pátek 28. prosince 2012

Curiosity


Konečně jsem se dostal ke Curiosity, víceméně nové to hříčce pro mobily od 22 Cans (jejichž vůdcem je letitý veterán Peter Molyneaux). Hra je to záhadná, protože jak se v úvodu praví, vítězem může být jen jeden. Podobně jako v Highlanderovi. A co se tu dělá? Mačkají se krychličky, a čím rychleji, tím lépe pro vás a vlastně i pro ostatní. Vítěz, který může být jen jeden, bude totiž ten hráč, který zřejmě odešle poslední krychličku z povrchu krychle, kterou mají všichni hráči na obrazovce svého mobilu totožnou. Odeberete jednu krychličku a jiný Highlander, třeba z Japonska, uvidí váš tah, a naopak vy uvidíte jak on opracovává kychli na jiném místě. Zeširoka jde o arkádu, která zaměstnává hráčovy prsty mnohem akčněji, než jiné hry pro mobily.

Hlavní nešvar Curiosity spočívá ve značné monotónnosti. Můžete jen odstraňovat krychličky. Jediným způsobem - vlastně můžete ve stejné chvíli využívat dva prsty naráz, ale to na věci nic nemění. Krychliček je hodně, několik desítek tisíc, možná statisíce. V této chvíli je jich už většina odstřelena prstíky herních otroků - já jsem se zasloužil o nějaký ten tisíc -, a na krychli jsou už k vidění obrázky, a ne nějak zajímavé. Pamatuju se, že na hru mě nalákala reklama hlásající: "Co je uvnitř?" Pokud jsou to ty obrázky po stranách, tak se 22 Cans moc nevytáhli. A pokud po odstranění krychličky jedna "vrtsva" praskne a pod ní se objeví nové krychličky obklopující o něco menší krychli, slibující neustálé zmenšování krychle až po "sladký vnitřek", dávám (trochu nejistě) palec nahoru za velmi netradiční přístup k výrobku, který se na herní scéně jen tak nevidí.

zeal

čtvrtek 20. prosince 2012

Vánoce, čas herních radovánek


Snad i letos bude pod stromkem hra. Ode mě tam určitě nějaká bude. Alespoň doufám. Zatím mi z Hongkongu nedorazila... ale ještě máme zítřek, v pondělí z pošty prý taky může přijít, nebo jestli ne, tak tam nakráčím a uvidíme, jestli tam něco bude. Kdyžtak až v úterý. To ale bude pozdě. Už jednou mě česká pošta o Vánocích podrazila. To bylo před několika lety, kdy mi měl dojít tehdy ještě nový Princ z Persie 2 (3?) a úplně nový Metal Gear Solid 3. Pár dnů po Vánocích mi poslali varování, že jim musím dát dvacet korun, jinak že už Metal Gear neuvidím. Ale největší bahno je, že na poštu balíček přišel před Vánoci a já tak mohl nadělit tyhlety skvělé hry pod strom. A Česká pošta všechno pokazila... To už je ale minulost. Hongkong je přítomnost. Tak uvidíme.

No ale zpět k radovánkám. Letos si doufejme zahraju opět něco skvělého. V záloze mám dosud neotevřený nový ikskom. Ouplně nejvíc záložní plán je Wolfenstein: Enemy Territory, u kterého se nedá nebavit, je to jako Ponny Adventure pro malé dívky, úplně nejnářezovější nářezus musus. A další hra, Saints Row 3, kterou už mám nainstalovanou na Steamu. Tímto ještě jednou převelice děkuji MickTheMage-ovi za hezký dárek. :) Pak i docela uvažuji o znovuzahrání Left for Dead, asi druhý díl. Ten bude určitě hrát víc lidí. Na Steamu mám pak ještě zakoupenej Team Fortress 2, ale nemám ho staženej - je toho deset GB - a stejný případ je Brink.

Co chci hrát o Vánocích. LittleBigPlanet!!! A nejraději, když to bude dvojka. To skákání s velkýma zajícema je prostě k popukání. Chtěl bych dát i něco méně roztomilého, ale takových her se holt dělá méně a méně. Škoda, že to Gearbox s Aliens: Colonial Marines do Vánoc nestihnou. Mám tu u X-boxu Alan Wake, takže ho zřejmě prubnu. No a na poličce tu jak koukám na mě ještě čeká Heart of Darkness na PSX a Suffering na PS2 je prý taky slušný nářez. Předpokládám, že bude čas i na hraní Move titulů a Kinect Adventures.

A proč se vůbec nedělají ryze vánoční hry?

zeal

sobota 15. prosince 2012

Kobkařím, kobkaříš, kobkaříme

Kdysi jsem tu psal seriál o dungeonech a to jsem ještě nevěděl, že jeden takový budu jednou vyrábět. Vlastně jsem to netušil ještě před měsícem. Pak jsem si ale zkusil takhle zatvořit v unitním vývojářském programu a první myšlenka na hru odehrávající se v podzemní cele byla na světě. Dnes to vypadá, že nezůstane jen u ní. Enžin je víceméně hotov, i když ještě nemá úplně všechnu funkcionalitu, která je třeba, např. není ještě dotažený tahový systém bojů, ale vypadá to, že s trochou toho štěstí bych to mohl dotáhnout do finálního levelu.

Odkud se inspiruju, chci ještě inspirovat a čím se inspirovat nebudu? Rád bych ukradl některé nápady z Wizardry. Jako např. onen bojový systém. Plynulý čtverečko-kobkařský pohyb jsem šlohnul z Lands of Lore. Velice rád bych čóroval mumie z prvního Dungeon Mastera, resp. je znovu vyrobil (čórování grafiky nebude). Možná, že z DM šlohnu i nápad s loučema a nutností krmit hlavní hrdiny, jinak že pojdou žaludeční křečí. Takže by šlo o survival těžký dungeon, který by nebyl pro každého, a jen pro ty, jenž to s hraním takových her myslí na vážno.

Ani na originální nápady nespadne strop, už teď jich mám připraveno několik a pokud se povede je správně zaintegrovat, bude to jen důkaz toho, že autoři ostatních kobkařských her fungujících bez svých vlastních nápadů to prostě flákají.

Co tedy plánuji, jak jsem zmínil, že půjde o prototyp pouze za účelem získání většího počtu rpg maniaků, tak zároveň by mohlo jít o samostatnou epizodu, jakoby prolog k hotovému plnohodnotnému dungeonu. Třeba takový tří patrový kobkokomplex v pavoučí, či jiné, pasti, na jejímž konci by čekalo... něco hrozivého, zasluhující zásah těch nejkladnějších hrdinů pohádkově středověké země. Hm. No a tuhletu epizodu bych třeba následovně umístil na Koncepty Steam Greenlightu, kde není potřeba nic platit a hráči si projektu všimnou. A třeba se zadaří. Najít nějaké ty schopné spolutvůrce.¨

Ještě bych rád našel nějakého nadšeného koncept art kreslíře, přece jen pěkné obrázky hru prodají (a teď nemyslím prodej jako prodej) nejlépe.

zeal

středa 5. prosince 2012

Komentář komentáře: Herní průmysl na hráče NEplive


Zběžně jsem si přečetl nový komentář na Bonuswebu. Tento komentář. Na Bonusweb jinak vůbec nechodím, nelíbí se mi design, a důvodů bych měl více, proč nenavštěvuju tento jinak jistě skvěle pojmenovaný bonusový web. Článek, nebo lépe řečeno jeho autor tvrdí, že herní průmysl na tradiční hráče plive a je tomu tak právě z toho důvodu, že se nevyvíjejí originální hry. Jde myslím o dobrý postřeh, pominu-li fakt, že originální hry se nikdy neprodávaly dobře, a také to, že originalita, nejen ve hrách, ale obecně, spíše prodeje omezuje, než-li je podněcuje. Pak je v článku zmíněno cosi o hráčích ze staré školy, které to frustruje, a tato domněnka je prezentována jako fakt, ke kterému autor nevím jak došel. Autor, zřejmě také hráč ze staré školy, nakonec nachází záchranu v nezávislé scéně... A zmiňuje Super Meat Boy - hru, která ani trochu není originální, ale údajně se jí prodal milión kusů. To moc nechápu, a také nějak nechápu, na co si autor článku z Bonuswebu tím pádem stěžuje.

Kdyby jen byl poblíž Walker, to by bylo, cha cha, a už by si onen autor nestěžoval. Jinak mu doporučuji můj starší článek právě o tomto tématu.

zeal

pondělí 3. prosince 2012

Momentka z Catacombs


A spíše koncept art, než-li cokoli jiného. Ještě je třeba vyrobit pořádné kobkové zdi, až teprve pak bude čas na tvorbu složitějších částí - příšer, u kterých si zatím nejsem jist, jestli budou plně naanimované, nebo budou mít jen základní pózy (jako v olskůl dungeonech), soubojů, které nejpravděpodobněji budou na kola, což mi přijde asi jako nejatraktivnější způsob bojování pro fandy tohoto žánru. A samozřejmě to nebude mít AAA grafiku - na to by bylo třeba více času, než jsem tomu ochoten věnovat... Minimálně ne onen prototyp.

zeal

neděle 2. prosince 2012

Catacombs prealpha a tak dále

Je prosinec, venku je stále větší zima a tím pádem také lepší podmínky pro dlouhá zimní ponocování před svítícím monitorem. Prototyp mého dungeonu již dostává nějaké ty obrysy. Funguje. Ale to je zatím asi tak vše. Nakonec jsem se rozhodl pro pohyb po čtverečcích - z hlediska kódování šlo o kapku těžší variantu - a to z důvodu, že mi přece jenom v hlavě utkvělo více lepších vzpomínek na bloudění pod zemí po čtverečcích, než svištění free style, které je sice pro uživatele asi ta lepší varianta pohybu, ale chození po čtverečcích myslím nabízí naprosto jiný zážitek a těch "olsků" dungeonů se dnes přece už jen tolik nedělá a bude to i větší zábava pro mě, pustit se do žánru, na kterém jsem coby jako malý pařan vlastně začínal.

Co plánuji dále. Vytvořit generovací obrazovku pro družinu. Tady si ale nejsem jistý, co všechno je trademarkováno - hobit např. je -, a co se dá ještě s trochou štěstí použít a nebýt za to právně stíhán, je snad člověk a dále asi provedu nějaký ríserč, aby pak rilís nebyl jedna velká noční můra. Pro účely prototypu by ale myslím stačily nějaké vymyšlené stvůry a u schopností vyberu jen to, co dává smysl - např. síla, inteligence, obrana... Družina bude mít asi čtyři členy - dva v případě nastane-li problém se scripty. Co se týče povolání, zatím bych neriskoval s originálními nápady jako se dělo u série Wizardry, pro začátek tedy bojovník, čaroděj, lukostřelec, a v jedné z dalších verzí prototypu by se pak asi objevilo něco více originálního.

Systém bojů. Mám tu na výběr melee souboje ve stylu Skyrim, kde by zásahy určovala fyzika herního enginu, což určitě proveditelné je, ale zase si myslím, že klikání na zbraně, s tím, že vidíme, kolik jsme potvoře ubrali energie, ve stylu Eye of the Beholder by v pohodě stačilo. A buďto realtime anebo turn-based, to ještě uvidím. Pak je tu ještě další možnost, a to udělat opravdu zajímavý způsob soubojů, jaký měla Realms of Arkania. Ten by ale daleko lépe zapadl v RPG dungeonu s plynulým pohybem, a tudíž velkými místnostmi, kde by se hrdinové mohli svobodně procházet a volně dekapitovat zlé, či hodné postavičky.


K názvu. Jak už je napsáno v titulku, oficiální, ač stále pracovní, název je od této chvíle Catacombs. Aby to ale neznělo tak suše, u finální verze tento název rozšířím. Tip na vítěze bych tu už měl. :) Ale uspěchávat to nebudu, a navíc to v této fázi není nijak důležité.

Mapy podzemí. K mému překvapení je na netu rovnou několik generátorů map pro D&D účely, které se už postarají o to, aby se hra odehrávala v solidně navrženém prostředí - a samozřejmě přidám nějaké svoje úpravy, včetně tajných tlačítek, pastí a herních hádanek.

Ale hezky popořadě...

zeal

středa 28. listopadu 2012

Co zajímá čtenáře blogů nejvíce

Víme, že blogy dnes už tak netáhnou čtenáře, jak tomu bylo ještě před několika lety - kdy se často pod blogovými články zuřivě komentovalo. Řekněme, že za to můžou ta sociální média, ovšem skutečného viníka těžko dohledat. Lidé prý rok co rok méně čtou, dá-li se v tomto věřit bulváru - i když, jak se říká na každém šprochu...

Abych se ale dostal k jádru věci, pojďme se podívat, co nejvíce zaujalo čtenáře Casual Core za celou jeho existenci.

Návštěvnost na Casual Core byla v červenci 2008 podle Blogger/Google 1860 čtenářů, což je velmi pěkné číslo na to, že blog v tu dobu neexistoval, a ještě dobrého půl roku na to. Dále myslím celkovou čtenost rozebírat nemusím, navíc není jasné, jak velkou procentuální část zabírají síťoví boti. Vůbec čísla raději vynecháme a rovnou si vezmeme na mušku žebřícek Top 5, z něhož se dá dozvědět například to, že převažují varovné články. Na to čtenář, zdá se, slyší nejvíce.

Celkově zde nejčtenějším článkem je Bad Games Edition: Heavy Metal Fuck 2 z letošního září, který varuje nic netušící čtenáře před špatnostmi této slaboučké hry. Následuje další varující článek Proč byste si neměli kupovat Dreamkillera, jenž byl dlouho stálicí žebříčku. Na třetím místě jsou mé důvody ohledně nepořízení 3DS nazvané prostě a jednoduše Proč nechci 3DS. Čtenost článku vyletěla nahoru teprve nedávno, a zájem o něj stoupal navazovaně ještě několik dnů, a divné na tom je, že se mi nepodařilo vypátrat žádného referera. Pak je další v pořadí Komerční hry zadarmo, a to holt není žádné překvapení, že je tak čtený. A pětku uzavírá souboj PS2 vs PS3, který je trošičku překvapením - osobně bych spíše tipoval, že na pátém místě se objeví něco opravdu zajímavého, třeba Zlo ve hrách.


4. 9. 2012, Komentáře: 7


17. 6. 2010, Komentáře: 17


12. 4. 2012

Tak to bychom měli.

A na konec můžu přidat jako bonus, co je vůbec nejčtenější na blogu Kultura kriplů.

Takže:

29. 4. 2010, Komentáře: 7

24. 6. 2011, Komentáře: 59

13. 8. 2010, Komentáře: 16

22. 9. 2010, Komentáře: 15


Na KK převažují spíše zvučné názvy herních titulů. A jedno zvučné jméno herního recenzenta k tomu. Úplně největší zájem si ale překvapivě získal článek o čtečkách knih.

zeal

pátek 23. listopadu 2012

Kultura Kriplů znovu ožívá

Tak snad to nezakřiknu. Československý blog nejen o hrách Kultura kriplů, definovaná léta páně 1999, se před pár dny vrátila k životu. Z toho, co jsem pochopil, mělo by jít o opravdový návrat k tiskařskému lisu, tzn. že na webu bude pravidelně aktualizovaný obsah, kterého se naposledy podařilo dosáhnout v červenci 2010, vrátí se původní redaktoři a přijde i čerstvá krev (která vlastně už přišla). Snad to vyjde. Budu číst každý článek.


zeal

středa 14. listopadu 2012

Jen tak si přemýšlím nahlas

Jak mám stále více nakódováno, říkám si, že by to chtělo co nejdříve vydat nějaký pěkný malý projekt, myšleno hotový, ne jen o jednom levlu. Pak jsem si takhle řekl, při pohledu na desítky indie her, které se chtějí prodat - a trvanlivá kvalita žádná -, že by bylo fajn zhotovit nějaký hardcore projekt! No, a co například RPG, či dungeon, klidně krokovací, ale já bych raděj plynule posouvací. Ale! Chtělo by to víc lidí, a hlavně, chtělo by to nějaké RPG maniaky, opravdu oddané žánru RPG, kteří se nevyznají v ničem jiném, než v RPG. A naprosto nejlépe by bylo skvělé, kdyby měli zájem ti, kteří už dlouho chtějí něco jako počítačové RPG udělat, ale nemají jak. Já v současnosti mám jak, ale co chybí, tak to je motivace popoženout to dopředu, a hlavně tím nejsprávnějším směrem, a zas tak velkej odborník na erpG nejsem - myslím, že jednu desetistěnku mám kdesi zahozenou v koutě plném pavučin na půdě.

Možná ale nejprv zkusím prototyp, až pak bych hledal pomocníky? Rozhodně by se jednalo o malý projekt - o kapku větší, než byl Prokletí Eridenu -, a asi ideální by bylo cosi na způsob Dungeon Hacku? Nešlo by o komerční hru, takže případní RPGisté by museli oželet jakoukoli blištivou odměnu, ale zato by šlo o malý, sympatický projekt určený těm nejskalnějším příznivcům, hmm. Hotový kompletně do pár měsíců. Tak že by? Případní členové RPG týmu by mohli přispět klidně i naskenovanými stránkami ze čtverečkovaného papíru, na kterých by byly mapy podzemí, hradů, či nějakého fantasy světa. Ti, co rádi kreslí, by mohli přispět svojí troškou kresbami příšerek, hrdinů, zbraní a tak vůbec. A tak dále. Do jádra týmu by to pak chtělo ony RPG vyznavače, kteří mají desetistěnku neustále v dlani. :)

zeal

pondělí 12. listopadu 2012

Wreck-It Ralph



Wreck-It Ralph je novej animák od Disneyho, kterej si tentokrát vzal na mušku videoherní postavičky. Jak byste mohli z prvního obrázku vyčíst, dojde na osmibity a jak už asi tušíte při pohledu na druhý, velmi srandovní, obrázek dole, tak ano, dojde i na "několikanásobně-bit".

Ralph je záporák a je postavičkou ve videohře. Není to vůbec špatné, až na to, že ho nikdo za jeho výkony neobdivuje. Všechnu smetanu slíže vždy hlavní hrdina s kladívkem, který opravuje nepořádek natropený Ralphovýma mohutnýma pěstma. A to je prostě nefér a tak se Ralph jednoho dne vydá do zásuvky spojující ostatní videohry, kde má za cíl zjistit jak šíp osudu naklonit v jeho prospěch. Zjišťuje, že ve hře Heroes of Duty získá medaili, pokud se dostane do cíle.

Problém ale je, že postavičky si jen tak nežijí uvnitř počítače, jak je tomu v jiném filmu od Disneyho, Tron, nýbrž existují v jedné určité automatové herně, kde si s nimi den co den hrají děti, a, ruku na srdce, i dospělí (třeba já střílečky a závodky nikdy neodmítnu, když se mi naskytne příležitost). Musí tak předstírat, že vlastně nic jako "videoherní svět plný života" neexistuje - protože v takovém případě bych i já odpojil kabelovou koncovku od sítě. No představte si ten masox, kdyby se záporák z Manhuntu vytisknul na 3D tiskárně a začal obcházet lidské příbytky... Brrrrrr.

A teď najednou, resp. ráno, či odpoledne, dojde k otevření herny a holčička si přijde k automatu s Ralphovou hrou... a Ralph nikde! Záporák rozbíjející okna nikde. Felix s ťukajícím opravným kladívkem ve střehu, nemaje co opravovat. No průšvih velký jak Nintendo Virtual Boy.

Kampak že zmizel náš, toho času nespokojený, záporák, či spíše anti-hrdina? Vklouzl do jiné videohry. Do roztomilé závodní arkády, kde spolu závodí roztomilé holčičí závodnice a král Cukřík na tratích z cukrkandlu.

Dál o ději už raději psát nebudu - co kdyby se na to nějaký náhodný čitatel, či čitatelka chtěla podívat. Musím ale napsat, že se mi to moc líbilo. Když došlo na odkazy, trošku jsem litoval všechny ty, kdo nemají ani páru o hrách. Většina vtípků, které pochopí jen nerdové a geekové, a obecně fanoušci videoher jsou ale jen na začátku - ale třeba taková scéna, kde si Ken a Ryu podají ruce a odcházejí po dlouhém dnu plném zápasení spolu do kavárny, či kam to vlastně chodí, tomu se musí zasmát i obyčejný nehráč. Nechybí Pacman, Qubert (?), Diablo (!), zombie (každá hra má zombie mód), Street Fighter postavy, Sonic, a o Máriovi se jen mluvilo. Známé hry tu nebyly pod svými jmény - to asi aby mohlo pak Disney na hračkách vydělávat a nemusel se o zisk dělit s ostatními. Taková Heroes of Duty je myslím jasné, co je. Gears of War bylo myslím taky poznatelné. Metal Gear Solid potěšil. Ralphova hra byla pozměněnou verzí ve své době velmi populárního Rampage. Sem tam se mihlo několik známých, i méně známých postaviček a odkazů. Upřímně ale bych neřekl, že by Wreck-It Ralph nějak zvlášť dobře obsáhlo videohry. Já bych spíš řekl, že je obsáhl jen okrajově, a že na opravdový animák shrnující herní průmysl si ještě budeme muset počkat - jestli ovšem někdy v budoucnu vznikne, a zda má vůbec šanci něco takového vzniknout s ohledem na to, že ne každá herní firma je nadšená, aby s jejími postavičkami vydělával peníze někdo jiný, v tomto případě Disney.

Kolem a okolo jde o další super animák, který je pro všechny věkové skupiny - nebojte se na něj vzít i svoji babičku. Druhá část filmu je trochu více holčičí, než jsem čekal, ale nakonec jsem si to užil, možná i díky tomu 3D - to je vůbec požitek sám o sobě. Tak už upalujte, Ralph stojí za to!

Game Over. Continue? Vhoďte příslušný počet mincí. ;)

zeal

 

úterý 6. listopadu 2012

Žít a zemřít v Enemy Territory

http://www.oldgame.cz/uploads/Wolfenstein-Enemy-Territory-screenshot.jpg

Her, o kterých bych řekl, že jsou téměř dokonalé, není mnoho a těch dokonalých je ještě mnohem méně, dá se říct, že bych je napočítal na prstech jedné ruky. Enemy Territory je taková hra. Bez chybičky. Né tedy úplně bez... ony ty chybičky tu jsou, a ne zrovna malé, ale s hrou přímo nesouvisejí. Takže se nepočítají.

To jsem se takhle v roce 2003 seznámil s hrou Wolfenstein: Enemy Territory, která je jakože multiplayer k Return to Castle Wolfenstein a úplně nejlepší na tom je, že je to zdarma. Neváhal jsem a hru nainstaloval. Co mě zprvu velmi příjemně překvapilo, byly různé typy vojáků - do té doby to měla asi jen jediná hra, Battlefield: 1942 - a po chvilce strávenou se hrou jsem si všiml hlavního elementu, na kterém ta Enemy Territory stojí. Spolupráce jednotek je důležitá a hlavně potřebná k dokončení mapy. Nejdříve jsem hrával za muničáře, dodával jsem munici jednotce, házel flakony a důležitou roli hrál fakt, že jsem nechtěl v jediném momentu hry chodit jen s nožem, či pistolkou, protože v takovém případě bych asi neměl moc šancí.

Jak šel čas, vystřídal jsem další povolání. Všiml jsem si, že medik je na tom asi nejlépe po stránce životaschopnosti. Nemá sice takovou až palebnou sílu jako voják, ale pokud se jednotka vypaří a já zůstávám na válečném poli osamocen, medik má dokonce jedinou šanci na přežití v podobně černých scenáriích.

S narůstajícími zkušenostmi jsem povolání střídal, a to už mi nevadilo, že jsem se ocitl v týlu nepřítele jen s 10 HP a posledními jen dvěma granáty v hůlce. Na plantnutí dynamitu více HP nebylo třeba, jen bylo nutné se šikovně schovat a vyčkávat na příchozí skupinku engů, které čekalo u vchodu překvapení.

Uplynulo nějakých tisíc her a v jeden večer se mi do myši dostal fígl, jak dávat rychlé a přesné hedky. Toho večera jsem jich nasázel dobrých sto za mapu a to už jsem tušil, že Enemy Territory nebude nikdy stejné. Po tomto levelování mého hráčského umu jsem už toliko nesázel na lékárny, ani na flak vestu, či jiné srabské pomůcky a dokonce jsem občas vytáhnul do boje jen s pistolí v ruce, která sázela nemotornému nepříteli zprava, zleva, jednu ránu za druhou přesně do čela, kam programátoři ukryli cinkající (no fakt) mechanismus. S takovou výhodou se hra stávala jednodušší a jednodušší, tak jsem si ji, pro zachování zábavnosti, sám sobě ztěžoval, a zábava zůstala. Následovalo vození na Czsk, Bio a Efterlyst. Abych zase nevypadal, že jsem jen vodil, tak "občas" někdo povodil i mě. :)

Nakonec jsem zůstal věrný Hirntotu, jednomu z mála serverů, kde zábava převládala nad vším ostatním. Celkem mě překvapuje, že cit pro střílení hedek se mi i po dlouhých pauzách vrací, i když už to tak slavné není. Chtělo by to hrát čtyři hoďky denně, aby se skil zase vrátil. Ale holt, hrát v jednom kuse jen jednu hru, ač dokonalou, není tak úplně ono. Doteď mám z Enemy Territory neskutečně mnoho úžasných vzpomínek, spoustu filmečků a zničenou pěst. Zkrátka a jednoduše Enemy Territory Forever a nikdy jinak.

zeal

pátek 26. října 2012

Zaujalo: Eurogamer o stavu herní publicistiky ve světě

Pokud již delší dobu sledujete herní scénu a sem tam přelétnete okem přes nějakou tu recenzi a její hodnocení, jistě jste si v poslední době všimli, že hry už nedostávají toliko nízkých známek jako kdysi a to je samozřejmě zapříčiněno z větší části prostým faktem: dnes se už nevydávají zmetky a hry jsou vůbec tak nějak dokonalejší po stránce technické. Průměrné hry zpravidla nevycházejí, vycházejí jen dokonalé hry, které ale občas nejsou zajímavé, takže dostanou sedm bodů, což je i nejčastější hodnocení (průměrně udělované, ale nikoliv průměr), které se rozdává na herních webech a v herních plátcích. Proč takové nezajímavé hry, ač technicky dokonalé, dostávají sedm bodů a ne bodů méně, je záhada především proto, že dříve se hodnotilo spíše obráceně - nezajímavá, ale technicky dokonalá hra byla ohodnocena málo body a naopak zábavná, byť technicky ne úplně dokonalá, byla vyzdvižena, převážně za zábavu. To ale není až tak podstatné pro tento článek, protože bych se tu chtěl krátce vyjádřit k něčemu jen lehoučce souvisejícímu, a to k novému článku Eurogameru o aktuálním stavu novinářské integrity... kterou podle redaktora Eurogameru vystihuje obrázek nahoře.

Článek byl krátce po vydání přepsán. Ale nebojte, původní verzi má Google uloženou zde.

Poslední dobou to vídáme častěji a častěji. Dnes je zcela běžné, že novináři jsou zváni na večírky, rauty a podobně; je jim posílán merchandise a speciální edice her - důkazů je po internetu více než hafo - a někdy to dochází až tak daleko, že dostanou finanční úplatek a jindy zase úplatek věcný, jako Kinect po zhlédnuté přednášce, či předplacené PS Plus na jeden rok zdarma. Od takového "novináře" pak opravdu nemůžete čekat nic jiného než zkreslený názor, který má váhu toaletního papíru. Kolik takových z celého počtu herních publicistů nikdy nic od distributora her nepřijalo a zachovalo si tak svoji integritu? Pět procent, nebo snad méně?

Má dnes vůbec cenu číst herní články, když asi víme v jak rozsáhlé míře jsou jejich autoři ovlivněni distributory her? Je jistě na každém, nakolik tento fakt bude překážkou v důvěře v herní weby, které - a že to určitě nejsou všechny weby - už dávno nejsou, co bývaly.

Taky si už vybíráte hry jen podle vlastního uvážení, namísto devítek a desítek v herních publikacích?

zeal

P.S.: Autor článku Robert Florence už pro Eurogamer nepíše.

pátek 19. října 2012

Dishonored první dojem

Proč stát o spářku Dishonored a naopak proč ne, o to v tomto prvním dojmu tak zrovna nepůjde - na to je třeba zahrát ze hry mnohem víc, než jsem zatím měl tu čest spařit - nebo zapařit? Zjišťuji velmi záhy, že hra s podivuhodným názvem Dishonored - což hnedka z úvodních chvil pochopíte, proč zrovna onen název - mi nabídne kopec kvalitní zábavy. Volím střední obtížnost, ačkoli mne silně, ale jakože opravdu móc, lákala ona super hard obtížnost, kde už je to jako vono. Zaráží mě ale celý den fakt, že distributorem hry je Bethesda, a to znamená, že by hra mohla být v pozdější fázi, v jistém velmi obtížném úseku, absolutně zabugovaná, čiže volba střední obtížnosti je jakousi pojistkou do budoucna. Ne, riskovat se nevyplácí, zvláště má-li to co dočinění s Bethesdou. 50 bugů na každém kroku, takové hry kdysi produkovala Bethesda, a ani Fallout 3 a Skyrim jich nebyly ušetřeny, i když v posledních titulech už je to podstatně lepší. Hardwarový vývoj Bethesdě velmi pomohl s bojem proti všem druhům bugů, od grafických až po ty méně viditelné, jako AI. Tak ale už dost o Bethesdě a teď se pojďme podívat, jaký první dojem jsem si odnesl z Dishonored...


Úvodní vtáhnutí do příběhu je kouzelné v tom, jak je jednoduché - v jedné větě je vysvětleno, kdo jste a odkud přijíždíte, a už následuje filmeček, či spíše vaše procházka k císařovně ve stylu Deus Ex a pak už jen přihlížíte jejímu zavraždění, což vede k vašemu následnému vsazení do žaláře a zpovědi zlých postav, že to oni vše ukuchtili, a že vy, já a hlavní hrdina (či jen jeden z nás, jak se to veme) jsme jen pouhou obětí, která se do hry pustila v nesprávný čas. Možná, že hra by byla mnohem zajímavější, kdybysme se nedozvěděli, kdo to byl, ale to by zase v Bethesdě bylo povyku, že kdo má ty bugy vychytávat, když je to takové složité.

Objevuje se poslední jídlo, tedy v cele Corva, hlavního hrdiny Dishonored, a v něm není pilník, ale rovnou klíč s dopisem, protože žalářník v tom taky jede. Dávám kolegovi černochovi v protější cele najevo, že se pro něj vrátím, a celu natrvalo opouštím, vědom si nebezpečí blížící se bachařské prohlídky. Objevují se první problémy, nesouvisející s mými žaludečními bolestmi, jež mi v žaláři za jediný den způsobila vězeňská strava skládající se z jedových koláčků a mrogurtu, který mi měl pouze proděravět žaludek, jelikož jako živý jsem se měl druhého dne dostavit do soudní budovy na veřejný proces. Přepínám na zbraň ve chvíli, kdy se má postava dotkla volně pohozené zbraně ve vězení. Ne, vážně, bachaři nechávají volně ležet ostré předměty a dokonce střelné zbraně (tohle je fantasy jak se patří a ne středověká hra) jen tak volně po vězeňském prostoru a nikoho prostě nenapadne, že jediný zatoulaný vězenčík tak může znamenat konec legraci zvané lágr. Autoři si toho ale byli dobře vědomi - buďme k autorům fér - a ona volně pohozená zbraň je vlastně zmíněná v tajném dopisu jako schválně nastražená zbraň pro vaši ochranu při útěku z vězeňského pekla na svobodu.

Píšu si do deníčku vše, co vidím a slyším, respektive to tak za mne činí hra; pokud se stane něco, čemu ihned neporozumíte, či si odskočíte nebo vám někdo skočí do hry, je tu možnost lehce si zjistit, co se vlastně děje a co vše se zatím událo. Jedu si takhle z vězení, a ono to tak vypadá, že jedete, když máte aktivovaný stealth, a snažím se každého, kdo se na pár kroků k mé postavě přiblíží podříznout ve vší tichosti hezky zezadu klávesou Levý-Control. Moje cesta z vězení rozhodně není levná, ale holt neměli zavírat krvežíznivé monstrum do cely, takže si za to vlastně mohli sami. Realističnost zdá se bohužel omezena, když po nepřesném zásahu mého nožíku na aortu bachař odskočí a křikem probudí dosud spící část poblíž nacházejícího se bachařského ansámblu, který se na mne sice vrhne, ale už nespustí alarm a další ježdění vězením lze tak podnikat opět ve stealth stylu, hlídkou jakoby nikdy nespatřen. Další věc, která s realističností nemá mnoho společného: bachaři umírají podezřele rychle, bez přehánění po jednom přesném píchnutí padnou do tratoliště krve, což je lehce matoucí úvod do, údajně, kvalitami prošpikované hry. Časem ale, dá se říci, přituhává a například po útěku do stok už narazíte na hejno krys, kterému je lepší se vyhnout. Vpředu už na hrdinu čeká spojka z jakéhosi spolku z podsvětí, která vraždu královny sledovala a rychle - v řádu několika hodin - vykoumala plán na naši záchranu. Po kratičkém rozhovoru už nasedáme na loďku a odplouváme ke zbytku rebelské sorty, jejíž úmysly jsou mi zatím neznámé, přece jen ještě včerejšího dne jsem byl ochráncem královny, ten nahoře, a teď mi pomáhají ti, kteří dlouho byli tam dole a teď zřejmě chtějí nahoru, a to s mou pomocí - strašidelné, věru ano.

Kupříkladu, to si takhle uteču z vězení - poté, co povraždím desítku bachařů - a už do mě hučí kdosi, že mám najít unesenou dcerku královny; a přitom já ani nevím, jestli chci, ani nevím proč bych měl chtít, no prostě strašidelných věcí je v Dishonored dostatek a to jsem se ještě nedostal k nočním můrám, které hrdinu pronásledují, až ulehne v domě, do něhož nemají přístup královnini vojáci. V noční můře, ať už ji máme z krku, se člověk prochází po snových objektech a používá magii, a přitom na něj mluví jakýsi lovec run.

Když se v Dishonored zraníte, pomůže vám jediné, a to sníst vše co vám přijde pod nos, což je značně old-school přístup, mechanismus či vůbec nápad jako takový. Na jídlo je všelicos, od konzerv po zhnilé potraviny, které by vám v Metal Gear Solid 3 vytvořily nejeden vřed na žaludku, ale v Dishonored ne. Pak je tu možnost rozbíjet prázdné lahve, a na chvíli je to docela zábava, ale po deseti minutách to značně omrzí. Ještě se k tomuto dá říct, že to sice působí velmi stroze, což byste v dalším big projektu pod střechou Bethesdy ani náhodou nečekali, ne po nových Falloutech, kde se dají sbírat krámy snad všeho druhu. Tratí na tom hráči nebo naopak získávají, toť otázka - já mám zatím pocit, že strohé či jednoduché = zábavné.

Kamera v Dishonored... a další technické detaily, o nich až někdy příště. Sešlapuji stealth dá se říct neustále, i v jeskyni, nebo přesněji stoce, kdy mé kroky může maskovat zvuk plovoucích splašků, ale také nemusí, ale raději si být jist, než později litovat. Textury o splašcích mnoho nevyzradily, tudíž je jen správné být na pozoru - nikdo neví, co nebezpečného se v nich může ukrývat. Jinak myslím, že chůze bez stealthu je poměrně zbytečná, protože při zkoušce vypnutí stealthu se mi okamžitě zpoza rohu ozvalo, že dělám hluk. Zvuky jinak nejsou ve hře nijak zvlášť čitelné - nikdy nejde říct, jestli zapíchnutí krysy způsobí takový hluk, že ho uslyší nepřítel dva metry od vás. Auta, respektive hluk jejich motorů, kdyby tu auta byla, by tu možná čitelný byl, ale je to fantasy svět a v takovém je prostě těžké posoudit, co ještě můžete vykřesat za zvuk a jaký už ne, aby vás skupinka zlodějů žijící ve stoce neuslyšela a nevytáhla tak ty nejlepší zbraně na svou obranu. Nakonec je to ale docela jedno, alespoň na začátku, jelikož jak jsem již nastínil, nepřátelé padají jak prasata na porážce (ne tak hlasitě, nýbrž příliš rychle).


Jedna věc se musí Dishonored nechat - hra působí zase trochu odlišně a (víceméně) originální svět je čerstvým vzduchem do zatuchlých kobek všech těch neinvenčních Grimlocků a podobných RPG, dungeonů a her ze středověku. Zajímavé přitom je, že tvorba takovýchto světů by měla být opravdu jednoduchá - stačí se na večer v křesle takhle zamyslet a originální fantasy je tu - a Bethesdě to trvalo tak dlouho, s nějakým takovým netradičním fantasy přijít, až vám z toho vyjde, že hra s originálním fantasy světem dnes zřejmě znamená velký risk. Další taková hra by ale neměla na sebe dlouho čekat, totiž podle prodejních výsledků je Dishonored nejprodávanější nová herní jakobysérie a to jen za pouhých několik dnů.

Sečtěme všechny plusy a mínusy a z Dishonored mi zatím vychází velmi zajímavě vypadající hra, která mě dokázala do sebe vtáhnout a svým jednoduchým stylem pobavit. Destruction všeho a žádný příběh jako Borderlands to není, ale zábavné je to bezpochyby a dokonce i ten loot, nakupování a vylepšování zbraní tu je, čili dá se říct, že přechod z Borderlands na Dishonored není až tak složitý. A o tom to je?!

Pokud přemýšlíte, zda dát Dishonored šanci, podle zahrané první hodinky bych vám poradil, že byste do hry jít určitě měli, nemáte-li zrovna rozehranou svoji milovanou hru, protože pak byste se k ní už nemuseli vrátit. Já to zatím vidím bíle a k Dishonored se vrátím, jakmile se naskytne volná chvíle ke hraní.

Twin zeal

pátek 12. října 2012

Street Fighter: zdaleka ne trhák, ale ani katastrofa

Je to k nevíře, ale celého Street Fightera, toho filmového, jsem viděl až teď. Kousek z něj jsem zhlédl před mnoha lety v televizi, kdy jsem ho po chvíli musel vypnout, a nedělalo mi to ani problém, protože to, co se tam zrovna odehrávalo, neslibovalo dobré chvíle u televize. A teď tedy po dlouhé době jsem si ho pustil celého, připraven na shit, čili jeden z těch filmů s IMDB hodnotou 3,5 a méně.

Zajímavé bylo, že jsem se u něj bavil. Nikde to nedrhnulo. Namísto okamžitého rozpoutání pouličních bojů se tu začalo odvíjet cosi epičtějšího - je tu možná stejný děj, jako v původní videohře, resp. co je napsáno na zadní straně obalu. Jakýsi šílený generál M. Bison, bývalý král narkotik, se odhodlal, že dobude svět. Proti jeho drogově závislým vojákům se postavily armádní složky Spojeneckých sil, v čele s Willem F. Guilem, americkou superhvězdou, toho času zvedající rozkrok v jihovýchodním asijském státě Shadaloo. Vojenská přesila donutí M. Bisona ke srabskému únosu humanitárních pracovníků a několika spojeneckých vojáků. To ale neměl bývalý vládce podsvětí dělat, protože jeden z unesených je Charlie, Willův nejlepší "buddy". M. Bison nenechává nic náhodě a tak je Carlos "Charlie" Blanka odveden do laboratoře, kde z něj (po celý film) vyrábějí supervojáka tím, že mu do hlavy promítají filmové násilí. No jo, Street Fighter. A pak se na obrazovce zjevily dvě další postavy, Ken a Ryu. A film podle známé videohry mohl začít.

Nejprve se musím vyjádřit k Blance. Ta mi tehdy nedávala moc spát. Nedávalo to totiž smysl. Holčičí jméno a na obrázku ze hry Street Fighter 2 svalovec. Hmm, a ještě navíc nějaký, jako kdyby ho vytvářeli dlouho v laboratoři. Film mi konečně ukázal, jak to tedy bylo. Ještě jsem tu nezmínil, že jednu z good guys rolí ztvárnil Van Damme. Myslím ale, že je to docela zbytečné, jelikož film je docela profláklý také díky němu. No ale pořádek je pořádek, že. U Van Damma mě překvapilo s jakou energií plukovníka Guileho zahrál. Je to ale možná také proto, že ještě netušil, jaký bude výsledek a jak zamete s jeho hereckou kariérou. Ještě lépe, vlastně mnohem lépe, je na tom M. Bison v podání Raula Julia, který tu, nejen, dle mého názoru odvedl opravdu vynikající výkon, až ho bylo na Street Fightera škoda.

Kritici a fandové filmů ho strhávají jak jen to jde. Někteří už jen proto, že jde o film podle videohry. Já si myslím, že Street Fighter by nebyl tak špatným - a kritici by ho tak nestrhávali -, kdyby... neměl naprosto podivné výkyvy v logice, které lze snad přičíst jen a pouze scénáristově odvykací kůře. Film je totiž naprosto v pořádku co se týče základní struktury: Zlý generál unese parťáka hlavního hrdiny a ten ho chce samozřejmě přivést zpět zdravého a živého. Záporák vymyslí ďábelský plán na zneškodnění obou, a na získání obrovské sumy peněz za rukojmí, což mu v mnohém ulehčí dobytí světa. Ale ty výkyvy. Kdyby jen šlo o občasné kiksy, jak je známe z dnešní produkce, mnoho lidí by nad nimi mávlo rukou a film by si užili. Jenže, Street Fighter je těmito nesmysly tak nakažený, že to prostě není možné sledovat, aniž byste si jedinkrát nezaťukali na čelo.

Nechtěl bych tu vykecat všechen děj, takže v krátkosti jen pár kiksů, u nichž jsem si řekl, že tak hloupě by to neudělali ani ve videohře: plukovník Guile je po "zastřelení" ponechán dlouhé hodiny v mrazáku, ale jen proto, aby vyděsil televizní reportérku, která se tam za ním vkrade. Poté odchází z mrazáku a prochází se mezi obyvatelstvem, kterému je to tak nějak úplně jedno. Ryu a Ken sice infiltrují nepřátelskou základnu, ale pro spojenecké jednotky je přínos nulový. Vpodstatě se přidají k vojsku M. Bisona a po nějaké době je jejich identita zjištěna, aniž by se byť jen pokusili o otočení jediného čudlíku; ani zkopat jediného nepřítele je za celý ten čas nenapadne.

Průser Street Fightera je, že v něm chybí souboje, tedy to, na čem je vystavená videohra. Nechybí úplně, něco kratičkého je na začátku a pak na konci se do sebe pustí boxer a voják, sumo a voják, Ryu a Ken to společně nandají dvěma nejlepším bojovníkům světa a Van Damme si dá solidní zápas s "bossem" M. Bisonem.

Chtělo to vyházet všechny nesmysly - o kterých se muselo vědět i v té době -, přepsat některá dějová vlákna a dosadit sem tam nějaký pěstní souboj. A lépe napudrovat trapně vypadajícího Carlose Blanku, který sice po celý snímek nabírá svalovou hmotu, ale když pak z komory vyleze vychrtlý nýmand, tak prostě začínáte přehodnocovat nejen svůj život, ale i čas všech, kteří se na této filmové adaptaci podíleli.

zeal

čtvrtek 11. října 2012

Doplněk k předchozímu článku o zombiích

Otázka v předchozím článku byla více než jasná, alespoň z mého pohledu. Týkala se oblíbenosti zombií ve hrách. Přesto se našel někdo, kdo předchozí článek z nějakého prapodivného důvodu pochopil trošičku jinak. Že zombie ve filmu a George A. Romero, a ne zombie a hry. O filmových zombiích nebyla řeč. Filmové zombie jsou odlišné od těch herních a např. v Land of the Dead už mají zbraně a hrají na trombon (aby přilákaly kolemjdoucí se šťavnatým mozkem v hlavě). Předchozí článek se ptal víceméně na to, zda náhodou hráčům nedělá dobře, když odpravují nevinné... Tak. Teď je to myslím jasné úplně všem.

Ještě bych ale trochu rozvedl přítomnost zombií ve hrách. Totiž, zombie jsou brána jako monstra, která je třeba zneškodnit - Ustřelte jim hlavy! BOOM! Bezva, jak mu odlítla z krku ta hlava. Viděls to? ŠPLÍÍCH!! Nechutný, ale super. Je škoda, že tvůrci videoher na tento fenomén, který světu znovupředstavil filmař George A. Romero (a později Danny Boyle), nahlížejí tak povrchně, až to leckteré hráče, kteří si rádi od střílení občas rádi odpočinou, lehce zamrzí. Vždyť s takovým tématem se dá vyrobit psychologické maso, kdy nevíte, zda "zombie infekce" u někoho, na kom vám záleží, např. na vás, převládne či jestli je ještě možnost najít způsob, jak tomu předejít. Je tu šance na zajímavý vývoj vztahů mezi herními postavami - zabít zombii, kterou dříve jiná postava znala? Nebo ne a ohrozit tím tak jiné postavy, které ještě zombiemi nejsou? A ani nevíte, jestli je Joe hodný člověk, či zbabělec, který by si to tak nějak zasloužil.

Pak je tu problém vůbec v onom pojmu zombie. Mrtvola, která chodí. Jediný impuls létající v jejích pocuchaných neuronech je hlad... Obrovský hlad. Mrtvola, nemrtvola. Do toho McDonald's si prostě zajít musí. Jenže, McDonald's má otevřeno jen pro lidi. Takže se chodící mrtvoly vydávají do ulic pochutnat si na ostatních, kdo ještě má pořádně chutná střeva, a do nich zamotaný nějaký ten hamburger.

Pak je tu ale myšlenka, že vlastně zombie nejsou zas tak odlišné od lidí. Ještě tuhle sobotu jsem měl pocit, že jsem s tím nápadem přišel já. Pak jsem si ale vzpomněl, že to napadlo už mnohem dříve někoho jiného: tahleta geniální myšlenka se objevila v remaku Night of the Living Dead z roku 1990 (jenž je celkově mnohem lepší než černobílý originál).


zeal

sobota 6. října 2012

Je za oblibou zombie her něco víc?


Proč je taková obliba zombie módů ve hrách? Je to jakýsi přijatelný kompromis mezi strašidelností a zábavou pro publikum, které neunese přítomnost monster ze Silent Hillu na své obrazovce? Je to proto, že zombie zkrátka patří do popkultury (ať už to znamená cokoliv)? Nebo je za oním zabíjením zombií cosi víc, mnohem víc? Je tu jakýsi temný důvod, proč je zabíjení zombií taková zábava?

Při sledování Re-play (ať už si o tom pořadu myslím cokoliv) mě napadla zajímavá myšlenka týkající se obliby tohoto herního žánru. Stalo se tak při uvádění klipu z nového zombie módu Call of Duty: Black Ops 2 (?), kde se zombie snažily dostat do jedoucího autobusu... končící nárazem a následovným přejetím několika zombi účastníků. V té chvíli mě napadlo, že zombi žánr vlastně může být jen záclonou zakrývající strašlivou pravdu, totiž, že by mohlo jít jen o takovou politicky korektní zástěrku pro střílení nevinných lidí. Nevinných. Všimněte si, že zombie nemají zbraně.

Dle této teorie jsou zombie ve své podstatě jen obyčejní lidé s pořádným hladem... na což ostatně přišli už tvůrci Resident Evil 5. To, že jim svítí oči (Black Ops 2) je jen tzv. "blafák" na cenzory, ale vlastně i na všechny hráče neuvědomující si, že jim vlastně dělá radost zabíjení hladových spoluobčanů, a ne monster se svítícíma očima. V oné výše zmíněné ukázce je to, snad poprvé, krásně vidět, že pokud dosadíte za zombie nevinné spoluobčany, prakticky nedojde k žádné změně. Stále půjde o lidi čekající na autobusové zastávce, kteří se mermomocí snaží dostat do vzdáleného supermarketu - a autobus je jediný spoj -, a jejich zneškodňování v nás, ve hráčích, vzbuzuje onen "thrill", který pochází z toho, že jde o jedno velké tabu, ale zároveň je to zábava, protože je to tak dobře zamaskováno... ale ne tak dobře, aby to sami hráči nevěděli - přiznat si to je ale zase věc druhá.

zeal

středa 3. října 2012

Herní shrnutí

Stále hraji Borderlands 2, a ač jde o dávku fantastické zábavy, už tam trochu začínají vylézat na povrch první mušky, ale zatím nejde o žádné pořádné mouchy, takže Borderlands 2 stále hraji. Á propos, je teď venku nějaká lepší hra než dvojka Borderlands? Míněno nová, max měsíc na trhu. Zdá se, že ne. Možná na indie scéně se objevilo něco, co sází na hratelnost, podobně jako Borderlands 2. No uvidíme, jestli se mi bude chtít zapátrat po něčem takovém, ale zatím jsem spokojen s těmi Borderlands 2, holt Gearbox umí a recenze jejich um reflektují.

Jaké jiné hry se objevily v minulých měsících, ke kterým ještě můžu něco dodatečně říct? Těšil jsem se na Legends of Grimrock, o nichž jsem se ale dozvěděl teprve až krátce před vydáním, takže jsem vlastně nemohl být až tak zklamaný výsledkem, jak bych asi byl, kdybych ho očekával řekněme dva roky dopředu.

Ke Spec Ops: The Line mohu napsat asi jen to, že je to další Spec Ops, s pěkným prostředím, ale s blbými protivníky, kteří prostě ve hrách s námi ještě nějakou tu dobu budou, dokud někdo nepřijde na způsob, jak tu umělou inteligenci vylepšit tak, aby se hra dala dohrát bez jediného WTF momentu. Mimochodem, ani Borderlands, a dokonce ani skvělé Borderlands 2, se bez trapné WTF situace dohrát nedají. Vždy dojde k nějaké té AI poruše a to je prostě nemilé vždy, když jste do hry zažraní a bavíte se, aniž byste měli pojem o tom, kolikátého vlastně je a za jak dlouho vstáváte. Takováto chybička, kdy vás AI, před kterou stojíte, nevidí nebo když si AI splete svoje HQ s propastí, opravdu dokáže pokazit dokonalý herní zážitek. Obávám se, že ani další generace konzolí nebude v tomto nutně dokonalejší, jelikož AI není, k naší smůle, záležitostí dobrého hardwaru - údajně i na 286 šlo, a vlastně lze naprogramovat (bacha - důležité slovíčko ahead, rejpalové) téměř dokonalou umělou inteligenci. Problém je, že stále nikdo neví jak na to.

Dragon's Dogma je pěkná RPG konzolovka, ale z hraní dema mi přišlo, že je to až moc podobné sérii Monster Hunter. Takže nic nového pod sluncem a proč ji hrát, když si můžu dát vypilovaný Monster Hunter, či čisto-rubačkově orientovaný Demon's Souls, který opět vyloženě vyniká v tom, co nabízí?

Krabička Brink za čtyřicet pětek se mi začíná obalovat pavučinami a já si říkám, jestli přece jen nestáhnout data, která jsou jinak na DVD, ze Steamu, abych si ho konečně zahrál. Smažbě Quake Wars od téže firmy je, mimochodem, už pět let. Great game, great memories, jinak řečeno taky jako GG, jak by řekl závislák na Enemy Territory.

Za nějaký ten týden vychází Dishonored (asi něco jako Thief) a X-Com (strategie!), takže do té doby musím dohrát ty Borderlands 2, abych neměl, jak se říká, rozečtené dvě knížky zaráz. ;)

zeal

pondělí 1. října 2012

Teenage Mutant Ninja Turtles 2012

Někdy před pár měsíci se na netu objevily první obrázky z nové mutace Želv Ninja, které tedy upřímně vypadaly jako rána kladivem mezi oči. Teď je seriál konečně v oběhu, zatím jen první dvojdíl, ale další na sebe jistě nenechají čekat. Po zhlédnutí pilotního dílu musím konstatovat, že mé obavy o osud série TMNT byly zbytečné, přesto vzhledem ke dříve uvolněným děsivým obrázkům naprosto pochopitelné. Je to k neuvěření - v pohybu to vše vypadá úplně jinak, než na statických malůvkách!

Úplně to první, co mě napadlo, když se obraz rozpohyboval, byly klonové války George Lucase, 3D animovaný seriál, k němuž se dá víceméně toto dílko přirovnat. Postavičky mají, podobně jako charaktery v klonových válkách, jakousi potřebu rychlého, a zajímavě, možná až plastelínově trhaného, pohybu. A ono to vypadá moderně, stylově, magneticky, ale hlavně dobře. Dokonce až tak, že se želví hrdinové dají rozpoznat jeden od druhého zeleného bojovníka a také se v nich dá skrze jejich průpovídky, postrčky a píchance najít jakýsi plamínek života, jenž byste dříve hledali všude, jen ne u těchto strašných, děsných, příšerných postaviček, které teprve po daru pohybu zlomily vaz všem nářkům a hate-filled výkřikům původních fanoušků, či fanoušků původních ninjů mutantů.


Osobně mi největší starosti, i během sledování, dělala snaha seriálotvůrců o co možná nejpřijatelnější obsah z hlediska přístupnosti. Ať už to byla nízká míra zamotanosti příběhu, nebo ona očividná potřeba zavděčit se co nejvíce dětskému divákovi. "Vždyť je to také určeno dětem!" A tohle je právě to, co mi trošku rozdvojovalo můj pohled na nové želví ninje, takový ten pocit, že nová dětská generace nezvládne něco tak strašlivého jako zlý mozek ručičkama ovládající robotické tělo - v této verzi je to neškodný mozek vydávající srandovní zvuky (!), jenž je čirou náhodou umístěn do těla robota na nesprávném místě - nebo temnější děj a tak vůbec. Vtipy pronášené jednotlivými želváky ale překvapivě mají šťávu, jinak řečeno jsou dobře napsané, a dodávají seriálu potřebnou energii, jež seriálem probíjí, čímž je vynahrazena potřeba důmyslnějšího děje.

Největší změnou je Kraang. Někteří z nás za tohle tvůrce pošlou na Ukrajinu, já ale tvrdím, že ač je to změna větší, než jakou jsme si ochotni připustit, očividně to pilotnímu dvojdílu jen prospělo. V tom smyslu, že tím jednak odpadla potřeba mít v ulicích stejné a stejné, neškodné vojáky z Dimenze X, a hlavně tu máme ve středu pozornosti jen jediného záporáka, na kterého se želváci s krysou můžou dostatečně soustředit (je jím Zdeněk Junák!), a tím odpadá neustálé scénáristické žonglování se záporáky, jenž může vést ke značně ztížené podívané, zvláště jsou-li před televizí malé děti.

No a ještě k té změně, Kraangů je víc, chybí jim osobnost, ani nejsou nijak zvlášť zlí, a to je změna, která bude pro mnohé možná odrazující. Ale věřte mi, že pokud tuhletu poněkud nešťastnou skutečnost přehlédnete, či se poohlédnete jinam, objeví-li se na televizi mozek, čeká vás velká kupa televizní legrace v moderním střihu, kterou ocení nejen vaši mladší sourozenci.

Článek zakončím odstavečkem věnovaným nové April. Zejména z toho důvodu, že jsem na ni úplně zapomněl, a zmínku o ní tak z článku téměř vypustil, což se nesmí stát. Došlo totiž... chvíle bubnování.. k velké změně. April je někdo jiný. Namísto reportérky tu máme malou holku. S tím se holt nedá nic dělat. Je tu ale mocný Trhač, a... skvělé je také to, že želvy stále dávají přednost pizze před hamburgerem.

zeal

neděle 30. září 2012

Mad Max jako inspirace

Fallout. Rage. Borderlands. A dokonce i Half-Life má své kořeny inspirace v jednom ze zásadních děl kinematografie, jak jsem se přesvědčil při včerejší seanci se Šíleným Maxem. Ta inspirace by měla být spíše v uvozovkách - takže "inspirace"...



pátek 28. září 2012

Jaké hry chci dělat

Samozřejmě ty nejlepší; ne z hlediska prodejů, ani známek v papírových časopisech, ono mi totiž stačí, když budou nejlepší podle mých představ. A že ani to donedávna nebylo moc realistické, než jsem objevil Unity. S předchozími prográmky jako Construct či GameMaker, či Udělátor 9000 jsem neměl moc šancí na vytvoření hry, která nebude omezena crap kvalitou výrobního softwaru.

Chci dělat zábavné hry, které umí např. Gearbox. Také chci, aby má herní vize nebyla omezena žádnými tabu či nějakými hloupými nařízeními, jenž by mi značně ztížily dodání hry mým zákazníkům. Myslím si ale, že pokud nezmíním střední východ a temnou stránku Druhé světové války, tak by mělo být snad vše v pohodě, co říkáte?

Mám v úmyslu dělat ty nejšpičkovější hry po stránce technologie. Nic mi v tom nebrání, teorie i software je na netu zdarma a je tedy fakt, že tu teorii do sebe ždímám už nějaký ten čas, a že je toho opravdu dost. Ale je to rozhodně zajímavé, a určitě se vyplatí takovéto znalosti vstřebávat, už jen z toho důvodu, že dělat hry je pak mnohem snazší, když víte jak na to.

Nemám zájem o dělání následujícího herního poživativa: kopie "flash her", "fake retro" hry, nudné a unylé sterilní hry v jedné barvě, hry bez humoru, MMO hry, reklamní hry, politické hry, a hry propagující alkohol či jiné návykové, zdraví škodící látky.

Rád bych dělal takové ty originální hry, ale zase na druhou stranu bych nechtěl originalitu za každou cenu (nápad mi stejně, dřív nebo později, někdo ukradne). Nejlepší je stejně mít ten přístup, že je vám úplně jedno, co už kdo udělal, a tvoříte to, u čeho se nejvíc bavíte.

V prvních hrách se chci zaměřit na PC platformu, mám ale i v plánu poměřit své síly s obrovskou konkurencí na mobilních zařízeních - tam ale existují poměrně značná omezení, jak uživatelské (špatné ovládání), tak i technologické (ať si říká kdo chce co chce, tak výroba her na mobil znamená: ořezat, optimalizovat, podvádět, optimalizovat a totéž ještě jednou). Možná i web jako cílová platforma nezní špatně, ale nechci předbíhat.

zeal

úterý 25. září 2012

2 hodiny utrpení v Borderlands

Abych ještě navázal na čerstvé dojmy z Borderlands. Jak se dostávám dál, blížeji k epickému finále, každou hodinou jsem pevněji přesvědčen, že jde o nejlepší střílečku této generace. Nářez je trefné označení pro Borderlands 2, ale ještě přesněji jde o nářez na druhou. A teď abych se podělil o onen hrůzný zážitek, který se mi přihodil, či úplně přesně řečeno který se stal. Na dvě hodinky jsem si odskočil na večeři a samozřejmě Borderlands 2 muselo být zapauzované, protože jak chcete vypnout takovou hru jako je Borderlands 2, to zkrátka nejde, vypnout ji, aniž byste ji dohráli do konce.

Takže, přicházím z večeře a co to nevidím. Moje postava umírá. Hra si odebírá peníze jako pokutu za obnovení životních funkcí. Hrůza ovšem pokračuje. Skutečnost je taková, že na mě po teleportaci vnitřností stále někdo střílí. A zase postava umírá a hra si nemilosrdně odebírá tučný finanční obnos. Takhle to probíhalo po celou dobu dokolečka dokola. Hrůza hrůzoucí se mi prohání myšlenkami, o kolik jsem za ty dvě hodinky, či kdy to bylo, když mi někdo (asi) omylem hru odpauzoval, cirka přišel a vypadá to na obrovský balík peněz. Jen virtuálních, takže by o nic nešlo, ale teď si představte, že jsem tyhlety "neexistující" penízky sbíral po dvou dolarech v "neexistujících" krabičkách, na které jsem narazil průměrně jednou za nějakou chvíli.

Až doteď jsem měl navrch. Mohl jsem si v automatech kupovat všeho, jak hrdlo ráčelo, dokud někdo ono hrdlo obrazně nepodřízl. No, tak odteď to vypadá, že značně přituhne, anebo se mi prostě oddálí závěr, jelikož krabičky s penízky se znovugenerují, a tak vše půjde posbírat... ehm... znovu, ale zase to dá pěknou fušku a taky se obávám, že si tím trošku pokazím dojem ze hry. A zrovna se mi to jako na potvoru přihodí těsně před nebezpečnou přestřelkou s robotickými zabijáky a jejich sebeopravující výrobnou. Proklatě.

zeal

sobota 22. září 2012

Borderlands 2


Borderlands 2 má perfektní humor, což s ohledem na předchozí titul od Gearboxu není ani trochu překvapení - Claptrap je nejlegračnější postavička ve videohrách za posledních několik let. Vypadá parádně - barevně hýří vším, co jen nabízí barevné spektrum, ale činí tak s ohledem na základní poučky, které fungují už, jejej, dlouho. Má výborně vymyšlený systém motivace - z obludek padají peníze! A nejen to, také zbraně a další věci, což je pro hráče Diablovek prostě něco neodolatelného. A tento systém funguje a není ani trošililičku porouchaný jako byl v poruchovém RPG Hellgate: London (RIP). Úrovně připomínají volný svět, jako Rage, jsou navržené tak, aby se spíše neopakovaly a mise mají spád, obludky je zábavné zabíjet a zbraní je habaděj. Třeskutou zábavu zaručuje způsob hraní headshoty + Quake styl s brokovnicí, ale také občas pobaví melee útok sekerou a sem tam i přejíždění nepřátel pro pobavení. Borderlands 2 je fantasticky zábavný western v postapo provedení a dle mě jde o jednu z nejlepších stříleček vůbec. Pokud tedy váháte s koupí a dáte na názor herního bloggera, kupujte, neváhejte ani tu minutu, kterou jste teď chtěli využít na přemýšlení, zda ano či ne. Borderlands 2 chytne již na úplném začátku a už nepustí.

zeal

pátek 21. září 2012

A od teď nejde komentovat

Alespoň mně ne. :( Chtěl jsem odpovědět na komentář NA SVÉM VLASTNÍM BLOGU a nejde to. Pokaždý, když se o to pokusím, tak se mi nad komentujícím polem objeví červený čtvereček. Neví někdo, jak tohle vyřešit? Nerad bych odpovídal na komentáře tak, že budu posílat články namísto komentářů. :(

pondělí 17. září 2012

Jak se hraje v Rakousku

Jelikož nemám na blogování momentálně čas, v podstatě jen ždibeček, tak o hraní v Rakousku se rozepíšu až někdy jindy. Název článku mi ale i tak přijde docela férový, protože Rakouska a her se článeček dotkne. Navíc mi z nějakého důvodu utkvěla v hlavě vzpomínka na herní seriály časopisu Level Jak se hraje... někde, a holt Rakousko a hry nemá až takovou šťávu jako nynější titulek.

Při nedávné návštěvě Vídně, kde jsem nebyl dlouhatánskou dobu, mě fascinovalo, jakým herním životem Rakousko žije, resp. jak vysoký počet herních časopisů se nalézal v jednom obchodě s časopisy. Celkově jich bylo cirka 12. To je o deset víc, než kolik se dá sehnat u nás, mimochodem. Některé byly orientované na PS3, další se věnovaly jak PC, tak konzolím, jeden byl věnovaný Nintendu, další herní sérii Sims a vyloženě PC časopis byl v nabídce asi jen PC Gamer. Některé měly u sebe plné hry, z dvanácti asi jen tři, a co se týče her, tak to bylo Trine, Whispered World plus další titul, a tuším, že ještě něco tam bylo. Cena se v průměru pohybovala asi okolo 4 Euro, což je tedy podstatně méně než kolik utrácejí čtenáři poč. her u nás.

Po pěti minutách se mě prodavačka zeptala cosi v němčině, a já si uvědomil, že nemá cenu kupovat si časopis plný článků v jazyce, kterému, snad krom pár slovíček, nerozumím. U originálek jsem měl podezření, že byly v témže jazyce a po svém čistě proneseném Nein jsem odešel, poučen, že herní časopisy se stále prodávají ve velkém, internet neinternet.

zeal

středa 5. září 2012

Steam Greenlight: Past na vývojáře

Bohužel jsem teď neměl možnost sledovat všechno, co se šustlo na internetu, především z technických důvodů, takže vůbec netuším jak dlouho se služba Steam Greenlight připravovala nebo jaká měla být její původní podoba, a podobně. Prvně, pro pořádek, oč jde: Greenlight je jakási herní obdoba projektu Greenlight, tzn. že neznámí herní vývojáři mají šanci prezentovat své projekty "na prahu" známého digitálního obchodu Steam. Hráči pak měli dávat hlasy těm nadějným a Valve pak měla ty super nadějné hry začít prodávat na Steamu. Projekt se spustil...

Ale co se nestalo...

Do projektu se začaly zapojovat i týmy, které údajně nabízely "schválně" odfláknuté hry. Dokonce tam kdosi zaslal i Half-Life 3 a to byla asi poslední kapka potu na čele Gabea Newella.


Proto Valve rychle zareagovalo. Odteď je nutné zaplatit vstupní poplatek 100 dolarů, které si Valve ponechá (resp. si tuto částku odepíše z daní, protože peníze poputují kamsi na charitu) i v případě, že hra nebude nikdy postoupena do prodejní fáze. Autory hry Titz a Best WTC Plane Simulator to odradí, velký problém je, že to odradí i ty autory, kteří si čtyřikrát denně nevytírají pozadí stodolarovkama a tímto se Steam Greenlight pro mnohé vyloženě stává Steamem Redlight.

Nebylo to tak od začátku, je tudíž jasné, že Valve svůj nápad podcenilo jak se jen dalo. Je škoda, že raději nezkusili - minimálně na prvních pár měsíců - tyto "hry" (alespoň ty, které jasně porušují pravidla) mazat a jejich autory banovat. Takhle je tento původně zajímavý projekt řadě lidí k ničemu. Sto dolarů se sice dá najít, ale dejte někomu dva tisíce korun bez sebemenší jistoty na jejich vrácení.

Autoři her dostali obuškem přes rozkrok, a teď si bez nutnosti zaplatit výpalné ani neškrtnou. Zajímavé je, že komentáře obsahující vulgární výrazy od hlasujících hráčů ovšem na fórech nadále zůstávají. Reakce typu "get fuckd m8" (viz zde) nikomu z Valve zřejmě nevadí. Nebo se už taky připravuje zpoplatnění možnosti hlasovat? Vypadá to jako velmi pravděpodobný vývoj.

zeal

úterý 4. září 2012

Bad Games Edition: Heavy Metal F.A.K.K. 2

V době největší slávy kozaté Lary Croft se objevilo mnoho konkurenčních "tombraiderovek". Mezi nimi vyčnívala jedna jediná, Heavy Metal: F.A.K.K. 2.

Abych se tu co možná nejrychleji přiznal, tak Heavy Metal jsem v době jejího vydání nehrál. Je to asi tím, že v roce 2000 mé zájmy byly zcela jinde. Už si to ale moc nepamatuju; nechtějte po mně, abych se vám tu rozvzpomínával dlouhé hodiny, jak to s tím Fakkem 2 vlastně bylo. Nejspíš mi to bylo Fakk. Ale jak už jsem psal, nevím, ani netuším, zda o tuhle hru vůbec někdo v mém okolí byť jen zavadil. Nejspíš ne. Nebo snad ano? Nakonec to pro článek není zase tak důležité, abychom se bez této informace nepohnuli dál. Ale raději něco blíže o této hře...

Takže o čem je Heavy Metal F.A.K.K. 2; a hlavně co tato zkratka znamená? Jde o Federation-Assigned Ketogenic Killzone druhého levelu. Ano. A přesněji jde o planetu dívenky z výše přiloženého obrázku, jejíž jméno je Julie Strain. Autoři hry při převádění Julie do digitální podoby zachovali všechny její proporce a tím klady hasnou.

Zásah tvůrců nejvíce odneslo ovládání. Vybírání zbraně při soubojích znamenalo vyťukat větu na klávesnici a následný výběr potvrdit tlačítkem myši. Inu, vybírat se dalo z čeho, ale problém tkvěl v absenci užitečných zbraní, takže se při soubojích muselo zdlouhavě vyhledávat v arsenálu, až jste našli onen schovaný raketomet a měli jste štěstí, pokud jste to zvládli dřív, než Julie upadla na zem z důvodu ztráty veškeré energie.

Za další to odnesly úrovně, které zřejmě nikdo nedesignoval, a na poslední chvíli je nejspíše někdo vyškrábal ze zasmrádajícího hrnce, do kterého se po čas vytváření hrdinky Julie a jejího rozpadajícího se oblečení občas hodil nápad ve smyslu "potřebujeme dveře", "je potřeba tam mít skákající zvířátko a most" (a proč, to už je k vidění v následujícím videu) a "je potřebné, aby se ve všech úrovních hrdinka mohla procházet polonahá".

Odnesly to zbraně. A odnesly to příšery, jejichž vizuály dodnes ohromují špičkovými nápady, nad kterými by skákal nejeden obyvatel Černobylu.

Na konec se dá napsat jediné: Kozy nejsou vše, a ani kozy nedokážou zachránit hodně špatnou hru.



zeal

středa 22. srpna 2012

Zánik Levelu: Dá se mu zabránit?

Co jsem si přečetl informaci o aktuálním nákladu dříve toliko zbožšťovaného časopisu Level z této stránky, první pocit, co se u mě dostavil, bylo zhrození. Krátce následované úlevou, kterou vystřídalo zhrození. Fakta: Časopis si ze stánků koupí už jen 2372 lidí a tohle číslo je už tak malé, že je na místě bít na poplach. Ale naštěstí nejde o nic život ohrožujícího - jde jenom o časopis -, tudíž žádné mnichy na kopcích zuřivo bijící na poplach nikdo z nás neuslyší.

Když jsem tu posledně zmiňoval čísla, s jakými operovali prodejci Levelu, byl jsem někde u čísla 7 a půl tisíce, a to bylo asi před dvěma léty, pokud se mé informační zdroje nemýlí. Podle výpočtů by tohle mohlo - a podle statistik mělo (!) - znamenat, že se Level za pouhý rok odporoučí na tiskařské smetiště.

Nebo snad je ještě šance na odvrácení katastrofy?

Důvod, proč se tak neodvratně náklad časopisu sunul - a momentálně stále sune - ke dnu, byla jednoznačně cena, nad kterou se chtělo nejednomu fanouškovi videoher zvracet. Redakce tento fakt odmítala zhruba jeden celý rok (nechce se mi dohledávat), po který časopis prodávala za 260 krvavých korun. To se samozřejmě promítlo na rychlosti, jakou náklad za oněch asi dvanáct měsíců zeštíhlil. Teď ale podle výše linkovaného článku by měla cena poskočit o celých šedesát korun dolů a tím by mělo být konci Levelu zabráněno. Nebo si to alespoň myslí redakce Levelu. Říkám si, dlouho jsem ho nekoupil a za dvě sta bych popřemýšlel, jestli koupit, což je významný pokrok od rázného nikoli. Je tu šance, že bych si Level opět po strašně dlouhé době koupil, když už se bude prodávat "jen za trochu dražší cenu", nakonec docela by mě zajímalo jestli se odposledně v něčem časopis zlepšil, či zda se posunul někam úplně jinam.

A když už tedy stojí oněch přijatelných 200 Kč, o čem by měl Level psát, abych si ho pořizoval každý měsíc? Jednoznačně o hrách na herní konzole. Ty mě ostatně zajímají ze všeho nejvíc. Vedle velkého pokrytí všeho konzolového bych si rád přečetl i o obskuritách, které velké herní weby ignorují. Myslím si, že by se mělo psát i o hrách na minulou generaci konzolí, které se stále dají pořídit v obchodech. A rozhodně by se měl soustředit ve větším než malém množství na čtenáře. Bylo by naprosto skvělé, kdyby se podařil najít způsob, jak značnou měrou zapojit čtenáře do tvorby samotného časopisu. V tomto je, podle mého názoru, onen jakýsi recept na úspěch, od něhož se Level každý měsíc pomalu, ale jistě vzdaluje.

Tak a teď honem rychle hrát Uncharted 2!!

zeal

středa 8. srpna 2012

Demon's Souls jako droga


Demon's Souls jsem si prvně zahrál teprve před několika dny. Nejvíce za to může fakt, že tento herní titul nebyl dostupný v obchodech, natož dostupný za správnou cenu. A jelikož ho už moje PS3 dostatečně protočila ve své čtečce Blu-ray, můžu zde sesumírovat, jak se mi tedy tento jistě všemi už dohraný výtvor z roku 2009 pozdává: bez všech pochybností můžu napsat, že je to hra, kvůli které se vyplatí koupě PS3. Pro ty méně majetné, či PC hráče, tu naštěstí (?) stále existuje řešení v podobě Dark Souls, kterážto hra je údajně vylepšený klon v tomto článku diskutovaného titulu. Nakolik je Demon's Souls jiné od jeho volného pokračování netuším, jisté je však jedno: po dohrání si ho pořizuji, protože v případě Démonů jde o herní drogu, takovou, která se musí často doplňovat do organismu, jinak přijde šok v podobě návratu do mrazivé reality, která směřuje cestou bezdotykového hraní na drahém mobilu.

A teď k záporům této jinak úžasně zpracované hry. Už na začátku jsem zaznamenal jisté problémy s kamerou, resp. s ovládáním, popř. s obojím. Demon's Souls je nesmlouvavé a tvrdě punishuje prohřešky, které by se daly shrnout jako lemplovské hraní. Je to prý nejtěžší hra této generace konzolí a já tomu vcelku i věřím. Musím ale dodat, že za velké procento obtížnosti, obávám se, může nedokonalé ovládání, či kamera, a vlastně obojí najednou. Mít obtíže s umístěním svého rytíře před jiného rytíře, protože program reaguje nanejvýš přesně na vaše prstíky, je prostě a jednoduše opruz a designérská chyba v jednom. Stává se to celkem často, ale naštěstí se tomu dá s trochou zkušeností víceméně vyhnout, když se na svoje počínání - tedy prsty na analozích versus mega citlivá fyzika na obrazovce - hezky soustředíte. Někdy se to nepovede, ale holt takový už je... Demon's Souls.

Takže co na Demon's Souls vyzdvihnu? Téměř vše, protože jak už jsem naznal, či spíše vyartikuloval přímo v názvu článku, tato hra je herní droga a to znamená, že obsahuje vše, co může hráč jen od hry chtít, zvláště hledá-li mlátičku ve středověkém prostředí. Popisovat ji tu nebudu, to už udělali jiní, mnohem ostřílenější blogeři, redaktoři a jiní pisatelé věnující se psaní o hrách. A já bych se tu jinak obíral o čas, který můžu investovat třeba do hraní Demon's Souls (*wink^).

zeal