neděle 29. prosince 2013

3P: First Samurai

Po Commanderu Keenovi se dostáváme k hopsačce, která mě svými nápady a atmosférou ve své době okouzlila. First Samurai spojuje mlátičkový beat-em-up žánr a skákačkový exploration styl. Přichází s vlastními nápady, přičemž zcela neignoruje zajeté standardy hopsaček začátku devadesátých let. Hlavní hrdina máchá ostrým japonským mečem, ne nepodobně, jako to dělal celý rok před ním Princ z Persie, avšak v tomto případě možnost máchat mečem není omezena na přítomnost nepřátel, čímž pádem si postavička může lépe dopředu namyslet, jaké kombo z možností: pohyb, skok a úder zvolí v okamžiku, kdy se hráčova ruka dotkne klávesnice.



S hrou First Samurai mám jeden problém, a tím je ovládání meče. Kdykoliv je třeba s mečem zašermovat, je třeba zapíchnout prst do klávesy s šipkou a poté mezerníkem potvrdíte, že má samuraj seknout. Šipka je nutná, protože pouhým zmáčknutím mezerníku samuraj háže ostré předměty. Celkem často se stává, že samuraj reaguje na vaše pokyny, až když je pozdě, kdy se už poletující, či poskakující netvoři nažrali samurajovy energie. Tvůrci zdá se nemohli přemapovat každou jednu z těchto činností (házení, sekání) na jinou klávesu, buďto z důvodu, že zkrátka dopředu nemohli tušit, kolik tlačítek na klávesnici PC má, anebo chtěli, aby se PC uživatelé po špatné zkušenosti s PC portem poohlédli po jiném stroji, na kterém First Samurai vyšel, např. po Amize. Je to docela otravné, když jste obklopování potvorami a samuraj s nimi nechce šermovat, a raději se nechá připravit o část energie.

Nejlepší je nápad s mečem dobíjejícím se, ale i vybíjejícím se, na způsob baterie. Je nutné odpravit pár nepřátel, aby nabobtnalo mečové políčko, které v případě plného množství čáreček nabije samurajův meč tak, aby se dal vůbec použít. Neúspěch se pak platí nejen zkracováním samurajovy ruky, ale i snížením mečového políčka, kde stav neplného mečového políčka meč znehodnotí natolik, že samuraj meč ze zásady odvrhne a meči tak nezbývá, než odletět mimo obrazovku.

Pak se mi líbí nápad s přírodními katastrofami, fungujícími jako neviditelná zeď, kde je třeba zazvonit zvonečkem - zvoneček se ale musí nejprve najít. Za checkpointy se platí půlkou mečové energie, což znamená, že si dvakrát rozmyslíte, zda uložit pozici v úrovni, či riskovat s hledáním nějakého vzdálenějšího, pro samuraje výhodnějšího checkpointu. Miny jsou docela zajímavý způsob, jak hráče donutit být neustále ostražitý za každé situace. To už tak docela neplatí o padajících krápnících, které jdou vidět z větší dálky. Lezení po zdech je docela dobrá finta plně řešící nepřítomnost žebříků. Hra překvapuje poměrně vysokým množstvím easter eggů. Pohyb postavičky, ač vpravdě pěkně naanimovaný, není programátorsky doladěný, jelikož při pohybu složeném pouze ze skoků se dostanete ke kraji obrazovky podstatně rychleji, než vás stačí sledovat kamera a v takovém případě jde o velmi adrenalinovou herní záležitost, kdy nevíte, co za nebezpečí je pouhý metr před vámi.


zeal

sobota 21. prosince 2013

3P: Commander Keen

Nová rubrika 3P tady na blogu bude doprovázet můj aktuální průzkum v herním chodičko-skákačkovém žánru. Mám teď rozjetou v Unity jednu takovou, kterou spíš dříve než později nahodím na Google Play jako testovací hru, abych tak nějak viděl, jaké publikum oslovím, co mi na tu hru řeknou a jaký z toho budu mít pocit, když bude tam venku, na tisících Androidech vyzvánět kompletně mýma rukama vyrobená vlastní hra. A na tom mém samozřejmě taky. Takže první díl rubriky jsem věnoval té, po které jsem zabrousil první, ani ne tak z důvodu její hodnoty, spíš mě tak úplnou náhodou napadlo, že by vzhledem k její době vzniku byl dobrý nápad začít zrovna s ní. 3P mimochodem znamená pár platformerových poznámek. Hrozný název, a proto je to zkráceně 3P. :)


Commander Keen, hmm, co o něm napsat, aby to nepůsobilo jako slabý odvar informačně nabušené stránky na Modrákovi? Tak třeba bych mohl začít uvedením toho, že tahle hra je nejvíc zajímavá už jen tím, o jak historicky důležitou hru vlastně jde. Vyšla v době, kdy domácí konzole byly tím pravým vořechovým a PC se jen držely stranou a hrály se na něm jen strategie a (textové) adventury. Připomíná vám to něco? A právě John Romero a jeho kamarád Tom Hall sebrali kuráž, stvořili technologické demo nazvané Dangerous Dave s levelem okopírovaným z Maria a poslali ho Apogee, které (ještě tehdy) klukům rádo odeslalo šek na 2 tisíce dolarů. S ním se pustili do nové hry s původními levely, originálním hrdinou a (barvy vyhrávající) grafikou kompatibilní s ostatními hrami od vydavatelského gigantu Apogee. Commander Keen tak možná zachránil PC, když ukázal, že i na něm jdou hrát hry, které zprostředkovávají automaty a domácí konzole.

V době, kdy Commander Keen byla nová hra, jsem ještě na PC, a ani na ničem jiném, nehrál, takže k němu necítím žádné nostalgické sympatie. Co je mi na hře sympatické, je nápad s hlavním hrdinou. Malý Billy Blaze se chce stát vesmírným hrdinou a také se jím stane, a následně pozná, jaké to je, když vesmírný hrdina čelí vesmírné přesile legračních monster, jak je vidno z titulního obrázku. Sympatické mi přijde to, jak je hráči představen roztomilý hrdina, kterému se porouchala jeho vesmírná loď a já bych vsadil veškeré úspory na to, že v době, kdy hra vyšla, se určitě našel někdo, kdo fakt upřímně chtěl Billymu pomoci dostat součástky do jeho raketky. To je ten základ, který bych rád zapracoval i do své skákačky - aby hráč měl nějaký (víceméně pořádný) důvod fandit postavičce, provést ji na úplný konec, kde by postavička zvítězila.

A teď k oněm poznámkám: Líbí se mi animace Billyho, když vyskočí. Ale zato když chodí, tak to nijak zvlášť dobře nevypadá. Pocit z fyzického pohybu postavičky je ale výborný, v obou případech, při chůzi i při skákání. Je možné měnit směr ve vzduchu, což se, vzhledem k tomu, jak je level nadesignovaný, jen hodí. Ač je grafika taková barevně nevyvážená - a je asi jasné, že za to může Apogee -, líbí se mi přehlednost, resp. srozumitelnost cihliček, kde je hnedka jasné, kde je zeď, na co se dá skočit, co proskočit, co ne a tak vůbec. Nepřátelé jsou spíše mírumilovní a Billyho jen bouchnou do hrudi, aniž by mu ublížili, protože se jim Billy zrovna postavil do cesty. Zato Billy je zabiják od kosti. Mrtvoly příšerek v levelu zůstávají nehnutě na místě, aniž by je ve vší slušnosti program odklidil, což se v pozdějších hrách zavedlo jako standard - a za to jsem nadmíru rád.


Po levelu je rozeseta spousta lízátek a pepsi plechovek (copyright tehdy fungoval zřejmě jinak), takže motivace lítat po levelu určitě je. Jako velmi nefér od Johna Romera a Toda Halla jsou nestvůry, které Billyho zabijí na jeden dotek, a to prostě po tom dlouhém a radostném hopsání dokáže vážně zkazit náladu, když Billy najednou umře. A co potom, když umře poněkolikáté (mezitím obživne, ale to ve vás zrovna velkou radost nevyvolá). Za originální nápad se dá považovat pogo hůlka, s níž se skákání stane nebezpečnější záležitostí, ale zato se po úrovni pohybujete rychleji, což po několikáté smrti jistě vezmete zavděk. Sbírání disket, či snad přístupových karet, které slouží jako klíč ke dveřím různých barev je také zajímavé zpestření jinak (s pogo hůlkou ne zcela) monotónního skákání. Největší zápor: Velmi mi chybělo grafické zobrazení počtu nábojů - jednoho bosse jsem jen tak tak přeskočil ihned potom, co Billy vystřelil z laserové pistole naprázdno... cvak a žádná rána nevyšla. Zelené monstrum Billyho málem zblajzlo k obědu a já tím pádem nemusel zase pročesávat celý level od všech těch lákavě vypadajících lízátek.

zeal

úterý 17. prosince 2013

Moje Unity hra ve webovém prohlížeči

Po rozkliknutí článku se ve vašem browseru automaticky spustí moje první web-friendly hra pojmenovaná jako Only One Chance to Kill Souperman. Jak už jsem psal v předchozím příspěvku, hra byla vytvořena pro soutěž Ludum Dare a její tvorba mi zabrala asi 12 hodin (kde mi většinu času zabralo tvoření grafiky). Téma bylo "Máte jen jeden, jedno, jednu..." cokoliv. Hra má procedurálně generovaný start superhrdiny, čili jeho pozice na ose x je (víceméně) náhodná, a stejně tak náhodná je i jeho rychlost. Ovládání je A - otočení děla doleva, D - otočení doprava, Mezerník - palba. Ale pozor, máte jen jeden pokus!

pondělí 16. prosince 2013

Dare you, double dare you, ludum dare you!

Tak jsem si taky vyzkoušel, jaké to je, být pod pohrůžkou krutého deadlinu, do nějž se měla splácat cosi jako hra. Ludum dare asi mnoha lidem nic neřekne, rozhodně tak známé jako Assembly - největší sjezd lidí z demoscény, kde se také dělají rychle hry - to není ani v té nejhorší noční můře pořadatele Assembly. Takže něco k pravidlům: máme 48 hodin, kde na začátku se řekne téma a na konci se má odevzdat hotový výrobek. Zní to jako rutina praktikovaná v EA Sports, kde k vydání dalšího NHL stačí přijít jen s novými statistikami. Praxe je taková, že 48 hodin je málo i na to, vyjet novou statistiku a uploadnout ji do nové hry. Ludum Dare je soutěž pro jednotlivce, takže vše si musí vyrobit bez vnější pomoci. Někteří využijí všech 48 hodin - a dokonce se u toho natáčejí, jak jim u toho pomalu ale jistě chřadne mozek a natékají oční důlky a je to docela zábava... pro pozorovatele. Já jsem se účastnil poprvé a docela podcenil význam oněch 48 hodin. Totiž, já tvorbě věnoval pouhých 12. A rozdělil bych to na 6 hodin výrobů assetů a zbylých 6 hodin rychloťukání do klávesnice. Na začátku, těch prvních 6 hodin, jsem maloval dosti pomalou metodou, kde každý pixel byl pečlivě rozmisťován, případně byl přebarven dle čerstvě získaného skillu. Dokonce jsem v těch prvních šesti hodinách složil i jakýsi hudební doprovod. Takže, když jsem druhý den usedl ke psaní kódu, začal jsem postupně vidět tu blížící se zeď, která se hrozivým tempem blížila ke kapotě mého Subaru Impreza jedoucího dvousetkilometrovou rychlostí.

V průběhu poslední hodiny před odevzdáním jsem věřil, že prostě není možné, abych hru odeslal, protože to bylo lidsky nemožné. Totiž, chyběly klíčové části herní logiky a vůbec v průběhu kódování mě kód házel klacky pod nohy a... už ani nevím, jak jsem to nakonec zvládl. Ale zvládnuto jest.

Průšvih, kdy jsem nakonec zjistil, že této soutěže se účastní na tisícovku herních tvůrců. Nakonec, hra to není vůbec dobrá, takže je to i dobře, že si to, a jenom možná, zahraje pár lidí.

Téma? "You only get one." Máte jen jeden. A mě napadlo, že by hráč měl jako jednu šanci zastřelit nějakého superhrdinu. To zní dobře, ne?

http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=31752

zeal

pondělí 25. listopadu 2013

MineBlog

Blog se mi články moc neplní. Jeho offline verze čeká jen na zakoupení tabletu (kde se tahleta offline verze bude číst maximálně skvěle). Kultura kriplů se nám nějak pokazila. Není asi nálada, v redakci je nejaktivnější nějaký spammer. Poslední příspěvek v chatu je "Zasraný spam." Číst o hrách mě v poslední době taky nějak moc nebaví, ale zase mě v poslední době je baví hrát, Level ale stále kupuji, byť ho nečtu stránku po stránce jako u prvních tří čísel. Pilně sleduju, co u něj vychází za plakáty. Když se objeví nějaký echt povedený, zajdu pro Level do JRC. Posledně jsem tam vyargumentoval jeden plakát GTA navíc, protože jsem nevěděl, že plakáty nedávají, ale že už jsou vložené uvnitř!

A z jiného soudku: na Androidu jsem nenašel žádnou dobrou olsků skákačku, takže se cítím povzbuzen a věřím, že ta moje bude jedna z nejlepších, ne-li ta vůbec nej, hohó.

Jinak, občas se koukám na jiné české herní blogy, a že moc nepíšete, tak pište, ať nám ta blogová scene nescípne. :)

zeal

sobota 16. listopadu 2013

Moje skákačka Kirks letos nevyjde

To jsem to nějak nevypočítal dobře. Na letošek plánovaná, a v jednom zdejším příspěvku dokonce slibovaná, mnou vyráběná skákačka pro Androidy, vyjde, ale až v roce 2014. Bum. Je tady můj první oficiální odklad hry. Fuh! Cítím se jako profesionál, který nedodržel své profesionální slovo. Holt herní branže už je taková. Můžu ale slíbit, že nepůjde o další napínák kalibru Duke Nukem Forever. Udělané je toho spousta, neustále se vylepšuje - a tady je problém number jedna: Za zpoždění může taky to, že vlastně dělám teď takovou hru, kterou by asi jiný dělal až jako druhý, po všech stránkách, vylepšený díl.

A taky.

Rád bych, kdyby rovnou už moje první hra uspěla na Android Marketplace, na čemž se dá nadále jen stavět. Nadále ale trvá, že hra bude bez reklam a úplně zdarma, čímž dneska v době free 2 play a free 2 win modelů asi nikoho neohromím, ale co už.

Jaký mám s hrou cíl? Udělat pokud možno co nejlepší poctu mým oblíbeným, v dětském věku hraným, plošinovkám. Nic víc, ale ani nic míň. Takže snad už dává smysl, že to trvá déle, než bysme všichni jistě chtěli. Zajímá-li to tedy ještě někoho jiného.

Ne, dnes vážně nemůžu usnout a zahájení prodeje PS4 v tom fakt nehraje roli.

zeal

sobota 19. října 2013

Interesting Vision: Škrábeme z webu

Na běžné blogování není tolik potřebného času, tak jsem si řekl, že alespoň poukážu na dvě (dost možná i tři) zajímavosti, které třeba i někoho dalšího zaujmou.


SPACEBASE DF9

Firmička Double Fine vyrobila malou nezávisle vypadající strategii, v níž je za cíl budovat a bránit svoji vlastní vesmírnou stanici. Přitom to vypadá jako hra ze začátku devadesátých let a to je možná docela fajn, protože ani víc není třeba. Hratelnost je klasické UFO, či Laser Squad, mixnutý s Dungeon Keeperem a podle videa na Eurogameru to zřejmě je slušná legrace, která bude stát za zahrání. Alfa se dá hrát již teď. No není to lákavé? Starat se o svoji vlastní Deep Space, eh, Double Fine 9 a vraždit mimozenšťany hezky v klídku na svojí roztomilé staničce. Húúúú. Co chtít víc?

http://www.eurogamer.cz/articles/2013-10-17-v-nejnovji-hre-double-fine-mete-vest-vlastni-vesmirnou-stanici


RUBE WORKS

Od bývalých zaměstnanců Lucas Arts (a že jich po světě běhá spousta), a jednoho velmi významného zaměstnance téže firmy, Davida Foxe (Maniac Mansion, Zak McKracken), se na mobilech již brzy objeví logická hra Rube Works. V ní se dennodenní problémy řeší těmi nejkomplikovanějšími způsoby. Čím komplikovanější řešení najdete, tím více bodů od herního systému dostanete. Tak tomu říkám koncept, který není nastokrát provařený. A na mobil jako přímo stvořený. Incredible Machine modifikovaný pro ty nejúchylnější jedince, zdá se. Budu brát všemi dvaceti.

https://www.facebook.com/RubeWorks

Tak, dnes už se škrábat nic nebude. Ale nebojte, příště vyškrábnu něco minimálně stejně zajímavého.

zeal

pátek 11. října 2013

Zlatý joystick


Je další rok. Zase se uděluje zlatý joystick.

Uh?

Pokud, podobně jako já, tápete, o co jde, tak vězte, že je to herní cena, kterou uděluje stránka computerandvideogames.com. Tam je třeba se zaregistrovat a jít hodně dlouhým procesem znamenajícím asi hodinu utrpení, kdy bojujete svým hlasem vůči nestabilní, padající stránce, která ne a ne vás pustit dál. Četl jsem, že se prý někomu podařilo poslat hlasy až po tříhodinovém (!) refreshování...

A kdo by dělal takovou hovadinu? Ten, kdo chce získat Civilizaci V anebo Mafii 2 zdarma! Jak taky jinak, hráč za to něco musí dostat a jen šance na výhru v soutěži, kterou vyhraje stejně někdo jiný, dnes už vážně nestačí. Tak jsem neodolal a taky poslal hlasy svým oblíbencům. Jenomže, dostat dnes něco zadarmo prostě nejde jen tak a asi proto se mi po zahlasování na výše zmíněném odkazu a další registraci na stránce sponzora, kde jsem si měl vybrat hru zdarma, stala taková nepříjemnost: ona totiž byla v nepořádku nejen stránka Computergames, ale i sponzora GMG, která mi nechtěla uvěřit, že jsem odvolil. OMG.


A já tu Civilizaci V chtěl na Steam jakože jo, tak jsem se zaregistroval na Computergames podruhé. A co nevidím? Ten dlouhatánský proces, kde se vybírá asi v patnácti kategoriích, už nemusím opakovat, protože stránka má moje hlasy dobře uschované v paměti. Takže jsem po druhé registraci pouze kliknul na send votes, tedy ty hlasy, co už byly předtím namačkány a stránka už jen děkovala a slibovala hru zdarma. Tak jsem naťukal opět ty stejné údaje na GMG. A nic...

Až po dalším zapátrání jsem se dozvěděl, že to nefunguje více lidem a že GMG má na svém fóru napsáno, že to Oooops znamená to, že stránka říkat, že mi hra zaslat do 24 hodin. Aha! To jsem pak dostal nápad, že bych si naťukal ještě pár her jakože navíc. A tak jsem to udělal. Hry mi ještě nepřišly všechny, ale na pár kontech se už Steam účty objevily. Zatím jen pro Civilizaci V, ale Mafia 2 doufám taky dřív nebo později přijde. A další dobrej efekt je ten, že jsem asi desetkrát podpořil mé favority v žebříčku, který není moc prestižní, ale nakonec proč ne. Nakonec, pokud Borderlands 2 získá o jednu cenu navíc, budu jen rád.

Během dopisování článku mi přišel (zatím) jeden navíc pro Civilizaci V, takže pokud ještě nemáte, tady je jeden Steam kód v hodnotě 750 Kč:

57HCY-F5XN0-MR9LW

Případně sem vystavím další.

Mafia 2 na Steam: CQ8NK-FBYV2-CWZAQ
Civilization V na Steam: ACF4Y-JA0N7-RWCJW
Mafia 2 na Steam: V2G04-DWJ8B-BMK98

zeal

středa 9. října 2013

Co musím dokončit/udělat

Musím dokončit offline verzi blogu, což se mi snad podaří, tím spíše, když to sem napíšu hnědě na žluté pozadí. Jsem i chtěl počkat na okamžik, až se vrátím z obchodu s Android tabletem, a že bych jako na něj udělal tu offline verzi v Epub tabletovským formátu, ale z koupě tabletu asi sešlo. Alespoň prozatím.

Musím dokončit androidí prvotinu.

Musím dojet Alieny: Colonial Marines, snad se mi ty sejvy nikam nepoděly.

Musím pouvažovat, zda mám dál psát na KK, protože vůbec, ale vůbec, nevím, kdo teď to KK čte. Co je to za lidi? Ti stejní čtenáři, jako v roce 2010, asi už bohužel ne. :(

Musím vyměnit svoji myš. Už se mi chudák vypíná, zapíná tak často, že mi to vyloženě vadí.

Musím zase začít psát povídky. A to odkládám už delší dobu. Musim s tim něco udělat.

Musím dočíst druhý, nebo třetí, Level. Ty články se mi tu začínají hromadit.

Musím začít hrát Deadly Premonition, neboť nějaký důvod.

A to by stačilo. Musím končit.

zeal

úterý 1. října 2013

Tohle mi dorazilo poštou od Guido Henkela!

Na blogu jsem to tu ještě asi nezmiňoval, ale to jen proto, že jsem chtěl počkat na ten správný okamžik, až mi to přijde a já to budu moci vyfotografovat pro fandy, či jen ty zvídavé čtenáře, kteří si rádi počtou o tom, co jsou ty herní celebrity vlastně zač! Tak tedy, Guido Henkel je známý nejlépe jako producent té velké RPG hry, hry, na kterou spousta hráčů velmi kladně vzpomíná, zvané Planescape: Torment. Její pokračování je již několik měsíců (ve skutečnosti spíše už několik let) ve výrobě. Na něm se Guido ale neúčastní, protože, a to si jen myslím, vracet se na místo činu jen proto, abyste dělali na kopii perfektní hry, která uhranula tolika hráčům a hráčkám, je prostě zbytečné. Skuteční umělci se neobávají vrhnout se do neobjevených, neznámých končin, a tam tvořit něco nového, příběh, který si hráči ještě neměli tu možnost prožít. Deathfire: Ruins of Nethermore je oním herním titulem, který podobně jako Realms of Arkania nabídne z pohledu očí ultimátní RPG zážitek, a já nemám nejmenší důvod nevěřit tomu, že se to povede (stačí se jen podívat na seznam her, na kterých se Guido podílel).

Nejen, že jsem se dostal do focus groupy připravovaného Deathfire, ale dokonce jsem po přihlášení se přes formulář na GuidoHenkel.com vyhrál v soutěži, kde jedna z cen byla patnáctá sezóna South Parku. Co ale vyloženě vystřelilo horní stříšku mého náladometru, byl Guidův nápad, který se u něj zrodil potom, co slyšel, že mám krabičkovou originálku Realms of Arkania: Stíny nad Rivou a Planescape: Torment, přibalit mi k ceně i jednu svoji knížku Jason Dark, podepsanou a s věnováním k tomu. Wowza!




Nádhera. Guido je nejen machr na počítačové hry, ale i fantastickej chlápek. Tak a teď jsem dostal vážně pořádnou chuť znovu si zahrát nějakou tu fantastickou hru, na které pracoval. Ale kterou?  ;)

zeal

pondělí 30. září 2013

Android pro vývojáře: špatná a dobrá zpráva

Je tu špatná zpráva týkající se výroby mého Androidího skvostu: Nejspíš nebude mít soundtrack. A to z toho důvodu, že jsem si v jednu chvíli uvědomil (bylo to jako kdyby se najednou ve špinavém baru nad stěží dýchající mrtvolou ztroskotance vnitřnostmi napojenou na hrací automat rozeznil jackpot) o jak velký počet megabajtů by finální .apk soubor narostl. A to samozřejmě jako vývojář nechci. Nechci, aby velký počet megabajtů odradil případného android usera, kterému není jedno, zda si stáhne pár kb malou blbůstku anebo velkou hromadu megabajtů i s celým soundtrackem k tomu. Je to neštěstí, ale je to tak. S velikostí .apk chci mířit na celkovou velikost okolo deseti MB. Momentálně jsem zhruba na devíti MB - což tedy ještě budu optimalizovat - a v plánu mám ještě přidávat postupně nové a nové assety.

Je tu sice pár možností, jak tenhleten problém obejít, jako zvýšit kompresi audia na minimální velikost, aby se dala hudba alespoň trochu rozeznat od šumu, ale do toho se mi moc nechce. Je tu také možnost rozsekat hudební track a použít jen opakující se smyčku. Jak ale dlouhou, aby si běžný hráč dobrovolně neutrhl ušní vstupy, je mi záhadou. Jsou hráči schopni (resp. ochotni) při hraní poslouchat každou jednu minutu opakující se smyčec? Pak se mi tu objevila ještě jedna možnost, a to vytvořit soundtrack znovu a za pomocí velmi obstarožní technologie, uživatelsky nepříjemného modulového trackeru, což ale asi nepůjde, protože mě k vracení se k takto nepohodlnému notovému softwaru nikdo nedostane. Totiž, Unity zvládá přehrávat .xm a, uh, .mod, a tam velikost hraje takovou roli, že klidně i dvouhodinová písnička může mít velikost dvaceti kb, a to je z téměř všech hledisek super, ale z hlediska toho, kdo se v tom bude dřít, už moc ne. Poslední možnost je, a ta se zdá naprosto šílená, přehrávat soundtrack tak, že si ho bude hráč streamovat z internetu. Pokaždé, když hru zapne se mu z netu stáhne cirka padesát mega. To jako raději fakt ne. Že ne?

Jako řešení mi přijde dobré:

Nabídnout dvě verze hry, jednu bez soundtracku, nebo s trochou soundtracku (?), čili, že bych vyrobil nějaké ty nenápadné loopy, a pak verzi obsahující kompletní hudební doprovod. Takže asi takhle? Zní to dobře. 

zeal

sobota 28. září 2013

Crytek ubírá na trojúhelnících

Ryse byla mnohými vyhlášena jako jedna z nejhezčích her tohoto E3. Hráči kritizované QTE stranou, o Ryse se mluvilo jako o hře, kvůli které si koupíte X-Box One, když ne kvůli další Forze. Herní ukázka slibovala grafický fest a následně Crytek potvrdil, co všichni tak trochu tušili (a na vlastní oči četli na plátně při MS prezentaci): hlavní hrdina Marius Titus byl vytvořen za pomoci 150 tisíc trojúhelníků!

Bomba. Ale pokud netušíte, oč tu běží, tak mi zkrátka věřte, že 150 tisíc je opravdu hodně. Jedna, ta vůbec nejzákladnější, krabice ve 3D sestává z pouhých dvanácti trojúhelníků. Mimochodem, postava z Dark Sorcerer měla těch trojúhelníků téměř jeden milion, ale zase jde o to, že v Ryse je otevřený svět okolo a oproti tomu technologické demo od Quanticu se odehrávalo v malé místnosti. 

Za další, slibovalo se 1080p, které se ale později změnilo v 900p. To není až taková prohra pro fanoušky Ryse.

Jenže, včera CEO Cryteku Cevat Yerli tweetoval, že se bude měnit k horšímu jedna klíčová fíčura hry. 

Marius Titus. 

Z parádních 150 tisíc musel Crytek zkrouhnout 65 tisíc trojúhelníků - to dělá pouze 85 tisíc celkově. Je celkem jasné, že Ryse se zařadí po bok těch her, které na prezentaci vytloukaly oči z důlků a u finální verze u nich hráč na adresu grafiky neutrousil ani jedno nadšené citoslovce. 

Ilustrační obrázek:



Na Ryse se, mimochodem, dělá již sedm let. Poprvé byl oznámen na E3 2010 ještě pod původním názvem Codename Kingdoms. To je ta hra, kterou v Microsoftu pořád slibovali pro X-360 a majitelé konzole se jí nikdy nedočkali. Někteří od ní čekali God of War killer titul. E3 ukázka Ryse nám předvedla cosi vzdáleně podobného, jen s mnohem větším počtem QTE a pomalým hlavním hrdinou, kterému Crytek v těchto dnech ubral významně na trojúhelnících.

Tweet: https://twitter.com/RealtimeCevat/statuses/383508732296323072

zeal

středa 18. září 2013

Hraje někdo Coraabii?

O Coraabii jsem se zajímal ještě před jejím vydáním, zkrátka proto, že je od zlatých českých ručiček. Karetní hra jdoucí ve stopách mých kdysi oblíbených karet Magic the Gathering vypadala s každým dalším screenshotem lépe a lépe, snad proto, že na obrázcích dělaly ručičky z jiných zemí a celé to tak vypadalo, že se z každé země sešel jeden opravdový talent a výsledkem byla doslova světová kvalita.

Došlo na datum, kdy Coraabia spustila svůj beta program otevřený veškerému hráčstvu, a to znamenalo, že jsem si ji nainstaloval i já. Resp. hra je v browseru, takže namísto instalace proběhla registrace, ale to už je slovíčkaření... První dojem byl věru kladný. Profesionální vzhled juser interfejsu mi dodal na sebevědomí pro odehrání své první partie s hráčem, který se v té chvíli ocitl možná v té samé situaci, v jaké jsem se nacházel já. Hrát či nehrát? První možnost byla inu lákavější, a já jsem kliknul na tlačítko odehrát náhodnou partii a v tom okamžiku "bitva" náhle započala. Předtím jsem si sice prošel povinným tutoriálem, pravda ale byla, že ve hře jsem měl stále trošičku menší kejos, avšak to hlavní, mačkání kartiček, jsem zvládal. Přiznávám ale, že taktiku na soupeře jsem předem připravenou rozhodně neměl a spíše jsem tak hlava nehlava klikal podle toho, co mi připadalo moudré na nepřítele poslat.

Vlastně to není ve skutečnosti tak složité, protože nejvíce hra připomíná klasickou karetní hru vyšší vyhrává. Ale jen na povrchu. Coraabia má spousty speciálních karet, které vám můžou zajistit výhru i v případě, je-li vaše karta nižší hodnoty než soupeřova, což by se u klasické hry vyšší vyhrává rozhodně stát nemohlo.

No, první a vlastně do této chvíle i poslední hru jsem vyhrál, i když je skóre dle obrázku níže vyrovnané. Soupeř hru srabsky vzdal. Tím se asi chlubit nedá, a tak důvod, proč sem obrázek dávám je čistě ilustrativní.

Po jediné hře se určitě nedá nijak posuzovat kvalita hry. Co se dá, je pouhé rozmýšlení se tady na blogu zda má ještě smysl se ke hře vracet. Zpracování je senzační, dojem velmi profesionální. Trochu mě zklamala náplň hry, kterou jsem si představoval přece jen více ve stylu MTG, než přebíjení čísel, ač se spoustou speciálních karet ne v rukávu, ale v ruce. Tady mi navíc přijde o jednu třídu zábavnější Arcomage, tedy karetní minihra z nějakého dílu Might and Magic.

V závěru článku mi nezbývá než to celé shrnout takhle: těšil jsem se, zahrál jsem a zapomněl jsem. Otázka je, jestli jsem neprohloupil. Coraabia je zadarmo a možné je, že se vám při třetí anebo čtvrté hře dostane do krve a vy si začnete dávat dobrý pozor na to, abyste ani na jeden den nezapomněli, že se máte lognout a přehrát, či přebít dalšího soupeře.

zeal


pondělí 16. září 2013

Duck Tales Remastered


Už jste četli, že Duck Tales Remastered je příšerný? Možná ne až tak příšerný, ale děsivě špatný, že jeho velká část recenzí spadla pod hranici pěti bodů z deseti, kteréžto hodnocení se dnes už tak moc nerozdává. Přitom videa nenasvědčovala, že by výsledný herní počin mohl být špatný. Svůj názor jsem si ale udělat musel, vždyť Duck Tales bylo kdysi fajnově zábavné dílko. Duck Tales Remastered už jen podle názvu sliboval, že půjde o to samé, avšak skutečnost je taková, že tu máme zcela jinou hru. Remastered znamená asi něco jiného, než co si pod tímto slovem představuju.

Začnu tím, co mě hnedka trošku uhodilo přes prsty: postavička nemá fyzikální model Rigidbody, což znamená, že výskok postavičky nepůsobí přirozeně. Už mě nepřekvapil malý počet animačních okýnek, protože když už něco působí odbytě, tak si můžete vsadit na to, že těch poctivých prvků už moc nenajdete. Ve hře skáčete na tlačítka, což v původní hře tuším nebylo - je to vpravdě jiná hra -, a občas při výskoku aktivujete předtím neaktivní diamanty, které můžete sebrat opakovaným výskokem. Lezení po žebříku taktéž vypadá hodně amatérsky, oproti tomu je ale grafické ztvárnění postaviček na úrovni hodné jména Disney. Největší překvapení pro mě byl dabing, jehož kvalita je někde úplně jinde, než technické provedení. Hra působí, že byla mířena vyloženě pouze na dětské publikum. No, ten originál asi taky, ale na druhou stranu si zase pamatuji, že některé části hry byly tak těžké, že ani dospělý se nemusel stydět za to, že si sednul k počítači a mačkal do kláves, zatímco na monitoru se hýbali malovaní kačeři.

Rozdíl mezi touto a tou předchozí verzí Kačerů z kačerova asi nejlépe vystihuje skok strýčka Skrblíka do zlaťákové lázně v jeho trezoru. Ten původní, kdy jsme mačkali SPACE, zatímco postavička kmitala na skokánku, a pak jsme už jen po vyplivnutí mincí sledovali, jakou částku jsme získali do hry, mi vždy dokázal vyčarovat úsměv na obličeji. V nové verzi je vše dokonalé, kačer skočí do mincí - samozřejmě se nemůže ponořit, protože mince se hlavou prorazit prostě nedají -, a pak jen dělá kraula, což je plně ovladatelné, i ta část lezení po provaze zpátky nahoru ke skokánku. Je to dokonalé, ale je to takové umělé, bez známky jakéhokoli nadšení. Jako kdyby to udělal někdo, kdo nezažil radostné dětství.

Téhle verzi prostě chybí to nejpodstatnější: jiskra. Navíc, podle obsahu to je obyčejná skákačka, zatímco původní hra nabízela velmi rozmanitý výběr misí. Ale zase, já se tak daleko v této nové verzi nedostal, takže možná je tam toho víc.


zeal

pátek 6. září 2013

Nebaví mě kvůli jedné hře stahovat 20 GB

Tohle není blogový příspěvek na téma: proč jsou hry dnes tak veliké, když ještě nedávno se vešly na jediné DVD, alébrž miničlánek na téma: proč digitální služby vůbec nabízejí hry, které jsou tak veliké, že jejich stažení trvá celý den; a někde, kde je internet stále pomalý, tak i mnohem déle.

Když si chci zahrát určitou hru, ideálně si ji vezmu do ruky a dám ji do přístroje, kde se mi ihned zapne. Takhle to třeba fungovalo na PS2. Dnes jsem si postěžoval, jak dlouho trvá, než se mi hra nainstaluje na PS3 - prostě si chci ihned zajezdit a zjistím, že ještě musím čekat nějakých pět minut. Řeknete si "pět minut ještě nikoho nezabilo", ale pokud se tohle děje častěji, tedy, že si chcete zahrát vždy něco nového, těch pět minut si počkáte každý den, a to jen v případě, chcete-li si zahrát jen jednu hru denně.

U Battlefield 3 je to mnohem delší čekání, protože stahování 20 GB dat rozhodně není na 5 minut - tak rychlý internet myslím ještě v ČR není a nějakou dobu nebude, aby stáhnutí takto velkého objemu dat proběhlo takřka bleskově. U nového Levelu je jako "originálka" Red Orchestra 2, která má údajně také 20 GB a já už teď vůbec nemám náladu si tuhle hru instalovat, resp. stahovat, protože by to zabralo jednak celý den (kdoví jestli budu mít chuť ji hrát zítra) a druhak bych se musel ten jeden den obejít bez streamování MP3, posílání a stahování různých legálních dat, které by cestovaly až nepříjemně pomalu, protože na pozadí by se stahovala obří hra. A ještě nemluvě o tom kolik místa zaplácne na disku.

Digitální distribuce bude jednou "prímová služba", avšak dnes je víceméně nepoužitelná. Jednou se dočteme v učebnicích, že Steam předběhl svoji dobu. A také to, že "krabičkové hry", resp. hry distribuované normální cestou tu zůstaly ještě dlouho poté. U těch (na PC) ale taky poslední dobou existuje jen jediná cesta jak hru z disku nainstalovat - způsobem digitální distribuce, tj. že je jedno, jestli máte hru na DVDčku, prostě si ji musíte stáhnout celou a DVD v mechanice slouží jen jako několikabajtový instalátor (!). Chtěl jsem si zahrát Brink, ale stahovat ho, když ho mám na DVD, se mi tedy nechce. Tento agresivní přístup Steamu a Originu mě teda nijak nenadchl a tak si raději zahraju něco na konzoli, než abych nechal na PC stahovat něco celý den, a to aniž bych věděl, jestli to nakonec bude stát za to, nebo jestli budu mít ještě chuť na tento určitý titul.

zeal

čtvrtek 5. září 2013

Koloniální mariňáci


Chtěl jsem o podceňované (avšak podle některých právem zatracované) hře Colonial Marines napsat už dříve, říkal jsem si, že to nebude dřív, než ji dohraju. No a nakonec jsem ji nedohrál. Čili logicky jsem se nepustil do psaní, což teď trochu postavím na hlavu. Ne že bych se někde zasekl, tak těžká zase není, ale to holt nemůžete hraní jedné hry natahovat po tolik večerů, když v průběhu roku vycházejí takové hry jako je Bioshock Infinite, jako jeden příklad za všechny. Takže původně jsem si chtěl trošku postěžovat na vrub herních recenzentů, kteří - opět - pošlapali další hru takovým způsobem, že jí nedali nejmenší šanci.

Aliens: Colonial Marines je po stránce atmosféry vydařená hra. Opravdu je. Pokud jste ten typ hráčů, kteří upřednostňují atmosféru především, zkrátka nemůžete o Aliens: CM tvrdit, že se nepovedla. Atmoška je to, co je na této hře povedené. To ostatní už je horší, ale až tak vyloženě špatné, že by si zasloužila nějaké smutné veřejné lynčování, to rozhodně ne. V jádru je hratelnost velice v pohodě. Vetřelci lezou po zdech, pod platformama, tedy víceméně všudě a dokáží i vylekat, vylezou-li na vás z nějakého nečekaného místa, a to se stane za hru víckrát, než kolikrát za den chodíte na záchod. Na vyšší obtížnost je hra solidní výzvou, a já osobně jsem často některé mise opakoval a byl jsem vždy nadšený, když jsem se dostal dál.

Mise jsou zajímavé, třeba z toho důvodu, že za nimi stojí příběh přímo navazující na film Aliens. Navržené jsou také poměrně slušně a víceméně se neopakují. Jejich náplň není vyloženě inovativní, ale některé mají vážně zábavný základ - příklad třeba tento: v jedné misi jste beze zbraní, plavíte se kanály, jako správný mariňák, a v těchto vodou naplněných sci-fi kanálech objevujete spící alieny, kolem kterých se musíte brodit opravdu po špičkách a občas se i zastavit, když se zrovna nějaký alien ve vaší blízkosti probudí. Napínavé to je, také vinou povedené hudby, ale i díky zvukům a příhodnému osvětlení.

Co se problémů týče, spousta věcí působí nedodělaně. Je problém, když se ženete dopředu a ze stropu právě vypadli alieni, kteří ale náhle zmizí beze stopy, když projdete neviditelným checkpointem. Vaši AI parťáci jsou nesmrtelní a dokážou přežít i bezprostřední šeptandu s alienem. Další nedodělky jsou spíše menšího kalibru.

Největší problém stojící za potopením Mariňáků vidím v prostém faktu, že hra nenabízí tak silný filmový zážitek, jaký si hráči asi slibovali. Aliens je více střílečkou a survival hrou, či do realtime převedenou akční deskovkou viděnou z vlastního pohledu, než moderním zážitkem poskládaným z video filmečků špičkové kvality a trochou toho hraní k tomu v uhlazeném prostředí plném nejnovějších efektů - a taky právě proto se největší kritika snesla na vizuální stránku (všichni se ptali: "Proč jen hra nevypadala jako to E3 demo?") a kupodivu tento přestupek stačil na to, aby se o hře mluvilo jako o té vyloženě nepovedené hře, která všechny zklamala. Já myslím, že zklamala převážně ty, kteří si hru pořádně nevyzkoušeli a nedali jí šanci.

zeal

středa 4. září 2013

Herní začátky: Gods

Čtyři strážci si pro sebe usurpovali pevnost bohů. Ti, stále ohromeni tím, že se jim něco takového vůbec mohlo stát, vyhlásili po širém světě nabídku s neodolatelnou odměnou, slibem, že si u nich úspěšný šampión může vybrat jednu laskavost. "Stačí" zbavit pevnost všech strážců a bohové mu splní vše, po čem si jeho hlava, či snad srdce, zamane. Jeden z hrdinů, který se rozhodl úkol splnit, vyřkl požadavek, který bohy zaskočil: Chci sedět na hoře Olympu a být vám roven. Jedinou úlevou pro bohy v tomto konkrétním případě bylo to, že hrdinovy šance na úspěch nebyly zrovna báječné...


Když se jako dítě dostanete k tak unikátní hře, jako je Gods od Bitmap Brothers, opravdu jen těžko můžete po spoustě let přesně popsat, co jste u toho prožívali. Co se napsat jakž takž dá je ale např. to, že Gods se lišila od všech her velmi zajímavým, až možná dokonalým, grafickým stylem. Ale to není vše, co z Gods dělalo unikátní herní zkušenost. Totiž, byla dokonalá úplně po všech stránkách... Bylo to, jako kdyby někdo vzal všechny podobné chodičky, skákačky a hopsačky, strčil je do pece, odkud po jisté chvíli vyndal žhavý ingot, do kterého poté mistr kovář s velkou pozorností bušil dobré dvě hodiny, až z něj vybouchal nesmírně krásný "kousek" softwaru. Gods byla jiná, lišící se ne proto, že by jinak neměla ve velké konkurenci skákaček šanci, ale zřejmě z toho důvodu, že Bitmapové to ani jinak neuměli, jak je vidět na jejich předchozích, ale i pozdějších herních titulech. Jakmile se hra rozjela, už jen podle toho, co se ozývalo ze speakeru, dozajista všem hráčům bez výjimky bylo jasné, že před nimi je něco významného, co ovlivní jejich hráčské životy a zanechá na nich nádhernou jizvu, kterou se budou moci před ostatními pyšnit.

Ještě teď si vybavuji průchod první úrovní: seznámení s první nástrahou - jakýmsi kolíkem s ostny v podlaze, který hrdinu nemilosrdně popravil, aniž by mu dal ještě jednu férovou šanci po odblikání na jiný manévr. Také nemůžu zapomenout na zajímavé obludky, samozřejmě na svalnatého hrdinu v jakési starověké obdobě naší hokejové masky, s nímž jste mohli lézt po žebřících, házet nože (dokonce i z žebříku), mačkat tlačítka umístěná nad hlavou, a jimi otevírat tajné plošinky, které často vedly nejen k pokladu, ale i k nebezpečí, na které ale šlo ve světě Gods narazit stejně tak často, jak lehce jde u nás narazit na fast food. Design úrovní odpovídal uměleckému dílu. Atmosféra starověku na hráče skrze monitor doslova foukala, a už jen pohled "do další obrazovky" byl takovou odměnou za to, že jste se naučili kousek herní úrovně zase o něco lépe, než v předchozím, méně úspěšném, případě.


Gods byla těžká hra. Učila se dlouho, a zatímco jste virtuálně umírali, s každým dalším naučeným postupem jste se dostávali dál a dál. Hrávala se často od úplného začátku, jen abyste po několika hodinách seděli s otevřenou pusou u počítače s jen malým ponětím o tom, že ještě několik dalších hodin u toho počítače zůstanete, v té samé židli, u stejného stroje, ve stejném světě, ve světě, který vytvořili legendární tvůrci Bitmap Brothers. Na Gods vzpomínám opravdu rád a celkem často, snad pravidelně každý rok, si říkám, že bych ji zase zkusil dohrát. Chtělo by to ale někdy vstát o víkendu ve velmi časných ranních hodinách, abych měl proti strážcům (týmu složeného z centuriona, draka, minotaura a lebky) alespoň nějakou šanci.

zeal

pondělí 2. září 2013

Vídeňské krabičky


Tohle bezpochyby potěší nostalgické čtenáře, kteří si rádi přečtou všechno, co se týká dávné minulosti. Proč potěší? Protože tento příspěvek zmiňuje něco, co bylo hezké v minulosti, a ta dobrá zpráva je, že se to dá pořídit dnes. Krabičky! Hry v krabičkách, resp. velkých krabicích, ve kterých byla kdysi prodávána většina počítačových her. Stačí si zajet do Rakouska, do vídeňského Millenium City, kde je obchod s počítačovými hrami zabírající opravdu velmi velký prostor. Společně s nimi je tam několik desítek tisíc DVD a Blu-ray filmů, což ani tak nevadí, protože na tom velmi velkém prostoru se dá prozkoumat stejně velký počet her. Všechny rozhodně do velkých krabic zabaleny nebyly, ale už jen to, co bylo vystavené - a že jich bylo víc, než co je na fotce nahoře - stálo za to. Přiznávám, že i já jsem měl takové nutkání, málem jsem koupil velkou krásnou krabici Risen 2 za 7 stovek českých, ale nakonec jsem mezi tisícemi her našel jiné kandidáty, vzácné PS3kové tituly, které jsem dlouho nemohl nikde sehnat.

V obchodě se také daly zakoupit různé figurky. Např. postavička z Far Cry 3. Nebo postavička Sama Fishera ze Splinter Cell: Blacklist. Dále tam byly knížky s herní tematikou a v neposlední řadě i různé speciální sběratelské edice, se vším, co si pod tím dokážete představit. Za solidní ceny.

Něco je jen v německém jazyce, ale holt obchod je v první řadě mířen na německy mluvící čechy, až poté na ty ostatní. Právě tohle mi zkazilo můj nález výborné hry Binary Domain na X-ko za deset Euro, kde jsem až po chvíli zjistil, že je komplett im deutsch.


Pak jsem tam našel Battlefield 4 za 5 Euro. Ale asi to nebude finální cena, nebo jo? Chtělo by to někoho, kdo by to uměl přeložit.


Millenium City je jen dvě zastávky vlakem ze stanice Pratterstein. Určitě se tam brzy znova vydám, možná i pro nějakou tu krabičku.

zeal

pátek 30. srpna 2013

Battlefield 3 singleplayer

Americká vojska proti zákeřným ničitelům demokracie se opět sešli na Battlefieldu. Tentokrát ve hře Battlefield 3. No tentokrát... já se holt ke trojce dostal až teď. Zakoupil jsem ho na Originu teď v akci a já akce rád, tudíž Battlefield 3 byla jasná volba.

Napřed jsem vlítnul na singleplayer, který je ostatně páteří každé správné hry. Bez něj to nejde. Ať si každý manažer softwarové společnosti říká co chce, i třeba to, že singláč už jaksi neletí, singleplayer je a vždy bude potřebnou součástí kompletního herního package. A jak už to tak bývá u AAA her, nejprve ohromí hráče grafika, a ji doplňující potřebné animace, které vypadají, že jsou zase o kousek dál. Pak se to spustí. Rota vyběhne z dodávky do pískem zaneseného pekla a vy spolu s vaší puškou usmrtitelkou následujete šéfa přesného komanda, který vám a zbytku vaší čety rozdá úkoly. Battlefield 3 vypadá zase o něco víc jako filmová kulisa. A nejen to, dokonce i filmový feel je zvládnutý un top. Jakmile se totiž začnete flákat někde, kde nemáte a realismus filmu se tak začíná pomaličku naklánět z útesu, najednou vám hra dá druh divadelní nápovědy, abyste neokouněli, vzali vaši zbraň, která je zcela pevně připnuta k vaší ostré ruce, a honem pádili do popředí filmově působícího děje. EA se od dob prvních Battlefieldů posunula prostě mnohem dál a hráči tak nadělila opravdu realisticky působící simulátor válečného konfliktu kdesi na východě.

Neuplynulo ani pár chvil a už jsem věděl, že jsem nešáhnul po něčem, co bych nakonec označil za špatnou investici.

Krom špičkové prezentace, a nutno dodat, že pocit ze zbraní exceluje jako snad nikde jinde, a pocitu, že jste tam, musím ještě pochválit design misí. První dějství ve vlaku mi vehnalo trochy nostalgie do očí, když jsem si u něj vzpomněl na úvodní scény ze stařičké střílečky Blood 2. Jinak solidní začátek, kde vás po první akci zajmou a pak o trošku později na základně vás generál a jeho poskoci vyslýchají a vy jim vyprávíte příběh, což jsou ve skutečnosti hratelné mise. Takový solidní nápad v pouhé střílečce by čekal asi jen málokdo, ale je zkrátka vidět, že EA se snaží, a za to si zaslouží body. Pak např. mise, kde musíte běhat okolo oken, jinak vás trefí nemilosrdná kulka snipera, je taktéž zážitek k zapamatování. Pro někoho bude větší, pro jiné menší. Každopádně jde o typ mise, která se jen tak běžně ve střílečkách nevyskytuje. A pak je tu náměstí, kde na vás a vaši rotu střílí odkudsi sniper a voják s panzerfaustem a jediná chybička rovná se opakování mise, a to také přidá na zážitku jakoby skutečného konfliktu. Zatím jsem singleplayerem nadšený, uvidíme, co přijde dál.

zeal

středa 28. srpna 2013

Jak psát a jak nepsat herní novinky II


Když mám potřebu zjistit si herní novinky, chci se dostat k informacím co nejrychleji, ale jen k těm, které za to stojí. Proto jsem rád za stránky, které novinky na čtenáře nechrlí a nabízí je např. formou stručného článku, jakýsi výčet toho nejdůležitějšího za uplynulý den/týden. Tuším, že takhle to dělala v minulosti jen jedna česká herní stránka (možná dvě). Je velmi nepřehledné, když jsou novinky propletené s ostatními články. Na některých webech to ani jinak nejde - novinky tam tvoří hlavní obsah. Bylo by fajn, kdyby herní stránky od chrlení novinek na nebohého čtenáře pomalu, ale jistě, ustupovaly, protože stejně je z těch deseti novinek často jen jedna důležitá, a to ještě když se poštěstí.

Dále... přímo mi to nevadí, ale myslím si, že do novinek nepatří vlastní názor. Novinka je od toho, aby se čtenář dozvěděl přesnou informaci, nijak přizdobenou, ani okomentovanou tak, aby čtenáři redaktor vtloukl do hlavy, že je to dobře anebo že je to totální průšvih. Nepůsobí to profesionálním dojmem, to jednak, a zadruhé to odrazuje od dalšího čtení - navíc trvá déle, než se čtenář dozví onu hlavní informaci. Když už se k tomu či onomu chce redaktor vyjádřit, ať už z jakéhokoli důvodu, tak by to měl učinit nejlépe v nějaké oddělené speciální kolonce pod textem novinky.

U novinky by měl být uveden zdroj, nejlépe ještě nad textem novinky, ale i vedle něj, klidně i pod ním, avšak čtenář by neměl být nucen kvůli pouhému zdroji na novinku klikat.

Hrej.cz

Ze špatného úhlu řečeno: Z titulků jde cítit, že se nesnaží zaujmout. Něco zásadního jim chybí.
Z dobrého úhlu řečeno: Titulky se snaží působit sympaticky, nikoli agresivně.

Sledujte něco
Jaké tituly mají oživit něco
Mrkněte se na něco v něčem
Sledujte něco
Něco dostane něco
Vychází něco
S něčím pomůže někdo
Něco opět neúspěšné
Někdo chystá něco
Něco dorazí asi někdy
Poslední něco je tady
Jak na někoho působí něco
Někdo otevřel něco
Něco bude odhaleno někdy
Něco přinese mnoho výbuchů

Bonusweb

Ze špatného úhlu řečeno: Tak nějak mi to připomíná titulky na úvodní stránce Blesku.
Z dobrého úhlu řečeno: Zaujmou, dovolíte-li to.

Něco slibuje zásadní něco, vyjde někdy
Někdo o něčem: Orientace na někoho nám pomohla
Někdo s někým aneb něco o sobě dává opět vědět
Něco nebo něco? Nové něco stírá hranice
Fascinující něco v něčem
Návrat něčeho nabídne neklasické něco
Nové něco k něčemu je jako něco z něčeho
Velkolepé něco odhalilo něco k něčemu. Přinese nové něco
Něco odhaluje krušné něco někoho
Záběry z něčeho od autorů něčeho
V něčem půjde vracet něco
Někdo drsně nahání někoho v něčem

zeal

pondělí 26. srpna 2013

Jak psát a jak nepsat herní novinky


V nadcházejících dnech, týdnech a možná i měsících se tu objeví řada velmi nepopulárních článků. Proč to tak je? V době komentářového sucha totiž nadešel ten správný čas, čas podívat se nepěkně pod pokličku všeho dění a rozebrat všechna negativa toho či onoho, existují-li vůbec. Psát o hezkých věcech navíc není až taková zábava, jako psát o tom, co je rozbité, poškozené či nějak špinavé a vůbec nehezké. A navíc o hezkých věcech píše každý a Casual Core bylo vždy místem, kde jste našli články, které se jinde na internetu najít nedaly.

První, kdo si usedne na křeslo, budou herní weby a jejich "podezřelé" novinky.

Na novinky na herních stránkách se občas podívám. Klikám jen na ty, které mne skutečně zaujmou a těch obvykle moc není. Novinky proto, ehm, "sjíždím" vyloženě jen tak, že si přečtu titulek. A z něj se dá dozvědět prakticky celý obsah novinky. V případě, že mne novinka zaujme a já kliknu na otevření textu, zjišťuju, že to není celé a ještě tam něco informačního je, ALE... to základní v titulku prostě je. To znamená, že základem všeho novinkového by tudíž mělo být to, aby titulek byl dobře napsaný. A to u mnoha českých webů bohužel neplatí.

Pojďme se podívat, co se za poslední týden urodilo na českých herních stránkách za titulky a jak jsou napsané.

Games.cz

Ze špatného úhlu řečeno: Games.cz jede na automatiku.
Z dobrého úhlu řečeno: Games.cz má konzistentní titulky.

Někdo vás zve někam
Něco se opozdí kvůli něčemu
Něco předvádí něco
Něco bude něco
Něco a něco odněkud
Někdo bude mít něco
Přežij, adaptuj se, nakopej někoho, káže někdo
Něco bude mít něco, ale se systémem něčeho
Něco ukazuje něco
Něco představuje něco
Něco umožní něco
Něco bude kombinací něčeho
Něco a jeho nekončící pouť
Někdo odhalil detaily vydávání něčeho a podpory něčeho dalšího
Něco startuje
Něco vyjde i na něco
Okounění v čemsi
Něco představuje něco a něco
Něco dostane něco
Něco vypadá jako něco
Něco bude ještě větší
Něco vyjde koncem něčeho
Něco bylo průšvih
Něco začíná odhalovat něco
Něco bude v něčem
Něco poběží na něčem
Něco na něco připomíná něco
Byl jsem jako někdo, říká někdo
Někdo oznámil něco
Něco bude vyžadovat něco
Někdo, aneb Jak se verbuje do něčeho
Z něčeho dělají něco
Líté něco v něčem
Něco vyjde někdy, něco společně s něčím
První něco a informace o něčem
Někdo oznámil něco pro něco
V něčem si můžete opravit něco na všechny možné situace
Něco bude jen pro někoho trpělivého
Něco představilo něco a něco
Velké něco a rozhovor s někým

Zing.cz

Ze špatného úhlu řečeno: Zing.cz novinky se čtou jako detektivka.
Z dobrého úhlu řečeno: Zing.cz novinky se čtou jako detektivka, vrahem není zahradník.

Majitelé nějaké edice se můžou začít těšit na návrat někoho
Něco mělo běžet na něčem, chyba ale odhalila něco jiného
Tvůrci něčeho pracují na něčem
Někdo oznámil partnerství s někým na něčem
Jak si stojí rozloha něčeho oproti něčemu dalšímu?
Někdo zemřel!
Bílé něco pouze pro některé zaměstnance
Něco stále ve vývoji, ujišťuje někdo
Představení někoho odněkud
Něco - těžkopádné něco
Něco nabídne něco při vydání něčeho
Něco zamořilo internet
Desetiminutová projížďka někam
Další důkaz existence něčeho je na světě
Někdo se omlouvá za únik něčeho
Tajemně krásné něco
Odkudsi se podařilo vytáhnout něco
Někdo uzavřel alianci s někým, těžit z toho bude někdo další

Pokračování v dalším dílu seriálu o herních novinkách.

zeal

neděle 25. srpna 2013

Už dlouho jsem nehrál žádnou adventuru

Je to děsivé, alespoň pro mě, když si teď uvědomuju, že už je to velká řádka dní, kdy jsem naposledy zapnul nějakou adventuru. Žádné už se neobjevují? Ale kdeže. Např. je tomu pár dní, co vyšla jedna velice pěkná adventura A Tale of Two Sons, a prý nejde o pokračování české adventury A Tale of a Hero, ač podle názvu by to tak být mohlo.



Snad je to i tím, že adventury v poslední době nejsou moc populární, a já jako většina hráčů se spíše koukám po titulech, o kterých se mluví a píše a to je zřejmě jedna z daní za to, že chcete být součástí herní komunity. Mají to holt blbý - některé - v tom, že se nedají ovládat gamepadem a tím jsou, dá se říci, vyřazeny z hlavního dění v herním průmyslu. Ta dobrá zpráva je, že A Tale of Two Sons gamepad podporuje a je tu tím pádem slušná pravděpodobnost, že se zrovna této hře podaří vrátit žánru adventura její bývalý lesk, když ne slávu.

Není divu, když mě zaměstnávají samé nové akční tituly, ve kterých to akcí doslova vybuchuje, a vůbec jsou tak chytlavé a narvané adrenalinem, až u toho člověk prostě nemůže myslet na jiný žánr. Adventuřit znamená pomaloučku se nechat stáhnout do hry, aniž byste postřehli, že za oknem je už pět ráno. Kdežto akční hry nabízejí "nářezový odpočinek", který můžete vypnout třeba za deset minut a jste spokojeni - v případě, že jste si u toho střílení v čínské čtvrti vedli slušně.

Přiznávám, že mám stále menší trpělivost, co se týče hraní her, a je to zapříčiněno i tím, že mám v "knihovně" několik desítek krabiček s Blu-ray disky čekajícími na ten moment, až je otevřu a poroučím jejich vnitřky do vnitřku PS3. Je prostě stále co hrát, dokonce i zahrát poprvé a ten hráč typu, že si sednu k hernímu přístroji a hraju několik hodin v kuse, už také nejsem. Možná, že kdyby vyšla Enemy Territory 2, tak bych se jím zase stal... A teď, když vyjde Quake Wars 2: Titanfall, tak je tu také jistá pravděpodobnost. No a jaká adventura by mě přiměla k podobnému přečinu vůči užitečnému nakládání s časem? Asi další Kyrandia, řekl bych. Dark Seed 3 rozhodně taky. Na ten bych šel stát půlnoční frontu do Xzone. Takový ty pokračování různých oldskůl adventur by mě taky přiměly udělat si čas. Nějaká opravdu originální, resp. čerstvá adventura se zajímavým námětem by mě určitě přesvědčila, abych u počítače znova pořádně a trpělivě četl, naslouchal a klikal na různé polygony a trojúhelníky, jenom aby moje postavička našla ten stále doutnající doutník v sudu s pískem, kam ho, a nijak pečlivě, strčil zahradník zbavující se důkazů.

zeal

čtvrtek 22. srpna 2013

Gamescum, a co jste čekali?

Jestli to není jen můj pocit, tak skutečně, Gamescum nepřinesl nic nového. Ale co taky čekat od němců? Ale abych byl fér, tak Německo sloužilo jen jako kulisa, do níž se přijeli podívat vývojáři a byznysmeni z celého širého světa, dokonce až z Japonska. Od GS se dala čekat nějaká ta odhalení, ač asi ne kalibru nové hry od Naughty Dog - tu si Sony šetří jako eso v rukávu, které vysype na stůl až budou ostatní hráči s kudlou v prsou pod stolem. Zapamatovatelný je snad jen rýpanec Sony do Microsoftu, který svoji konzoli mění podle počasí a dále asi jediná hra, která vůbec někoho zaujala, a to je Murasaki Baby, hra na zatím ne moc úspěšnou handheld mašinku Vita. Tu čeká teď v prosinci zlevnění o sto dolarů, resp. euro, což by se, vida, taky dalo počítat mezi ty lepší okamžiky nezáživného Gamescumu.


Krásné, co říkáte? Dále se ukazovala spousta ukázek z her od nezávislých vývojářů, což je veselé i smutné zároveň. Smutné proto, že na diváka to dělalo ten dojem, jako kdyby amatérské hry porážely všechny ty velké studiové hry, které už asi nejsou o inovativní, nadšením sršící hravé zábavě. Jak napověděl např. Assassin's Creed: Black Flag, jenž začal naprosto příšerně tuctovými dialogy a pak se celá jeho herní část odehrávala na palubě lodi, kolem které se vlnila fotka rozbouřeného moře, a hráč jen zaměřoval přístavy a jen sledoval ty skvělé animace, ale že by se tu něco "skutečně hrálo", to ne.

Před námi je Tokyo Game Show a už teď se mi zdá, že přinese alespoň něco, oproti té bídě z Kolína.

zeal

čtvrtek 15. srpna 2013

Nevšední herní zážitek aby Molyneaux pohledal

S filmy je to jiné. Vždy se najde nějaká zajímavá podívaná. Ale u her, u těch je to docela bída. Heavy Rain zatím vyšel jen jeden. A The Dark Sorcerer není hra, ale zážitek to byl i tak veliký. Už jsem to psal na KK, že chci kvalitní příběh. Stačil by mi ale klidně i příběh, který by nebyl recyklovaný více, než maso u McDonald's. Dříve to bylo hlavně o zážitcích (o penězích až v té řadě, do které hráč neviděl). Dnes ty zážitky jsou natolik stejné, že radši než hraní devadesátého osmého klonu Call of Duty, člověk si raděj dá i nějakou tu amatérskou hru - viz stále populárnější indie hry.

Něco fajnového, kdyby bylo. Třeba další díl Simona Sorcerera, klidně. Předposlední mě bavil a ten poslední alespoň zaujal, a na pár chvil docela pobavil. Možná hledám ve špatných internetech, a kupuju špatné herní časopisy - kandidát na herní večer plný nadšení ve vzduchu okolo monitoru nikde.


V nejhorším případě se musí sahat do zásob. A teď nevím, jestli se v nich, i s trochou toho žonglování, vůbec něco najde. Jinak jsem si teď v Tescu koupil za sto korun Dragon Age 2 pro X360. Ale je to dobré? Nezjistím to až po několikahodinovém hraní, jestli teda jo, že je to makové či ořechové? Jak je na tom příběh? Není to jen nějaké klišé ze středověku?

Pak bych měl nově hru Driver: San Francisco (8/10 na Gamespotu) pro PS3 pořízenou za pár stovek. Ale jaký zážitek nabízí? Je to Need for Speed jen situovaný do města? Je to další GTAčko? Určitě nenabízí takovou "lidovou řachandu" jako Saints Row. Tak proč bych se do toho měl vůbec pouštět? Já myslím, že bych se do Drivera pustil pokud nabízí totéž, co moje oblíbená hra Midtown Madness, čili ježdění ve městě se silným důrazem na dodržování dopravních předpisů, ale trailer, tuším na předchozím E3, takovou, či podobnou hru nenaznačoval. Takže zase se ocitám na začátku článku, kde se ptám na to, jaká hra mi nabídne lepší (ne nutně jiný) zážitek, než většina vycházejících her, včetně těch, které sice vyhrávají různé ceny, ale pro mou osobu nejsou příliš zajímavé?

Už aby začaly hromadně vycházet ty hry, které se zaplatily na Kickstarteru.

Slyšel jsem, že např. Shadowrun Returns není úplně špatný. Vida! První kandidát na pořádné zahrání je tu.

zeal

pátek 9. srpna 2013

Inauguration Station demo Sucks!

Nějakou chvíli mi trvalo uvěřit, že ještě stále čerstvé demo na PSN k Saints Row IV je pouhý editor. Ještě o něco delší chvíli mi trvalo, než jsem zjistil, že je to jen editor postavičky. Nejvíc mě zmátla velikost "dema" (ač o žádné demo nejde - za tohle by mělo jít Volition na hanbu s obuškem v páteři), totiž celé stahování zabírá dvanáct set mega a to není nijak malá velikost, navíc jsem musel kvůli stahování smazat něco pěkného a teď nad tím jen kroutím hlavou. Na druhou stranu mi ani nic jiného nezbývá. Svoji část viny má i Sony, která nedostatečně hráčům před potvrzením sdělila, že Inauguration Station se vlastně nedá hrát. Při interakci v menu jsem si připadal jako guinea pig hledající cestičku z bludiště v experimentu, který nikdy neměl přinést výsledky, a jen ono pokusné morče co nejvíce vystresovat pro pouhé pobavení vědců. Zklamání je logicky o to větší, že jsem se na zahrání dema nesmírně těšil.



Co se dá v tuto chvíli dělat? Jít hrát Saints Row The Third a pomstít se alespoň virtuálně. Mohl bych napsat do Volition email plný čerstvých dojmů z tohoto jejich slavného dema, avšak mám takový pocit, že vedení, ale i zaměstnanci této firmy mají trošku zvrácenější pohled na svět, a že by je můj mail dokázal i rozesmát.

No Dice, Volition! No Dice.

zeal

Plácnutí o herních časopisech

Bude to určitě fajn počtení, až někdo sepíše mega článek o historii herních časopisů. Kolik jen se jich tady vystřídalo a hlavně: kolik jich zkrachovalo! Na to jak malá zemička jsme (ale zase to nepřehánějme, jsme přece jen ve strategickém středu Evropy), je to opravdu slušnej nářez, v tom smyslu, že tady bylo dost "bláznivých" lidí, kteří chtěli vydávat, a vydávali časopisy o hrách. A že se ty časáky prodávaly, a že to byly desítky tisíc výtisků a přitom ceny her, zejména v devadesátých letech, to byl taky nářez, ale nijak veselý, bo za hru dávat přes dva tisíce, zvlášť když byl průměrnej plat kolem deseti, bylo krapet mimo a sám jsem si tehdy říkal, že ty Stíny nad Rivou, co mi koupili rodiče, jsou fajn, ale že na další hru budu muset čekat, jen si o ní, vlastně o nich, číst v tom časopise, vlastně v těch časopisech. A tak jsem si četl.

Jakou hlavní funkci vlastně měly tehdejší herní časopisy? Průvodce trhem - možná zčásti, ale nechtějte mi tvrdit, že to byla hlavní funkce. Kdo si kupoval, kdo si mohl kupovat, měsíčně alespoň jednu hru? Nebo snad dvě, v extrémním případě hry tři? Teď nemám na mysli menší, neznámé či béčkové tituly, ale opravdu ty třiáčkové, jejichž hlavní obludy se tehdy dostaly na titulky časopisů. Jan Herodes se přiblížil pravdě asi nejvíce, když herní časopisy označil za pomůcku, průvodce pro herní piráty. A dá se říci, že to tak nejspíše bylo - samozřejmě ale poctiví hráči existovali, i občasná poctivost u těch spíše nepoctivých, a díky nim, nám, vám, tu herní trh přežil, resp. měl možnost vůbec existovat. A měl možnost se po čase přizpůsobit peněženkám českých hráčů, i jejich rodičů.

PC časopisy se po příchodu Playstation 2 začaly "kazit", stejně jako se zkazilo zábavní software na oněch zařízeních. OPS2M měl perfektní smysl - přinášel demoverze, a krom nich i obrázky, spousty obrázků a i nějaký ten text s informacemi o blížících se nových hrách, které si hráč mohl vypálit a přehrát na PS2 s modchipem, kteréžto hardwarové kombo se běžně prodávalo v kamenných obchodech, s výmluvou, že prý umožňují spouštět originální hry ze zámoří. Mnozí se vydali na pirátskou cestu, ale co se mě týče, já jsem si zpočátku, po zakoupení PS2ky, vystačil bohatě s demy a následně jsem zakusil, jaké to je, kupovat z druhé ruky, resp. v bazaru za opravdu slušné ceny - např. Silent Hill 2 za 400 Kč -, což mi zůstalo i u PS3. I AINT NO PIRATE, NARR!!! OPS2M byl pro mě opravdovým průvodcem trhu, i průvodcem těch titulů, které se ještě několik let neměly dostat na pulty obchodů, nemluvě o červotočem prolezlých bazarových pultech. Final Fantasy XII.

V roce 2008 jsem si začal kupovat SCORE. A líbilo se mi. Kupoval jsem si ho z důvodu, protože jsem si chtěl číst o hrách, a nechtěl jsem si o nich číst na internetu. SCORE tehdy šlo kvalitativně nahoru, byla zábava ho číst. Potom nevím co se stalo, ale zase to šlo dolů, když se zavedlo pravidlo, podle něhož redaktor neměl jednotnou identitu - anebo článek vždy psal větší počet lidí, tak nakonec kdo ví, jak to bylo, já si ho přestal kupovat, protože články s tímto rozdvojením osoby, teda osobnosti recenzenta upřímně nešly ani s trochou snahy číst. Jak je to teď, nevím. Mám docela strach to zjišťovat.

Level s Drakenem za zády, ale bez Drakena (proč?), ten nový Level, který teď vychází, jsem si koupil a stovky nelituji - nakonec tam byla i nějaká hra na Steam v ceně. Je to časopis opravdu vytvořený podle chutí bývalého čtenáře Levelu, který si odmítal Level v posledních letech kupovat. Je tam zněkolikanásobený Wolfův revír, i jakási Jáma, rubriky často označované jako nejoblíbenější část Levelu. Recenze a retro tam mají také několik stránek. A zbytek tvoří témata. Spousta témat. Je to taková sbírka článků, od různých autorů a různých kvalit. Level se nesnaží pokrývat ta nejdůležitější, nejžhavější témata, dokonce se uvnitř myslím píše něco ve smyslu, že nechtějí být aktuální, aha, nechtějí být průvodcem trhu. Tím pádem se dá říci, že Level je jakési alternativní čtení. A to tady dřív nebylo, ani nic podobného. Myslím, že díky jisté novosti konceptu by mohl mít časopis šanci na to, aby tu vydržel déle, než např. Next Level, který byl mutantem mezi OPS2M a PC dedikovaným Levelem, přičemž kvalitou se nevyrovnal ani jednomu z nich. Záležet bude také asi na výběru témat. Snad nezůstane jen u těch stále stejných a časopis se bude časem měnit, bude se vyvíjet.

Huh. Už ani nevím, proč jsem tenhle už buclatý článek začal psát. Aha, asi proto, že se mi tu někde objevil GameStar, březnové číslo z roku 99. Ani jsem v něm nic nečetl. Stačilo ale otevřít onen GameStar na jakékoli stránce, a už jen z designu časopisu se na mě přeneslo to velké nadšení z (novosti) her, které v tu dobu asi vrcholilo.

A pointa? Tehdy to byl nadšený GameStar, dnes je tu zamýšlející se Level. Něco se změnilo. Jestli je to sakra špatně nebo hodně dobře, to už nechám na vás. Já v tom mám docela jasno. Ale nechám si to pro sebe. Uznejte, že po tolika napsaných řádcích si zasloužím odpočinek. A taky mám pocit, že ta ikonka Saints Row na mě kouká už dobrých dvacet minut. A nějak nevěřím, že má dobré úmysly.

zeal

úterý 6. srpna 2013

Deskovky podle počítačových her

Jsem fanoušek deskových her, a dá se říct, že můj herní vkus utvářely nemalou měrou. Možná i proto jsem přišel poměrně rychle na chuť turn-based strategiím a turn-based soubojům ve videohrách, ať už to bylo ve Wizardry nebo v Heroes of Might & Magic. Nejdříve to byly deskovky pro menší, jako Ramses II. a podobně, pak pro dospívající jako Tikal, Mississippi Queen, Descent, Age of Mythology a pod., až jsem byl připravený na trochu odvážnější tituly jako je Doom, Warhammer: Horus Herecy a také nápadité deskovky ve světě Lovercrafta a jeho Cthulhu stvoření. Mimojiné jsem se dostal i k těm, které mají něco společného s počítačovými hrami.

//chybějící odstavec s nastolením nějakého problému, který bude směřovat k pointě

Civilization: The Board Game je překvapivě velmi podobná své herní předloze a je docela možné, že si při jejím hraní vzpomenete i na detaily z digitální předlohy. Starcraft je též podobná své předloze, avšak v trochu jiném významu - vizuální podoba na kartičkách, základnách a postavičkách tady je opravdu velmi věrná, co se ale hratelnosti týče, jde o jinou hru. Víceméně. Útočení se provádí z jednoho políčka na také jedno políčko, oproti velkému bojovému poli počítačové verze, kde armády můžou vesele uhýbat, srocovat se a páchat různá kamikaze z pozic, která si určí hráč. Tady je to jinačí, ale ne vůbec špatné, jelikož byste asi těžko mohli emulovat Dunovskou real-time strategii na stole, pokud nechcete, aby se hra rozprostírala na opravdu velikém, převelikém stole, kam se neodváží nikdo, až na Games Workshop se svými Warhammery. Ad Warhammer: Horus Herecy, ten je taktéž deskovkou klasického rázu. Útočí se v něm na základnu na omezené políčkové mapě, jeden hráč brání, druhý útočí (ve stylu Axis & Allies).

U Age of Mythology mi přišly souboje ze všech deskovek nejzábavnější. Pokud si vzpomínám dobře, tak probíhají tím stylem, že hráč hází asi sedm kostek, načež doufá, že mu tam padne nějaké šestka. Jen ta má nějaký destrukční účinek na nepřátelova vojska a možná proto, že to je takto jednoduché, až možná srandovně odbyté, funguje to naprosto senzačně, až jsem se párkrát přistihl, že mi to přijde jako geniální způsob, kdy nemusíte přepočítávat různá číslíčka z karet, doplňujících karet, statistik a dalších doplňujících pravidel a jen koukáte, jestli na stůl nespadne nějaká šestka. A že mi to přijde jako větší zábava, než jen pouhé kliknutí na nepřátelskou pěchotu na monitoru. Ono mezi hodit kostku na stůl a kliknout myšítkem ten rozdíl v zábavnosti je určitě patrný.

//chybějící odstavec s dalšími výhodami deskových her

Jaká je budoucnost deskových her podle počítačových her? Je virtuální? Budeme s Occulus Rift 2.0 házet virtuální kostkou a budeme si tak moci zahrát u jednoho stolu klasickou poctivou deskovku s hráči z Jižní Afriky, Číny či Slovenska? Zatím to na to nevypadá. Deskovky podle počítačových her mají nakročeno k tomu, aby zůstaly na stole ještě hodně dlouho. Zábavu z obrazovek počítačů je možné přenést na stůl bez větších kompromisů. Zatím sice jen v turn-based podobě, a že např. u hry Doom je to docela na škodu, ale prostě u stolu to nikdy jinak nepůjde, nechcete-li riskovat, že se u stolu porvete s kamarádem jen proto, že vám během té chvilky, co jste si odskočili na WC, postřílel všechny jednotky.

//chybějící odpověď na chybějící otázku z názvu článku a chybějící zamyšlení

zeal

neděle 4. srpna 2013

Deníček vývojáře

Ode dneška mám i já deníček vývojáře a můžu tak napsat, že jsem zase o něco více cool. Od teď už žádné jestli to mám prsknout sem nebo si to nechat pro sebe. Na vývojářský deníček půjde vše, co se týče tvorby her, tedy hry. Najdete ho tady: http://kirksgame.blogspot.cz/ Můžete si ho dát do čtečky, bookmarku nebo kamkoli, kde to uznáte za vhodné. Donate tlačítko zatím chybí, ale můžete si peníze ukládat stranou - jestli bude velký zájem ze strany čtenářů, tak ho tam zařídím. ;)

zeal

sobota 3. srpna 2013

Saints Row je

Kurevsky dobrá hra. Či snad kurevsky zábavná hra, ale to je úplně to samé. Proč jsem se k této kurevsky dobré hře dostal až teď? Až teď, kdy do vydání dalšího dílu zbývají pouhé dva týdny? Kurevsky nevím, ale na druhou stranu jsem rád za to, že až budu mít dohráno, hnedle se budu moci pustit do hraní Saints Row 4. A na to já se už kurevsky těším, jestli rozumíte.

A pokud mám navázat na nadpis ještě trochu jinak, trošku, ale jen trošičku, sofistikovaněji, tak bych mohl napsat třeba to, že Saints Row je skutečnou perlou videoherní nabídky, perlou, která asi nikdy nevyhraje sošku na VGA, ale zato zaplácne stále se zvětšující mezeru na herním trhu, kterou lze nazvat nekompromisní zábava. A vážně, lidé z týmu Volition dali do své hry všechno, na co pomysleli, a že to nejsou jen podbízivé, pro všechny skupiny pohodové obrázky a modely, ale i něco z drsné reality amerického pouličního života.

Volition posílá vzkaz všem politicky korektním individuím, která už zapomněla, že politická korektnost ubírá, nikoliv přidává, a ta zpráva zní: Takhle má vypadat kurevsky dobrá hra, čumte, jak se to správně dělá! Vivat Volition a vivat Saints Row. Pokud jste upadli v depresi sledováním úpadku herního průmyslu, doufám, že po přečtení tohoto článku dojdete k závěru, že poctivá kvalitní herní zábava bez kompromisů stále existuje.

Abych to tu ještě víc nafouknul: Na Saints Row oceňuji např. různorodou náplň misí, možnost nakonfigurovat si svého gangstera - a klidně z něj udělat šíleně působícího plačícího špekouna -, také oceňuji možnost nakonfigurovat svůj gang a udělat z nich gang ninjů, možnost vyskočit při přistávání z vybuchujícího vrtulníku, bojovat se stovkami policistů (takový ten sen, který se mi jinak asi nesplní), kupovat luxusní sídla a vůbec možnost udělat v onom sídle, ale i mimo něj, cokoli vám zrovna přeletí přes nos. Z celkového pohledu jde o simulátor nadvlády nad celým městem, což uznejte zní tak dobře, až zkrátka nejde jinak, než Saints Row dát šanci.

Dovětek: Za Saints Row The Third velké díky MickTheMageovi.

zeal

čtvrtek 18. července 2013

Proč se těším na novou generaci konzolí

Byla doba, kdy jsem často vzpomínal na své rané herní zážitky z dětství, jenž by se daly charakterizovat nejlépe asi tak, že jsem toho moc nenaspal, když jsme např. hráli celou noc Lemmings, a končili až nás volali k obědu, a to už byl druhý den, nebo kdy se můj národ snažil pozabíjet ty ostatní v Civilizaci, či kdy moje skupinka fantasy hrdinů byla polapena v dunžónu, ve kterém někdo zhasl. V té době, kdy jsem si vzpomínal na desítky klasických, ale i některé podivnější hry, jsem si říkal, že už podobné hry nikdy nikdo neudělá (z dnešního pohledu docela úsměvné) a už bych býval málem podlehl depresi a skončil se hraním, kdyby se nezrodil nápad na koupi japonské krabičky s písmenky PS2. Po jejím zakoupení se mi rázem otevřel zcela nový svět her, který mě z toho smutku nad koncem éry her na PC jako by rázem vyléčil. Byl to naprosto jiný druh zábavy, byla z něj cítit taková svěžest a energie, že jsem na PC zcela zanevřel a s přáteli, mající v tu dobu podobný problém, jsme jej poslali ke všem čertům a začali vyhlížet nové hry na PS2. V té době jsem se taky stal fanouškem obrázkového časopisu OPS2M, jehož doteď mám ve vzpomínkách jako velice fajnový časopis.

PC hry na dlouhou dobu jako by úplně vymizely - jediné, co mi je připomínalo, byl mini-Level, kterého jsem kupoval kvůli velmi sympatické ceně a velikosti. Zjistil jsem z něj, a na dlouho tomu nebylo jinak, že PC hry sestávají převážně z nepovedených a špatně ovladatelných konverzí z PS2 a to, co nebyla konverze, byl často shit. Věděl jsem, že PC je na tom tak špatně, jak dobře je na tom moje PS2ka. A tak to bylo fajn, protože PS2 mě ještě dlouho dokázala překvapovat: Killzone, Prince of Persia 1, 2, Metal Gear Solid 3, GTA: San Andreas a další přírůstky, které vynikaly ať už tím, či oním. Ovládání bylo správné, už ne ta otravná klávesnice se spoustama čudlíků - a vůbec, kdo hraje hry na psacím stroji?

No nebudu tu lhát, totiž, když byla ohlášena PS3, a byly ukázány první filmečky, tak PS2 se stala čímsi, co bylo překonané, a tím pádem už ne taková legrace na ní hrát hry. Už jí chyběla novost, ta schopnost fascinovat mě, náročného hráče, fanouška videoher, jakoby se v tu chvíli něco pokazilo.

To jsem se, ač velmi pomalu, ale jistě vracel k PC, kde tedy o dobrou hru zakopnout bylo poměrně těžké. Ale prostě ta jedna se našla, resp. už jsem ji hrával dříve, ale teď byla ta správná chvíle se do ní více ponořit. Enemy Territory byla zdarma a byla to hra všech her, jak jsem po nějakém tom hraní zjistil. Dokonce jsem se v ní stal velmi dobrým a to už mi PS2 byla jaksi volná.

Koupí PS3 se zase vpálil do mého neherního těla ten náboj, který na mě vystřelila v prvních letech 21. století PS2. Mirror's Edge byla tou hrou, která mi předvedla, že next-gen není jen prázdné slovo a že hry stále můžou jít o spoustu kroků vpřed. Dále to byl LittleBigPlanet, díky kteréžto hře jsem zjistil, že vůbec ty nejlepší hry se stále můžou objevit, a tohleto přesvědčení se mě ještě díky několika titulům pevně drží a já tak plně věřím, že PS4 přinese ještě lepší hry než byly na PS3, na PS2, ale i na PC v devadesátých letech.

No lepší, to není to správné slovo, protože u her dost záleží na době vzniku, podmínkách, kdy a s kým je hrajete, za jakých okolností se k nim dostanete a vůbec je tu celá řada faktorů, které prostě znemožňují vybrat jednu hru z roku 1995 a postavit ji proti jiné hře z roku 2009. O LBP třeba můžu napsat, že je to hra, u které jsem se nejvíc nasmál. U Silent Hillu 2 jsem měl nejvíc nahnáno. A u Civilizace jsem si nejvíce potrénoval jak rozšiřovat svůj národ na úkor těch jiných. Nemůžu napsat, jaká z nich byla nejlepší. To zkrátka nejde. U nové generace konzolí upřímně věřím, že se ta nej něco hra objeví, a také to, že nebude jen jedna, ale dokonce několik.

zeal

úterý 16. července 2013

Level 231 Červen-Červenec

Za 99 Kč je to myslím dobrá koupě, a teď mám na mysli to, co je vyryté v nadpisu článku: Level dvouměsíční číslo s poněkud vybledlou obálkou, ale zato smějící se novou cenovkou v levém horním rohu. Nepůjdu do detailů, na to je zaprvé hezké počasí a zadruhé jsem časopis ještě nedočetl. Kupoval jsem ho teprve před dvěma týdny, takže ještě mám k dobru zhruba ještě další dva, kdy vychází číslo 232, a doufejme, že už jen jako měsíčník.

Co mě nezaujalo, hned bych to tu měl zmínit, ať už můžu jen chválit, krom obálky, je plná hra, jakási hopsačka, a to sice poněkud známá, z doslechu mi to cosi říká, ale zase mi přijde trošku podivné hrát na klávesnici skákačku, protože takové hry se mi nejraději ovládají na gamepadu, či na dotykové obrazovce (ne ideálně, ale dle mě se tam hodí více, než na obří obrazovku). Dále mě zklamala lživá informace o návratu Ondřeje Průšy, který do časopisu nenapsal jediný článek. Design mě nechal chladným, ačkoli úplně špatný není. Příšerný článek se v tomto novém Levelu také, bohužel, najde. A teď k tomu pozitivnímu.

Časopis je narvaný články, a to od zajímavých lidí, či lidí ze zajímavého prostředí. Některé názory nevím jestli brát smrtelně vážně, či s větší rezervou a rozestupem horních a dolních rtů, např. Jáma pekel, a u jiných můžu jen se zájmem pokyvovat hlavou, což se podařilo např. Michalu Rybkovi anebo Lukáši Macurovi. Je fajn si přečíst další článek od Jana Herodese, ovšem mám takový pocit, že zmínka o recenzování z warezu je trošku nebezpečná, ačkoli plně koresponduje s jedním z posledních Honzových článků, v němž se rozpovídal o smyslu herních časopisů jako o informačním zdroji pro obyvatele Tortugy.

Za ani ne celou stokorunu je tento svazek článků tisknutých na ještě zcela ne kvalitní papír, ten bude až v příštím čísle, spíše dobrou koupí. Těžko říct, jak na časopis budou reagovat ti, kteří se rozhodli koupit si ho z nostalgie - ti asi budou zklamáni, a možná překvapeni, ať už pozitivně, či negativně -, na to je časopis až příliš jiný, málo se zaměřující na konkrétní hry a více se specializující na články, kterým sice chybí pohled z nečekaného úhlu, ale zato jsou psány tak, že se z nich člověk to důležité dozví.

Podle prvního čísla bych řekl, že to "tam" ještě úplně není, a že možná ještě pár čísel bude trvat, než se Level dostane do té podoby, která bude bez všech chybitchek a jiných kazících prvků. Co takhle pro další číslo nějakou veselou obálku, nejlépe v oranžovém provedení? Když už máme to léto. Alespoň jeden článek od Ondřeje Průšy a klidně i jen nějaký blogový žblept, aby to smazalo to nedorozumění s návratem Drakena? Co nějaké zapojení čtenářů? Jen pasivně číst není to pravé a já jako čtenář bych si rád zasoutěžil, či přispěl čímkoli, a ne dopisem, který je v dnešní době, době internetových fór, již něčím naprosto zastaralým.

Vnitřek Levelu v současné podobě je trošku takový chaos - nevím, kde se pánové inspirovali, třeba to mají perfektní a já ten koncept blbě chápu -, věřím však, že dříve, než-li později, se to podaří dát nějak do kupy a že tu bude skutečně dobrý časopis pro všechny, koho zajímají hry a nechtějí si ho pořizovat za luxusní cenu. Právě tohle měl ve svých plánech Martin Ludvík, který dokonce zvažoval cenu ještě o polovinu nižší, obsahově ale mělo jít o trošičku odlišnější produkt. Dá se tedy říci, že Level tuto mezeru na trhu, zvanou levný herní časopis, víceméně zaplácnul a jestli to Levelu vydrží, to už je zase na další povídání. Jako první krok k dosažení tohoto cíle vidím v absenci jakýchkoliv pochyb o šanci papírového časopisu v dnešní době. Takový jeden pochybovačný článek podle mě zařízl Next Level, když i mě, nadšence do časopisů, nahlodal a čtvrté číslo jsem už nepořídil, ale také kvůli zvýšené ceně.

zeal

Digitální distribuce je budoucnost



Všichni to vědí, jen málo lidí si to nechce přiznat. Digitální distribuce JE budoucnost. A právě, budoucnost. Nikoli přítomnost. Vědí to v Sony, a možná také právě proto se jejich nová konzole vystřelila na druhé místo nejprodávanějších herních produktů letoška na Amazonu.

Podle Guye Longwortha, viceprezidenta herní pobočky Sony, většina hráčů nechce kupovat hry okamžitě online. Naopak, běžný hráč si spíše zajde do nejbližší pobočky GameStop nebo Best Buy, kde se dají za menší obnos pořídit hry v krabičkách, ať už nové, stále zabalené či použité, takzvaně již rozbalené. Guy Longworth věří v možnost volby jako cesty, která je pro hráče, zákazníky Sony, ta nejideálnější. Dát hráčům volbu, jak chtějí konzumovat obsah, dává smysl, o to větší, když v současné době stále převažují prodeje fyzických médií nad těmi digitálními - ať už se to týká her, či jiného odvětví, např. filmového.

Proč nutit zákazníky do něčeho, co sami nechtějí? Sony už jednou pohořela na prosazování digitální distribuce jako jediné možné varianty s PSP Go.

Guy Longworth věří, že hry na fyzických nosičích tu budou ještě hodně dlouho, dokonce déle, než si dnes myslí i ti největší optimisté. Proč asi? Říká se, že mezi hlavní důvody, proč je fyzický nosič lepší, patří fakt, že hráč zakoupenou hru "vlastní", na rozdíl od hry pořízené skrze digitální distribuci. Fakt, že krabičkové hry nemají (zpravidla) žádná pofidérní DRM, která omezují vlastnictví jedním, či druhým způsobem, je právě onen rozhodující fakt, proč se hráči disků ještě nechtějí zbavit. Není to tedy tak, že by disk lépe voněl, než internetový kabel, po kterém se hra stáhne z digitálního obchodu, nebo, že hrám to více sluší na poličce, než-li někde tam uvnitř herního zařízení. Možnost hru zapůjčit kamarádovi, nebo ji dále prodat a koupit si z těchto peněz další, je něco, co bude asi ještě nějaký čas tím hlavním argumentem, proč ještě nevstupovat do éry digital-only.

Zvyšující se podíl digitálních prodejů dává tušit, že budoucnost je skutečně digitální. Zatím ji oddaluje neochota digitálních distributorů přiznat zákazníkům práva nad zakoupeným obsahem, která jsou dokonce i podle evropského soudu legitimní.

zdroj: GamesIndustry

zeal