pondělí 30. září 2013

Android pro vývojáře: špatná a dobrá zpráva

Je tu špatná zpráva týkající se výroby mého Androidího skvostu: Nejspíš nebude mít soundtrack. A to z toho důvodu, že jsem si v jednu chvíli uvědomil (bylo to jako kdyby se najednou ve špinavém baru nad stěží dýchající mrtvolou ztroskotance vnitřnostmi napojenou na hrací automat rozeznil jackpot) o jak velký počet megabajtů by finální .apk soubor narostl. A to samozřejmě jako vývojář nechci. Nechci, aby velký počet megabajtů odradil případného android usera, kterému není jedno, zda si stáhne pár kb malou blbůstku anebo velkou hromadu megabajtů i s celým soundtrackem k tomu. Je to neštěstí, ale je to tak. S velikostí .apk chci mířit na celkovou velikost okolo deseti MB. Momentálně jsem zhruba na devíti MB - což tedy ještě budu optimalizovat - a v plánu mám ještě přidávat postupně nové a nové assety.

Je tu sice pár možností, jak tenhleten problém obejít, jako zvýšit kompresi audia na minimální velikost, aby se dala hudba alespoň trochu rozeznat od šumu, ale do toho se mi moc nechce. Je tu také možnost rozsekat hudební track a použít jen opakující se smyčku. Jak ale dlouhou, aby si běžný hráč dobrovolně neutrhl ušní vstupy, je mi záhadou. Jsou hráči schopni (resp. ochotni) při hraní poslouchat každou jednu minutu opakující se smyčec? Pak se mi tu objevila ještě jedna možnost, a to vytvořit soundtrack znovu a za pomocí velmi obstarožní technologie, uživatelsky nepříjemného modulového trackeru, což ale asi nepůjde, protože mě k vracení se k takto nepohodlnému notovému softwaru nikdo nedostane. Totiž, Unity zvládá přehrávat .xm a, uh, .mod, a tam velikost hraje takovou roli, že klidně i dvouhodinová písnička může mít velikost dvaceti kb, a to je z téměř všech hledisek super, ale z hlediska toho, kdo se v tom bude dřít, už moc ne. Poslední možnost je, a ta se zdá naprosto šílená, přehrávat soundtrack tak, že si ho bude hráč streamovat z internetu. Pokaždé, když hru zapne se mu z netu stáhne cirka padesát mega. To jako raději fakt ne. Že ne?

Jako řešení mi přijde dobré:

Nabídnout dvě verze hry, jednu bez soundtracku, nebo s trochou soundtracku (?), čili, že bych vyrobil nějaké ty nenápadné loopy, a pak verzi obsahující kompletní hudební doprovod. Takže asi takhle? Zní to dobře. 

zeal

sobota 28. září 2013

Crytek ubírá na trojúhelnících

Ryse byla mnohými vyhlášena jako jedna z nejhezčích her tohoto E3. Hráči kritizované QTE stranou, o Ryse se mluvilo jako o hře, kvůli které si koupíte X-Box One, když ne kvůli další Forze. Herní ukázka slibovala grafický fest a následně Crytek potvrdil, co všichni tak trochu tušili (a na vlastní oči četli na plátně při MS prezentaci): hlavní hrdina Marius Titus byl vytvořen za pomoci 150 tisíc trojúhelníků!

Bomba. Ale pokud netušíte, oč tu běží, tak mi zkrátka věřte, že 150 tisíc je opravdu hodně. Jedna, ta vůbec nejzákladnější, krabice ve 3D sestává z pouhých dvanácti trojúhelníků. Mimochodem, postava z Dark Sorcerer měla těch trojúhelníků téměř jeden milion, ale zase jde o to, že v Ryse je otevřený svět okolo a oproti tomu technologické demo od Quanticu se odehrávalo v malé místnosti. 

Za další, slibovalo se 1080p, které se ale později změnilo v 900p. To není až taková prohra pro fanoušky Ryse.

Jenže, včera CEO Cryteku Cevat Yerli tweetoval, že se bude měnit k horšímu jedna klíčová fíčura hry. 

Marius Titus. 

Z parádních 150 tisíc musel Crytek zkrouhnout 65 tisíc trojúhelníků - to dělá pouze 85 tisíc celkově. Je celkem jasné, že Ryse se zařadí po bok těch her, které na prezentaci vytloukaly oči z důlků a u finální verze u nich hráč na adresu grafiky neutrousil ani jedno nadšené citoslovce. 

Ilustrační obrázek:



Na Ryse se, mimochodem, dělá již sedm let. Poprvé byl oznámen na E3 2010 ještě pod původním názvem Codename Kingdoms. To je ta hra, kterou v Microsoftu pořád slibovali pro X-360 a majitelé konzole se jí nikdy nedočkali. Někteří od ní čekali God of War killer titul. E3 ukázka Ryse nám předvedla cosi vzdáleně podobného, jen s mnohem větším počtem QTE a pomalým hlavním hrdinou, kterému Crytek v těchto dnech ubral významně na trojúhelnících.

Tweet: https://twitter.com/RealtimeCevat/statuses/383508732296323072

zeal

středa 18. září 2013

Hraje někdo Coraabii?

O Coraabii jsem se zajímal ještě před jejím vydáním, zkrátka proto, že je od zlatých českých ručiček. Karetní hra jdoucí ve stopách mých kdysi oblíbených karet Magic the Gathering vypadala s každým dalším screenshotem lépe a lépe, snad proto, že na obrázcích dělaly ručičky z jiných zemí a celé to tak vypadalo, že se z každé země sešel jeden opravdový talent a výsledkem byla doslova světová kvalita.

Došlo na datum, kdy Coraabia spustila svůj beta program otevřený veškerému hráčstvu, a to znamenalo, že jsem si ji nainstaloval i já. Resp. hra je v browseru, takže namísto instalace proběhla registrace, ale to už je slovíčkaření... První dojem byl věru kladný. Profesionální vzhled juser interfejsu mi dodal na sebevědomí pro odehrání své první partie s hráčem, který se v té chvíli ocitl možná v té samé situaci, v jaké jsem se nacházel já. Hrát či nehrát? První možnost byla inu lákavější, a já jsem kliknul na tlačítko odehrát náhodnou partii a v tom okamžiku "bitva" náhle započala. Předtím jsem si sice prošel povinným tutoriálem, pravda ale byla, že ve hře jsem měl stále trošičku menší kejos, avšak to hlavní, mačkání kartiček, jsem zvládal. Přiznávám ale, že taktiku na soupeře jsem předem připravenou rozhodně neměl a spíše jsem tak hlava nehlava klikal podle toho, co mi připadalo moudré na nepřítele poslat.

Vlastně to není ve skutečnosti tak složité, protože nejvíce hra připomíná klasickou karetní hru vyšší vyhrává. Ale jen na povrchu. Coraabia má spousty speciálních karet, které vám můžou zajistit výhru i v případě, je-li vaše karta nižší hodnoty než soupeřova, což by se u klasické hry vyšší vyhrává rozhodně stát nemohlo.

No, první a vlastně do této chvíle i poslední hru jsem vyhrál, i když je skóre dle obrázku níže vyrovnané. Soupeř hru srabsky vzdal. Tím se asi chlubit nedá, a tak důvod, proč sem obrázek dávám je čistě ilustrativní.

Po jediné hře se určitě nedá nijak posuzovat kvalita hry. Co se dá, je pouhé rozmýšlení se tady na blogu zda má ještě smysl se ke hře vracet. Zpracování je senzační, dojem velmi profesionální. Trochu mě zklamala náplň hry, kterou jsem si představoval přece jen více ve stylu MTG, než přebíjení čísel, ač se spoustou speciálních karet ne v rukávu, ale v ruce. Tady mi navíc přijde o jednu třídu zábavnější Arcomage, tedy karetní minihra z nějakého dílu Might and Magic.

V závěru článku mi nezbývá než to celé shrnout takhle: těšil jsem se, zahrál jsem a zapomněl jsem. Otázka je, jestli jsem neprohloupil. Coraabia je zadarmo a možné je, že se vám při třetí anebo čtvrté hře dostane do krve a vy si začnete dávat dobrý pozor na to, abyste ani na jeden den nezapomněli, že se máte lognout a přehrát, či přebít dalšího soupeře.

zeal


pondělí 16. září 2013

Duck Tales Remastered


Už jste četli, že Duck Tales Remastered je příšerný? Možná ne až tak příšerný, ale děsivě špatný, že jeho velká část recenzí spadla pod hranici pěti bodů z deseti, kteréžto hodnocení se dnes už tak moc nerozdává. Přitom videa nenasvědčovala, že by výsledný herní počin mohl být špatný. Svůj názor jsem si ale udělat musel, vždyť Duck Tales bylo kdysi fajnově zábavné dílko. Duck Tales Remastered už jen podle názvu sliboval, že půjde o to samé, avšak skutečnost je taková, že tu máme zcela jinou hru. Remastered znamená asi něco jiného, než co si pod tímto slovem představuju.

Začnu tím, co mě hnedka trošku uhodilo přes prsty: postavička nemá fyzikální model Rigidbody, což znamená, že výskok postavičky nepůsobí přirozeně. Už mě nepřekvapil malý počet animačních okýnek, protože když už něco působí odbytě, tak si můžete vsadit na to, že těch poctivých prvků už moc nenajdete. Ve hře skáčete na tlačítka, což v původní hře tuším nebylo - je to vpravdě jiná hra -, a občas při výskoku aktivujete předtím neaktivní diamanty, které můžete sebrat opakovaným výskokem. Lezení po žebříku taktéž vypadá hodně amatérsky, oproti tomu je ale grafické ztvárnění postaviček na úrovni hodné jména Disney. Největší překvapení pro mě byl dabing, jehož kvalita je někde úplně jinde, než technické provedení. Hra působí, že byla mířena vyloženě pouze na dětské publikum. No, ten originál asi taky, ale na druhou stranu si zase pamatuji, že některé části hry byly tak těžké, že ani dospělý se nemusel stydět za to, že si sednul k počítači a mačkal do kláves, zatímco na monitoru se hýbali malovaní kačeři.

Rozdíl mezi touto a tou předchozí verzí Kačerů z kačerova asi nejlépe vystihuje skok strýčka Skrblíka do zlaťákové lázně v jeho trezoru. Ten původní, kdy jsme mačkali SPACE, zatímco postavička kmitala na skokánku, a pak jsme už jen po vyplivnutí mincí sledovali, jakou částku jsme získali do hry, mi vždy dokázal vyčarovat úsměv na obličeji. V nové verzi je vše dokonalé, kačer skočí do mincí - samozřejmě se nemůže ponořit, protože mince se hlavou prorazit prostě nedají -, a pak jen dělá kraula, což je plně ovladatelné, i ta část lezení po provaze zpátky nahoru ke skokánku. Je to dokonalé, ale je to takové umělé, bez známky jakéhokoli nadšení. Jako kdyby to udělal někdo, kdo nezažil radostné dětství.

Téhle verzi prostě chybí to nejpodstatnější: jiskra. Navíc, podle obsahu to je obyčejná skákačka, zatímco původní hra nabízela velmi rozmanitý výběr misí. Ale zase, já se tak daleko v této nové verzi nedostal, takže možná je tam toho víc.


zeal

pátek 6. září 2013

Nebaví mě kvůli jedné hře stahovat 20 GB

Tohle není blogový příspěvek na téma: proč jsou hry dnes tak veliké, když ještě nedávno se vešly na jediné DVD, alébrž miničlánek na téma: proč digitální služby vůbec nabízejí hry, které jsou tak veliké, že jejich stažení trvá celý den; a někde, kde je internet stále pomalý, tak i mnohem déle.

Když si chci zahrát určitou hru, ideálně si ji vezmu do ruky a dám ji do přístroje, kde se mi ihned zapne. Takhle to třeba fungovalo na PS2. Dnes jsem si postěžoval, jak dlouho trvá, než se mi hra nainstaluje na PS3 - prostě si chci ihned zajezdit a zjistím, že ještě musím čekat nějakých pět minut. Řeknete si "pět minut ještě nikoho nezabilo", ale pokud se tohle děje častěji, tedy, že si chcete zahrát vždy něco nového, těch pět minut si počkáte každý den, a to jen v případě, chcete-li si zahrát jen jednu hru denně.

U Battlefield 3 je to mnohem delší čekání, protože stahování 20 GB dat rozhodně není na 5 minut - tak rychlý internet myslím ještě v ČR není a nějakou dobu nebude, aby stáhnutí takto velkého objemu dat proběhlo takřka bleskově. U nového Levelu je jako "originálka" Red Orchestra 2, která má údajně také 20 GB a já už teď vůbec nemám náladu si tuhle hru instalovat, resp. stahovat, protože by to zabralo jednak celý den (kdoví jestli budu mít chuť ji hrát zítra) a druhak bych se musel ten jeden den obejít bez streamování MP3, posílání a stahování různých legálních dat, které by cestovaly až nepříjemně pomalu, protože na pozadí by se stahovala obří hra. A ještě nemluvě o tom kolik místa zaplácne na disku.

Digitální distribuce bude jednou "prímová služba", avšak dnes je víceméně nepoužitelná. Jednou se dočteme v učebnicích, že Steam předběhl svoji dobu. A také to, že "krabičkové hry", resp. hry distribuované normální cestou tu zůstaly ještě dlouho poté. U těch (na PC) ale taky poslední dobou existuje jen jediná cesta jak hru z disku nainstalovat - způsobem digitální distribuce, tj. že je jedno, jestli máte hru na DVDčku, prostě si ji musíte stáhnout celou a DVD v mechanice slouží jen jako několikabajtový instalátor (!). Chtěl jsem si zahrát Brink, ale stahovat ho, když ho mám na DVD, se mi tedy nechce. Tento agresivní přístup Steamu a Originu mě teda nijak nenadchl a tak si raději zahraju něco na konzoli, než abych nechal na PC stahovat něco celý den, a to aniž bych věděl, jestli to nakonec bude stát za to, nebo jestli budu mít ještě chuť na tento určitý titul.

zeal

čtvrtek 5. září 2013

Koloniální mariňáci


Chtěl jsem o podceňované (avšak podle některých právem zatracované) hře Colonial Marines napsat už dříve, říkal jsem si, že to nebude dřív, než ji dohraju. No a nakonec jsem ji nedohrál. Čili logicky jsem se nepustil do psaní, což teď trochu postavím na hlavu. Ne že bych se někde zasekl, tak těžká zase není, ale to holt nemůžete hraní jedné hry natahovat po tolik večerů, když v průběhu roku vycházejí takové hry jako je Bioshock Infinite, jako jeden příklad za všechny. Takže původně jsem si chtěl trošku postěžovat na vrub herních recenzentů, kteří - opět - pošlapali další hru takovým způsobem, že jí nedali nejmenší šanci.

Aliens: Colonial Marines je po stránce atmosféry vydařená hra. Opravdu je. Pokud jste ten typ hráčů, kteří upřednostňují atmosféru především, zkrátka nemůžete o Aliens: CM tvrdit, že se nepovedla. Atmoška je to, co je na této hře povedené. To ostatní už je horší, ale až tak vyloženě špatné, že by si zasloužila nějaké smutné veřejné lynčování, to rozhodně ne. V jádru je hratelnost velice v pohodě. Vetřelci lezou po zdech, pod platformama, tedy víceméně všudě a dokáží i vylekat, vylezou-li na vás z nějakého nečekaného místa, a to se stane za hru víckrát, než kolikrát za den chodíte na záchod. Na vyšší obtížnost je hra solidní výzvou, a já osobně jsem často některé mise opakoval a byl jsem vždy nadšený, když jsem se dostal dál.

Mise jsou zajímavé, třeba z toho důvodu, že za nimi stojí příběh přímo navazující na film Aliens. Navržené jsou také poměrně slušně a víceméně se neopakují. Jejich náplň není vyloženě inovativní, ale některé mají vážně zábavný základ - příklad třeba tento: v jedné misi jste beze zbraní, plavíte se kanály, jako správný mariňák, a v těchto vodou naplněných sci-fi kanálech objevujete spící alieny, kolem kterých se musíte brodit opravdu po špičkách a občas se i zastavit, když se zrovna nějaký alien ve vaší blízkosti probudí. Napínavé to je, také vinou povedené hudby, ale i díky zvukům a příhodnému osvětlení.

Co se problémů týče, spousta věcí působí nedodělaně. Je problém, když se ženete dopředu a ze stropu právě vypadli alieni, kteří ale náhle zmizí beze stopy, když projdete neviditelným checkpointem. Vaši AI parťáci jsou nesmrtelní a dokážou přežít i bezprostřední šeptandu s alienem. Další nedodělky jsou spíše menšího kalibru.

Největší problém stojící za potopením Mariňáků vidím v prostém faktu, že hra nenabízí tak silný filmový zážitek, jaký si hráči asi slibovali. Aliens je více střílečkou a survival hrou, či do realtime převedenou akční deskovkou viděnou z vlastního pohledu, než moderním zážitkem poskládaným z video filmečků špičkové kvality a trochou toho hraní k tomu v uhlazeném prostředí plném nejnovějších efektů - a taky právě proto se největší kritika snesla na vizuální stránku (všichni se ptali: "Proč jen hra nevypadala jako to E3 demo?") a kupodivu tento přestupek stačil na to, aby se o hře mluvilo jako o té vyloženě nepovedené hře, která všechny zklamala. Já myslím, že zklamala převážně ty, kteří si hru pořádně nevyzkoušeli a nedali jí šanci.

zeal

středa 4. září 2013

Herní začátky: Gods

Čtyři strážci si pro sebe usurpovali pevnost bohů. Ti, stále ohromeni tím, že se jim něco takového vůbec mohlo stát, vyhlásili po širém světě nabídku s neodolatelnou odměnou, slibem, že si u nich úspěšný šampión může vybrat jednu laskavost. "Stačí" zbavit pevnost všech strážců a bohové mu splní vše, po čem si jeho hlava, či snad srdce, zamane. Jeden z hrdinů, který se rozhodl úkol splnit, vyřkl požadavek, který bohy zaskočil: Chci sedět na hoře Olympu a být vám roven. Jedinou úlevou pro bohy v tomto konkrétním případě bylo to, že hrdinovy šance na úspěch nebyly zrovna báječné...


Když se jako dítě dostanete k tak unikátní hře, jako je Gods od Bitmap Brothers, opravdu jen těžko můžete po spoustě let přesně popsat, co jste u toho prožívali. Co se napsat jakž takž dá je ale např. to, že Gods se lišila od všech her velmi zajímavým, až možná dokonalým, grafickým stylem. Ale to není vše, co z Gods dělalo unikátní herní zkušenost. Totiž, byla dokonalá úplně po všech stránkách... Bylo to, jako kdyby někdo vzal všechny podobné chodičky, skákačky a hopsačky, strčil je do pece, odkud po jisté chvíli vyndal žhavý ingot, do kterého poté mistr kovář s velkou pozorností bušil dobré dvě hodiny, až z něj vybouchal nesmírně krásný "kousek" softwaru. Gods byla jiná, lišící se ne proto, že by jinak neměla ve velké konkurenci skákaček šanci, ale zřejmě z toho důvodu, že Bitmapové to ani jinak neuměli, jak je vidět na jejich předchozích, ale i pozdějších herních titulech. Jakmile se hra rozjela, už jen podle toho, co se ozývalo ze speakeru, dozajista všem hráčům bez výjimky bylo jasné, že před nimi je něco významného, co ovlivní jejich hráčské životy a zanechá na nich nádhernou jizvu, kterou se budou moci před ostatními pyšnit.

Ještě teď si vybavuji průchod první úrovní: seznámení s první nástrahou - jakýmsi kolíkem s ostny v podlaze, který hrdinu nemilosrdně popravil, aniž by mu dal ještě jednu férovou šanci po odblikání na jiný manévr. Také nemůžu zapomenout na zajímavé obludky, samozřejmě na svalnatého hrdinu v jakési starověké obdobě naší hokejové masky, s nímž jste mohli lézt po žebřících, házet nože (dokonce i z žebříku), mačkat tlačítka umístěná nad hlavou, a jimi otevírat tajné plošinky, které často vedly nejen k pokladu, ale i k nebezpečí, na které ale šlo ve světě Gods narazit stejně tak často, jak lehce jde u nás narazit na fast food. Design úrovní odpovídal uměleckému dílu. Atmosféra starověku na hráče skrze monitor doslova foukala, a už jen pohled "do další obrazovky" byl takovou odměnou za to, že jste se naučili kousek herní úrovně zase o něco lépe, než v předchozím, méně úspěšném, případě.


Gods byla těžká hra. Učila se dlouho, a zatímco jste virtuálně umírali, s každým dalším naučeným postupem jste se dostávali dál a dál. Hrávala se často od úplného začátku, jen abyste po několika hodinách seděli s otevřenou pusou u počítače s jen malým ponětím o tom, že ještě několik dalších hodin u toho počítače zůstanete, v té samé židli, u stejného stroje, ve stejném světě, ve světě, který vytvořili legendární tvůrci Bitmap Brothers. Na Gods vzpomínám opravdu rád a celkem často, snad pravidelně každý rok, si říkám, že bych ji zase zkusil dohrát. Chtělo by to ale někdy vstát o víkendu ve velmi časných ranních hodinách, abych měl proti strážcům (týmu složeného z centuriona, draka, minotaura a lebky) alespoň nějakou šanci.

zeal

pondělí 2. září 2013

Vídeňské krabičky


Tohle bezpochyby potěší nostalgické čtenáře, kteří si rádi přečtou všechno, co se týká dávné minulosti. Proč potěší? Protože tento příspěvek zmiňuje něco, co bylo hezké v minulosti, a ta dobrá zpráva je, že se to dá pořídit dnes. Krabičky! Hry v krabičkách, resp. velkých krabicích, ve kterých byla kdysi prodávána většina počítačových her. Stačí si zajet do Rakouska, do vídeňského Millenium City, kde je obchod s počítačovými hrami zabírající opravdu velmi velký prostor. Společně s nimi je tam několik desítek tisíc DVD a Blu-ray filmů, což ani tak nevadí, protože na tom velmi velkém prostoru se dá prozkoumat stejně velký počet her. Všechny rozhodně do velkých krabic zabaleny nebyly, ale už jen to, co bylo vystavené - a že jich bylo víc, než co je na fotce nahoře - stálo za to. Přiznávám, že i já jsem měl takové nutkání, málem jsem koupil velkou krásnou krabici Risen 2 za 7 stovek českých, ale nakonec jsem mezi tisícemi her našel jiné kandidáty, vzácné PS3kové tituly, které jsem dlouho nemohl nikde sehnat.

V obchodě se také daly zakoupit různé figurky. Např. postavička z Far Cry 3. Nebo postavička Sama Fishera ze Splinter Cell: Blacklist. Dále tam byly knížky s herní tematikou a v neposlední řadě i různé speciální sběratelské edice, se vším, co si pod tím dokážete představit. Za solidní ceny.

Něco je jen v německém jazyce, ale holt obchod je v první řadě mířen na německy mluvící čechy, až poté na ty ostatní. Právě tohle mi zkazilo můj nález výborné hry Binary Domain na X-ko za deset Euro, kde jsem až po chvíli zjistil, že je komplett im deutsch.


Pak jsem tam našel Battlefield 4 za 5 Euro. Ale asi to nebude finální cena, nebo jo? Chtělo by to někoho, kdo by to uměl přeložit.


Millenium City je jen dvě zastávky vlakem ze stanice Pratterstein. Určitě se tam brzy znova vydám, možná i pro nějakou tu krabičku.

zeal