středa 18. února 2015

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí, či spíše článků plných dojmů z dalších her na tablet, které jsem si zahrál, objevuje se tu tento - možná nepřínosný - článek týkající se útrap herního vývoje. Můj herní projekt - kódově pojmenován jako Shape Strike - by teoreticky už brzy mohl spatřit světlo androidího, a nejen jeho, obchodu (kde bude uveřejněn zdarma a bez reklam). Co ještě stačí udělat? Sem tam nějakou tu drobnost a pak už jen vyrobit levely. Od prvního do toho posledního.

Celou tu dobu - ehm, tedy jen ve chvílích kdy na to byl čas - jsem pracoval na vcelku slušném editoru, ve kterém se zrodí kompletní hra. A není pochyb, že vcelku stojí za to, protože jeho klíčovou vlastností je možnost pracovat s ním přímo na tabletu. Ještě se budou samozřejmě pilovat a řešit detaily, jako např. rozvržení úrovní do více světů, a s ním spojené načtení jiných kostiček, než ve světě prvním, a další pro kolemjdoucího čtenáře naprosto matoucí informace. No ale rozhodně je to fajn pocit, když si už teď v hlavním herním menu zadám spustit level 2 a figurka se pohybuje a vše funguje tak, jak má. Přepnu do editoru, vyhodím cihličku, přidám jinou a ještě několik pozměním. Dám save. A z menu opět spustím a hraju právě před chviličkou přetvořený level. To všechno na tabletu, bez nutnosti sedět skrčeně u hučícího počítače, kde mě ještě k tomu navíc přemlouvá několik herních ikonek na ploše. Bude to pro mě obrovsky zajímavé, jak dopadnou úrovně vytvořené ne na PC, ale na zařízení, na které jsem primárně zacílil. Budou povedenější, než kdybych je vytvářel myší v Unity? Otázka do diskuse.

Trošku mě ale trápí jedna věc. Dělat na hře bez týmu je časově fakt dost náročné. Bylo by moc fajn mít nějakého koncept artistu, specialistu na portréty, či snad kompletní postavy, minimálně ještě alespoň jednoho 3D grafika a dalších pět lidí do týmu, kteří by uměli něco, co ten další ne. Aby vývoj takové hry šel několikanásobně rychleji. A pokud to takto není, člověk se musí rozmýšlet, zda se má právě pokoušet o pěknou grafiku s nepěknou hratelností anebo o pěknou hratelnost s nepěknou grafikou. Pokud se nechcete spokojit ani s jedním, vývoj hry trvá déle a déle. Takže takováto dilemata řešíte, nemáte-li vícečlenný tým.

Titanfall mě volá.

yeazeal

středa 11. února 2015

Titanfall má docela velký problém

První dojmy z Titanfall jsou trošku rozporuplné. Je to docela sranda a je tam vidět, že si s tím dali hodně práce. Na stranu druhou, Titanfall nenabízí téměř nic nového (nic?) a je to další neinvenční multiplayerová střílečka. Je prostě taková, jak je máme rádi. Ale není to málo? Titanfall není Destiny, takže nejspíš ne. Žádné kopce, či hory slibů zde, afaik, nebyly a já tak po prvních deseti hodinách nebyl zklamán kvůli faktu, že hra neobsahuje žádnou převratnou novinku. Od stříleček ale stejnak originalitu čekat nelze. Hlavní pán se zbraní bude vždy pobíhat a střílet po všem, co je ošklivější než on. O ničem dalším to fakt není. Multiplayer pak bude asi už navždy připomínat Quakea 3 a Unreal Tournament (ať už je lepší jedno nebo to druhé).

Titanfall má jeden velký, vlastně docela velký, problém: špatný kód spravující lagující hráče. Častokrát se mi stávalo a ještě určitě se mi to stane, že jsem měl kopací souboj s protivníkem (to je tak, normální situace, když nemáte nabito, snažíte se protihráči ukopnout hlavu), tak jsem uskočil na metr a půl od něj, on kopl do vzduchu a já se už chtěl začít popadat za břicho, když náhle... jak by řekl Karel Drda: "doprdelepráce!" - ... hra protivníkovi uznala úder smrtícího kopu za správně kopnutý, asi proto, že jeden z nás měl horší rychlost netu. A z nějakýho důvodu nejsou jasně stanovený pravidla, komu hra uzná výhodu - rychlost netu nerozhoduje, zda vám bude výhoda vytvořená lagem uznána, či nikoli. Je to docela hrůza, když se při souboji na blízko snažíte a pak vám hra podkopne nohy a je konec.

Další, už podstatně menší problém, je v herní náplni. V podstatě je to deathmatch, takže jakási týmová akce, jak jsem si hru předem představoval, to zkrátka není. Je to vyhlazovací mód s tím, že modré nejde zastřelit, a to ani i když se o to snažíte. Bleedovat vlastní spolubojovníky nelze a tím pádem mizí i část strategie, kdy dáváte pozor, do koho střílíte - pálit můžete okolo sebe o sto šest jako idioti, snad se trefíte, a když ne, nic se neděje.

Ještě menším průšvihem je levelování a s ním neustále zvyšující se síla vašeho virtuálního válečného hrdiny. Čím déle se hrou strávíte, tím máte lepší zbraně, schopnosti a lepšího Mecha. XP se neresetuje při každém novém spuštění hry. Připomíná mi to jisté free2play hry, kde jste si museli dokoupit XP, abyste měli proti silnějším protihráčům alespoň nějakou šanci - rozdíl je jen v tom, že tady namísto peněz investujete čas.

Jsou tu (zatím?) jen tři druhy vojáků. Jeden z nich je žena s bolestivě plochou hrudí, která má na bouchačce (asi spravedlivě) přidělaný aimbot. Ten funguje na principu, že chvíli čekáte, než si zbraň sama najde cíl a pak jen kliknete a je po cíli, i za předpokladu, míříte-li jinam. Nejprve jsem byl touto informací zmatený, pak jsem byl lehce ohromený jejím designem. Má své mouchy, především v tom, že s ní lehce zabijete jen někoho, kdo se na vás nedívá. V tom druhém případě má voják s regulerní puškou výhodu spíše on. Nabití aimbotu trvá asi o zlomek sekundy déle, než s životem neslučitelná palba na ciferník.

Neviditelnost je fajn věc, už v Quakeovi 3 byla, a sem do téhle hry patří. I proto, že alespoň trochu
zvyšuje hratelnost a snižuje efekt, který přináší nefér výhody spojené s příliš silnými zbraněmi - např Mech by byl až moc silný, kdybyste se nemohli schovat před světlem.

Ten nejmenší problém jsou AI jednotky. Zabijete jich spoustu. Máte vysoké skóre na výsledné tabulce a říkáte si, jak jste dobří. V Titanfall hrajete většinou 5 na 5 nebo blízko těmto číslům a zbytek armády tvoří boti. Nutno dodat: hloupí boti. Ve hře se jejich AI projevuje tak, že k nim stačí přijít, kopnout do jednoho a pak k dalšímu, a dalšímu, kopnout, tři padnou k zemi aniž byste použili zbraň. Vážně nevím, co tímto chtěli Respawn Entertainment říct. Boti ve hře jsou jakési pozadí, které slouží k tomu, aby bojiště nevypadala tak prázdná. Je přitom s podivem, že i při malém počtu hráčů - živých hráčů - má hra problémy s výpočty v síťovém kódu.

Úrovně jsou opravdu hezké, ač o jejich designové propracovanosti ještě přesvědčený úplně nejsem.

Možná budou následovat další dojmy. Hrát mě to baví a cosi mě na tom všem moc přitahuje, dost možná ta podobnost s Quake Wars: Enemy Territory.

zeal