čtvrtek 4. listopadu 2021

Blogování v roce 2021

Je blogování v moderních časech ještě OK anebo je to už jen záliba posledních vytrvalců? Je blog obdobou papírového časopisu v době, kdy čtenářstvo plně přešlo na internet a začalo nasávat informace takřka realtime z herních webů? Jak může blog obstát v boji s Tikajícím Tokem, když už se to nepodařilo herním časopisům v boji s digitálním monstrem požírajícím papír? 

Pořád si myslím, že blog - a v jistém smyslu i ten herní časopis z papíru - má světu stále co dát, něco unikátního, co na "sociálních médiích" (když už pro to není lepší název) nemá šanci uspět: Nějaké zamyšlení - článek, který si otevřete a pomale se do něj začtete. Těšíte se, až si s nasliněným prstem otočíte další list a text dostane ještě o něco zajímavější podobu. To sociální sítě zkrátka neumějí. Na nich jde hlavně a především o hltání co největšího počtu různorodých informací. Získáte pocit, že jste do sebe nasypali tisíc informací, ale na konci dne z paměti vylovíte jen spoustu nastříhaných útržků, ze kterých vám jde hlava kolem, protože po bližším prozkoumání nakonec nedává nic téměř žádný smysl. Není to tedy v žádném případě tak, jak je informace tvořena v blogovém článku - kde autor jde do skutečné hloubky.

Kam kráčíš, Casual Core? 

Mám přemíru her v herní knihovně na Epicu - konkurentu valvovského Steamu. Pod televizí mi už pár pátků odráží světelné paprsky bílá bedna s nápisem PS5. Navštívil jsem, stále bez kostýmu, druhý pražský Comic Con. Mám obří zkušenosti z herního programování a všeho dalšího, co s herním vývojem souvisí. Mám chuť psát. 

A jedna neplacená (*mrk, mrk*, děkuji, Drakene, za ten kufřík plný peněz) inzerce:

LEVEL vybírá od fanoušků mizerných pár set korun za přístup k velké, převelké knihovně plné zdigitalizovaných stránek možná nejskvělejšího časopisu o hrách u nás (ale tak, Drakene, to je naposledy, kdy lžu svým čtenářům). Děje se to tady, na Kick... Stahovači:

https://www.startovac.cz/projekty/level/

Takže... Podpoříte? Já už podpořil (nebo se na to právě chystám). Redakce už vybrala tři čtvrtě milionu, bezmála pět set procent původního obnosu. Hustý? 

zeal

pátek 16. dubna 2021

Dekáda od Heavy Rain

Trošku se zpožděním, ale přece, bych tady rád zveřejnil takovou zajímavost. V roce 2020 hra studia Quantic Dream nazvaná Heavy Rain slavila desáté výročí. A jelikož jde o jednu z mála her, která mi vyrazila dech (více v mojí dobové recenzi), asi nepřekvapí, že jsem okamžitě kývnul na nabídku, která se objevuje doslova jednou za deset let. Na stránkách Quanticu byl, zřejmě jen pár minut, k dispozici - v limitce pouhého sta kusů (!) - tento krásný plakát. Podepsaný tvůrci. 



Tak schválně, jestlipak už nastal čas, roztočit ho znova v útrobách Playstationa? Jen je tak trochu škoda, že mi z hlavy nevymizelo, jak ten příběh dopadne.

zeal

středa 31. března 2021

2020 je už naštěstí pryč

Léta páně 2020 bude jistě rokem, který se zařadí po bok těch nejhorších v historii ročníků. Kolik špatných věcí se přihodilo, to se tady prostě nedá napsat a pro jistotu o tom ani nebudu psát - chci-li, aby CC Pokračovalo dál.

Skoro jediná fajn událost minulého roku byl Comic Con v matičce Praze, kde jsem strávil celé tři dni plné radostných chvil mezi fanoušky všeho fantastického. Užil jsem si to, aniž bych měl na sobě kostým. Že jsem mohl chodit převlečený za svého hrdinu, to jsem zjistil až na místě. A zbývalo opravdu jen málo a byla tu velikánská reportáž s rancem fotek, na kterých mi pózovali rytíři jedi a další známější, či méně známé, postavy z filmů a videoher. Zážitků byla spousta. Dokonce kolem mě párkrát prošla v těsné blízkosti, velmi stroze oblečená, bývalá moderátorka Replay. A co mě úplně dostalo, v davu si mě okem vybral bývalý šéfredaktor SCORE Mikoláš Tuček, oslovil mě a krátce na to mi pověděl povedený vtip o Harry Potterovi - což se skutečně stalo a ještě dodnes mi vrtá hlavou, jestli si mě s někým nespletl. 

V posledních týdnech mi dělá radost dokončování hry Galaxman. Došlo ke zrychlení dokončovacích "prací" hlavně v důsledku mého odchodu ze sociálních sítí, které jsou morem moderní civilizace např. z toho hlediska, že zabíjí čas (což je fajn, když to potřebujete - ale on totiž dělá pravý opak, zabíjí, když ho zrovna zabíjet nechcete). A poslední dobou mi hlavně přišlo, že se z fóra, kde mohl utrousit kdokoli cokoli, stalo cosi jako Borgská krychle, kde existuje jen jediný správný názor. Nemyslíte si, že Captain Marvel je v pohodě film? On prostě je a jiný názor na něj zkrátka není povolen. Odpor je marný. Buďto vás asimilují anebo vám zablokují účet. Pak se třeba dozvíte, že značka jednoho piva je špatná, a že není přijatelné pít pivo vychlazené a jednou rukou, prostě z toho důvodu, že to říká jedna malá skupinka nejhlasitějších uživatelů. A proto, jak už teď nejsem na SS, když budu chtít, aby mi ve hře postava jednou rukou pila vychlazené pivo, můžu si to do té svojí hry dát. Že se to nebude líbit malé hlasité skupince na Sociálních sítích, o tom se nakonec zřejmě ani nedozvím, protože tahle skupinka normálně z těchto sítí nevylézá - protože venku by, jako odpověď na jejich hulákání, na ně někdo akorát vylil hrnec s ledovou vodou. A úplně nakonec, působení na sociálních sítích nemá skoro žádný přínos, pokud chcete svoji hru propagovat. Ono totiž, i podle průzkumů, pokud se se svojí hrou chcete pochlubit, vaši snahu uvidí opět jen další herní tvůrci, čili ne hráči, pro které hru vytváříte.

O propagaci hry momentálně nijak nepřemýšlím, a to i přesto, že spousta vývojářů hlásá, že by se kolem vyvíjené hry měla budovat komunita fanoušků hned od prvního řádku kódu. Možná, pokud děláte komerční hru. V prvních dnech po vydání si holt budu muset vystačit s návštěvníky různých indí serverů, jako je Gamejolt nebo Indiedb. Hlavně budu rád, když vše dokončím a hra pojede jak po másle, bez jediného bagu. 

Hm, tak jsem zase něco napsal. A bolelo to? Ani trochu.

zeal

neděle 29. prosince 2019

Soon


Obrázek nahoře je jedním z mála důvodů, proč se na Casual Core toho momentálně moc neděje. Ale nebojte - až vydám svoji herní prvotinu, opět se CC zasype písmenkama.

Teď je gamedev prostě na prvním místě a psaní muselo ustoupit stranou. Je sice pravda, že Galaxman mohl vyjít už nějaký ten rok nazpátek, ale vyšel by v rozbitém stavu, škaredý a skřípali byste u něj zubama. A já bych byl nešťastný a celé dny bych dokolečka dokola opakoval, že takhle to nemělo být.

Hraní se samozřejmě taky stále věnuji - jako správný herní tvůrce -. ale myslím, že žádná ze současných her nijak významně neohrožuje můj gamedev režim. Ale co kdyby se nějaká taková hra přece jen objevila? Ani nový Half Life mě nezastaví! Plán je tedy prostý: Musím hru dokončit dříve, než vyjde Diablo 4. Do té doby by ale Galaxman měl stejně vyjít. Ale znáte to, gamedev je pomalé řemeslo, o to pomalejší, když děláte veškerou činnost, na kterou se normálně pořizuje pětičlenný tým.

Takže, jak pravil klasik: Stay tuned a See you soon!

zeal

neděle 14. dubna 2019

Moje hra: Galaxman (update)


Galaxman stále není hotový, ale už tak nějak cítím v kůstkách svých kódoprstů, že by se brzo mělo bouchat šampaňské. Proces tvorby herního softwaru je zdlouhavý, o to zdlouhavější, jste-li na to sami. Dobrá zpráva je, že hrát tuhle hru mě skutečně baví - ani nevím nakolik v tom hraje roli pocit, že je to moje hra (určitě to má vliv, ale doufám, že ne nijak velký). Takže důvod, proč ještě není ke stažení, je ten, že tomuhle projektu věřím a chci mu dát ještě něco málo, abych ve výsledku mohl říci: A to je vše. Snad ještě tady čárku a je vymalováno.

V dostupnosti hry se nic nemění. Bude zcela zdarma. Bez lootboxů a DLC. Pokud mě finance nezradí, zkusím ji vyslat na Steam, kde je podle mě největší šance na získání hráčů, protože tady na blogu s odkazem by to sice taky mohlo fungovat, ale ten pocit, že je na Steamu, za to, myslím, už stojí dát těch pár tisíc.

V blízké době by pak bylo fajn sehnat betatestery. Kdo bude mít zájem, stačí mi napsat buďto přes Twítr (twitter.com/zealcore) nebo na email: zealcoreATgmail.com. Snad se nějaký najde. :)

zeal

pátek 21. září 2018

GameDev: Elegantně řešené bodáky

Bodáky v mojí chystané hře Galaxman fungují tak, že čekají na někoho, koho můžou propíchnout. V základním nastavení jsou trošku schované - ale nebojte, vidět půjdou, pokud lehce zaostříte svůj roky hraním poničený zrak. Pokud na ně dupnete, vyjedou ze země a začnou vám ubírat energii. Jakmile je opustíte, zajedou zpátky do země. Ale! I během zajíždění můžou opětovně vyjet, pokud se vrátíte zpět na bodáky.

Původně jsem to řešil pomocí několika koprogramů. Bodáky vyjížděly, ale někdy zapomněly zajet zpátky. Nakonec jsem si ale uvědomil, jak lehce se to dá napsat.

Základní nastavení je:

- mám 2 pozice pro: (1) zasunuté a (2) vysunuté bodáky
- bodáky se neustále zasunují do pozice 1, pokud na nich hráč není
- bodáky se neustále vysunují do pozice 2, pokud na nich hráč je

A myslím, že zde pod textem je celkem elegantně napsaný kód. Dá se ještě upřesnit, zda mají být aktivované po celou dobu anebo jen v blízkosti hráče. Dají se plně deaktivovat, například po dokončení úrovně. Použití: skript dejte na child gameobjekt obrázku bodáků. Kód pro ubírání energie mám napsaný v jiném skriptu a myslím, že je to záležitost pro zcela jiný článek. Zvětší se po kliknutí...


zeal