čtvrtek 30. července 2009

Voyeur vision: Recenzenti, odhalte se

Jako fanda herních časopisů jsem vždy se zájmem sledoval, jak jejich redaktoři přistupují ke hrám. To byl jeden z těch hnacích motorů, proč jsem chodil k trafikám. Přistupovali k nim daleko zajímavěji, než já nebo moji známí. Více mě to tedy zajímalo v minulosti, ještě ne zase tak dávné, protože vše bylo takové pestrobarevnější, než dnes. Co se výběru her týče.

Dnes je množství průběžně vydávaných herních titulů mnohonásobně vyšší, avšak pokud zabrousíte do nějakého herního katalogu (který pojímá ale opravdu vše, co vychází), tak zjistíte všechno možné... ale hlavně to, že je v tom jeden VELKÝ bordel. Vzniká hodně her, které jsou kopiemi kopií kopií, také vznikají hry,které jsou jen šedými stíny kdysi slavných žánrů, sem tam se objeví něco skvělého, ať už po komerční nebo kvalitativní stránce. Jedině génius by se v tom všem vyznal. A né, nemyslím sebe, já se klidně přiznám, že v tom mám takový menší nepořádek, i v tom, jak přistupovat ke spoustě hrám, co se týče jejich kritiky. No ale k tomu, co chci ze sebe dostat...

Když jsem se včera vracel autem z Uherského hradiště, takhle mě něco napadlo. Jedu krásnou noční krajinou a říkám si (samozřejmě mimojiné), že bych byl móc rád, kdyby se v herních časopisech psalo zase tak, aby to mělo nějakou váhu... jo a taky, aby se tam vrátila zábava, ale popořadě. Co tedy musí splňovat psaní v časopisech, abych se vůbec začal podivovat nad tím, že tamtu hru nějaký neohrabanec nehorázně poplival, namísto toho, aby mi to bylo úplně jedno? Co by mi navrátilo důvěru v herní recenze? Jen otázky a žádné odpovědi? Málo otázek?! Hó? Nestačí? Tak tady je těch otázek víc!

Má se za neoriginalitu tahat za uši anebo se jí vůbec nezabývat? Zajímá čtenáře na hrách, jestli jsou originální? A mělo by vůbec? Má se kritik řídit tím, co si vyloženě myslí on nebo co si zřejmě budou myslet čtenáři (kteří si hru někde obstarají)? Má časopis sloužit jako pomůcka pro distributora nebo se mají jeho autoři naopak snažit o to, aby byl co nejvíce nezávislý? Jak staré hry jsou ještě relevantní, když v kritice dojde na srovnávání her? Kolik toho musí člověk znát, aby byl povolaný k hodnocení třeba takového RPGčka? A kolik v případě, že jde o adventuru? Může o hrách psát kdokoliv? Proč se herní kritika tolik zabývá casual blbostma a ne opravdovýma hrama? Jak se pozná dobrá hra od špatné? Atd, atak dál.

Myslím si, že tyto a další podobné otázky by si zasloužily odpověď v tom onom časopise, který čtu. Abych věděl, na čem jsem, jestli si recenzenti v tom a tom Levelu představují recenzování jen jako dobrý přivýdělek anebo se k tomu staví zodpovědně natolik, že by si nechali dobrovolně vyvrtat díru do nohy, pokud by je někdo přemlouval, ať u té hnusné hry změní hodnocení. Chci vědět, koho čtu! Opravdu bych ocenil, kdyby se v obou časopisech vynechalo "téma" a namísto něj se dal všem autorům prostor, kde by na všechny mé otázky upřímně zodpověděli.

Zkrátka něco podobného, jako splňuje ta tabulka "Jak hodnotíme".

zeal

sobota 25. července 2009

Preview: Dante's Inferno


"...oh, óóh, aha ááh.", promluvila na Danteho sukuba a zmizela ve druhém pokoji. Její části spodního prádla lemovaly cestu do jejího království, k jejímu loži. Dante jako bývalý křižák si odplivl, stisknul v pěst malý křížek a vzpomněl si na krušný okamžik, kdy mu Luciferus ukradl jeho životní lásku Beatrix. Proto teď Dante bloudí peklem, proto je na jeho meči pekelná krev a právě proto se na Danteho upocené tváři veze ten šibalský úsměv, který nedává strážcům temnoty usnout.

Dante je frajer, ale je taky sexy? Podle některých dam obojí. Pohledem na statistiky je nefalšovaným Bohem války. Vždyť jeho kosa poslala už tolik přisluhovačů temnot zpátky do pekelné pece, až je to impresivní. Jeho vystřelovací řetěz už zastřelil tolik pekelníků, až se slovo impresivní zdá býti toliko neadekvátní, jako kdyby někdo vyzvracený oběd přirovnal k Moně Líze, a naopak. Chrabrost je Dantovou třetí rukou, myšleno tedy pouze obrazně. Bude ji potřebovat. Musí se totiž prokosit devíti pekelnými kruhy. Aj!

Hra je o tom, že se tu zabíjí. A co že se tu bude zabíjet? Budou se tu zabíjet nepokřtěná batolata, což je, jak praví manažeři EA, sexy (ať už tohle slovo znamená cokoliv), na druhou stranu je to dosti nebezpečné, protože jakmile si hru zahraje nějaký psychopat, máte, jako autor hry, v poštovní schránce řadu žalob, že jste navedli psychopatické vrahy k tomu nejhoršímu z nejhorších. Co je na tom však dobré, ze zabitých nepřátel vypadávají kuličky se zdravím. Aby toho nebylo málo, tak někteří nepřátelé jezdí na minotaurech. A taky podobně jako v Golden Axe si je může osedlat i hlavní postava Dante. Ať je bžunda. A teď k atmosféře. Ta bude pekelná, takže zase zpět ke hře.

Jedním z bossů bude král Mínos, jehož bude muset Dante odzbrojit v jeho paláci, kde Mínos sedí na zadku a kouká do zdi. Výzva v jeho zabití bude spočívat v tom, že tu půjde o jistou minihru, v níž se budou klikat symboly na vašem ovladači přesně, jak se budou objevovat na obrazovce. Po jeho zabití zůstane na zemi spousta sraček.

Vedle Mínose a samotného Luciferuse tu z obřích Dantových protivníků vystoupí i Phlegyas (viz Wikipedia). V souboji z něj uvidíte jen hlavu. Jeho pazoura se vás bude snažit zaplácnout a jeho smradlavý ohnivý dech uškvařit. A to není vše, protože při tom ještě na vás budou nabíhat jeho nepokřtěné děti. Kráva chodící po dvou se ve hře taky objeví, to jen tak na okraj pro zvědavce.

padlý zeal, 2009 A.D.

Jaké hry mě zajímají?

Kdysi dávno v nějakém starším čísle SCORE proběhla mezi jeho redaktory anketa na téma "Co musí splňovat hra, aby vás zaujala?". Z toho, co si vybavím, tak možná většina dotázaných se shodla na tom, že je hra musí hnedka zaujmout, a to nejlépe příběhem. Tedy to znamená, že je musí zaujmout, ještě než ji uvidí. S tím se můžu ztotožnit. S malým dodatkem, že jednou za čas dám klidně šanci i něčemu, co na první pohled vypadá jako paskvil, ale že je to podle Matěje "dobrý!". A jaké náměty že mě teda zajímají? Různé. Od velkých mechů, až po gladiátory vraždící legendární nestvůry v arénách. To jsem to vzal za špatný konec, takže zkusím jinak... Asi nejlepší bude začít tím, co hraju na jaké platformě.

Na PC to jsou například adventury, na ty nedám dopustit už od dob prvního Space Questu. Jednou za čas rozehraju nějakou novinku, ne tedy ledajakou, musí mě samozřejmě něčím upoutat. Nemusí zrovna překypovat originalitou, avšak bez zvláštní zápletky po ní jen stěží šáhnu. Proč? Protože se pak většinou nepěkně spálím. A navíc, snad všechny skvělé adventury, které kdy vyšly, vybočují právě tou zajímavou zápletkou. To ale neznamená, že přítomnost takové zápletky je automaticky zárukou kvality. Když už ale nic jiného, tak se aspoň u takové adventury pobavím, v dobrém či špatném slova smyslu. U průměrných adventur typu Art of Murder jen krčím řemeny... pardon rameny, tupě zírám do obrazovky a zívám. Dřív se takové adventury snad nedělaly, anebo dělaly a nikdo z řad novinářů se jima nezabýval, jo jo, to bude ono. Ale prý se adventurám dnes daří. Věřili byste tomu? Každý měsíc jich prý přibývá kolem tří. Hmm. To máme z těch kvalitních Sinking Island, Monkey Island, Tales of Monkey Island, A Vampyre Story... ještě mi zbývá na jedný ruce jeden prst. Wow.

Z dalších PC žánrů to jsou doomovky (ještě jednou z jakých důvodů, že je lepší jim říkat FPSky?). K tomu netřeba zbytečně moc dodávat. Asi jen to, že tady hraje roli zase něco jiného. Dobrou zápletku jsem se časem naučil oželet - jde tu především o akci a nějaké zastírání, že ne, je dost mimo. Zajímají mě zbraně, je mi absolutně jedno, kdo je hlavní hrdina (až na výjimky), trochu mě zajímá, kde se hra odehrává (s tím souvisejí nepřátelé - vietnamci obyčejně dělají potíže ve Vietnamu apod.) a vyloženě co chci vědět, je, jestli alespoň za něco stojí design úrovní. Jinak, doomovky beru jako odreagovačku, čili nestává se často, že bych je smažil tahem od rána do večera. Výjimka je asi jen jedna, a to Enemy Territory, u kterého ale za poslední dva roky už tak často nejsem. Teď ho možná nahradí Wolfenstein?!

Pak tu jsou zbývající žánry, kde mají přednost ty hry, co jsou pro mě nejvíc zajímavé. Je docela jedno, jaký je to žánr. Ať už to jsou tahové strategie (zaujalo mě King's Bounty - kvůli podobnosti s HoMaM), žánr "ovládání mecha" (nový Mechwarrior mě, a můj joystick, móc zaujal! Už jen proto, že se to chystá.), oldschool RPG (Drakensang - z důvodu, že mě bavila Realms of Arkania a že těch patnáct stovek mi tehdá nepřišlo jako úplně vyhozených), izometrická RPGčka (Diablo 3 - protože Diablo... haha, to jste nečekali), online hry (ET) a remaky (i když, častěji zkouším DosBox). Tak jestli jsem teď na něco důležitého zapomněl, tak běda mi! Kdyžtak si rezervuju právo na případný další zásah do textu.

Konzole. Ty mě v posledních letech provázely při hraní častěji, než PC. Ještě před nedávnem bych řekl, že hry na nich jsou minimálně o sto procent lepší, než ty na PC. Jak je to dneska? Asi o dvacet procent se to zlepšilo (na PC), ale o víc ne. Na konzoli se mi hraje líp z důvodu mnohem lepšího ovládání a taky proto, že při hraní nemusím sedět na nepohodlné židli. No a nakonec mi PC nenabízí jinou možnost, jelikož na něm z exkluzivních her nevychází skoro nic dobrého, co by stálo za zahrání (Diablo 3 se ale blíží... hmm).

Nejlepší žánr je asi third person. Ty se nejvíc hodí pro ovládání dualshockem - jednou páčkou točím kameru, druhou posílám hrdinu na smrt. V tomto herním žánru jsem si už oblíbil zavedené herní série - nejlepší jsou Metal Gear Solid a Silent Hill - a pokaždé, když se objeví nějaká nová, jsem připravený dát jí šanci. Důležitý je celkový dojem, v jakém prostředí se to odehrává, o jaký žánr jde, i zápletka udělá své.

Když se prodírám herními novinkami, vždy se pozastavím nad něčím alespoň trochu originálně vyhlížejícím. Takhle jsem objevil Katamari Damacy, i natahovacího Noby Noby Boye. Z méně originálních titulů se mi líbil např. XIII, který mi ale znechutil den tím, že si uchovával stav energie do dalších levelů. Killer 7 je kapitolou pro sebe - na PS2 to mělo tak dlouhé loadingy, až mě přestalo bavit se o cokoliv v té hře pokoušet. ICO a Shadow of the Colossus je myslím jasné.

Na RPGčka nejsem nějak zvlášť vysazený, no ale proč bych si je nezahrál, když mají v některých případech skvělě napsaný příběh. Final Fantasy má i jiné kvality, než Suikoden a spol, samozřejmě ty vizuální, jaké umí jen Square Enix. I když White Knight Chronicles taky nevypadá špatně. Neskutečně hodně mě zaujala Valkyria Chronicles, kterou jsem poprvé spatřil na německé herní televizi Giga - jednak vypadá fantasticky, jak jsem okusil z dema, tak vím, že se i výborně hraje a ta hra má zkrátka takové to kouzlo, kvůli kterému byste ještě ten večer vyrazili s páčidlem a dynamitem do herního obchodu.

Trochu mi vadí, že těch opravdu zajímavých her je maličké minimum. Ale pak si uvědomím, že hry tu JSOU proto, aby jedna strana mohla bezstarostně hrát a ta druhá vydělávat těžké peníze, a NE proto, aby tu herní firmy soutěžili v tom, jaká udělá kvalitnější, potažmo zajímavější, titul. Fajn je, že klasické zavedené herní mechanismy (provařené příběhy, zápletky nevyjímaje) mě po letech ještě neomrzely... GTA? Zapomněl jsem na GTA, někdo mi tu hučí do ucha?! Nějaká masařka, či co. Jdu ji zaplácnout.

zeal

čtvrtek 23. července 2009

Vykradli tvůrci Half Life 2 Another World?

Následující obrázky jsem měl původně připravené pro tento KK článek, avšak kvůli nejasnostem, které mi znemožnily obrázky přidat, zůstaly ladem na mém disku, tedy až doteď. Mohl bych je tu hodit jen tak bez komentáře a vy byste si udělali o nich naprosto stejný obrázek, jako kdybych tu... se čtyřicetistupňovým vedrem za oknem psal dlouhatánský slohový elaborát, např. na téma proč je to špatné, natvrdo někoho kopírovat - a zvláště dnes, kdy se vyloženě originálními náměty zabývá jen minimum tvůrců. Takže udělám kompromis a pouze lehounce naznačím, o co jde. Na levé straně jsou vytípané obrázky ze hry Another World (1991) a na pravé z Half Life 2 (2004). A ano, mohlo by jít o čistě náhodnou podobnost. Jen ale nezapomeňte, že hlavní hrdina (v obou počítačový "geek") se dostane díky nehodě do jiného světa. Tam potkává domorodce (mimozemšťan v AW, něco jako Jar Jar v HL2), který mu pomáhá, ale ještě předtím se snaží zorientovat v prvních úrovních, kde se nestřílí. No a tady jsou ty "usvědčující" obrázky (jsou "pouze" tři, ale jistě by se tam našlo ještě něco - např. padající potvory, které vás zabily, pokud jste pod nima stály...):

A bonusový obrázek (ten nalevo je z Falloutu, pokud by někdo nevěděl) Gejbe, Gejbe... *sigh

zeal

středa 22. července 2009

Několik Mighty (tm) updatů

Launch of the Screaming Narwhal

První epizoda Tales of Monkey Island je jedním slovem řečeno naprosto-úžasná! Ohlasy projednou nelhaly... Už jsem chtěl adventurám zamávat a naposledy uronit slzu, vysmrkat se, ale naštěstí to nebudu muset udělat. Tales je přesně to, co od adventury chci. Pořádně zábavná hra, která mě od samého začátku přiková k obrazovce.

Vedle skvělého (ale sakra skvělého) humoru je tu zajímavá zápletka, v jejímž středu je ostrov Flotsam, ze kterého není úniku a vaše, tedy Guybrushova, "prokletá" ruka (zřejmý, a zábavný, odkaz na MGS). Co se týče grafického kabátu, je moderní, zároveň však nepostrádá kvality starých oldschool adventur - koukněte se na obrázky a řekněte, že nevypadají pěkně. Vypadají. A v pohybu je to ještě lepší (je vidět, že na mé vyjadřovací schopnosti vedro nemá ani trochu špatný vliv).

Zajímavým novým, alespoň u PC adventur, prvkem, je řízení postavičky klávesnicí skrze klasickou kombinaci WASD. Tohle vítám všemi deseti, je to o hodně lepší a časově úspornější, než klasické klikání. Kéž by to měla i Secret Files 2, kde se každá postavička musí zpomaleně otáčet... Navíc to působí moderně (pomocí WASD se už prakticky ovládá všechno), a ve spojení s myší máme zaděláno na dokonalé ovládání adventury - pokud by nebylo myši, pak by tu zřejmě bylo další klávesnicové martýrium kalibru Shadow of the Comet (ale takové snad ne).

Zatím se mi docela obstojně daří bez návodu (ok, jednou jsem ho použil, ale to jen proto, že jsem přehlédl dvakrát dva pixelů malý předmět) a tuším, že už se blížím k velkému finále první epizody (právě řeším, jak správně nastavit sochy).

Skvělé adventury se ještě dělají, wow! Už jsem se chtěl začít nostalgicky opíjet (nostalgií) u her jako Flight of the Amazon Queen nebo Curse of Enchantia, ale jak vidno, tak nemusím. Hmm, a z nových adventur mi ještě zaujala česká Memento Mori - jakmile dokončím Screaming Narwhal, vrhám se na ni.

Co se týče templatového upgradu blogu

Z desítek templatů jsem si zatím nevybral ani jeden, o kterém bych vážněji uvažoval. A to jsem byl i na stránkách, co prý nabízejí the top of the best free templates. Většinou jsou totiž nadesignované tak, aby něčím oslnily (kytičkama po stranách) a moc prakticky využitelné, pro můj blog, tak nejsou. Holt asi template zatím měnit nebudu (přesto se ještě podívám) a jen přetvořím horní část webu. To jen tak, abyste věděli, jak to s grafickou úpravou blogu pokračuje.

Ckope no more?

Nějako záludně se to načasovalo, musím napsat. Poslední číslo Score, nehledě na nějaké vnější tlaky mi nepřijde vůbec špatné. Dnes jsem se do něj začetl a pokud proběhly nějaké změny (minulé, to s Mafií, jsem jen prolistoval), tak jasně k lepšímu. Po stránce designu je to přehlednější, i když pořád je tam na čem zapracovat. Zaujaly mě novinky, jež byly z velké míry o hrách, o nichž jsem neslyšel - pěkně napsané, abych tu chválu dovedl do úplného konce. Zkusil jsem proto i pár recenzí. Zvolil jsem dobře, protože mě každá pobavila: recenze na Pat a Mat je ucházející, Tunnel Rats bezvadná a ta na Aztaku je vyloženě parádní. Ta mě opravdu příjemně překvapila - k dokonalosti jen chybělo razítko SCORE SHIT.

zeal

pátek 17. července 2009

Casual Upgrade?

Takhle jsem přemýšlel, jak vizuelně zvelebilt Casual Core a pak si říkám, že by nebylo od věci udělat něco s "tím nahoře". S úpravami bych ale mohl jít ještě dál, od přidání twitteru (o tom vážně pouvažuju), flickeru a facebooků, až po nahrazení toho stávajícího zcela novým templatem. Nevím, jestli na to v třiceti pěti stupňovém parnu najdu dostatek energie, už přidávání jednoho článku za pár dní ze mě vždy vysaje poslední zbytky sil. :) Ne, to kecám, psaní mi naopak na energii pokaždé dodá. A důvod změny? Krom toho, že design je už lehce okoukaný (aby po šesti měsících nebyl), a že se až nebezpečně podobá tomu, na kterém má postavený blog kolega kripl Redsnake, přiznám se, že osobně se mi nikdy nelíbila ta zeleň okolo loga. Takže první krok je zjevný, pryč se zelenou okolo loga! :)

No, jisté designové změny určitě nebudou vše, co CC (nezaměňovat s CeCe) v blízké budoucnosti potká. Rovněž jsem přemýšlel nad změnami obsahovými. Nebudu tajnůstkář a přímo z plných plic... ehm, naplno napíšu, že se mi líbí Overwatchův blog, líbí se mi, jak je stránka zaplněná velkými obrázky a taky to, že články jdou přímo na věc, žádné mazlení s textem, či grafomanské orgie, hnedka pěkně k tomu důležitému. Možná se inspiruju a, kdoví, třeba mi velké obrázky přitáhnou víc čtenářů. :) O čem ale seriózně popřemýšlím, tak to jsou komentáře k aktuálním novinkám na herní scéně, což je určitě něco, o čem by mě mohlo bavit psát.

A abych nezapomněl, vždy mě samozřejmě ohromně potěší, když můj článek inspiruje druhé ke hraní. To je pro mě myslím ta největší odměna, jaké se mi může dostat. :) Vždyť to je přesně to, proč jsem kdysi tak hltal herní časopisy. Být inspirován, stržen, do jámy herní vhozen... :)

Ze Score twitteru:

zeal

středa 15. července 2009

Herní začátky: Vzpomínky na Ishar


Na začátek bych tu mohl vypsat obrovskou spoustu důvodů, proč právě Ishar a ne nějaká úplně jiná ze stovek her. Nakonec ale bude stačit jeden jediný, a to, že Ishar byl snad po všech stránkách jedinečnou hrou, v lecčems byl průkopníkem, např. v tom, že šlo o dungeon v otevřené krajině. Další inovace spočívaly ve víceméně propracované psychologii postav, díky čemuž mohlo v průběhu hry dojít k nepříjemné situaci, kdy jedna postava napadla druhou. Většinou z dobrého důvodu - to když jste do party nabrali někoho, kdo s ostatními už z principu nemohl dobře vycházet (když jste do skupiny plné hrdinů nabrali podlého přisluhovače temnot).

Potom, co se hráč objevil na ostrově, na výběr měl hned několik cest, po kterých se mohl vydat za dobrodružstvím. Avšak ta, kterou jako první zvolil asi každý, vedla k nejbližšímu místu se známkami civilizace, pokud mě pamět neklame, tak šlo o přístav. V jeho blízkosti sice bylo pár nepřizpůsobivých občanů, ale po krátkém souboji bylo po nich, takže až tak nebezpečné místo to zase nebylo. Nabírání parťáků po hospodách bylo rozhodně zábavnější, než suché házení kostkou hned na začátku z ostatních dungeonů. Navíc vždy tu byla možnost, šance, že právě v tamté hospě bude někdo, kdo vaší partě bude k užitku víc, než všichni stávající parťáci dohromady. Třeba takový kouzelník Unknown s neznámou, a jistě tajemnou, minulostí by mohl povídat, v kolika partách byl a kolik tisíců hrdinských skutků vykonal.

Peníze - jako ve skutečném světě, i v Isharu byly peníze jednou z věcí, které byly opravdu důležité, a to doslova životně, jelikož jste si bez nich ani nemohli uložit pozici (stejně jako ve skutečném životě). Stalo se mi několikrát, že jsem byl s financemi na dně a musel jsem proto protáhnout hraní o pár desítek minut, abych obstaral potřebnou hotovost. Když mi došly peníze poprvé, a já chtěl hru uložit, řekl jsem si "Zrada!", koukaje nevěřícně na hlášku "not enough money", nebo tak nějak. V průběhu hry jsem tak moc neukládal a spíš si šetřil na alespoň trochu slušné zbraně, což se mi tuším sem tam nevyplatilo, jelikož ostrov, kde se hra odehrává, byl dost zrádný.

Jistě netřeba dodávat, že hra měla výbornou atmosféru - obrázky mluví za vše. Intro vrcholící pohledem na bájnou pevnost Ishar a nedostatek informací, jinde servírované na zlatém podnose, motivoval tak, jako snad nic předtím. Úžasná grafika a možná zdánlivá možnost postupovat hrou, jak se komu zlíbí, jen potvrdilo, že jde o hru, u které se vyplatí trávit drahocenný čas. Avšak bohužel k těm z nás, co neměli manuál, se na přechodu do východní části ostrova hra zachovala nepěkně: chtěla se ujistit, jestli jsem nevyhodil manuál (popř. jestli jsem ho kdy měl). Myslím, že jsem to tehdy vyřešil tak, že jsem si vytisknul manuál z přiloženého souboru - inu, takové krásné, romantické, začátky pirátství...

Z toho mála vzpomínek si ještě vybavím jedno zajímavé dobrodružství v jeskyni s drakem, kde jsem se poprvé (anebo podruhé, po DM) v životě setkal s runami. Ishar byla určitě jednou z nejlepších her, které jsem kdy hrál, a bohužel zůstává i hrou, kterou se mi nepodařilo (bez návodu) dokončit. Řekl bych, že obě pokračování jsou podobně skvělá a teď, jak dopisuji článek, docela uvažuji o tom, že bych si jedno z nich zase po dlouhatánské době znovu zahrál. Žádné nové dungeony teď stejně nevychází, tak nakonec proč ne.

zeal

neděle 12. července 2009

Painkiller Overdose

S prázdninami zatím docela spokojenost, tak si tak říkám. Ubylo povinností, je víc času na všechno ostatní, hry nevyjímaje. A právě co se her týče, před týdnem jsem se pustil do hraní několika dem, které jsem si předtím postahoval z PSN a neměl jsem čas je zkusit. Overlord 2 vypadá zajímavě, avšak má možná až moc dětský styl, Infamous se hraje fantasticky, ale připadal mi, až na jednu pasáž, moc lehký, takže o koupi originálky ještě popřemýšlím. UFC není zrovna moje káva, ale po grafické stránce to vypadá moc pěkně a navíc jsem nad protivníkem vyhrál tak, že mu teď nejspíš někde implantují novou čelist, takže jsem spokojen. Takhle jsem si zahrál na PS3, ale dal jsem si, opět po čase, i nějakou tu PC pařbu. Mám rád všechny žánry, dokonce i nad vrtulníky neohrnu nos (na ty mám teď joystick), jeden žánr se mi však v minulosti sloučil s mojí krevní skupinou víc, než ostatní - ano, mám na mysli střílečky, ty z prvního pohledu!

Výběr padl na Painkiller Overdose, kterého jsem dlouho nechával ladem na Score cover CDčku. Původního Painkillera mám uchovaného v paměti jako docela dobrou odreagovačku, která měla nějaké ty chyby: hloupé potvory, primitivní design, ale hrát se dala. Overdose je celkově o něco horší než jeho předchůdce, ale jako modifikace Painkillera se toho zkazit moc nedalo, takže... Je to svižné, je tam spousta potvor, které umírají rychle a engine, ten je pořád ucházející (minimálně z poloviny tak dobrý, jako engine Quake 3). Naproti tomu je to na střední obtížnost docela lehké. Smutné je, že se většina hry dá projít na základní zbraň: rotační bičo-motorovku, která dokáže roz*rdat potvory jako na běžícím pásu, prostě taková jatka. Naštěstí ale aby nebyla hratelnost tak monotónní (abyste pouze nedrželi stisknutou myš - ano nabíjení tu u žádné zbraně není!), tak jsou tu specielní mrchy, na které platí další zbraně - zábava je přicházet na to, jaká flinta, laser platí na tu či onu dotěrnou potvoru nejvíc, a když už víte, pak je to už jen procházka růžovým sadem, bez nějakého pocitu ohrožení.

Preferoval jsem, a tudíž jsem byl pokaždé více spokojenej se scénářem, kdy se proti mně vyrojili obři, protože jejich zabití bylo často otázkou několika sekund a navíc jsem většinou neutrpěl žádná zranění - projevovala se u nich totiž silná demence, techničtěji řečeno slabá AI, protože ti "tupci" se museli nejdřív otočit mým směrem a to už jsem byl za jejich zádama a m*dal je bičo-motorovkou do zad, až se ti blbečci trapně rozprskli, což často vypadalo jako uklouznutí po banánové slupce z nějaké staré černobílé grotesky. Větší množství obrů mi jen nahrávalo do karet, jelikož jeden často bránil tomu druhému v pohybu. A taktéž se často stávalo, že se o něco zasekli - někdy o sebe, většinou o kus zdi. I po aplikování nejnovějšího patche je hra zabugovaná. Přihodila se mi např. taková nemilá věc, kdy jsem po plácnutí obrovou paží proletěl skrz zavřené dveře zpátky do předchozí části levelu, a jak možná víte z prvního Painkillera, po překročení z jedné do druhé místnosti se mezi nimi zacvakne závora, která se už neotevře - a to ani když proletíte zpátky skrz "zamčené" dveře.

Některé úrovně jsou docela ucházející, co se týče atmosféry - taková procházka po vlnící se stezce, kolem níž se vynořují z hlubin zlé rostliny, které dokáží s vaším živůtkem udělat velké čachry, je lehce zapamatovatelná. Pár chvilek, ale opravdu jen pár, mi zabralo, než jsem přišel na taktiku, jak je co nejrychleji pokosit - konečně jsem zjistil, na co mi vlastně je ten děsně suchý laser s lebkou nahoře. Pak ale přišly těžší a dalo by se říci i ty nejtěžší chvíle v Overdose, kdy se rostliny objevovaly, přesněji vynořovaly z půdy na plácku plném potvor, které po mně šly doslova jako slepice po flusu. Problém s rostlinami je ten, že pokud zaútočí zblízka, je s vámi po pár vydechnutích ámen. Musel jsem tedy v co největším tempu kosit slepice, eh mrchy sápající se po mém krku a ve stejné chvíli dávat pozor na to, kde se vynořují rostliny a zároveň přepínat na laser, vystřelit potřebnou dávku laserového pesticidu na stonek a během toho se snažit hopsat tak, aby mi okolní potvory neubíraly tolik energie. Šlo to - po pár skoro nekonečně trvajících loadincích jsem zaznamenal první úspěch s pouhými třemi HP v plusu. Nakonec jsem byl rád, že mi vstup do další části obnovil zdraví. Jen mi přišlo, že takových míst, kde jsem potřeboval záchranu bylo děsivé minimum: asi dvě? No, co k tomu dodat, snad jen: příště si, páni designéři, dejte trochu více práce s vyvážením obtížnosti!

Zřejmě podle poslední módy je tady všechno zjednodušené na maximum, takže nemusíte nabíjet, bloudit po koridorech - jak víte, namísto koridorů jsou tu místnosti nebo prostranství, nemusíte dokonce měnit zbraně, mačkat na myš, protože je na levém myšítku nastavený autofire, jak také jistě víte, pokud vám prošel Painkiller pod rukama.

Painkiller Overdose je taková hodně zjednodušená střílečka, která by zapadla mezi flashovkami, nebýt ve 3D a z prvního pohledu. Zatím mám odehranou jednu epizodu ze tří, a ani nevím jestli mám vůbec chuť se pustit i do těch dvou zbývajících. Na konci prvního "světa" byl boss, asi... nebo někdo, kdo se mu podobal. Zabil jsem ho bez sebemenšího (sebe)poškození, bo stačilo pouze při jeho výstřelu zastrafovat doleva a doprava, držet ukazováček na tlačidle a po pár sekundách bylo po něm. Takový suchárek. Jedním z těch větších demotivujících důvodů pro mě, proč Overdose nedohrát, jsou strašně dlouhé nahrávací časy, a to jak mezi úrovněmi, kterých je celkově šest krát tři, tak při loadování pozice, což jste občas nuceni učinit ve chvílích, kdy si spletete trávu se smrtící bažinou, kde je přímý kontakt usmrcující, nebo když se vám za zády, nekdy přímo na ně, spawnuje armáda potvor a vy nestačíte odhopkat pár metrů do minimální potřebné vzdálenosti odkud funguje bičo-motorovka. Prvních pár hodin je to zábava, ne zrovna nejlepší, ale dá se to, pokud nutně potřebujete kosit monstra a žádnou jinou FPS po ruce nemáte. Ale ty loadingy, ty zatracené loadingy! U nich jsem si vzpomněl na Killer 7. Pěkná hra, kterou zabily pomalé loadingy.

4/10

zeal

pátek 3. července 2009

Něco pro vašeho MP3 mana

Poté, co mi před několika týdny shořel zdroj, jsem si říkal, že bych asi občas měl sem tam věnovat trochu času na úklid počítače. Nikdy předtím jsem ho neuklízel a ani jsem popravdě netušil, že se to má dělat. "Alespoň jednou za půl roku je potřeba vymést vytvořené pavučinky z vnitřku počítače", říká mi opravář. Ano, jinak hrozí, že se něco stane... něco zlého. Jednou mi odešla grafika, byla to ještě Radeonka 9800 a já si říkal, že už přišel její čas, jenže ona za to ve skutečnosti mohla moje nevědomost. A taky lenost, jelikož na první pohled bylo jasný, že ty pavučiny tam uvnitř potřebují vymést. Stejně tak jsem snad nikdy nedefragmentoval disk. Pak se divím, proč mi najednou ten počítač jede pomaleji a pomaleji.

Ale abych šel přímo k věci. Při dnešním úklidu jsem našel na disku pár svých starších výtvorů v MP3, a říkal jsem, že by nebylo špatný, když začínají ty prázdniny, dát sem odkaz na jeden z nich. Je to čtyři roky stará skladba a složil jsem si ji jen tak pro radost (což ostatně jsou asi všechny). :) Nějaké plány hudebně prorazit nemám, nicméně rád bych někdy v budoucnu skládal soundtracky ke hrám. Každý o něčem sníme, takže už to nebudu dál zdržovat. ;)

Stahujte odtud: http://www.megaupload.com/?d=8794I2D4