středa 4. listopadu 2026

Fenomén: Herní časopis

Časopisy o videohrách přežívají do dnešních dnů, po třiceti a něco letech svojí existence u nás. Je to k neuvěření, ale papír se v roce 2026 stále prodává. Papír s názvem SCORE a papír s názvem Level. Znali jste jich víc? Ty ostatní odvál čas, z velmi dobrého důvodu. Byly to totiž pouze SCORE a Level, kdo na někdejším trhu s počítačovými časopisy udával puls. Pokud se objevil někdo další, byl to jen bandita snažící se ukrojit si pro sebe kousek koláče potištěného korunovým symbolem. Nezmiňuji legendární Excalibur z toho důvodu, že ten tu jaksi figuruje pouze jako základní letištní plocha, odkud odfičely do oblak dvě již jmenované stíhačky, o nichž se dá tvrdit, že byly fenoménem své doby.

Devadesátky byly nejen dobou svobody, ale i dobou, kdy se dařilo všemu technologickému. Bylo to období velkého pokroku a člověk, aby se v tom všem vyznal, potřeboval průvodce. Co se týče videoher (těch počítačových, ale i konzolových), herní časopis se zdál být tím ideálním prostředkem, jak dostat k uživateli osobního počítače co nejvíce informací a novinek. 

I zjevil se Mindark na stáncích, těch českých, ne vietnamských, a jeho podobizna nedlouho po svém zjevení začala okupovat nejeden dětský pokojíček. Po otočení prvního listu se hráč dočetl něco o Ice (itse) a Andrew (andref). Byli to šéfredaktoři a měli redakci složenou z dalších tří lidí. Bylo to jako sen, protože na stejném listu bylo také napsáno, co vše v časopisu k přečtení bylo: Novinky, recenze, návody a plakát na stěnu, na které již dlouho visela prsatá Cindy Crawford.

"SCO... RE... Máte prosím?" uslyšel nejeden stánkař.

Šlo o časopis z jiné doby, kdy inteligence lidí stále ještě za něco stála. Stačí si přečíst úvodník prvního čísla a čtenář už věděl, že čte něco magického. Z novinek byl člověk vystřelen do oblak a po přečtení hry měsíce od Andrewa už nebylo ani těch zbytků pochyb, že SCORE je ten pravý společník na cestě počítačovým dobrodružstvím. Text byl úžasný, obrázky, u nichž v dalších číslech nechyběly vtipné popisky, jakbysmet. Budoucnost byla růžově zlatá a prodeje stoupaly.

"Máte aspoň... Level?" vystřelil na stánkaře opožděný žák základní školy.

Herní časopis v devadesátých letech byl hlavně a především ICE a Andrew. Oni dali hernímu časopisu tvář a byli to oni, kdo vytvořil kompletní základy, jak má takový... megaúspěšný... časopis vypadat. Bylo tu velmi úspěšné SCORE. A to samozřejmě nemohlo zůstat bez odpovědi. Musel se zákonitě objevit "ten druhý", protože kde je úspěch, tam existuje příležitost, a kde je ona, tam se objeví i on, další časopis, s jinou redakcí, stavějící na tom, co stvořili tamti dva ze SCORE. I byl tu Level. Z obálky prvního čísla vypadající jako parazit ležící na zemi, bez života, se (skoro) všemi údy směřujícími k oblakům. Text byl o poznání méně kvalitnější, než ve SCORE. Jeho spása tak spočívala ve velkém množství zajímavých právě vycházejících herních titulů - od Legend of Kyrandia III přes hry jako Under a Killing Moon a Magic Carpet až po Warcraft. A že těch peckových her ještě v budoucích letech mělo přijít... Level se tedy ujal mezi hráči, možná i z důvodu, že psal i o hrách, které se nevešly do SCORE. A hlad po vědění byl v té době opravdu obrovský.

Mnozí chtěli napodobit ICEho a Andrewa, a tudíž se na trhu objevovaly další a další časopisy. S bezednou peněženkou a bezedným novinovým stánkem se tak mohlo stát, že by nepřestávaly přibývat. Jenže školák, hnací motor herněčasopisové ekonomiky, měl přece jen omezené kapesné a ne každý si tak mohl dovolit kupovat dva nebo dokonce časopis s CD přílohou. Další časopisy? O těch netřeba psát, jelikož si na ně nikdo nepamatuje. 

Strmý pád časopisu SCORE přišel s číslem 68, v srpnu roku 1999, kdy byl z redakce vyhozen jeho zakladatel Andrew. Kvalita časopisu byla najednou ta tam a noví redaktoři byli tak cizím elementem, že to mnozí nevydýchali. Už to nebylo SCORE. Byl to paskvil hrající si na SCORE. 

Herní průmysl se nadále měnil a vyvíjel a jen díky tomu se podařilo časopisu s názvem SCORE přežít. Level přežíval díky svojí miniverzi, která se vlezla téměř celá do kapsy. Po dalších letech se objevila ve SCORE opět jiná redakce a časopis se dal chvíli i číst. Ale jen do té doby, než recenzenti začali psát v nečitelném plurálu. A to byl můj poslední opravdový kontakt se SCORE. Zato u Levelu rozhodla cena. Minilevel skončil a cena běžného Levelu stoupala a stoupala, až se nikomu nechtělo platit tak vysokou částku a Level uhynul přirozenou cestou. Až tedy jen do chvíle, než tento spíše nudný časopis přivedl zpět k životu miliardář Draken.

Jednou za rok rychle prolistuju SCORE v obchodě. Levný papír, nezajímavá redakce, a články, o které nemám zájem. A sem tam projdu i Level, který má velmi základní dizajn, občas zajímavé články, ale chybí mu něco, co by rozběhlo hráčovo srdce, jako tomu ostatně bylo vždy po celou dobu jeho existence.

Jak se mohly tyto dva časopisy dožít roku 2026? Jeden by řekl, že to, co vytvořili ICE a Andrew je tak DOBRÉ, že se na tom dá stavět velkou řádku let. A skutečně, fyzický důkaz je ve vašem oblíbeném obchodě.

zeal

sobota 31. října 2026

Halloween 2026 na Casual Core s pořadem Špatný vliv!

 

Hrůza a děs vycházejí ze svých doupat, aby se spojila v radostný tanec hrůzostrašnosti a to pouze dnes na irský svátek Halloween! Je to noc stvořená pro všechny špatnosti a jak jsem teda zaslechl slůvko "špatný", jako hráči počítačových her se mi vůbec jako první vyjevil slavný herní pořad Špatný vliv!

Što éto?

S tou slávou jsem to možná přehnal, jelikož ani na CSFd, špatné kopii IMDb, nemají u tohoto pořadu zapsaný jeho český název. Je tam pouze Bad Influence! E.... Oh, noes. Že by ho fakt nikdo, až na těch dvanáct hodnotících, neznal? Takže tady je nějaké info, které jsem o tomto pořadu sepsal: Špatný vliv (díky, Adame, že tu doménu pořád platíš).

Nahrávka pochází z mé vlastní kazety. Snad někomu přijde vhod. 

zealOween

středa 8. dubna 2026

Komentář: Proč na recenzích nezáleží a nikdy nezáleželo

Z dětství si pamatuju, že mě při prohlížení herních časopisů vždy nejvíc zajímaly obrázky. Až potom to bylo číslo, tedy skóre, jaké hra dostala a text jsem četl jen v případech, že mě hra dostatečně zaujala z oněch obrázků. Vizuální stránka mi totiž už na první pohled vysvětlila jednak to, o čem hra je, ale také další informace: o jaký typ hry jde nebo nakolik krvavá hra je. No schválně, pokud by na dvou, čtyřech až šesti stranách byly jen screenshoty ze hry, nejspíš bych si udělal, s přispěním výsledného skóre, o hře naprosto stejný obrázek, jako kdybych si přečetl horu textu píšící o této hře. Tedy jde o první argument hovořící proti recenzím.

Kdysi před delší dobou jsem psával o filmech a tedy mám určitou představu o tom, co recenze je, jak má vypadat a také to, že její vyznění zcela stojí na tom, jak dobře se, s nadsázkou řečeno, vyspím. On je opravdu velký rozdíl v tom, zda recenzujete film od vašeho oblíbeného režiséra anebo od režiséra, kterého nenávidíte. Může jít o dva stejně kvalitní filmy, ale vždy lépe ohodnotíte ten od vašeho oblíbence. A projde vám to: Stejně to nikdo nepozná! U filmu nebo u hry se vždy dá argumenty cokoliv vynést do nebe nebo potopit, a to proto, že ony argumenty budou solidní. I ta největší hrubka se dá nějak obhájit, a ten nejlepší lesk poplivat. Jde o to přesvědčit vaše čtenáře a to je velmi jednoduché, protože vám věří. Je pak velmi jednoduché tuto důvěru zničit, napíšete-li dvě recenze na stejný film, kde ho v jedné poplivete a ve druhé vynesete do nebe. Jde o argument číslo dva.

Herní periodika potřebují ke svému přežití dobrý vztah s firmami, které hry vydávají nebo je publikují. Tento vztah lze zpřetrhat jedinou nešťastnou recenzí (Kane and Lynch 6/10 jako příklad z historie) a tudíž si šéfredaktoři těchto herních periodik dávají sakra velkýho majzla, aby o té nové hře od Awesome Studios nenapsali nic, co by se panu Awesomovi mohlo nelíbit. A navíc, on je přece pozval na ten raut a opět pozve, pokud dají jeho hře osmičku namísto čtyřky, kterou by si hra tak moc zasloužila. Zní to jako pohádka, ale svět takový zkrátka je. Argument číslo tři.

Otevřel jsem nejmenovaný herní web a kouknu se na první recenzi na hru, o které nic nevím, a už z prvních odstavců chápu, že půjde o text, kde si autor odškrtává kolonky. Autor začne masivní horou textu, která o hře nic neřekne a dál už se jede představa, co tam být má. Nedá se to ale moc číst: sdělení je příliš nesouvislé a dře, jako když se snažíte naostřit minci na zatuchlém kávovém automatu. Herní recenze je dnes ztracené umění. Argumentem číslo čtyři to dnes uzavřeme.

recenzeal

středa 18. března 2026

Reportáž: Comic Con Prague 2026

Jak jste si mohli všimnout v předchozím článku, CC (Casual Core) byl opět na CC (Comic Con) a opět to o něčem bylo. Tudíž mi nezbývá než o tom krátce napsat. 

Byl pozván Robocop, civilním jménem jako Alex "Peter Weller" Murphy, a já se rozhod pro jedno foto, když už k nám přiletěl z Los Angeles a byla tu tahle možnost mít fotku s někým, kdo se mi v dětství pozdával. V dospělosti člověk zjistí, že postava z filmu nerovná se herec a to platí i zde. Peter Weller je komplikovaná osoba a ta nejhorší věc je, že nerad mluví o filmu Robocop! Zmínil jsem se mu tedy o jiných filmech - Leviathan a Screamers -, načež mi poděkoval, že jsem mu připomněl, že režisér Screamers má v ten den narozeniny (pak se po zkoumání mobilu opravil, že je to až v následující den). Co mě zaujalo, zmínil se, že videohry nemá rád, a já zjistil, že za to možná může jeho syn, který hraje ostošest. Pravda je ale taková, že mu hry nedělají fyzicky nijak dobře: jen vidina her na obrazovce mu přijde, jako kdyby byl na drogách. Co ještě řekl? Jedinou hru, kterou v životě hrál, byl Lunar Lander. A ještě dodal, že mu Nintendo v roce 1988 poslalo plnou krabici her Robocop, a že žádnou z nich doteď nerozdělal. Údajně mu za tuhle krabici někdo nabídl 600 tisíc dolarů. Ještě dodal, že až tu nebude, tak teprve potom může být krabice prodána. A já dodám, že to vypadá, že čeká, až z něj udělají skutečného Robocopa, a teprve potom bude prodej těchto her v tom správném stylu. Robocop prodávající hry Robocop v původním obalu? Zní to podivně, ale nakonec takový je i Peter Weller.

Mezi nejlepší hosty patřil i černošský herec z Policejní akademie Michael Winslow. Ten mi při focení pověděl vše o hře Cyberpunk. Bavili jsme se o ní několik minut. Já mu říkal o tom, jak skvělá tato hra je a on mi pověděl, že si hru obstaral, jakmile vyšla, ale že ji poté musel někomu darovat, protože ji kvůli většímu množství bugů nemohl hrát. Řekl jsem mu, že jsem musel před prvním hraním dlouho čekat na "next gen update", protože přece jen hra slibovala hodně a teprve až s tímto updatem mohla přinést slibované ovoce. Exkluzivně zde můžu napsat, že Michael si hru po mém doporučení hodlá opět obstarat a zahrát, když už je plně hratelná.

Co dál? Zamířili sem (tam) spousta cosplayerů v maskách všech kvalit. Překvapili mě Predátoři - ti mimochodem vypadali stokrát lépe než ten hnus, co byl v poslední Disneyovské adaptaci s přístupností PG-13. Nezklamal Mikoláš Tuček, jemuž byla letos bohužel odejmuta role moderátora diskusí v anglickém jazyce - nebo jsem na něj alespoň nenarazil. Tukan chodil často okolo nás čekajících ve frontách a nejspíše se z nás vyfotil vždy jako ten úplně první. Nebyl tu zbytečný, moderoval nějakou herní diskusi s českým herním vývojářem - nějaká strategie -, a bylo tam i publikum, i když to je možná moc silné slovo. Byla tu i Bětka moderující anglické diskuse - jednoznačně jde o nejlepší moderátorku CC. Příští Comic Cony bez ní (z důvodu těhotenství) budou nejspíš velmi slabé.

Comic Con Prague měl špatně vyřešenou jednu věc. Voda stála kolem sedmdesáti korun. Půl litr vody tedy. Přinést si vlastní vodu bylo zakázané. Trestuhodné. Chtělo to Robocopa, aby nám pomohl dostat se k vodě za férovou cenu.


robozeal

úterý 17. března 2026

Dojmy z Legacy of Valor, druhé demo

Zastaviv u stánku s medovinou rozhodnuv se tu porozhlédnout, když znenadála přijda trhan mečovou ranou poznán, požádav mě o chvíli, navrhnuv mi erpídží.

A to už jsem byl zpět na Comic Conu, když jsem prošel velkým zářícím kruhem zvaným Chappa'ai - který tam opravdu byl hned vedle, jen pár metrů od stojícího Filipa Husáka, šéfa projektu, kterému jsem raději neřekl nic o Casual Core. Přece jen, upřímně psané články nejsou nikým oblíbené a já nechtěl skončit jako ten trhan s bodnou ranou na krku, který zval kolemjdoucí k zahrání zbrusky nově vyjetého dema Legacy of Valor.

Herní část začíná opět v táboře, kde je potřeba posbírat luk a šípy (?) a promluvit si s družinou. Měl jsem podezření, že se začne něco dít už v táboře, protože dva družiníci začali nečekaně vibrovat u táborového ohně. Na to přišel trhan s moderním telefonem a začal si za slov "Tohle jsem ještě neviděl" nahrávat obrazovku - v té chvíli jsem si uvědomil, že jsem asi našel zbrusu nový bug. Na slova "Co jste předtím udělal?" jsem jen zakroutil hlavou a když mi bylo dovoleno hrát dál, mohl jsem se konečně ponořit do hry.

Opět jako v prvním demu, mluvení s družinou neprobíhá v jediném momentě: musíte chodit po táboře a klávesou E aktivovat jednotlivé členy družiny, abyste si mezi sebou něco pověděli. Musím tady poznamenat, že problémy s označením dialogové možnosti byly už opraveny. Je škoda, že dialogová možnost je vždy pouze jedna - ve finální hře jich snad bude víc. Družiníci mají i různé charaktery, protože, jak mi bylo řečeno, jeden z nich je prý extra vypečený. Když tedy dojde ke všem rozhovorům, přichází čas vyrazit. Ano přesně tam, za šipkou směřující za hory, lesy i doliny. Jediným soupeřem je vám v téhle fázi hry vaše stamina, která se doplňuje, nemáte-li zmáčknutý Shift. Běžíte krajinou a po každém zdolaném  bodu v prostoru, kam je třeba doběhnout, se objeví nový. Vůbec poprvé jsem narazil na oblasti zvané "not included in demo" - ani se tam nedalo jít -, ale i tak se neztratíte. Stačí změnit směr. Zase tak komplikované prostředí hra nemá. 

V jedné chvíli mě přepadli lapkové - bitku stačilo plně přenechat družinářům a ani ne po minutě bylo po nich (po lapcích). Po zdolání dalších několika destinací se ve hře objeví krásný hrad. U něj opět proběhne několik rozhovorů a následuje renderovaný filmeček a ve finále je tu boj se záporákem (ale nejspíš jen jedním z mnoha). Bohužel jsem nikde nezjistil, jak tasit meč, tak jsem zvítězil jen za použití pěstí. Tvůrci pojistili vysokou úspěšnost hráče několika lahvičkami na doplnění energie, aby dojem z dema byl nakonec pozitivní.

Demo končí ne zrovna malým počtem textových obrazovek, kde je dovysvětlený příběh. Na něm to bude nejspíš celé postavené, tudíž nepůjde jen o čistou arkádovou záležitost.

Člen společnosti stojící za Legacy of Valor mi potvrdil, že hra by měla vyjít za dva roky, ale že reálnější odhad je čtyři léta. Osobně mi projekt přijde jako velmi sympatický a chápu, že zatím dvě vydaná dema jsou opravdu jen technologického rázu a hra tedy bude úplně jiná, mnohem propracovanější, než to, co si mohli návštěvníci Comic Conu vyzkoušet. Držím palce, ať se to povede!

zeal

pátek 20. února 2026

Jak jsem si nezahrál Relooted

Hra Relooted vybízí k nelegální činnosti - konkrétně navádí ke krádeži. Tak jsem si řekl, že za špatným nápadem bude jistě špatná hra. Podle autorů umělecká díla do muzeí nepatří, tak je potřeba je odtam ukrást. Z místa, kde jsou chráněna před téměř jistým zničením. A ano, autoři Relooted to myslí stoprocentně vážně a můžeme se domnívat, že to nemyslí jen v rámci této hry. 

Zeptal jsem se proto umělé inteligence, jak je to vlastně možné, že někdo může propagovat krádež a hned na to jsem zjistil, že existují krádeže špatné a správné. Ta správná se jmenuje repatriace. Chtěl jsem proto využít této logiky k získání hry pro recenzi na Casual Core. A takhle to dopadlo. 


 rezeal

úterý 20. ledna 2026

Úvaha: Hry nás spojují

Pokud nebudeme počítat internet a telefon, tak hry jsou nejspíš jediné médium, které nás dokáže spojit. Představte si různé scénáře: bitva proti vetřelcům na hranici Sluneční soustavy, odbouchávání zombií kdesi v malém městečku v Arizoně nebo válčení na bojišti za druhé světové. Týmové hry mají tu sílu vytvořit pouto mezi dvěma a více osobami, a to aniž by žili ve stejné zemi. Takovou sílu mají videohry. 

A naopak, politika je něco, co lidi rozděluje. Dá se tak říct, že politika je opakem videoher. Možná proto jsou videohry tak oblíbené. Může je hrát kdokoli a nehledě na to, jaký žánr upřednostňujete, v očích ostatních hráčů budete vždy viděni jako hráč videoher. Na druhou stranu, pokud volíte jednu politickou stranu, v očích ostatních, kteří volí jiné strany, než vy, budete vždy viděni jako ti špatní.

Proč to tak je? V poslední době se šíří názor, že volič nějaké strany je špatná osoba. Aby na světě nebylo úplně krásně, jistí lidé rozdělují společnost tím, že tento názor zesilují a v důsledku se tak rozpadávají skupiny lidí, kteří spolu předtím tak krásně vycházeli. Rozdělená společnost znamená pro jisté lidi velký zisk. Jak to? Tuhle nenávist lze v lidech úspěšně krmit a dokonce na tom i vydělávat. Clickbaitové stránky, které záměrně zkreslují informace, a že jich není málo, se tím dokážou uživit. 

Bohužel tento názor přebírají i běžní lidé, kteří z toho žádný zisk nemají, a z nějakého důvodu, aniž by nad tím víc přemýšleli, nemůžou jinak, než odsoudit druhého člověka jen na tom základě, jakou stranu volí, nebo jakého politika mají v oblibě. Nedává to smysl a ničí to společnost. Dokud se tohle nezmění, už zřejmě nezažijeme takové časy, jaké byly v naší zemi v devadesátých letech, v době naprosté svobody.

Je mi třeba úplně jedno, kdo to tu čte: ať jste superkomunisti, supernacisti, superwokeisti nebo voliči něčeho, co ještě nevzniklo, ale dřív nebo později vznikne, jste tu vítáni. Politika by totiž neměla hrát žádnou roli, co se týče posuzování lidí. 

zeal