenal příliv velkého množství nových, ale i bývalých, čtenářů. Zájem o časopis by zpětně zkvalitnil jeho obsah a tím pádem by počty jeho výtisků rostly a rostly.

Já bych něco takového, jako Scovel určitě uvítal. Psali by do něj nejlepší redaktoři z obou časopisů, byl by úplně jiný než slaboučké a nezáživné zahraniční herní magy, no, něco, co by bylo super nejen kupovat, ale i číst.

zeal

středa 25. listopadu 2009

Bez nadpisu

Právě si přehrávám jeden moc pěknej soundtrack. Jde o hudbu, která doprovázela jednu velmi skvělou pařbu s velkým P na začátku. Před chvílí jsem dopsal tadyten komentář pro Kulturu kriplů a tak si teď zaslouženě vychutnávám volnou chvilku, kdy absolutně nic nedělám. Oživuje to pěkný vzpomínky, musím říct, ten soundtrack a taky si teď tak říkám, že nadmíru povedená herní hudba dokáže poslat hru v žebříčku někam úplně jinam, třeba z desátého místa na místo druhé. Tuhle hudbu bych mohl poslouchat pořád dokola.

Ale aby tenhle příspěvek o něčem byl, tak já něco vymyslím. Vedle stolu je časopis Score. Koupil jsem si ho ne proto, abych ho podpořil, ale proto, že má Left 4 Dead 2 na obálce a taky tam byla avizovaná recenze na Inquisitora. Ta mě moc nepotěšila, protože jsem se z ní skoro nic nedozvěděl. :( Byla jistě dobře napsaná, bla, bla, bla, ale čekal jsem, že jelikož jde o RPG, tak že půjde víc do hloubky, a ne že ji povrchně popíše a sbohem. Asi bylo moc velké očekávání z mojí strany. A taky to mykání, to je děs. Kvůli němu u článků ve mně vždycky něco škubne, objeví se takovej nepřirozenej pocit, když čtu jak se "nám to líbí a my tuhle hru doporučujem". Bych to přirovnal k tomuhle: ten text je do jistého momentu v pořádku, a pak tam autor napíše "kvák", nebo "blé", zkrátka něco, co tam vůbec nedává smysl. Nechápu to, nelíbí se mi to, silně mě to odrazuje od čtení.

A pak taky, čeho jsem si všiml, že skoro každej screenshot z her je naprosto nezajímavej, průměrnej, jako kdyby je típal někdo, komu je to naprosto ukradený. Na některých obrázcích není nic poznat, na dalších je zase vidět, že ta hra bude nejspíš pěkná hovadina. A ten Dreamkiller nakonec nedostal zase tak móc procent, jak sem čekal, jen 70, což Jindra Rohlík pravděpodobně okomentuje slovy "Well done."

Další můj postřeh je takovej, že Score má lepší papír než Level. Level má hnusný obálky. Score je má pěkný. U Levelu vidím šanci na zlepšení, pokud je Petr Poláček (doufám, že jsem se trefil... kdyžtak jsem chtěl napsat Petr Ticháček) ochoten s novinkami v časopise pokračovat. Score vidím jako statickej časák, kterej je profi a sqělej pro herní vývojáře a další novináře a už méně pro čtenáře. Na bejzbólisty a jejich šéfa z kontejnéru (jmenoval se Tom a byl celej od sazí) už takovej vztek nemám, i když pořád mě štve, co se stalo s původními redaktory. No jo, takhle to funguje v drsné realitě. Jednou pozorujete dalekohledem z věže krásy přírody a referujete o nich, zatímco si na vašich textech druhej mastí kapsu, a v druhej okamžik letíte hlavou dolů rychlostí padající ledničky s vědomím, že vás shodil dolů ten novej, koho jste přizvali nedávno do party.

Ten soundtrack je fakt dobrej. Asi napíšu zvláštní článek pro KK. Zvlášť o soundtracích. Je jich několik a jsou vážně moc dobrý.

zeal

pondělí 23. listopadu 2009

AI tropí vylomeniny

Naprogramovat dobrou AI je oříšek. Pravda, dnes už to není tak těžké, jako v hardcore dobách minulých, kdy tupí panáčci vůbec nepociťovali strach před dvojhlavňovou brokovnicí namířenou proti nim, přesto to stále výzva je, udělat ji takovou, aby si nikdo nevšiml, že s nimi "hýbe počítač", jak vidno ve hře Left 4 Dead. Tam je totiž vidět, že s nimi počítač hýbe, a nejen to! Je tam vidět, že s nima pohybuje za pomocí skriptů či maker, které občas totálně vyráží dech! Stává se tak, docela často, že stojíte v chodbě, nebo na střeše, někdy taky na zemi, v nějaké uličce a najednou se to spustí... skript, který pošle padesátku zombií směrem k vaší skupině. A co se nestane, prý hladové zombie běží okolo vás, absolutně popíraje vaši maličkost, kterou mají jasně ve svém zorném poli, vždyť jste jen o krok vedle trasy, po níž mají nařízeno běžet. Ve hře existují místa, se kterými tvůrci tak úplně nepočítali, že by tou cestou hráč zrovna v tu dobu, kdy se spouští skript vyslání zombií do velké místnosti, šel. A tak, když zrovna jste na takovémto místě ve správnou dobu, stává se, že vás zombie úplně ignorují, tedy až do chvíle, než jim zausilujete o život - většinou ale po vás jde jedna, a to ta, po které pálíte. Divný. Je to relativně časté, takže to není pouhá náhoda. Obávám se, že AI v Left 4 Dead nějaký fanda ementálu těsně před vypuštěním hry proděravěl, protože díry tam jsou a není jich zrovna málo. Ale i tak je to pecka. Taky aby doomovka posypaná kousky Resident Evila postavená na co-op módu nebyla.

zeal


Já mu říkal, ať tam tu haksnu nestrká.

pátek 20. listopadu 2009

Za L4D 2 levnější

"Herní byznys je úžasnej." Licencujete si jeden poměrně drahý engine, taková ta vaše první velká investice v životě, ukradnete pár nápadů z jedné kultovní hry, hlavního hrdinu stylizujete za naprosto obyčejnýho chlápka, obštědříte ho nějakou tou vadou, abyste se přiblížili průměrnému hráči, čmajznete pár dalších nápadů, přidáte trochu mimozemšťanů, a pušky, něco na mlácení a všechno zmixujete v jeden velký herní experiment. A ten naštěstí vyjde.



Daří se vám a poté skupujete malé herní vývojáře, popř. jejich už hotové výtvory, které si přivlastníte tak rychle, že nikdo nestihne zaregistrovat, že vy vlastně nejste autory těch super pecek. Pak si časem vyrobíte kultovní status. Vyprsknete pokračování tentokrát už v novém enginu, které za moc nestojí, ale kultovní status přesto zajistí úspěch. Přidáte datadisky. Po dlouhé době přijdete s hrou, která je vážně fajn, protože tu taková na herním trhu ještě nebyla - vlastně byla, ale ne v takovéhle podobě. Má sice nějaké ty chybky, především v podivně se chovající AI, ale co je dokonalé, že?

Najednou ji zlevníte. Protože chcete, aby ty kamiony s hamburgry přijížděly rychleji častěji. A v tom vás napadne, že z toho datadisku, co vaši zaměstnanci tak dlouhou dobu vytvářeli, uděláte kompletní hru. Nápad! To se ukáže jako absolutně super nápad, protože je na něj krátká i petice, která ve skutečnosti zafungovala jako virální reklamní kampaň. Peníze se jen hrnou.

Datadisku, erm, druhému dílu nasadíte nechutně vysokou cenu. Postaráte se o to, aby se hra co nejvíc odlišovala od "jedničky". Nejdřív proto vydáte demo, v němž ukazujete, že jde o protipól k původní hře. O zbytku koncepce úrovní ale raději pomlčíte, protože zbytek se zase tak moc ve dne neodehrává. Změníte sem tam nějaký detail, přidáte super zbraň, která se nedostala do jedničky, to proto, že na ni líní tvůrci zapomněli. Změníte jména hlavních hrdinů, změníte jejich barvy (pozn. vložit vtip s Michaelem Jacksonem), a vůbec kompletně jejich vizáž. Interface ponecháte, šak se šikula poved hned napoprvý! Dáte tam nějakou novou undead postavu, aby dětičky neremcaly a dospělí měli tu svoji klidnou pauzu na cigárko. A je to v kapse! Novináři vás pochválí, proč by ne, když je to jejich práce. Ty další dolárky, a nebo raděj eura, se pohrnou, to máte jistý. Tohle je prostě fajn, fajn byznys, mňam, mňam... mlask.

zeal

neděle 15. listopadu 2009

L4D: OM4G

Původně bych to do ní neřekl, ale teď to v článku prostě napsat musím. L4D je vážně pecka. Možná ne jako MW 2, na kterou se taky chystám, až tedy její cena trochu spadne, ale prostě a zkrátka pecková hra, u které se dá zažít něco podobného jako v Dawn of the Dead. Čili podobně skvěle úžasného!

L4D je hra, která chytne a nepustí, a pokud ji včas neodstřelíte jazyk, tak vás klidně i sežere. To jen abych tu v těch pochvalách originálně využil i nějakej ten herní prvek.

Zaprvé, autorům se skvěle daří vytvářet scenária, která evokují filmové scény. Nebudu rozebírat, jak se jim to podařilo, to by jistě bylo na delší článek. Zadruhé, hra je to návyková a v Expert módu nabízí pravou výzvu, nebo taky jinak řečeno: výzvu pro skutečné hráče. A zatřetí, L4D je přímo jako stvořené pro lidi, co ve hrách rádi spolupracují. Super je to, že společně bojujete proti počítači. Tím pádem nedojde k tomu, že jste frustrováni, když je na serveru někdo, kdo je lepší, nebo někdo, kdo vám v horším případě pije krev - tady frustrace není, resp. vůbec nehrozí, že by byla tak obrovská jako v kompetitivních střílečkách. Tuhle hru doporučuji jako takovou odvykačku bývalým hráčům ETčka, Call of Duty, Counterstriku, a kdoví čeho ještě.

Moc se mi tedy líbí ta filmová atmosféra. Jsou tu silné atmosferické momenty, jako vystřižené z nějakého survival horroru, a taky některé, co by se spíš hodily do torture porn subžánru. Je tu celkem dost možností strategizování, takže po několika hodinách jen tak neomrzí. Tahle hra se prostě povedla a po prvním dnu jejího hraní jsem naprosto spokojenej. Pokud natrefíte na dobré spoluhráče, jde o metal-death herní zážitek. A za pár dnů tu máme pokračování!

zeal


sobota 14. listopadu 2009

RE-PLAY a Game Page stačí

Po ukončení vysílání nejlepší herní televize všech dob: německé Giga.tv jsem si říkal, že to bylo přesně to, co mi vyhovovalo. Člověk byl v obraze, jelikož tam hráli hodně novinky, redaktoři nezapomínali ani na ta malá zařízení, se kterými si nikdo nehraje - NDSka, povídali si tam asi o všem, hráli po síti, dělali rozhovory se známými tvůrci, ale hlavně to vypadalo tak nějak nezávazně. Nic se tam nehodnotilo, prostě herní médium z jiného světa. A už není. Byli nejlepší a už mezi námi nejsou. Ale zase až tak moc to nevadí - teď aspoň ušetřím za UPC. ;)

Zpět ale k původní myšlence. Herní televize, to je imho echt způsob, jak prezentovat hry. U nás nic takového není, ale jsou tu až DVA takové herní pořady. RE-PLAY a Game Page, z nichž ten druhý už si leccos zažil. Jsou zdarma, nevysolíte za ně pálku, kterou byste dali za luxusní časopisy (rest in peace) a spolu s herními weby je to ta kombinace, která by měla uspět. Protože je správná.

Teď jsem po několikáté dokoukal RE-LOAD a špatný to vážně není. Ideální to taky není, ale ono co v dnešní době je. Trochu mě zarazilo: "Hru hodnotíme vesměs pozitivně, avšak nejde o nic převratného. Hra od nás dostává 85 procent." Taky jsem se dozvěděl, že 65 procent je mírný nadprůměr, což asi fakt je. No. Je.

zeal

Left 4 Dead

Příběh Left 4 Dead se má asi takhle: blá, blá, blá, objevily se zombie, ale my jim budeme říkat raději infikovaní, protože to tak bylo i v tom cool zombie horroru 28 Days Later, blá, blá... blá.

A pak se to spustilo. Hra, která asi zatím nejvěrněji podala svědectví o tom, jaké to je, být hlavním hrdinou v zombie horroru.

Jdeme na to. Zapněte si baterky, nabijte zbraně, lékárničku s sebou, každý z nás ji bude v kritickém bodě potřebovat.

Tma a v ní světelný kužel. Tady nic není, negative, molotov na zemi, pistole, postupujem.

"Mám na mušce... podlaze mrtvou zombii! Zk*rv*syn, je jich tu víc, potřebuju posilu! Přibližují se!"

Palba na plné otáčky.

Aha, tak takhle to vypadá, když namísto naštvaných nájemníků obývají budovu těžce nemrtvé zombie. "Hajzlové, svině... prásk, prásk, wheeeeeee, najs!" Tady je jich pár, rozstřílet je na sračky zdá se zabírá. Mám náboje. Já mám molotova, a prskavku. Náboje! Pokračujeme.

Sakra, je jich tu ňák moc! Kurv*! Potřebuju nabít. Prásk pažbou, švih po pazouře. Tady jsou taky, a odtam taky jdou! Jeden prošel plotem a vyšel zcela neporušen. "No wonder. It's a zombie... I mean infected, afterall!"

Áááááá, chcípněte sračky! Grááááááááá... áh!! Boomer? CO TO JAKO JE? Chcíp.

Díky za zvednutí. Pokračujem. Rata... tatatatatata! Bum!

Vylézám na žebřík. Jsem vepředu. Jako pravý hrdina zombie filmu. Wheeeeeee! Áááááá... něco mě vytáhlo do vzduchu! Ostatní parťáci vylézají po žebříku. Všichni ve stejnou chvíli. Všichni z jednoho místa koukají, jak tam visím a jedna zombie ze mě zobe vnitřnosti. Kolega s nejvíc vystrčenou hlavou se nehýbe. Áááááááááá!

Konečně. KONEČNĚ někoho napadlo vystřelit!

Jdeme dál. Sem tam někoho rozstřelíme a je tam jakási speciální místnost. Dovnitř vlítne stádo asi padesáti slonů s razancí zombie lidí. Masakr končí. S ním končí level a objevují se statistiky, kdo jako zabil nejvíc neg... erm, zombií.

Jó, tohle se mi bude líbit.

Ode dneška mě najdete na L4D pod přezdívkou zealcore.


pátek 13. listopadu 2009

Čas bilancování

Do psaní Casual Core blogu jsem "šel" koncem tohoto ledna, s tím, že bych si poprvé v životě zkusil, jak těžké, zábavné či uspokojující je psaní o hrách. Dnes, téměř po deseti měsících fungování, se ohlížím zpět a říkám si, že to byla jízda. Jízda se vším všudy, s jejími pády, i vrcholy. Zkušenost, kterou bych asi nevyměnil.

Říkám si, že na psaní o hrách opravdu něco je. Dá se v něm vyřádit o dost víc, než při psaní o filmech. Je mi takové povědomější, asi i kvůli tomu, že jsem na herních časopisech vyrostl. Deset měsíců je dlouhá doba. Co jsem se za toto období naučil? Spoustu. Zlepšil jsem se ve psaní? To můžou posoudit asi jen čtenáři. Osobně si myslím, že mi to určitě něco dalo, ta možnost vyblbnout se na svém osobním blogu, ale i přispívání na Kulturu kriplů, kterou navštěvují, a občas i čtou, kritici z nejpovolanějších, herní novináři.

Mission Completed? Tahle otázka visí na nástěnce kdesi, v jedné redakci nejmenovaného magazínu, a mně připadá, že se hodí i sem. Právě teď mi přijde, že v tuhle chvíli bych klidně mohl svůj blog dát do pomyslné obálky a tu zapečetěnou pak vložit do spodního šuplíku mezi ostatky mrtvého tamagotchi a fotografie z prázdnin. Poté by stačilo jen utřít si pot, najít nějaké ty slzy, pokud vůbec někam, mršky, už nestekly, utřít je do kapesníku a hluboce vydechnout.

zeal


Proč nehraji MMORPG?

Není to tak, jak byste si mysleli, že opovrhuji online hraním. Celkem dlouho jsem byl nadšeným hráčem Enemy Territory a sem tam jsem si dal po síti i nějakou jinou doomovku. Třeba Dooma 2.

V tom to rozhodně není. Je to určitě souhra několika faktorů. Jeden ale hraje roli poměrně velkou: MMORPG totiž nabízí menší zábavu než single player (popř. co-op).

Zkoušel jsem jich několik a pokaždé byl scénář stejný. Objevíte se na místě pro nováčky. Dostáváte první úkoly, které zahrnují činnosti, jako zabíjení divokých prasat, ap. Zvyšuje se vám level a postupně dostáváte další a další úkoly od NPC postav. Zlepšují se vám schopnosti, jste silnější, máte lepší to a pak tohle. Hra je přitom pořád stejná. Tedy až do chvíle, než se přidáte k nějaké skupince, což ale po vás vyžaduje několik dnů hraní (hracího času). A ani potom nemáte jistotu, že hraní ve skupině bude zábavnější, než dosavadní zkušenost.

Takové běžné MMORPG je limitováno jedním silným faktorem. Hra musí být pro každého naprosto stejná, což je tedy opruz, když takové MMORPG by mělo spíš mít výhody právě toho online světa, který by (logicky a realisticky) měl znamenat pro každého hráče jinou zkušenost. Ve skutečnosti je to ale přesně naopak. Single player (např. u fantasy her) nebo i multi player (u doomovek) nabízí mnohem větší zábavu, než herní žánr skrývající se za obludnou zkratkou MMORPG, žánr, který nabízí málo muziky za spoustu peněz, a moc investovaného času.

zeal

úterý 10. listopadu 2009

Zkostnatělost herního žánru

Párkrát jsem se setkal s názorem, že adventury jsou ten nejzkostnatělejší žánr vůbec, tedy že jsou od počátku vpodstatě pořád stejné. To je sice asi pravda, ale ještě bych k tomu dodal, že v rámci adventur těžko vymyslíte větší změny, které by fungovaly, jako v ostatních žánrech, a proto každá menší změna je zhruba na stejné úrovni, jako ta větší v jiném žánru. A nebo jinak. Adventury ušly dlouhou cestu, jen na ni vyšly poněkud dřív, a to už v době textového módu. Když se v tomhle žánru dosáhlo dokonalého stavu, začal stagnovat. Až úplně zmizel.




Zajímá mě, nečeká tohle většinu herních žánrů? Jak postupovat, když se něco takového stane? Časem jeden zanikne a to nejlepší z něj se přelije do jiného žánru? Aha, možná přesně tohle se přihodilo krom adventur právě mým oblíbeným dungeonům. Čeká tohle i závodní hry? Id software svým Rage ukazují, že takový scénář je dost možný.



zeal

neděle 8. listopadu 2009

Dungeon Master!

Jestli se mezi vykopávkami skrývá pravý klenot, je to bez nejmenších pochybností Dungeon Master. Hra, která stanovila pravidla žánru (i když sama ho tak úplně nevymyslela) zvaného v našich luzích a hájích jako dungeon. Po spoustu let po jeho uvedení na trh jsme si mohli hrát nespočet nástupců a můžeme si být jisti, že dal mnohé i dnešním RPG hrám. Dámy a pánové, představuji vám nejdůležitější stránku ze zachovalého manuálu k tomuto přelomovému Opus Magnum herního průmyslu!

(pozn. autorem scanu a majitelem papíru jsem já)


No jo, uklízel jsem si... po dlouhé době. ;) Po kliknutí se vám zvětší! Opravdu!!

zeal

středa 4. listopadu 2009

Památní Bossové 1: E01 Chasm The Rift

Co se týče bossů v doomovkách, většinou nešlo o nic zapamatování-hodného. Třeba Hexen, jako finálního bosse měl jakéhosi anonymního démona, nic, na co by se dalo vzpomínat, na rozdíl od hry. První, o kterém se dalo mluvit někde veřejně, byl bezpochyby Hitler ve Wolfensteinovi. Něco takového jste prostě zabít museli.

Jako o prvním chci však v tomto novém seriálu napsat o zcela jiném, a to o bossovi z první úrovně v Chasm: The Rift. Jednalo se asi o dva a půl metru vysokou mrchu, kterou bylo těžké zabít. Vlastně ji zabít nešlo. Ani s cheaty, jak jsem po urputném boji zjistil. Poté jsem ale nalezl v místnosti, kde byl on, já a moje krev, malou temnou škvíru vedoucí ven. Prošel jsem pár chodeb až k velkému větráku. Co k větráku, k mixéru! A pak mě to napadlo. Co nejde zabít, to dozajista půjde rozmixovat. A to už jen zbývalo nalákat ho na to správné místečko. Tak lehké to zase nebylo, protože se mu zalíbilo používání toho raketometu, kterým mě chtěl rozstřílet, jak taky jinak. A pak to přišlo: pořekadlo uvedené do praxe, tedy: S čím kdo zachází, tím také schází. Rozmašírovanej nesmrtelnej boss na malé kousky. Nic z něj nezbylo a zároveň bylo vymalováno.

Ne náhodou Chasm: The Rift vznikl v nejlepším roce pro počítačové hry, tedy v roce 1997. Skvěle se hrál, měl úžasné zbraně a atmosféru. Do toho období zapadl.

zeal



Návrat klasické hratelnosti?

S nastoleným trendem 3D akčních her to budou mít strategie brzo "za pár", čili už brzo o nich budeme mluvit v "minulém čase". Už teď je ale spousta žánrů minulosti (asi) nenávratně pryč, podobně jako některé živočišné druhy.

Některé vymizelé žánry nebo ty, které mají na kahánku: klasické adventury, čtverečkové dungeony, klasické doomovky, tahové strategie, letecké simulátory, ponorkové simulátory, klasické plošinovky, bojovky, FMV hry...

Můžeme vděčit ničemu jinému než evoluci, která si přežití těchto žánrů prostě nepřála. Je dost možné, že v budoucnosti tak někdy nastane okamžik, kdy budou vedle sebe koexistovat pouze 3D akční RPG adventury, sportovní hry a realistické First person střílečky. Jaká to "krásná" budoucnost! Proto se nedivte tomuto článku, v němž volám po návratu klasických žánrů. Věřím, že klasické žánry, které už nejsou v módě, by mohly fungovat i dnes, za předpokladu, že by se graficky vyšperkovaly. Minimálně by zpestřily dnes už tak omezený výběr. A lépe. Je jistě mnoho lidí, kteří by ocenili, kdyby se mohli ponořit do hratelnosti, kterou znají jako svoje oblíbené boty.

Příklad: Doomovky. Dnešní FPS můžou jen tiše závidět špičkové hratelnosti klasických doomovek. Je to tak a to mi nikdo nevyvrátí. Nové střílečky zase vynikají v něčem jiném, jako v grafice, fyzice a v některých případech i v lepší umělé inteligenci. Co jim však chybí, je podle mě vyladěná hratelnost. V moderních FPS máte realistické budovy, které jsou ve většině případů nadesignované tak, že tam nemůžete udělat strhující situaci na takovém stupni, jako v klasickém Doomu a jeho povedených nástupcích. Zadruhé, většina nových FPS má špatně navržené zbraně, popř. autoři experimentují a dají tam nesmysly typu "magnetocuc" ap. Bez kvalitních zbraní není dobré doomovky a autoři těchto her to nevím proč podceňují. Poslední skvělá zbraň byla tak možná v novém Wolfensteinu a před ním... ? Nepamatuju se, kdy jsem naposledy žasnul nad skvěle navrženou zbraní. Možná to byly skvělé pistole a pušky v Return to Castle Wolfenstein, možná něco v Doomu 3. Zatřetí, FPS hra často stojí na jedné novince a na ostatní kašle... někde se střílí teleporty, někde se využívá zpomalení času a pak zase to stojí a padá na skvělé fyzice. A za poslední mi přijde, že výrobci dnešních stříleček moc nad hrou přemýšlí, respektive přemýšlí na špatných místech a zapomínají přemýšlet na těch správných místech.

Koukněte na následující video a řekněte mi: Co je špatného na klasické doomovce?




Tohle je tedy klasická hratelnost, kterou dnešní "palnebobuďzabit" nahradily absolutními nesmysly, jako je příběh, skriptované události a NPC kolega. A co Painkiller? To není návrat ke klasické hratelnosti, to je spíš takové "bleh", aby se nemusel dělat složitější level design.

Tak co? Chceme návrat těchto her nebo bude lepší varianta, konečně tu díru zasypat a zavolat: "Rest in piss, fuckers!"

zeal

Aliens

ABC, nebo taky ábíčko jsem asi nikdy neodebíral. Ani ohníček a další v té době populární časopisová čtiva. Krom tedy herního časopisu a sem tam možná Cinemu nebo Videoplus. K ábíčkům, no vyloženě ke spoustě, jsem měl ale přístup a krom vystřihovánek mě naprosto uchvátily komiksy, které jsem hltal (to je to slovo). Díky DavedeSademu, který na svém blogu píše o jakési Galaxii, jsem si vzpomněl na Aliens, pak samozřejmě na další, jako byla (asi nejlepší z nich) Válka s mloky, pak něco z války, cosi fantasy, a pak si už vzpomínám dost těžce. Možná i ta Galaxia tam byla, kdoví. Už je to dávno, no, asi v první třídě, krátce potom, co dostal komunismus na frak. ;) Podle tadytoho tam, v té kupě časopisů, mohlo být vlastně cokoliv: http://www.komiks.cz/detail.php?action=vydavatel&id=2

Co si z něj vybavuju. Komiks to byl dosti brutální. Poplatný filmu, který jsem viděl o pár let později (díky pirátské nahrávce). Vetřelci tam křupali nevinné, ale i sem tam nějakého vojáka. A byl tam i nějaký šílený vědec, který nahnal lidi a vetřelce do jedný místnosti a pak se na to díval, šeptaje kolegovi: "...chci vidět, jak je žerou." Prostě kewl. Na tomhle vyrůstat.

zeal out.


úterý 3. listopadu 2009

Adventurní Mánie na CC


Před týdnem jsem si zkusil nainstalovat Buda. Šlapalo to parádně ve woknech. Žádného DosBoxu nebylo třeba. Mám čtyřjádro. Tak asi proto?

Momentálně hraju Tales of Monkey Island. No hraju, spíš nehraju, ale chci hrát. Z nedostatku času, a taky kvůli tomu, že jsem zkoušel jiný gamy, jako Borderlands a tak, jsem se svým Guybrushem shnil v zátoce Spinner Cay. Budu se tam muset podívat, jestli ho tam něco nesežralo.

Teď někdy si chci zkusit zahrát po čase Shadow of the Comet, kterému musím dát znova šanci, protože jsem ho nespravedlivě v té době, kdy se pirátil, poslal ke dnu jen kvůli tomu, že se nedal ovládat myší. Myslím, že dnes ho tou klávesnicí dám. Z obrázků atmosféra doslova teče, takže špatné ovládání bude malá daň.




Moc rád bych rozjel Dark Seed 2. Ve woknech XP mi nejede. Nevím proč to tak je, ale já na to musím přijít! Tak atmosferickou hru si prostě musím zas zahrát a hlavně ji konečně dohrát. U jedničky jsem to prozatím vzdal, i když je naprosto, ale naprosto úžasně skvělá!

Po Shadow of the Comet chci dát pokračování, tj. Prisoner of Ice. A o všech tu něco málo napíšu. No nejsem já skvělej?!

zeal

Pencil Art: Say hello to Abe



Grafika?

Už na úplném začátku, kdy jsem začínal fandit počítačovým hrám, jsem se zajímal (mimojiný) o to, jak je na tom hra po grafické stránce. "Grafika je... to, co vytvoří člověk.", říkal jsem si. To mi bylo hnedka jasný. A pak přišly hry, které ji měly fotorealistickou. Přesněji, obsahovaly fotografie. A pak filmy. Moje klasický chápání grafiky dostalo bejsbolkou po vazu. Ve SCORE to samý, v tu dobu, co pamatuju, přestávalo mít smysl hodnotit grafiku. Už to nebyl výsledek lidský práce, ale jednoho chladného, nemyslícího, přístroje.



"Co na tom hodnotit? Osvětlení? Vizáž herce, velikost poprsí herečky? No, to ne, ale hodnotit se to nějak musí. Příště nahradí hratelnost tou virtuální realitou, a my přijdem na buben."

V případě fotorealistické grafiky se, tuším, přešlo na nějakou chvíli, kdy tyhle hry byly v oblibě, na hodnocení estetický, jak se vybíralo prostředí, jak to působí a nakolik to odpovídá realitě, a jestli to má nějakou atmosféru. Ale už tak významnou roli grafika nehrála (to v minulosti taky ne, ale dala se hodnotit). A prásk! Fotorealistická grafika vyšla z módy. Nebylo to "vono". Tvůrci si připadali, jako kdyby podváděli. Tak krásnou grafiku ta jejich hra má a oni se nadřeli o dost míň, než na těch ("hnusných, ale našich") závodkách, co dělali předtím. A taky to, nedalo se to implementovat k novým technologiím, které se začínaly objevovat.

Proč se upustilo od fotorealistické grafiky? Kvůli třetímu prostoru!

A ten Tex Murphy ho přesto měl, ale graficky nebyl tak dobrý, jako pozdější, 3D akcelerátory poháněný, herní pecky. Nastoupily polygony. Já se s nima setkal poprvé asi v Ecstatice, ale tu nikdo nezná, tak napíšu Little Big Adventure. Aha, tak ne, první byl Alone in the Dark.

A 3D grafika? U tý taky můžeme říct, že ji nedělal člověk, ale s jistotou zase můžeme říct, že ji nedělal pouze stroj. Je to tak půl na půl. A tam se to už DÁ hodnotit, jelikož částečně jde o výrobek lidský činnosti. A tím pádem ho můžeme hodnotit. Můžeme tvrdit, že ta hra má skvělou grafiku.

zeal

Potkáme se na GDS

"He?" GDS - Game Developers Session, která se koná již tento pátek a sobotu v Bobycentru. Bude to má premiérová návštěva, takže se trochu bojím, že mi tam někdo v jednu chvíli vleze přes cestu a bude se ptát, co že jako dělám za hru. No, tu sice dělám, ale zatím to neberu tak, že bych byl jako ten herní developer. Na co se těším? Na zajímavé přednášky o procesu zvaném tvorba her. A kde mě budete moci potkat?

Pátek je jasný, ten je nalajnovaný pouze do jedné místnosti. V sobotu mě čeká asi tohle:

9:15 | Environment-textures.com - představení projektu

10:15 | Microsoft XNA Game Studio

13:30 | Napojení grafiky na hratelnost a technologii
Grafika pro 3D engine není jen o vytváření krásných scenérií a úžasných zážitků, ale práce na pokraji grafiky, technologií a designu plná ústupků a kompromisů.

14:30 | Vývoj a distribuce aplikací pro iPhone

15:30 | Jak založit herní společnost
anebo
15:30 | Mafia II: Hlavní postava v rukou nefrustrovaného hráče - ovladatelnost, vizuální kvalita a stylizace

17:00 | 2K Czech: Představení firmy
Shrnutí historie firmy, přechod pod 2K Games, informace pro zájemce o práci a ukázka hry Axel & Pixel.

18:00 | Hratelnost a vyprávění
Přednáška/workshop pro herní designéry o problematice herních pravidel a vyprávění příběhu.

18:40 | Střepy snů

Tak nějak takhle si to představuju. Tajně schovanou kameru na zatím nezveřejněné záběry z Mafie 2 budu mít v kapse u košile a diktafon zapnutý nonstop. A když to bude publikovatelné, kdoví, možná se tu o to s vámi podělím. Minimálně o ty poznatky určitě. :)

zeal

pondělí 2. listopadu 2009

Proč má Monkey Island hnusnou grafiku?

Jako ostřílený adventurista Jako schopný adventurista Jako adventurista, co má rád adventury myslím, že mám právo říct následující: "Tales of Monkey Island má ohyzdnou grafiku." Ale nepochopte to špatně, Tales si jinak užívám nadmíru dobře (což nemůžu říct o devadesáti procentech dnešních adventur). Má zajímavý příběh, umí velmi dobře zásobovat humorem po celou dobu hry a adventurní úkoly, ty jsou prostě skvělé. Co mě ale mrzí, je už zmíněná grafika, která je hnus par excellence. Klidně si dokážu představit, že pokud by měl Tales klasicky kreslenou grafiku, označil bych ji (všechny díly dohromady) za dokonalou hru. Nebo za téměř dokonalou... protože dokonalá hra zřejmě neexistuje (no...).

Jak jsem se do hry dostával víc, tím víc mě ten mrzký stav grafiky mrzel. Proč jen má tak skvělá adventura tak hnusnou vizáž? Přiznám se, že mi to na pár místech ve hře vyloženě vadilo. Postavy nejsou až tak humusové, ale schválně se podívejte tady na to a pak na to podtím.





Rozdíl, co? Ten prví je huj, druhý (v porovnání) sakra fuj. A potom, že grafika je druhořadá.

zeal

Proč je těžké recenzovat RPGčka?

Dřív nebyl problém s recenzováním RPGček, neviděli jste, že by si někdo z recenzentů stěžoval na délku (ať už čehokoliv), ba už vůbec ne na to, že "to za ten plat nestojí". Jiná doba (ani lepší, ani horší, prostě jiná). No ale dnes je to prý problém. Do zákulisí herních časopisů nevidím, ale děje se to, že recenzování RPGček je vážným problémem. Z nějakého důvodu, který si neumím představit.

K tématu článku se vyjádřila redakce SCORE takhle:


Němý úžas.

No...

Tak už můžeme... ? Ne?

A teď?

Co teď? Už můžeme pokračovat? OK.

Problémem je tedy délka hraní onoho RPG, pokud to chápu správně? Není možné stihnout dohrát RPG do uzávěrky? Tak to dohraji co nejdál a do recenze to napíšu, že jsem to nestihl, ne? Žádný problém, pokud se to vysvětlí uzávěrkou, čtenář odpustí. Bo ta hra není zábavná a 50 hodin je mučení nebo co je za problém? Jde o složitější (komplexnější) hru a recenzent není schopen se do hry ponořit, protože má rád lehké a rychlé projití hry? Je těžké naškrábat něco o dlouhém RPGčku? Vysvětlete mi to někdo!

zeal

Proč platit za indie hry?

Jaký je stav na vývojářském battlefieldu? Počet herních firem každým rokem mění svůj stav. Já osobně mám dojem, že těch větších firem ubývá a těch malých drobků naopak přibývá. U velkých firem se děje hlavně to, že se buďto stěhují pod křídla velkého distributora anebo se z nich stává tzv. nečinná firma poskytující pouze nějaké služby: specializují se na 3D modely, enginy, fyziku, prodávání licencí. Malé firmy z takto odkrývaného tržního prostoru samozřejmě těží. Teď nebudu nic psát o hrách na mobily, jelikož to je kategorie sama pro sebe. Mám na mysli hlavně indie vývojáře, kteří profitují díky digitální distribuci.

Otázka je: proč za jejich hry platit? Kdyby se jednalo o pouhé dva dolary (jako takový příspěvek pro další růst), myslím, že by žádného takového článku nebylo třeba, jenže, takový indie vývojář si účtuje od dvaceti dolarů a víc za kousek, což už je cena hry od nějakého polo-profi herního studia, kde máte záruku, že hra minimálně bude profesionálně pojata, bude mít grafiku na úrovni a použije některé již zažité, fungující herní koncepty = zkráceně řečeno, nenabídne vám nic menšího než dobrý standard. Kdežto od takového indie vývojáře můžete čekat, že se toho standardu spíše nedotkne. Čest výjimkám. Zákazník si zaslouží kvalitu, a ne aby mu hrozilo, že se stane obětí "krádeže za bílého dne" koupí Crayon Physics Deluxe (který stojí ostudných dvacet dolarů).

Tak teď to možná vypadá, že by autor článku nejraději zakázal internet, protože tam má právo prodávat si každý, co chce, za jakou cenu a tak dál. To pointou článku rozhodně není. Pointa je v tom, že není úplně tak na škodu, ukázat si na tohle téma, tedy na "prodej indie her", prstem a pouvažovat, jestli je vůbec správný, aby indie vývojáři chtěli stejnou sumu peněz za svá dílka, co firma, která se tím už nějaký ten pátek zabývá.

autor out.


Walker Vision: Koncept zjednodušování

Složité herní koncepty se jeví jako neúspěšné. Co na tom, že několika fandům strategií rozzáří den, rpgčkařům dají, oč si nevědomky žádají a doomařům věnují skvěle krvavou, přesto díky systému bloudění obtížnostně vypilovanou, lázeň?

Jde o průměrného hráče, ač vám to ani jeden redaktor herního periodika nepřizná. Ale ono je to dobře zamaskované, protože i průměrná hra s trochou sebezapření JE hratelná a chvílemi zábavná. Složité, čili komplexní, hry podle Dana, české GTA tedy Mafie, Vávry jsou krokem do propasti, kam už popadalo spoustu nejen RPGček. A výhoda jednoduchosti? Žádná výzva znamená, že si hru může zahrát i ten John Brown z dvacáté Avenue. My, dosavadní fandové začínající na Doomovi, Battle Isle a Maupiti Island ať se jdeme klidně klouzat. Peníze, a tedy střed zájmu herně vývojářské politiky, jsou zcela jinde. U čtenářek Katky, Maxima a jejich ratolestí.

Šipka, tutoriály, primitivní level design, nápovědy, ale i sem tam lehká obtížnost, to všechno je určitě v pořádku. Až na drobný detail. Nezaručuje to zábavu. Dvacátá kopie stovky nejlepších her v jedné vám zaručí maximálně tak to, že hra bude po formální stránce dokonalá. Pro nové hráče rovněž, stejně tak novináře. A pro hráče, co si už leccos nahráli? Moc velká zábava zrovna ne. Proč jsou dnešní doomovky tak blbé, strategie ještě blbější a proč jsou úplně nejblbější hry Hidden Object nejprodávanější, tedy nejlepší? Proč? Zahraje si je každý! A o to přeci jde. Herním firmám. Tak fajn. Ale beze mě.

A bez Walkera.

zeal

neděle 1. listopadu 2009

Light Bolt OST

Teď se mi dostal do ruk tenhle herní soundtrack ke hře Light Bolt. Vím, byl bych za bídáka, kdybych se o něho s vámi nepodělil, tak tady ho máte, chamradi.

Stáhnout: http://uloz.to/2958487/litebolt.rar Heslo: casualcore



zeal