pátek 30. prosince 2011

O mém psaní a trochu o Databázi her

Databáze her byla onou úplně první stránkou, na které jsem kdy utrousil nějaký ten text o hrách. To bylo před třemi léty. Dřív, tj. před rokem 2009, mě ani nenapadlo, že bych se mohl pustit do psaní o hrách. Vždy jsem si o nich rád četl, ještě raději je hrál a úplně nejraději jsem plánoval jak to bude, až budu hry designovat. Herní psaní mi přišlo až takové moc podivné, jen pro ty, kdo do toho opravdu vidí, a já možná do toho ani tak moc vidět nechtěl.


Ani nevím, co přesně mě chytlo a už nepustilo, ne jako to chapadlo v Another Worldu, které se Lestera snaží marně polapit za jeho nejmilejší končetinu a on se jen tak tak nenechá a vyplave nahoru, na hladinu. Možná to byla Kultura kriplů, možná se ve mně něco probudilo a řeklo mi: Hele, co takhle zkusit jako vo těch hrách něco takhle napsat, třeba. Jako nevážně, jen tak, bez honoráře. A tak se taky stalo. Eehm.

Moje úplně první písemnické působiště, ještě před tímhle blogem, byla tedy Databáze her. Tam jsem si poprvé vyzkoušel napsat pár řádků a přes první neúspěchy na začátku roku 2009 jsem pochopil, že po prvních neúspěších se na řadu dostávají úspěchy. Po obdržení prvních pozitivních bodů se mi zvedlo sebevědomí a já zjistil, že na tom vlastně vůbec nic není, psát o tom jak ty hry fungují a nakolik se u toho bavím, a tak jsem začal psát na Kulturu kriplů, což byla určitě zábava. Další skvělý projekt byl TheBlogisaLie, který je momentálně ve stavu hibernace, ale věřím, že se nám to spolu s kolegou Overwatchem opět podaří rozjet, jelikož TBL je fajn. Ještě před ním tu byl ambiciózní FakeEverest, ale ten dopadl tak nějak všelijak... ale že ten jeho hype byl tak velký, ha! Upřímně si myslím, že všichni od konkurence, kdo o něm věděli, měli z jeho úspěchu řádně nahnáno. Rozhodně jsem přesvědčený o tom, že provětral byty redakcí většiny herních webů u nás (v Hpodu z něj měli tehdy pořádně velký strach, co jsem tak slyšel).

V současné době mě baví psát sem na blog, asi nejvíce za celou dobu jeho existence. Připravovaná PDF verze bude narvaná tím nejlepším, co jste si tu mohli za celé období jeho fungování přečíst a možná i něco víc. Co dál? Určitě se nebráním potenciální spolupráci na zajímavém projektu, podmínkou však je, že mě to musí zaujmout.

Abych se ale vrátil ještě k té Databázi. Před pár dny byla spuštěna nová verze, s označením 2.0, a ač je toho, těch novinek, opravdu mnoho, tak na to hlavní se pozapomenulo: Konzole! Na Databázi chybí hry pro konzole a já se teda neptám proč - byla by to asi fuška, je přidat! -, jen je mi líto, že na stránce, na níž jsem začínal, nebudu moci být v současnosti - a jak to vidím, tak ani do budoucna - tak aktivní, jak bych si přál. Přece jen konzolové hry hraju častěji. Databáze her je spíše Databáze PC her a nejspíše u toho i zůstane, co jsem tak pochopil po přečtení tamního úvodníku - už současné vychytávky si totiž vyžádaly hafo práce. Je to škoda, ale kdo ví, třeba se toho chytí nějaký potulný aktivista a budeme tu mít databázi, která nebude diskriminovat nás, konzolové hráče, a nabídne všem návštěvníkům plnohodnotný zážitek.

zeal

středa 28. prosince 2011

A je po Vánocích

Abych to hned na úvod co možná nejstrozeji sesumarizoval: letošní úroda dárků se povedla. No, aby mi někdo v komentářích nezačal komentovat, že Vánoce nejsou jen o tom materiálnu, tak tu napíšu, že fakt nejsou, ale tenhle článek bude zaměřen pouze na to materiálno, protože psát o tom, jak jsem tohle a jak se povedlo tamto stejně nikoho nezajímá...

Konečně jsem pod stromkem objevil Gran Turismo 5, nejlepší simulátor aut široko daleko, a po zahrání na oficiálním volantu GT se mi hned potvrdilo mé podezření, že je to skutečně masoks a opravdu reálně působící závody. Volant skutečně dodává jízdě téměř nepředstavitelně kvalitní pocit z jízdy v závodce, jelikož jeho vůle se během jízdy projevuje a vás to vytáčí, protože vjíždíte do cílové rovinky a volant s vašima rukama třese, jako kdyby dostal nebezpečnou africkou třesavku.

Z her to byl ještě Demon's Souls, na který se těším, opravdu nemůžu se dočkat, až si to vyzkouším. Jestli je to fakt tak těžké, to jsem vážně zvědav. Zase hra, kterou zdolat bude obrovská výzva. Hurá!

V neposlední řadě jsem dostal Kinect. Se třemi hrami. Jedna z nich není hra, protože je to cvičení fitness. Kinect Adventures bylo zabalené v krabici. Skákání s člunem je docela sranda. Rise of Nightmares je překvapivě velmi slušná záležitost, více se o mém hraní tohoto titulu asi rozepíšu v dalším článku.

Taky se pod stromkem objevil Motorstorm: Apocalypse, další díl v mé oblíbené arkádově zaměřené závodní sérii. To bude zase proježděných nocí!

Velice chutnou třešní na vrch bylo LittleBigPlanet 2, po které jsem už koukal v Londýně, ale teprve až teď na něj došla řada. Peckááá! Už vidím, jak u hraní zase slzím smíchy. Možná, že tentokrát se už pokusím o nějaké ty levely a vlastně hry, protože LBP 2 nabízí možnost vytvářet všemožné herní žánry.


zeal

pondělí 26. prosince 2011

Rise of Nightmares

Zase ta alternativní realita, nedá mi pokoj a nedá. Opět jsem to pohnojil, když mi během cesty domů ve vlaku vypadla před manželkou moje tajná plácačka. Plná alkoholu, jak jinak. Rád si takzvaně přihnu, ale v posledních dnech mám pokaždé, když piju, takový zvláštní pocit, jakoby mě někdo sledoval. Neměl jsem pít. Ne v ten den. Kdybych nepil, možná bych si ani nemusel odskočit na záchod, tam, kde to všechno začalo. Kdyby to byla jen noční můra, och, to by byla úleva. Jenže nebyla...

Kdo ví co způsobilo, že se otevřela brána do alternativní reality v momentě, kdy jsem se zadíval do zrcadla. Kdybych jen poslechnul tu cikánku, dal bych si mnohem větší pozor. Vlak by nemusel vykolejit a všechna ta monstra mohla zůstat uvnitř mojí hlavy a řvát jen v mých nekonečných nočních můrách. Nikdo nemusel zemřít. Svět by byl bezpečným místem, nebo alespoň tak bezpečným, jakým byl doposud.


Hlavně potichu, neměl bych raději ani šeptat, protože ON může poslouchat. Vládce nočních můr, děsivé monstrum s kovovou helmou, které je někde nablízku. Nesmí mě dostat. Kdo ví, proč se to děje, jisté je pouze jedno: je to skutečné! Nejděsivější hrůza, proti níž je špatně propečený hamburger od McDonalda chutnou laskominou. Raději přestanu i psát. Každý stisk klávesy by mohl být mým posledním.

ze

pátek 23. prosince 2011

QUBE RECENZE

QUBE je logická hra z prvního pohledu, podobně jako Portal. Skáče se v něm, podobně jako v Portal. Jsou v něm barevná políčka s různými vlastnostmi, podobně jako v Portal. A je to podobné Portal 2. No, a je to indie hra. Je dělaná v UDK, Unreal Development Kitu, a prý na hře nedělal žádný programátor, ale zato na ní dělali tři studenti. Takže asi tak...

Jak se to hraje, tak tedy, na začátku jste vrženi do jakéhosi výzkumného cihlového komplexu nebo taky jinak řečeno jsou kolem vás stejné bílé zdi a to je přesnější, protože hra nemá žádný příběh. Má sice hudbu, ale tu jsem hned v menu vypnul, protože já raději u her poslouchám svoje oblíbené interprety. A abych pokračoval, levým tlačítkem ho vysouváte a pravým zasouváte, hranol o červené barvě. Modrý hranol má vlastnost vás vymrštit, čili jde o skokánek. Žluté hranoly vytvoří schůdky, ale ne ledajaké, totiž, záleží na vás, jak ho vysunete, onen nejvyšší schod, jestli směrem ke zdi nebo od ní. Zelená bedýnka je prostě krychle, která dokáže posloužit jako schod.

Úrovně jsou lehčí obtížnosti, dokonce snad ještě lehčí než lehký Portal 2. Nejdřív se přesouváte vy, pomocí hranolů a skáčete z jedné zdi o druhou a dopadáte obvykle do chodby nad tou první. Poté se vaše rozkazy změní na vysílání kuličky, kterou musíte dopravit do barevné jámičky. Skrze otáčení zdí se kulička buďto sveze napravo. Anebo nalevo, v případě zmáčknete-li druhý ze dvou čudlíků. Na mě ani na vás kulička nereaguje, je průchodná, zato reaguje na hranoly a skokánky. A to nedává žádný smysl. Přesto přese všechno to nějak funguje. Vysouváte, posouváte bedýnku, vysunete hranol v pravý čas a kulička se odkloní, protože na to kulička reaguje. To je nějakých dvacet úrovní. Pak autorům dojdou nápady a v úrovních zhasnou, abyste ty lehké úkoly měly o něco těžší. Můžete si rozsvítit pouze hranol, nebo pouze skokánek anebo schody, popřípadě rozsvítíte bedničku. Jen jedno v jediný okamžik. A to jen proto, že hlavolamy nejsou dost chytré, abyste si s nimi ulomili hlavu za světla.

V takové chvíli šikovnost vašich závitů tak střídá to, jaký máte pamatovák a to není jednak originální, ani moc velká zábava. Originální tady není vůbec nic a vypadá to jako vzdálený příbuzný od Portálu, který má hluboko do kapsy. I tak jsem se v několika úrovních přistihl, že se docela bavím. Tedy bavil jsem se, než tvůrcům došly nápady a v místnostech zhasli. Rovněž se mi nelíbí, že hra jednou po vás chce, abyste řešili svůj přesun, pak přesun bedničky na předem určené místo a potřetí zase po vás chce, aby se kulička podle barev dokutálela přesně tam, atd. Střídá se to tak nějak, jak se hře zachce a to nepůsobí nijak vyváženě, abych to nějak popsal, natož dobrým dojmem. Jde poznat, že to dělali amatéři, to se určitě týká i "grafiky", ani zvuky nejsou zajímavé, jako v Portalu, a level design není vyloženě špatný, ale zajímavý také není.

Jestli musíte mít podobnou hru, jako je Portal, sáhněte raději po Practical Intelligence Quotient. To je sice hra viděná shora, ale je na míle zábavnější než QUBE, a řekl bych, že dokonce lepší než původní Portal. QUBE ode mě dostává následující slovní ohodnocení: nijak dobrá, ale ani nijak zvlášť špatná, puzzle hra. Raději se vyhnout.

zeal

pondělí 19. prosince 2011

Vánoce, čas herní pohody

O Vánocích se hraje nejlépe. Jednak proto, že venku je zima, ale také z toho důvodu, že k tomu hraní máme spoustu domácího cukroví, ovoce (nejčastěji čínských mandarinek) a ani Coca Cola nechybí, když ji nejvíc potřebujete. Je čas, kdy všichni, i věční konzoloví nepřátelé si vzájemně přejí tu nejlepší spářku, možná proto, aby jim svědomí dalo usnout před oním dnem D, kdy se budou rozbalovat dárky. Všichni se těší na ty nejlepší tituly sezóny - ne všichni se jich dočkají, jak víme (někteří více než ostatní), ale přece nějaká ta hra by se tam objevit měla - blízcí přece ví, co v tom temném pokoji děláme, celé ty dlouhé hodiny, ví, že jsme hráči videoher! Pod stromkem se tudíž nějaká videohra (zákonitě?) objevit musí. Hmlmgmm.

Po čas Vánoc obvykle usedám na gauč ke konzoli. I letos si na ní zahraji něco se sourozencem - nejlepší radost mi dělá drtit ho v Motorstormu - nebo vyzkoušíme nějaké ty levely v LittleBigPlanet, což je rozhodně jedna z nejlepších her, ne-li vůbec ta nejlepší, této generace konzolí - to jen píšu, pokud jste to ještě nevěděli. Určitě se nebude prášit na Move ovladače, protože sporty s Move se jen tak neohrají - z důvodu, že Move je velmi přesný (někdy až moc). Teď napíšu, že si dám pauzu se Skyrimem, ale takováhle předsevzetí prostě o Vánocích vůbec nefungují, oproti těm na nový rok. Na PC si určitě dám několik válečných scenárií ve hře Wolfenstein: Enemy Territory, kterého jsem si před pár dny po asi dvouletém odříkání opět zahrál. Snad se nebudu zase léčit ze závislosti na něm. Wow. Možná rozjedu klasické RPG-čko, Might & Magic VI nebo Diablo 2. Rád se nechávám u PC obklopovat atmosférou a to umí nejlépe jen ty nejlepší, už řádně ozkoušené, kousky. A velice přemýšlím o tom, že bych oprášil své adventuristické schopnosti zahráním mojí oblíbené adventury Flight of the Amazon Queen, u které jsem se moc bavil, když jsem ji tehdy, snad ještě v devadesátých letech, hrál. Určitě tomu dnes lépe porozumím, mimoto i rychleji prokouknu adventurní zákys-wannabe místa. Nejvíce času ale hodlám trávit s novýma hrama, které se pod tím stromkem, až ho všichni sneseme z půdy a postavíme ho na místo, na kterém teď celý rok stála palma, a okrášlíme ho a dáme na něj žárovky a zapneme ho a budeme vědět, že jsou konečně zase ty svátky klidu a pohody, Vánoce, a všechno bude zase OK, objevit musí. Nové hry se tam objevit zkrátka a dobře musí, protože už teď se na ně chystám. Heh. Už si na ně dělám místo na poličce. Pro jistotu udělám místo pro větší počet krabiček, jeden nikdy neví, kolik  se tam toho pod tím stromem objeví.



Správně. A teď, teď honem zpátky ke hraní! Zachraňovat svět je fuška, i když si teď nejsem tak úplně jistej, jestli je to vlastně cílem v tamtý logicko akční hře, kterou teď hraju. Ale: who cares anyway.

zeal

středa 14. prosince 2011

Designovat hry je tak lehké

Nálada. Má v povaze přepadnout, když ji člověk nejméně čeká. Skočí na vás z míst, kde jste ještě před pár sekundami neviděli ani živáčka. Přicucne se na váš krk a ani to nejkomplexnější klávesové kombo vám nepomůže ji setřást. Je jako upír, který vás vycucne rychleji než stačíte říct Blood Omen.

Zrovna před chvílí se mi stalo něco podobného. Dostala mě na kolena nálada na designování videoher. V takovém okamžiku se vám před očima promítnou takové ty skvělé představy, které se tam vzadu v hlavě (nebo kde vlastně?) průběžně rodí, pak odpočívají, kupí se a když to najednou přijde, tak musí ven. Takhle fungují i nápady. A já těch nápadů na tvorbu vážně zábavných videoher mám tolik, až mě štve, že nemám po ruce nějaký schopný editor, do kterého bych to naťukal, vyhmatal z plastelíny všemožné modely potvor, zadal parametry hrací plochy a zadalší bych už jen vesele editoroval všechny ty úrovně a těšil se na první dojmy všech těch pozitivně naladěných hráčů a věděl bych, že je fajn mít takové nápady na tvorbu her, a že vlastně být fandou videoher je super i bez toho, aniž bych musel pořád dokola něco hrát.

A bohužel dodnes nikdo neudělal žádný herní editor, který by byl jednoduchý na ovládání a který by zvládal všechno ve velké rychlosti. Nic jako ekvivalent k hudebnímu trackeru není a to je opravdu velká škoda. V takových chvílích, kdy to na mě přišlo, jsem si v minulosti projel web. Nahmatal nějaké ty takzvané herní editory Flash, Ogre a Gamemaker a plánoval, jak tedy budu postupovat, hledal jsem na webu tutoriály, projížděl fóra s nápovědama, bouchal do stolu, když se vyhlídky zdály být velmi bledé, bledější než tvář upíra Kaina, a nadával na všechny strany, až se mi po kratší procházce na čerstvém vzduchu nakonec udělalo jasno, a smířil jsem se s tím, že tvorba her je jen pro některé, snad jen pro ty, kteří nedělají ve svém volném čase nic jiného, než že neustále programují.

Až se chci zeptat, jak je možné, že v roce 2011 nikdo nenabízí takový univerzální "videogame creator", který by pracoval se všemi herními styly, u kterého by nebylo těžké ho přenastavit na něco úplně nového a například by obsahoval i nějaké ty lehké tvořiče všeho možného a mohl by na tom stvořit hru kdokoli během odpoledne a nemusel by to být kdovíjaký počítačový génius, ale klidně i někdo, kdo si teprve minulý týden koupil počítač. Na takovém softu by komputerová firma trhla velký balík. Je jisté, že by byl internet najednou přímo zahlcen i méně kvalitními, neřkuli obludnými, herními kousky, ale upřímně, není to tak už teď? Herní editory existují už od počátku devadesátých let a neustále se zlepšují, ale mám pocit, že jejich uživatelská přítulnost se každým rokem tak nějak snižuje, až mám pocit, že je to tak schválně, že vlastně ty herní firmy nechtějí mít konkurenci, která by takzvaně jela na levný benzín. A přitom jsem si v půlce devadesátých let ještě jako malý pařan zkonstruoval docela pěknou (aby ne!) chodičku na téma Jurského parku v herním editoru pro DOS, kde byla grafika tvořená jen z čárek a herní logika byla naprosto srozumitelná a uzpůsobená pro velmi rychlý vývoj.

Tak zase holt nic nevytvořím. Nakonec, volný čas se dá investovat i jinak.

zeal

neděle 11. prosince 2011

Jaké byly VGA 2011

Video Game Awards na americké Spike TV se i letos daly sledovat přes pirátský stream. Nutno ihned dodat, že polovinu vysílání tvořily reklamy. Takže za to, dá se říct, evropský divák tímto způsobem zaplatil - oproti letošku to byly výrazně normálnější reklamy na hamburgery; co se nezměnilo, to byly reklamy na armádu, která potřebuje každým rokem víc pěšáků. A co teprve, až naši spojenci zaútočí na Irán. To by pak mohly být VGA klidně i dvakrát do roka.

Vítězové, ale i poražení byli na letošní VGA, ale jak se říká, hlavní je zúčastnit se a teprve až to druhé je umístit se na nejvyšší příčce. Potěšila mě cena za nejlepší grafiku, kterou si odnesli tvůrci Uncharted 3. GOTY nebo taky ocenění za nejlepší hru roku si vysloužil zabugovaný, ale fantasticky hratelný, Skyrim. U ostatních cen jsem nějak zvlášť nevnímal, kdo vyhrál. Po třetí hodině ranní je to člověku tak nějak úplně jedno.


Filmečky byly to, proč jsem hlavně sledoval VGA, přece jen ceny získávají obecně jen ty hry, kterých se prodá nejvíc nebo jsou jinak vidět. Nejdříve začnu u těch trailerů, po kterých člověk koukal jen do monitoru, aniž by na to měl nějaký názor (takzvaně WTF moment). Fortnite od Epicu. Ukázka vypadala až příliš levně - vedle Mass Effect 3 a Gears of War 3 to určitě působilo jako hra odjinud, jako kdyby vedle všech těch Matrixů a Transformerů najednou někdo odprezentoval domácí video, které navíc dávalo pramalý smysl. Metal Gear Rising: Revengeance, dříve známý jako Metal Gear Solid: Rising byl další podobný případ. Nedává to moc smysl. Znovunarozený Raiden rozřezává své nepřátele, ale i dopravní prostředky, stromy, poštovní schránky, trezory a další velmi pevné věci s velkou lehkostí, dokonce mu nedělá problém běžet vstříc kulometu pálícímu na něj ocel z bezprostřední blízkosti, a jako třešnička navrch se nepřátelé rozpadávají podle toho, pod jakým úhlem jste je servírovali. Vypadá to víc jako parodie na MGS s velkým důrazem na akci á la God of War, než cokoli jiného. Je mi sympatická  změna názvu. Přece tohle už od začátku ani trochu nepřipomínalo sérii Metal Gear Solid (jednu dobu se dokonce tvrdilo, že je to pokračování dvojky).

Světlé momenty VGA byly jednoznačně dvě hry (vlastně tři, ale odhalení C&C: Generals 2 jsem na začátku prošvihl). Diablo 3 se představilo úžasným atmosferickým filmečkem, a já se těším zase o něco víc. Z PS3 exkluzivity The Last of Us se nakonec vyklubal nový herní projekt možná nejlepších vývojářů současnosti, Naughty Dog. Upoutávka vypadá parádně, ale funguje spíše jako takový teaser. Rozhodně by to chtělo plnohodnotný trailer. Nejvíce mi to připomíná 28 Days Later, tedy zombie horror bez zombií, s nakaženými lidmi a městem, na jehož ulicích právě probíhá blokové čištění. Naughty Dog slibují velké věci, ale já nejvíce doufám v to, aby to mělo šmrnc jako Uncharted.

zeal

čtvrtek 8. prosince 2011

Quake Wars

Málem jsem si vykřičel hlasivky nadšením, když byl oznámen Enemy Territory: Quake Wars! Možná to trochu přeháním, je ale pravda, že Quake Wars se krátce po oznámení v mém žebříčku nejočekávanějších pařeb vystřelil na jednu z předních pozic. Jako skalní fanda Enemy Territory: Wolfenstein, jako hráč, který v "ETčku" nahrál určitě několik tisíc hodin, minimálně tolik, možná i víc, jsem se nemohl dočkat nového ET, které bude v moderní grafice a ve sci-fi světě Quake. Previů články slibovaly dvě naprosto unikátní strany, což bylo (a vlastně stále je) rozhodně neokoukané, tedy v týmové FPS určitě, a intenzivní hratelnost nejen soustřeďující se na vraždění. Vraždění jedné, či druhé intergalaktické rasy - tedy lidí nebo Stroggů.


Quake Wars je čistě multiplayerová záležitost a afaik žádný single-player nemá. Jeho pravidla a herní systém je vypůjčený z původního Enemy Territory, jen jsou lehce pozměněna k obrazu moderních požadavků hráčů "žijících v roce 2005". Došlo ale i k experimentálnějším změnám, takže pokud jste posadili ETčkáře před tohohle Kváka, tak se mohl zprvu cítit trochu ztracený. Největší hlavolam představovalo rozlousknutí, co že umí to a to povolání, protože Stroggové měli těch sci-fi udělátek hafo, jako miny, létající kamery, teleportéry (ve stylu UT), modifikátory, miny, páčky a hejblátka, fázové multiplikátory, no zkrátka bylo toho požehnané množství, až to vydalo na týden poctivého zkoumání. Zato lidská rasa byla předvídatelná - zbraně se daly rozdělit na malé, a větší, až po úplně ty největší kanóny. No, co bysme taky jiného mohli čekat od lidí, že?

Stroggové ještě navíc měli hopsadla, tzv. vrtulníkové kšandy, které po připnutí nejenže dobře vypadaly, ale fungovaly jako takové sedmimílové boty, samozřejmě v hardcore sci-fi stylu. Největší výhoda Stroggů - a že těch výhod Stroggové měli -, bylo zabodávání spawnů přímo do těl mrtvých vojáků, což uznejte je finta, která je super, a natolik bombová, že by ji měla naše armáda začít vyvíjet už teď, protože s takovou výhodou se dá vyhrát nejedna bitva, ba co jenom bitva, kompletní válka samozřejmě. A ještě jednu výhodu mimozemšťanů musím zmínit - obrovský mechwarrior Cyclops. Když ten kráčel bojištěm, na všech pozemských vojácích jste mohli pozorovat, jak je přítomnost velkého robota rozhodila, až se Strogg v řídící části za břicho popadal.

V arzenálu lidí byly použitelné rychlé buginy a schopný tank. Nálety. Ty byly na obou stranách. Stroggové měli nálety stylizované do pohybujícího se rudého paprsku smrti. Lidé buď značili místo bombardování laserovým dalekohledem nebo házely klasický flakon, který na chvíli vytvořil mlhu, a tu za pár sekund vystřídaly výbuchy bomb.

Quake Wars jsem si po krátkém zkoušení opravdu oblíbil. Měl fantastickou atmosféru. Boje se lišily hra od hry. Bylo to něco jiného než Battlefield 2. Pamatuju se na skvělé masakry uvnitř lidských budov, kde se spawnovaly desítky Stroggů - šlo o skutečné masakrální bitvy, kde průměrná životnost jednoho hráče mohla být tak okolo pouhých patnácti sekund. Také rád vzpomínám na noční bitvy na rozlehlých bojištích, náměstích a střechách budov, kde bylo obtížné hlídat, jakou cestou Stroggové pronikali na vaše území. Vzpomínám si na jednu z mých prvních bitev, kde jsem jel s tankem v čele naší armády a velice úspěšně jsem kosil vše, co před nás přiletělo či se připlazilo. To bylo ještě o Vánocích. Na Quake Wars mám opravdu skvělé vzpomínky, až mě teď mrzí, že jsem ho nehrál častěji. Ale prý se ještě hraje! Dokonce občas ještě teď vidím v obchodech zlevněnou krabičku na konzole. Na ty bych to asi nedoporučoval, přece jen takové hry jsou jako jedny z mála přímo dělané pro PC.

V mém žebříčku nejlepších týmových multiplayer stříleček všech dob bych ho zařadil asi těsně za Unreal 2 XMP mód. Čiže:

1. Enemy Territory
2. Unreal Tournament 99
3. Unreal 2 XMP
4. Quake Wars
5. Battlefield 2

zeal

GameVision: Zajímavosti z herní scény 1

V novém seriálu nazvaném GameVision plánuji poukazovat na zajímavosti z herní scény. Nehodlám rozebírat vše, co stojí za pozornost, pouze to, co zaujalo mou osobu a to znamená, že nemusí jít zdaleka o nic podstatného - i když, co je na herní scéně vlastně podstatné? Téma pro další článek.

Růžový škorpión v Serious Sam 3

Nestává se často, aby pirátská verze hry byla výrazně lepší, jak ta z obchodu (nebo ze Steamu, což je v podstatě taky obchod). U Serious Sam 3 je to slovo do pranice, jestli si piráti hru užijí více než poctiví hráči, ale osobně mám pocit, že platící hráč trochu zapláče, až uvidí video pod tímto odstavcem. Tvůrci Serious Sam dali do kódu hry překvápko (!), které se spustí, když vnitřní mechanismus hry detekuje nelegální původ. Oním překvápkem je ďábelsky rychlý a nadměrně otravný růžový škorpión, který hráče údajně sleduje po celou dobu hraní! Fantazie! Přesně za takového škorpióna bych byl velmi rád třeba v pekelně nudné střílečce F.E.A.R. 2. To by byla najednou panečku metelice. Otázka k zamyšlení: proč se po detekci nelegálního původu rovnou hra nevypne? To by nám mohli prozradit např. i čeští tvůrci hry Numen, která má obdobné DRM udělátko. Držitele pirátské verze na jednom místě čarodějnice začarovala v pavouka.




The Last of Us

Poslední z nás nebo taky Poslední z přeživších je název nové exkluzivní PS3 hry. Vypadá to zatím docela zajímavě. A když už nepůjde o nový žánr, tak má ukázka alespoň trošku odlišnější náladu od zbytku všech těch super-awesome-cool her, které poslední dobou vycházejí.




A to je protentokrát asi všechno. Moc zajímavých novinek se neobjevilo, ale to se jistě změní po Video Game Awards, které je už za dva dny. To zase bude odhalených her! Moje shrnutí minulého ročníku VGA na TBL.

zeal

středa 7. prosince 2011

Farscape: The Game

Hlavnímu hrdinovi seriálu Farscape a jeho mimozemské kamarádce se podaří uprchnout před vesmírnými policisty, známými také jako Bojovníci za mír (Peacekeepers). Plavidlo hlavních hrdinů se při úniku zřítí na povrch nejbližší planety a v tu chvíli začíná pro oba dobrodružná cesta lemovaná hromadami zastřelených mimozemšťanů, která skončí opravou rakety a konečně vypadnutím z velké hroudy, na kterou na začátku provedli vesmírný vozembouch.


Jednoduchá zápletka. Hlavní hrdinové utíkají před policií. Žuchnou na planetu. Jednoduchý děj. Prostřílí se k součástkám. Seberou součástky. Prostřílejí se zpět k raketě. Opraví raketu. Odletí. Jednoduché rozuzlení.

Mám rád hry, které nejsou komplikované. Možná za to může průprava takovými hrami jako Doom a Heretic, nebo jen prostě fakt, že si rád sednu po dlouhém dni k počítači a nemusím se zatěžovat složitými politickými vztahy dvou národů, které žijí v neustálém napětí. Farscape je ale jednoduchý až až. Nejen jeho hratelnost, která se smrskla na označ, kam má postavička dojít a kam vystřelit, ale i grafické provedení je jednoduchost s velkým J. I na rok 2002, kdy Farscape: The Game vyšla, je prezentace velmi strohá, rozmazaná a vlastně odfláklá, až se jeden chce ptát, kolik času na to Red Lemon Studios mělo. Už se ale nikdo neptá na to, proč Red Lemon následující rok zkrachovalo. Totiž Farscape je nejen na pohled jednoduchá, nevábně vypadající, hříčka, své tu odvádí i technické bugy, o kterých by se dala napsat samostatná kapitola.

Zkusil jsem Farscape dát šanci. Jedním okem jsem přehlížel, proč mi kosmonaut John Crichton střílí do země, namísto aby pálil do rokle na mimozemské mouchy. Pokusil jsem se udržet si cool, když se mi polomrtvý John Crichton zaseknul za svoji bledou kamarádku Chianu zrovna ve chvíli, kdy nás obletovaly mouchy vražednice. Poctivě jsem sesbíral každičký hlen, který mi hra doporučila sebrat. Hledání osady jsem však po půl hodině vzdal, neboť jsem si řekl, že až toliko netoužím tyhlety dva zachránit.

zeal

úterý 6. prosince 2011

U-Force

"It's U-FORCE from Broderbund - the first and only video game controller that, without touching anything, electronically senses your every move, and reacts. There's nothing to hold, nothing to jump on, nothing to wear, U-Force creates a power field that responds to your every command--making you the controller. It's the most amazing accessory in video game history - and it will change the way you play video games forever. It's the challenge of the future. U-Force. Now nothing comes between you and the game."

pondělí 5. prosince 2011

První verze obálky Casual Core magazínu

O převedení blogového obsahu Casual Core do PDF formy jsem tu nakousl v minulém článku. Už je hotová první verze obálky - nic moc, ani není originální, a už vůbec ne taková, se kterou bych se rád chlubil. Bude ji velmi jistě následovat verze dvě a hnedle po ní třetí verze a kdoví kolik jich nakonec bude, aby to ve výsledku naplnilo moji představu o bezvadném coveru, který by byl schopen přilákat co největší počet aktivních hráčů. Po kliknutí se zvětší! Postřehy vítány.



zeal

neděle 4. prosince 2011

Zaměření blogu

Původně bylo Casual Core koncipované čistě jako herně vývojářský blog, jelikož nic takového na počátku roku 2009 na blogové scéně neexistovalo, minimálně na té naší ne. Krátce po založení blogu jsem si ale řekl, že by mě přece jen nejvíc bavilo psát tak nějak o všem - o čemkoli, co má souvislost s hrami - a u toho jsem nakonec zůstal. S tím, že několikrát jsem měl tendenci na krátký čas zaměřit blog na jedno jediné téma, které bych na Casual Core mohl pořádně prozkoumat.

Témata, která se tu objevovala v minulosti poměrně často: herní časopisy, tvorba her, teorie počítačových her, herní kritika, retro, dojmy z nových her atd. Jednu dobu jsem seriózně zvažoval, že by bylo fajn to tu věnovat pouze PSP, což zprvu znělo dobře, avšak už poměrně krátce na to jsem si uvědomil, že PSP zas tak moc v rukách nedlachním, aspoň ne tak často jako myš nebo Dualshock. Vcelku ale věřím, že až vyjde Vita, tak se plně zaměřím na ni. Už teď to totiž vypadá, že ze všech herních zařízení to bude právě to, které budu používat nejčastěji.

Do té doby by ale myslím bylo dobré přijít s nějakým tématem, které by blogu alespoň dominovalo, když už ne plně převzalo. Dalo by se uvažovat i o žánru jako takovém, např. sci-fi by bylo téma myslím velmi zajímavé - určitě nejen pro mě -, nebo fantasy, což by mi zase zaručilo neustálý zájem ze strany RPG pozitivně naladěných fandů. Bezpochyby by při výběru zaměření mělo hrát (spíše větší než menší) roli co mě osobně zajímá (a bude zajímat do budoucna) a naopak co mě nezajímá (např. mobilní hry).

Každopádně ale...

Říkal jsem si, že by rozhodně nebylo špatné tyhlety tři roky existence Casual Core nějak oslavit, a pak mě napadlo, že by bylo naprosto skvělé (a velmi příhodné pro mě jako velkého fanouška herních magazínů) shrnout to tím způsobem, že bych sesbíral odtud ty nejlepší články a začlenil je do střev takového jakoby PDF časopisu. A možná přidám i nějaký ten exkluzivní obsah. Hmmm. ! To věru nezní špatně.

zeal

sobota 3. prosince 2011

Retro: Beetlejuice

"Hráč je nucen bojovat s různými kostlivci a ostatními monstry střílením hlenitých projektilů a zároveň musí ochraňovat Lydii, která po vás uklízí nepořádek."

Tohle není Skyrim, ač to tak z popisku vypadá, že není řeč o ničem jiném. Popisek ve skutečnosti patří Beetlejuicovi, hře podle filmu. Nutno včas upozornit na to, že jde o software z roku 1991 a tudíž hra nejde zařadit nikam jinam, než do sekce retro. Čili hra pro pamětníky. Upřímně ale: je vůbec někdo takový, kdo si vzpomene na hru Beetlejuice? Já si nevzpomínám, a opravdu pochybuju, že bych ho kdy předtím měl. Ale to nevadí, teď jsem si ho každopádně nově sehnal a rozjel na 386-ce.

Celkově mi tenhle herní Beetlejuice připomínal německou deskovku Finstere Flure, kde se hráči pohybují po čtverečcích a spolu s nimi i monstrum lačnící hráče ulovit. Každý neopatrný pohyb špatným směrem mohl znamenat pro hráče velmi špatný konec v pařátech lačného monstra. Několik prvních úrovní je o vcelku jednoduchém sestřelování kolem dokola chodícího kostlivce, který se ne a ne zastavit. Hleny, zřejmě čerstvé, jsou pro kostlivce smrtelné, ale teprve až po druhé salvě. Po "zastřelení" monstra se kostra rozpadne a zůstane po ní nějaký suvenýr, který je třeba sebrat. Poté se dá do pohybu Lydia, jež jako správná hospodyňka už ví přesně, co a jak je třeba, aby se podlaha zase blýskala. Po desátém levelu se už zvyšuje obtížnost - na hrací pole je vypuštěna super kostra, spolu s obyčejnou, aby vytvořili nesmrtelné duo. Jenže to je pro Beetlejuice, prohnaného bio-exorcisty, opět malina. Hleny jsou už časně ve hře upgradovány na bumerang, který si Beetlejuice postavil z vlastní hlavy. Do hry ještě občas zasahuje písečný červ, starý známý ze Saturnova měsíce Titanu, ale ten mi ani jednou za hru nebyl s to ublížit. Jako zpestření ale dobrý.

Asi po šestnácté úrovni jsem hru vzdal, ale jen proto, že jsem už musel s hraním končit. Kdybych měl více času, věřím, že bych pokračoval... klidně i dalších několik desítek minut. Ač je to hra velmi jednoduchá až prostinká, její srozumitelná a nadmíru jasná pravidla, ale i přehledná hrací plocha se zasloužily o herní výtvor, který je poměrně chytlavý. Když se k tomu připočtou filmové postavičky a zážitek umocněný hraním na původním stroji, pro nějž byl naprogramovaný, Beetlejuice mi vychází jako parádní retro hra na nudné odpoledne. Jediná výtka - bylo to možná až příliš jednoduché. Tedy úplný opak k (ultra-těžkému) The Binding of Isaac od Team Meat, který se Beetlejuicem zcela jasně inspiroval. Takže ano, pokud máte rádi filmového Beetlejuice, a nevadí vám jednoduchost, jděte do toho.

zeal

čtvrtek 1. prosince 2011

5 mých nejoblíbenějších KK článků

Na blog Kultura kriplů jsem jednu dobu psal hodně rád. Napadlo mě, když už jsem tu trochu bilancoval v předchozím článku o CC, že bych totéž mohl udělat i ohledně mého přispívání na KK. Následně jsem vybral pět svých nejoblíbenějších postů, které si třeba můžete přečíst, pokud jste ode mě na KK zatím ještě nic nečetli.




Pořadí je čistě náhodné - tedy v rámci možností.

Adventury, kam jste zmizely. Ptám se v květnu 2009 čtenářů a ti mi odpovídají, že adventury se stále vyrábějí, jen továrny se přesunuly kamsi do zemí třetího světa.

http://www.kulturakriplu.net/2009/05/adventury-kam-jste-zmizely.html

Heavy Rain. Zahrál jsem si nejlepší hru roku 2010 v podstatě v den, kdy se objevila na trhu díky jednomu nejmenovanému internetovému obchodu, který mi ji zapůjčil oplátkou, že na ni po dohrání sepíšu recenzi. Velmi odvážný krok od manažerů onoho obchodu, jelikož Heavy Rain byla moje první recenze.

http://www.kulturakriplu.net/2010/03/heavy-rain.html

Síla inspirace je název článku, ve kterém se zaobírám otázkou, zda v herně softwarovém průmyslu existuje originalita a co přesně znamená, když se řekne herní žánr. Na to, že jsem odnikud neopisoval jde myslím o celkem vydařené čtivo.

http://www.kulturakriplu.net/2009/04/sila-inspirace.html

The Real Ghostbusters. Takhle to vypadá, když se ujmu klávesnice ve čtyři ráno po návratu z divokého koncertu. ;) Článkem jsem přesvědčil současného redaktora SCORE, aby si pustil první epizodu. A jak to tak bývá, sto lidí a sto chutí. Kreslení Ghostbusteři jsou "plytký dětský bublifuk", byl vyřčen ortel pod dlouho psaným článkem.

http://www.kulturakriplu.net/2009/06/real-ghostbusters.html

Zabíječ snů u Painkillerů. To je tak, když pouhé věty na vyjádření prostoty herního zážitku nestačí. V článku jsem se pokusil vyždímat svoje básnické střevo. Někomu se to líbilo, takže úspěch. ;)

http://www.kulturakriplu.net/2009/10/zabijec-snu-u-dreamkilleru.html

Honorable mentions: Battlefield Heroes, Důležitost příběhů v počítačových hrách, Prison Tycoon, Kvantový skok: Něco jako adventura, a možná ještě něco dalšího

zeal

středa 30. listopadu 2011

Blogování versus sociální sítě

Blogy jsou umírající médium. Stejně jako papírové časopisy, noviny, a když jsme u novin... kdy jste naposledy zapnuli televizi? Co si tak pamatuju, analytikové předpovídaly smrt blogů už na rok 2007. A vidíte to, čtyři roky uběhly a Blogger stále existuje. Celé dva roky po předvídaném konci, který stále nepřicházel, jsem se i já rozhodl to blogování poprvé zkusit. Skoro po třech letech (wow!) občasného psaní na Casual Core myslím už můžu trošku (ale jen trošičku) bilancovat - myslím, že to stálo, a stále stojí!, za to, že blogování je věc velice prospěšná, byť ne záslužná, ani moc populární, ale ta zábava u psaní článků prostě stojí za všechny ty výkřiky v komentářích, i za to hrozivé mrtvo, které se občas pod články objeví, většinou proto, že článek se nepovedl a všichni raději utekli pryč, než aby si zanadávali, protože nadávat na něco znamená také to, že čtenáře to přesto zaujalo a nebo taky to, že čtenáři není jedno, že ty hrozné odstavce napsal jeho oblíbenej autor, resp. ten někdo, kdo je autorem toho jeho oblíbeného článečku.

Ale abych se vrátil k tématu. Blogování jako takové umírá, v tom mají analytikové určitě pravdu. Na vině jsou bezpochyby sociální sítě, které si centrum pozornosti z klasicky psaných webů ukradly pro sebe - možná s dost velkým zpožděním (sociální sítě tu byly už v první polovině devadesátých let) -, každopádně situace je taková, že Facebook, Twitter a něco dalšího, co za rok bude in, zkrátka letí. Schválně se podívejte po webu, jak všechny větší stránky jako IMDb a tisíce dalších dokonce sociální sítě zabudovaly do svých vnitřností, a to jen proto, aby si zachránily na poslední chvíli vlastní kožich. Tlačítka Twitteru a Like buttony jsou všude. I komentování je na spoustě místech už jedině přes Facebook účet. Klasické weby jsou oproti sociálním sítím nedynamické a tím pádem mnohem méně zajímavé. Nevyžadují časté návštěvy a nezaujmou tak jako stránky, na kterých se neustále něco děje. Proto se Blogger před nedávnem vytasil s dynamickou šablonou, která v momentálním stavu rozhodně není ideální, protože se s ní nedá tak vyhrát, jako s tou klasickou, ale prý se na tom pracuje. Dnem i nocí. Manažeři Bloggeru poslední týdny vůbec nespí. Každým dnem mizí z Bloggeru desítky blogů o World of Warcraft a těch nových přibývá méně a méně.

Co je další značnou výhodou sociálních sítí, například to, že šetří čas. Už si nemusíte číst dlouhé texty o ničem, a namísto toho si jen přečtete krátké postřehy svých známých - vždyť víc hlav ostatně také víc ví, pokud zrovna nejste na fotbalovém stadiónu - a víte to, co jste vědět chtěli, ušetříli jste čas, pozdravili známého, se kterým jste nebyli na pivě už ani nepamatujete. Dá se říct, že neumírá ani tak blogování jako takové, jako spíš, že na internetu umírá text, tedy delší text, známý také jako článek. Teď si vybavuju, že na začátku roku 2009 jsem tu kdesi psal: Proč si číst recenze, když si můžete pustit video? Je to mnohem snadnější, mnohdy přesnější než text a dozvíte se o hře v krátké chvíli, kdy navíc můžete na chvíli vypnout mozek, přesně to, co vás zajímalo.

V dnešní době je toho prostě tolik, že člověk má tendence šetřit čas všude, kde to jen jde, aby si v úterý po té práci, či po studiu, stihl něco zahrát, s někým si zašel na jídlo, šel si zaboxovat, vrhnul se na přečtení další kapitoly své oblíbené knížky, zhlédl ten nově stažený film, zapnul svůj oblíbený program, stihl vymodelovat něco v 3D programu, udělal si pizzu, odešel na Lan Party, zvítězil nad kolegy Quakery, objednal si taxi, vyloupil benzínku, odešel do posilky, rozstřílel finálního bosse, zarelaxoval si v sauně, odehrál bezchybnou hru v kulečníku a vrátil se domů jen tak tak, aby mu ještě před spaním zbylo okénko několika minut na sociální sítě.

Těžko říct, jestli jednou místo internetu nebude existovat pouze Facebook (Wikipedii najdete i tam). Analytikové zatím, pro jistotu, mlčí. Ještě než se tak stane, myslím, že není na škodu tyhle trendy podporovat, protože články na blozích se píšou pro čtenáře, a jak se už odedávna říká: Kdo chce čtenáře, musí jim vycházet vstříc. Jinak budou čtenáři mizet stejně rychle, jako zákazníci stále méně prodávajícího se Levelu (který se mimochodem prodává od nového čísla opět o desetikačku dráž).

Casual Core je mimochodem nově na Facebooku! Pokud jste někdy za dobu jeho existence zatoužili Casual Core nějakým způsobem podpořit, máte nyní příležitost. Stačí kliknout na Like, nic víc. Opravdu nic dalšího netřeba. Redakční pokladna je naplněná k prasknutí, harém je plný krásných modelek a pro lidské šachy je stále dostatek dobrovolníků (i když je pravda, že jejich počet se po každé hře snížuje...). Děkuji za pozornost všem, kdo dočetli až sem. A já se pro dnešek loučím.

zeal

úterý 29. listopadu 2011

Na jaké hry se chystám, díl 1

Ani jako casuální fanda hardcore her jsem nehrál úplně vše a týká se to i jistých největších pecek, které měly ve své době spoustu followerů.

* tj. spíše je rozehrávám, než u nich trávím většinu volného času.

Ultima VII: The Black Gate je jedna z nich, ona ultimátní Ultima, jež nejen představovala ultimátní pařbu pro tehdejší pařany, byla (pokud se nemýlím) vůbec považována i za jakýsi milník pro RPG "starodávného" střihu, jelikož zavedla spoustu novinek a vůbec byla vážně dobrá. V té době mě naplno zaměstnávali Savantovi vojáci, takže na jiná RPG nebyl čas, bohužel i bohudík. Ponořovat se do dalšího epického dobrodružství, na to prostě nebyla chuť - Wizardry VII bylo epické až až.

Fallout Tactics. Kolem téhle hry, co si tak pamatuju, se strhl poprask, a to ve smyslu, že byla u fanoušků Falloutu na seznamu kupovaných věcí velmi vysoko (co vím, tak někteří si Fallout Tactics koupili, přestože neměli nic k snědku). Arénové souboje z Fallout světa, ze světa, kde věčná radiace způsobila, že společnost už nemohla nadále fungovat stejně jako před atomovou válkou, byly zase něco nového a vlastně i ten fakt, že se jednalo o Fallout, tedy o stoprocentně úspěšnou značku, hrál podstatnou roli při popularitě Tactics mezi hráči. Důvod, proč jsem ho nikdy nehrál, je zřejmě ten, že jsem ve stejné době byl plně ponořený do hraní Diabla 2. Všechny hry v té době tudíž šly stranou - tehdy jsem se dostal na černou listinu stánkařů s pirátskými DVD, kteří pravděpodobně k mé fotografii připsali lihovkou "Tomuto neprodávat, delší dobu nic nekoupil".

Realms of Arkania: Blade of Destiny. Kdyby mi tak jen mohl někdo vysvětlit, jak je možné, že jsem nehrál druhý díl překouzelné ságy Das Schwarze Auge... Je jen o trošičku slabší než třetí Arkania, tím myslím po technické stránce. Třetí Arkania je bomba. Mám originálku. Tehdy mě stála 1500 Kč. Pamatuju se, že můj bratranec, který si ve stejný den v tom samém krámě koupil hru za stovku k ní ještě dostal nějaký hezký bonus, už nevím přesně co, a já k tak drahé hře jsem nedostal nic. Je tu jedna nevýhoda ve hraní série v obráceném pořadí: není možné importovat si svoji vítěznou partu do předchozího dílu. Ale s tím se holt nedá nic dělat.

Je toho víc, možná mnohem víc, než budu chtít přiznat. ;) Ale to nechám až na příště. Až se mi zase bude chtít něco napsat.

zeal

pondělí 28. listopadu 2011

Jurassic Park: The Game


Hry od Telltale tak nějak s kvalitou spíše upadají, než aby se s každým dílem zlepšovaly, jak jsem se osobně přesvědčil u ne moc slavného Back to the Future. U Jurassic Park: The Game jsem řešil dilema, které už naštěstí řešit nemusím. Hra nejenže má, jak je u Telltale zvykem, špatnou grafiku, ale ona to vlastně není hra.

Co jsem vyrozuměl, tak jde o interaktivní film; dokonce o stejný typ interaktivního filmu, které umřely ještě v devadesátých letech, a už se ve své pravé podobě nikdy nevrátily. Skutečně se tu nedělá nic jiného, než to, že se kouká na obrazovku a čeká se, než se objeví pokyn ke zmáčknutí tlačítka na ovladači a teprve poté se pustí další filmová stopa. V případě chybného úsudku na bázi "špatně jsem to zmáčkl" se buďto hra okamžitě vrátí ke stejné scéně, abyste mohli... nebo vlastně zmáčknuli to jediné možné tlačítko, které umožní sledovat film dál, anebo se přehraje stejná scéna, ale jen trochu jinak a pokračuje se po stejné přímce zhmotňující jedinou dějovou linku. Co trochu, ale jen vzdáleně, hru připomíná, je neustálé mačkání jednoho tlačítka, aby se kolečko vyplnilo a animace mohla pokračovat. Ale to je jen variace na to samé - zmáčkni A a film pojede dál. Nic jiného se tu neovládá, nesbírá a pod. Jsou tu ještě rozhovory, ale ty opět jedou ve stejném duchu: musíš vybrat jednu správnou volbu, aby hra "jela" dál - ostatní jen spustí jiný filmeček, který nic neovlivní, a zase se vrátí zpět, aby hráč zvolil to jediné správné písmenko.

Toť mé pocity z článků, diskusí a videí z hraní. Osobní zkušenost chybí, ale jako fanda her tu není moc co řešit. Jurassic Park není hra. Jako filmový fanda si tento film s podnázvem The Game možná jednou ve slevě pořídím. Dinosaury fakt můžu - opravdu velmi trpím u naprosto příšerné hovadiny Terra Nova, a to jen proto, abych viděl nějakého pravěkého ještěra, což teď v několika dílech se tam vůbec nic takového ani vzdáleně podobného neobjevilo.

Na závěr asi jen to, že Telltale moc dobře vědělo (věděl? věděla?), proč nevydávat tohleto jako seriál po epizodách. Po prvním díle by počet prodaných kusů velmi rychle klesl. Takhle se může nachytat mnohem větší množství lidí. Vůbec ani trochu nepochybuju o tom, že si tenhleten digitální příběh koupí lidé už jen na základě klasického loga Spielbergova filmu. Dobře jim tak?

zeal

neděle 27. listopadu 2011

Immortals

Nový snímek filmového vizionáře Tarsema Singha by fantasticky obstál jako videohra. Tím nechci říct, že je na tom až tak (až tak) špatně, jako spíš, že jde o film z nádherného prostředí starořeckých mýtů a legend a má krásně srozumitelný, a přesto nádherný, příběh. K tomu ještě můžu dodat, že po výtvarné stránce je bombastický. Každičké políčko 3D celuloidu je krásným obrazem, který byste si pověsili na zeď - možná právě vy ne, ale váš soused určitě ano.


Úchvatné dobrodružství Války bohů začíná, když se krvežíznivá armáda barbarského krále Hyperiona dostane do vesničky na nedostupné horské stěně, kde žije i mladý Theseus. Král hledá bájný luk Epirus, pomocí nějž by si mohl podmanit celý svět. A mnohem víc. Má se za to, že luk má moc osvobodit titány, nepřátele bohů.

Už trailer mi evokoval hru Gods od Bitmap Brothers, ale teprve až scéna, v níž Theseus bojuje s minotaurem (který ani tak minotaurem není, ale to je vedlejší) mě utvrdila v tom, že lepší filmové adaptace se Gods asi už nikdy nedočká. Vedle dokonalé výtvarné stránky tu musím zmínit temnou atmosféru, která mi v noci poté, kdy jsem se vrátil z kina, nedala spát. Immortals je film desetkrát temnější než 300, v některých momentech bych řekl, že rafička na stupnici poskočila na stonásobek Snyderova vůbec ne špatného akčního eposu.

Za silnější zážitek může jednoznačně 3D technologie, bez které si poslední dobou neumím představit kompletní kino zážitek. U 3D filmu mi jen párkrát naskočila husí kůže následkem toho, jak opravdově hmotný obraz za plátnem působí. Ve scéně přibližujícího se sedícího krále Hyperiona obklopeného temnotou mi nebylo do smíchu, protože kvalita byla natolik přesvědčivá, až to vypadalo, že Hyper Mickey Rourke byl na chvíli s námi se všemi ve stejném kině.

Pro mě osobně je Immortals nejlepším snímkem roku 2011. Je to film, který jsem chtěl vždycky vidět. Zatím se jednou za čas objevovaly sice výborné snímky, ale kazily je nějaké ty kompromisy - 300, Trója, Kingdom of Heaven. Immortals je konečně dílo, o němž můžu bezostyšně prohlásit, že jde o naprostou nekompromisní pecku. This is the real deal.

real deal zeal

čtvrtek 24. listopadu 2011

Jaké hry chci hrát na PS Vita

PS Vita (nebo se to píše dohromady PSVita?) bude mít fantasticky ostrou OLED obrazovku s rozlišením 960 x 544 bodů. Bude mít dva touchscreeny, jeden vepředu a druhý vzadu -> což je velmi chytrý ovládací prvek, jelikož takto bude vždy vidět na obrazovku. U PS Vita se těším samozřejmě na nové díly, ale i na předělávky klasických sérií, např. MGS nebo LBP, a úplně nejvíc na zbrusu nové pokračování Uncharted.

Jaké hry bych ale viděl na PS Vita nejraději? Možná to bude znít překvapivě, ale byl bych hodně rád, kdyby se na Vitě objevily krásně vypadající 2D hry. Spousta 2D her. Krásných 2D her. Viz následující velmi pěkné obrázky z remaku amigácké hry Putty Squad. To vás prostě vrací zpátky do éry, kdy tyto hry vedly v tehdejších herních krámech, ale co to povídám, ve špinavých pirátských doupatech! Rád bych si zahrál nový díl Riskyho Woodse, lišáka Foxe, kapitána Comica, Jill!, Duka, Ricka, Davea, Jazze, Prince, Nickyho, Huga, a dalších v krásné grafické kvalitě. Prostě mít tu možnost kdykoliv z kapsy vytáhnout Vitu a zahrát si okamžitě některou z těchto her v parádní ostré grafice. To je natolik lákavá myšlenka, až by byla obrovská škoda, kdyby se tak nestalo.

Vita je podle mě úžasná platforma, na které můžou koexistovat hry jako Call of Duty a Risky Woods, aniž by to jednomu připadalo byť jen trochu podivné. LBP hráčům nedávno připomnělo, že 2D není zdaleka mrtvé, a vývojáři her na PS Vita by se toho měli zuby nechty chytnout. Rád bych si na Vitě zahrál novou pohádkovou point and click adventuru (klidně i pod novým marketingovým označením point and touch, who cares). Remake Kyrandie nebo noví 2D Goblini by u mě byli vřele VÍTAní.

Krom 2D her jsem určitě natěšenej na hry podporující Rozšířenou realitu (která má být o řádný kus dokonalejší než ta na PSP) a na originálně vyhlížející kousky, které ještě čekají na vytvoření žánrové škatulky.

A co takové strategie? Tycoony? Hlavně ne Prison Tycoon. První díl Civilizace v lepší grafice? S online podporou? Co dungeony? Nějaké velmi temné RPG. Cyberpunkovou RPG adventuru s upíry. Pokračování Bloodnetu?

Co se podle nejmenovaných zdrojů zatím chystá? Krom oznámených startovních her budou na Vitě hry z PSP, některé PS1 a PS2 hry. Bude možné hrát jakoukoli PS3 hru přes streamování, takže všechny díly Uncharted kdekoli v domě, a snad i mimo něj. Wow.

zeal




středa 23. listopadu 2011

První krok k vlastním soundtrackům

Už jsem tu tuším v jednom článku psal, že bych jednou strašně rád dělal soundtracky ke hrám.

Hudba u her mě fascinovala odedávna. Je to něco daleko jiného, než klasická rádiová disko hudba nebo monotónní rock, nudné techno, anebo fantastický metal. Herní hudba má své strašně zvláštní kouzlo. U Golden Axe mi herní soundtrack několikanásobně zvýšil požitek z mlácení a sekání kostičkovaných nepřátel a já hned po pár minutách věděl, že tohleto bude přesně ono. Tím se budu zabývat.


Pár nezajímavých odstavců přeskočím. Před pár týdny se můj elektronický hudební příspěvek dostal na velmi pěknou kompilaci (složenou z výborných skladeb), na kterou přispěla i některá velice zvučná jména elektronické scény jako Lackluster, Nagz, Xerxes či Brioskj a další. Přítomnost mé skladbičky na stejném albu je pro mě skoro až neuvěřitelná. Terraform je dvou a půl hodinová jízda, při které si můžete představovat teraformování planet hamižnými vesmírnými korporacemi, ale pokud se vám tahleta představa vůbec nelíbí, štěstí je, že si to představovat nemusíte a album funguje i tak. Zealcore má na Terraformu skladbu číslo 29, a aby to mělo nějakou úroveň, je tam pod uměleckým pseudonymem jako Paul IlIn.

Vůbec si nepředstavuji, že se mi teď nabídky na tvorbu soundtracků jen pohrnou, to ani náhodou. Myslím, že ale jde o významný krok k onomu vysněnému cíli, jednou se soundtrackováním opravdu zabývat. Jen ještě dodám, že Terraform je slušný macek - 2 a půl hodiny hudby znamenají 400 MB. Rovněž je možnost poslechnout si jednotlivé skadby bez stahování přes iTunes a je taky možné skladby postahovat jednotlivě přes ftp serveru Scene.org.

zeal

úterý 22. listopadu 2011

Herní vejce Dizzy

Pětadvacet let uplynulo od doby, kdy videoherní vajíčko Dizzy poprvé spatřilo světlo světa. Codemasters už nikdy neudělali tak dobrou hru, pokud nepočítáme Dizzy 4, Dizzy 5, Dizzy 6 a Dizzy 7. Nějakého Dizzyho jsem hrál v období, kdy jsem poprvé svařoval, vlastně kdy jsem hrál největší herní pecky Dosové éry. První byl ten díl, kde (už dvouoký) Dizzy začínal v jeskyni a jeho první úkol byl otevřít nějaké zpropadené dveře, a mezi prvními předměty byl hornický krumpáč. Pak jsem se s ním vydal do lesa, kde Dizzy narazil na studnu. Na konci levého okraje herní úrovně byl zámek s padajícím mostem a v hradě bylo další vajíčko, které kopírovalo Dizzyho pohyby. Po zatáhnutí za páku se pod druhým vajíčkem otevřelo propadlo a na světě bylo o jednu omeletu navíc. Hrad byl ale spíš možná na pravé straně, než nalevo, jak jsem si teď mlhavě vybavil Andrewovu mapu z Excaliburu (koupeného snad ještě dříve, než jsem měl počítač). Nejlepší na Dizzym bylo jeho salto, které dělal při skákání. Tomu sekundovala roztomilá grafika a velmi sympatický byl fakt, že šlo o adventuru a zároveň o arkádu, které byly v té době všemi tak oblíbené. V jednom dílu jsem se dostal hodně daleko, ale myslím, že díky nemožnosti savování (a velikému množství her, které jsem si musel zahrát) jsem ho nikdy neměl možnost dojet až do konce.

Dizzy se prý vrací. Je na tom Codemasters až tak špatně? Kdoví. Možná se Dizzy vrací jen symbolicky, v což pevně doufám, jelikož dnes už nemá nikomu co říct. Stejně jako Pacman nebo Manic Miner (kterého jsem myslím ani nehrál - až tak stará hra to je). Co by možná mohlo projít - kdyby se Dizzy vrátil formou DLC ke hře LittleBigPlanet. Pokud by se však Codemasteři rozhodli o 3D remake, s největší pravděpodobností by šlo o stejný úspěch jako u EarthWorm Jim 3D, a možná ani to ne. V každém případě si Codemásteři koledují o články na způsob "hra x už dnes není relevantní, a tak je to automaticky špatná hra!" nebo "hra selhává na špatné psychologii postavy - Dizzy je zcela jednodimenzionální postavou oproti Laře Croft" . Nakonec ale Dizzy stejně vyjde jen pro iPad a iPhone, kde se bude prodávat za dolar, a to jsou ostatně jediné platformy, na které tohle finančně nezajímavé vajíčko patří.




zeal

pondělí 21. listopadu 2011

Hard Reset

(Původně napsané pro stránku Kultura kriplů)

Tak jsem si zahrál tu poměrně novou střílečku jménem Hard Reset. Poprvé jsem se o ní dozvěděl před několika měsíci, kdy se o ní na netu objevily první údaje spolu s prvními obrázky a prvními dojmy. A už tehdy mě velmi zaujala. Všechno ukazovalo na jediné - no oldschool střílečka!

Oldschool proto, že HARD Reset nám chce, prý, připomenout staré časy stříleček, kdy hráčům nebyly servírovány hamburgery, ale poctivé knedlíky se zelím, nebo něco na ten způsob. Prostě hra na úrovni produktů doby, která střílečkám nejvíce přála - to bylo tehdy, kdy Unreal Tournament nakopával zadek Quakeu 3. Tehdy bylo oltskůl!

Naladěn na oltskul jsem spustil HARD Reset. Na obrazovce se objevilo podivné menu. Atmosféra stříkala z každé tečky na monitoru až do chvíle, než jsem si uvědomil, že to není atmosféra, ale futuristické efekty. Menu bylo doslova zachyceno do nějakého zařízení podobné soustruhu. Páčka nahoře se rychle, až epilepticky, klepala, asi signalizovala, že jde o něco z budoucnosti. To já teda už mačkal na NEW GAME, abych se už konečně dočkal té olsků akce, která mě kdysi tak děsně bavila!

Ještě ale než jsem si konečně mohl vystřelit, na monitoru se spustil filmeček s příběhem. TO NENÍ OLSKŮ!! Řekl jsem si. Tak sakra, upřímně seru na to, jestli je tam nějakej hloupej příběh. Sakra. A bylo hůř. Příběhová sekvence připomínala styl Dreamkiller, ale možná ne ani stylem, jako podobnou amatérskou úrovní. Bylo to stejně narychlo uhmatané, skoro jsem si až říkal, jestli se autoři neunáhlili a nevydali to narychlo. A to jen kůli tomu, aby nikdo jiný nevydal rychleji olsků hru! Filmeček byl nějaký divný sci-fi příběh, trochu připomínal svým způsobem Metal Gear Solid 2, jen simplifikovaný pro co největší okruh hráčů.

Pak se přede mnou objevila tmavě fialová ulice a v pravém rohu zbraň. Futuristická ulice. Zbraň rovněž. Vypálil jsem ze samopalu, nebo co to bylo. Nikde nikdo. Podíval jsem se nahoru a rozstřílel billboard. Velká rána z reproduktorů, billboard okamžitě vybouchnul. Hurá! Procházel jsem se ulicí a po chvíli na obrazovce cosi probliklo. Že pomocí WASD se mám pohybovat. Bez tohoto Hintu na obrazovce by si ostatní nevěděli rady, jak se má hra ovládat. Přeskočil jsem nepořádek na cestě. Následně se objevil Hint, že mám vyskočit klávesou SPACE. Náhoda? Chvíli jsem proto nic raději nemačkal. Místo toho jsem prolítl očima, co je v interfacu. Začal jsem si říkat, že olsků je mít ve střílečce čísla znamenající životy, náboje a energii, protože HARD Reset to má!

Nějaké koule se z dálky přibližovaly po chodníku a jejich elektronické obvody napovídaly, že vybouchnou, když se přiblíží na dostatečnou vzdálenost. Začal jsem po nich bezhlavě pálit. Přiznávám, překvapily mě. Když jsem se netrefil, ustoupil jsem o pár kroků zpátky, strategie. Ale na konci jsem je rozstřílel úplně všechny a to už jsem se dostal na náměstí. Právě tam jsem si uvědomil, že na ulicích není vůbec nikdo. Jen já. Prostředí připomínalo Blade Runner. Nebo jeho špatnou kopii. To spíš. U neonů a barevných efektů jsem si nebyl jistý jestli vypadají skvěle nebo hnusně. Doteď to nevím přesně.

Design levelů byl, upřímně řečeno, hodně pochybný. Všude nějaký automat, který se rozsvítí, ale nic dalšího už nedělá. Nefunguje! Nikde nikdo. Nic zajímavého na ulicích, které byly všechny takové stejné, nezajímavé, plné neonů a blikajících billboardů, nikdo na nich, zkrátka ulice, o kterých člověk může říct: tohle je naše budoucnost. Je tahle hra tunel? Recenzenti si stěžují u stříleček na tunel. Tunel ve smyslu, že se může chodit jen dopředu a tady je taky možnost jít jen dopředu. S doplňkem, že hráč se občas musí zastavit na trochu větším obdélníkovém prostoru. Na ten v hejnech asi po dvaceti útočí koule a další zařízení. V tu chvíli mě napadlo, že jde o arénu. Místo, které musí hráči vyčistit, aby mohli pokračovat. Přesně jako v Painkiller. Tohle ale není olsků! To je přece další z mnoha klonů Painkiller. Kdyby se hra jmenovala Scifikiller, nevěnoval bych tomu velkou pozornost, protože už dopředu bych se vyhnul rozčarování nad tím, jestli je to tedy olsků nebo Painkiller klon. A ono to je to druhé.

V HARD Reset se nedá zabloudit, protože se chodí podle šipky. Ta je i ve Skyrimu a nevadí mi to. Trochu podivně tak zněl příkaz herního průvodce, abych sledoval kabel, který byl z nějakých neznámých příčin na začátku i na konci zabořen do země a blikal. Zavedl mě k jakési zdi s horizontální škvírou. Tu jsem měl podle Hintu vyhodit do povětří. Uviděl jsem deset herních metrů od škvíry barel s výbušninou. S malými obtížemi jsem ho dokutálel až k místu, které potřebovalo vyhodit do povětří. Hezky přímo ke škvíře. Palba na barel z bezpečné vzdálenosti padesáti metrů způsobila nečekanou explozi vedlejší patnáct metrů vzdálené zdi, u které barel původně stál. Moje zeď se škvírou explozi perfektně odolala, ačkoliv byla na první pohled (zřejmě klíčové slovo) totožná s tou vedlejší.

Nepřátelské stroje jsou velmi šikovné v nabíhání k jednomu pohyblivému cíli. Tím je hráč. Krom koulí tam jsou ještě roboti, kteří dokážou zvýšit rychlost. Ale jen na chvilku. Pak jim dojde turbo a chvíli trvá než se načerpá nové. Je třeba sledovat, kdy se robot chystá ke skluzu, protože po něm se číslíčka znamenající energii dají rychle do pohybu. Je třeba sledovat jejich turbo, ale i dvacet koulí, které se neustále přibližují. Už tak velký zmatek na ulici dokáže zvýšit skákání přes nepořádek, který sci-fi popeláři ze záhadných příčin neodvezli. Na náměstí bylo rozmlácené a doutnající sci-fi policejní auto, které asi symbolizovalo, že popeláři v tom jsou nejspíš nevinně. Zřejmě něco v příběhu, který jsem odzíval.


Ani brány s laserovou stěnou, jež je nutné vypnout rozstřílením generátoru, ani přítomné stánky se zbraněma se olsků hráčům líbit moc nebudou. Zato poházené lékárničky, náboje a cosi zeleného zvyšující zdraví (?) pravé střílející nostalgiky vyloženě potěší. A ještě něco? Co jsem zatím z HARD Resetu odehrál, tak nic dalšího, co by se dalo označit za olsků, mě nenapadá. To není moc. Navíc střílení není nic moc. Ne, že by bylo špatné, ale působí naprosto stejně jako v Painkiller. Seženete-li si Painkiller namísto HARD Reset, určitě neprohloupíte, ba i uděláte lépe. I po té době si myslím, že Painkiller vypadá a hraje se lépe než tenhle průměrný Painkiller klon.

zeal

sobota 19. listopadu 2011

Chytla mě slina

Jop. Chytla mě p... sací slina a to znamená, že momentálně jsem rozhodnut šlápnout do pedálů tohoto blogu a zařadit vyšší rychlost. Ať se kola točí, ehm. Taktéž mě k tomu inspiroval pohled na statistiku přístupů na Casual Core, která v posledních dnech získala puls podobající se střele z kanónu. "It lives! Hell yeah, it lives! It lives!" Přesně na Halloween se tu zastavilo třikrát více lidí, než byl dosavadní návštěvnický rekord za historii statistiky (kterou Blogger spustil asi o šest měsíců později, než jsem já spustil Casual Core). Číslo je to tak velké, že o něm raději pomlčím, aby to s konkurenčními kolegy blogery nešvihlo na zem. :) Ale upřímně by mě zajímalo, jaký dobrodinec odkázal takové množství lidí, aby si 31. října zašli něco počíst na tento blog. Inu, je to záhada. Buďme za ni rádi. Tak nějak cítím, že Casual Core právě vjíždí do nové éry. Game on!!!


zeal

Painkiller: Redemption

Věděl jsem jaké ohlasy si získal poslední Painkiller, přesto mě nízká skóre neodradila od jeho zahrání. Možná v tom částečně byla i ta výzva, zahrát si něco, co je hodnoceno trochu jinak, než 90 procent ostatní střílecí produkce. Před pár dny jsem si tuhletu poslední pekelnou střílecí simulaci zahrál u snad největšího fanouška Painkiller na světě a mé dojmy jsou jednoznačné...


Bohužel, protentokrát musím s recenzenty jen souhlasit. Je to naprostý děs a hrůza, a to teď nemluvím o příšerách, ani o prostředí, ve kterém se Redemption odehrává. Vyčištění prvního levelu je záležitostí velké touhy virtuálně neumřít. Označení tupé ovce tentokrát získává nový význam, protože nepřátelé skutečně takovými tupými ovcemi jsou. Jejich trasa existuje jen z bodu A ke hráči, také známému jako Bod B. Chodí jen ve stádech. Teleportují se ve stádech. Když vylezete na most v prvním patře a ovce jsou stále v přízemí, ovce sledují a kopírují vaši trasu. Tudíž chodí pod mostem a když se zastavíte, zastaví se i ovce. Asi, možná, proto, anebo, ale kdoví proč. Jednou za čas se ale nějaký hrdina vydá po schodech. To je samozřejmě rychle odměněno rychlou, snad i bezbolestnou, smrtí v náruči mé struny Řezalky. Z mostu se dají rozstřílet ještě dobře. Jenže pak rychle dochází náboje, které musíte sesbírávat dole, čímž vás hra nutí být dole a ne na mostě nahoře, odkud se dají ovce snadno likvidovat. Po ztrátě nábojů máte jen základní zbraň (která tentokrát mocná není), se kterou se dá vystřelovat struna a chvilku trvá, než jedné ovci klesnou vlivem struny všechny životy. Moc zábavné to není. Tudíž jsem se snažil po většinu hry zápasit dole.

Teleportování nepřátel z jiné dimenze je ještě o něco více prudivé, než v jiných Painkillerech, je ale i častější. Létající mrchy jsou malé a velice otravné, a rytíři ještě blbější než posledně. Nikdo zatím neodhalil, jak na to, aby se větší postavy nezasekávaly o ty menší. Redemption opět ukazuje, že v enginu Painkiller je tolik chyb, až to není zábavné. Alespoň tedy v "neoficiálních" pokračováních je to přítomno, až mi bylo líto všech těch fanoušků Painkiller, kteří si tenhle blivajz pořídili. No a ještě si představte, že v první úrovni je asi pět set monster, nebo kolik, a s lékárničkami se moc neplýtvalo. Asi ti velice šikovní betatesteři to tak zařídili. Pokud jste na mostě moc dlouho, stádům se tam dolů nechce moc teleportovat. Takže je to i otázka chození a čekání na "překvapení", tedy kdy se za vašimi zády ta skupinka ovcí senzačně objeví. Se základní zbraní, sekačkou na trávu, tentokrát nelze v pohodě vyzabíjet kompletní levely, jako tomu bylo v případě Overdose (už jsem tu o něm psal). Normální zbraně jsou víceméně účinné, ale musíte soutěžit o náboje s obrovským davem pekelných monster ovcí.

Nuda, hraní Redemption je zřejmě jen pro ty největší fandy téhleté série. Přitom příběh to má docela fajn, odvyprávěný během několika málo sekund třemi odstavci rolujícího textu.

zeal

neděle 13. listopadu 2011

Skyrim

Popisovat Skyrim asi nemá cenu, protože ho všichni do jednoho od 11.11.11 hrajeme. Tudíž se mé dojmy smrsknou do takzvaného textového výdechu.

Áááááááááááááááchhhhhhhhhhhhh!

A nádech, ten taky musí následovat, že?

Mhhssssssssssssssssssssssssssssssss.

A vezmeme to ještě jednou:

Áááááááááááááááchhhhhhhhhhhhh!!

Tak a teď se jdu vrátit ke hraní. Sice už jsou dvě hodiny ráno, ale tohle prostě nemůžu odkládat. Ještě je potřeba udělat toho tolik. Pomoci tamtomu, vydat se přes zasněžené skály tam, seřezat zlodějskou verbež cestou lesem, levelovat nahoru, vlézt dolů, vypráskat jim kožichy, prohrábnout kosti, sebrat všechny ceniny, vyhnout se pastem, složit hlavolam, projít bludištěm, po zlodějsku pootevírat všechny bedny s cennostmi, plamenometem pročistit, rozsekat, rozemlít a rozkrájet všechny pavouky a mumie do jedné, a... Co já tu budu něco psát. Hybaj zpátky do Skyrimu, zeale!

Skyrimzeal

úterý 8. listopadu 2011

Něco pro fandy KK

Nedávno mi bylo sděleno, že Kultura kriplů má hodně fanoušků. A že tito fanoušci si přejí její návrat v plné síle, tj. aby každý den na stránce přibyl alespoň jeden článek. No. Aby to byla znovu ta stará dobrá KK. Ideálně v původní sestavě z roku 2004! (nebo 2008, teď si nejsem úplně jistý). Hezké by to bylo, uznávám, leč je to hodně nereálné, natož realistické. U zhruba poloviny jejích členů bych to viděl na "již nikdy víc" a co jsem tak vypozoroval, tak minimálně dalším pěti členům se "to nezdá", že by v dnešní době facebooků a google plusů mělo vůbec nějaký smysl psát delší články než jeden odstavec, nejlépe vytvořený z jedné jediné věty. Osobně si myslím, že je to škoda. Důkaz, že nekecám, je myslím přítomen na stránkách KK, kde občas vyjde něco mého. Čtenost na téměř neaktualizovaný blog není špatná, tudíž možná KK ještě nevydalo poslední čštivo. Každopádně pro fandy, ale i herní historiky, a vůbec pro všechny, koho to zajímá, jsem vyštrachal něco z vnitřností redakce kriplů. Jde o návrhy log (od slova logo), pro která se hlasovalo v únoru 2010.

Autor: Mr. Wávra


Autor: MickTheMage


Autor: MickTheMage (po bouřlivém nesouhlasu a nátlaku členů redakce přeloženo do češtiny - Mick se obecné vůli podvolil až podezřele rychle)


Autor: Skace (shledán jako kontroverzní)


Autor: Zeal (chtěl jsem, aby logo obsahovalo něco ze života)


Ještě se hodí dodat, že za jistými grafickými úpravami a fotomontážemi, minimálně na mém logu, stojí Robotron. Já byl až moc líný zapnout Photoshop CS 5.5.

zeal

pondělí 7. listopadu 2011

Je kontroverzní scéna z Modern Warfare 3 šokující?


V Modern Warfare 3 je scéna, která má způsobit kontroverzi. Je tam sice jen jedna taková, ale ono to svou práci udělá asi stejně, jako kdyby jich tam bylo kupříkladu rovný tucet. A proč je tam taková scéna? Protože všechna média jsou ráda, když můžou upozornit na zkaženost videoher, které si může v Americe koupit každé malé dítě (a média plivat budou, dokud se v USA neprosadí toliko potřebný zákon o prodeji her pro dospělé). Activision má tak reklamu zcela zdarma, na účet videoherního průmyslu.

Dvojka Modern Warfare měla "No Russian" z letiště, kde rusové vystříleli letištní halu plnou amerických špionů. Trojka má zajít ještě dál a tentokrát budou umírat pixely připomínající nevinné turisty, přesněji mámu s malou holčičkou v růžových šatičkách. Podle popisu má nálož obě "roztrhat na kousky" (no fuj), zatímco otec vše poctivě zaznamenává na kameru. Po výbuchu se do ulic ještě uvolní smrtící plyn. To aby bylo jasné, že ani otec nemohl uniknout krutému osudu, který celé dva týdny připravovali teroristé na písečné pustině.

Bohužel nemůžu linkovat ono nové kontroverzní video, protože všude, kam bylo uploadnuto, došlo k záhadnému smazání toho videa, což ještě víc podporuje mou tezi, že asi je hodně šokující. Video je skutečně šokující! Video je šíleně ukrutánsky šokující! Jakou větu mám tady nechat, abych si zvýšil návštěvnost, poraďte. ;)

Můj názor na kontroverznost těchto videí je takový, že nic kontroverzního nemůže ve videoherním kontextu existovat, dokud v něm nebudou hrát skuteční lidé a nebudou v něm dělat takové ohavnosti jako v jednom velmi kontroverzním srbském horroru. Do té doby můžeme my hráči spát s klidnými myšlenkami.

Update: Video zde (za link ještě jednou díky Gaspykovi). Moc šokující není. :)

zeal

čtvrtek 3. listopadu 2011

Co nesmí chybět u ideální hry


Kdybych se měl na chvíli zastavit uprostřed města a zapřemýšlet o ideální počítačové videohře, představil bych si ji následovně: Hra v parádní grafice, zvuk by každou chvíli moh odpálit repráky a furt by se na obrazovce něco hýbalo, a všichni okolo by se otáčeli, co to je a odkud to jde, až by se za mnou vytvořila fronta, která by chtěla vzít ten můj sharpshooter a rozstřílet všechno na té mojí obrazovce. Tak takhle! Takhle já si představuju ideální hru, kdybych měl o ní zapřemýšlet ve středu města, a neměl bych moc času na rozmyšlenou.

A jak bych si ji představoval, kdybych měl hafo času na přemýšlení?

Rozhodně aby měla něco, co ty ostatní nemají. Heavy Rain je taková hra. Druhou takovou nenajdete.

Abych se u ní bavil, ale tak, aby to vyplynulo z hraní zcela přirozeně. Takové Uncharted mě začalo příšerně bavit, aniž bych dokázal přesně říct proč. Na první pohled je to technicky maximálně dotažená third person akce, kterých tu bylo už nespočet, ale při jejím hraní se tak fantasticky bavíte, dost možná proto, že vše je tak krásně sladěné dohromady a exekuované v pravou chvíli. Až by jeden řekl, že v Naughty Dog zaměstnávají zdaleka ty nejlepší herní talenty široko daleko.

Nějaký shock faktor nesmí rozhodně chybět. V Blood Omen: Legacy of Kain jste vysávali krev nevinným vesničanům, což by v dnešní PG a taky PC (ehm, tedy politicky korektní) době vůbec neuspělo. Dobrým příkladem budiž šovinistický bad ass Duke Nukem! Koho ksakru zajímá, jak na takovou hru, jakou je Duke Nukem Forever, bude reagovat ženská část hráčů? Taky se nikdo nezabývá tím, jak my hráči reagujeme na Barbie Horse Adventures, tak proč je najednou důležité, jak Duke Nukem může působit, a jak působí na opačné pohlaví, než pro jaké byl naprogramovaný?

Ideální herní titul musí mít potenciál na vybudování velké série dalších her z univerza, konkrétně z univerza konkrétní, resp. ideální hry. Po zahrání Prince of Persia mi bylo jasné, že musí přijít i trojka, po dohrání dvojky jsem se těšil na třetí kus. Dostalo se mi Prince 3D, kterého si ale naštěstí všichni vymazali z paměti, bohužel krom mě, který s těmito vzpomínkami musí neustále žít, a tak, a pak přišel Prince: Sands of Time, následovaný excelentním Warrior Within, a série rostla a rostla. Jsem fanda Prince of Persia. Při hraní jakéhokoli (ehm, jakéhokoli s jednou výjimkou) Prince mám takový ten pocit, že být fandou videoher je skvělé. Čím více dílů Prince of Persia, tím lépe.

Mělo by mě zajímat, co se na obrazovce děje - tedy opačný případ příběhových filmečků u Mirror's Edge. Netvrdím, že příběh to musí mít na úrovni hollywoodského spektáklu. Bohatě stačí, když vím, co je úkolem téhle a co bude smyslem příští mise. A proč to jako hráč dělám. Možná i nějaký ten zvrat, aby to nebylo předvídatelné. Rád u hry aspoň trochu zapojuju mozek, nerad se u hraní cítím jako nepřítomná zombie s umačkaným ovladačem, což prakticky vždy vede k závěru: Co jsem to teď ty dvě hodiny jen dělal?

Vím, že Dark Seed 2 splňuje mou představu dokonalé hry. Ale byla by škoda, kdyby zůstalo jen u ní. Chci více takových. Jsem ochoten za ně dát velký balík peněz. Originálku Dark Seed 2 mám čtyřikrát. Nemusí to být zrovna Dark Seed 3, prostě jen když to bude třeba i částečně splňovat mou představu ideální hry.

zeal

čtvrtek 27. října 2011

El Shaddai: Ascension of the Metatron

Z obrázků na TBL byste usoudili, že Metatron vypadá naprosto skvěle! On tak vypadá i v pohybu, možná i o ždibek lépe. Zato takový God of War III vypadá na obrázcích skvěle a v pohybu přímo božsky. Asi proto má slovo bůh v názvu. Ale ejhle, El Shaddai podle wikipedie taky znamená bůh. Co to? Nejde ale o boha války, ve hře ovládáte biblickou postavu a dost možná je toho z Bible ve hře mnohem víc, a bůh je v názvu hry prostě proto... ale zjišťovat to přesně nehodlám. Rovněž nemám v plánu psát o hře víc do hloubky, protože jsem hrál pouze demo. A právě o něm bych tu chtěl napsat pár větiček.


Pěkná prezentace se tak nějak dala očekávat. Hra vypadá už od prvních menu obrazovek parádně, i když její minimalistický styl se nemusí zamlouvat každému. Kdybych byl vysmátý chytrák a nechtěl bych tomu El Shaddai nic věnovat, napsal bych, že grafici jsou líní budižkničemové, protože tam, kde měla být krásná krajinka, na hráče kouká jen pár tlustých vlnitých čar. Nebo že ten obrázek nad odstavcem je jen trochu předělaná fotka ve Photoshopu. Texturama se tu taky dvakrát neplýtvalo, ale abych to nějak ukončil, řekněme, že většina hráčů i kolemjdoucích se shodne na tom, že grafika je krásná, plná umění a neprofláknutého stylu.

Ve hře nejde o nic jiného, než o ztlučení nepřátelských postaviček. Jdete po předem vytýčené cestě, asi jako v 99 procentech herní produkce, a jakmile potkáte ošklivě vypadajícího strašáka s něčím nablýskaným v ruce, to je moment, kdy musíte začít mačkat tlačítka. Na začátku jsem měl dojem, že hra se hraje úplně sama, protože jsem ani nevěděl, jaká tlačítka mám mačkat, a nepřítel přesto zhynul. U dalších nepřátel to už zdaleka tak lehké nebylo. Zničehonic přituhlo. Zvýšil jsem pozornost na obrazovku a na to, co dělám. Zkusil jsem známá tlačítka z God of War, ale jaké hořké poznání bylo, když jsem si uvědomil, že tady žádný WASD standard jako v případě Prvopohledových střílen prostě není. Na čtení obrazovek s popisem ovládání jsem neměl náladu a tak jsem zhynul u dvojice skákajících černochů, už na prvním ostrůvku.

První dojem z El Shaddai tedy není nijak silný, ani bych hru nepohřbil mezi ty statisíce ostatních klonů. Určitě má něco do sebe. Příběhové vyprávění, které je poplatné uměleckému stylu, se mi nějak zvlášť nezamlouvá, rozhodně preferuji klasiku ve stylu GoW a Heavenly Sword. Bitkaření nevypadá, že by bylo něčím víc, než v ostatních rubačkách a vidím to tak, že jediné, co by mě mohlo hnát hrou kupředu je objevování dalších pěkných obrazovek a poslech krásné hudby.

Demo mě dvakrát nepřesvědčilo, ale však víte, jak je to u dem. I v případě, že vás přesvědčí, výsledný produkt nemusí být až tak úžasný.

zeal

čtvrtek 20. října 2011

Záhada zvaná Abandonware

V dnešní době je těžké říct, co je a co není Abandonware. Příklad: Nedávno jsem si chtěl stáhnout Nickyho Booma, skákačku pro operační systém Dos z první poloviny devadesátých let a ještě než jsem odeslal příkaz Enter pro stažení z internetové abandonware sajty, pro jistotu jsem se podíval na Direct2Drive nebo GoG, teď nevím, ale to je jedno, já najednou zjišťuju, že si tam za Nickyho Booma účtují celých pět dolarů a nějakých 99 centů. Zhrozen, zanechávám abandonware na pospas, zavírám ji a stránku blokuju na Google.com, a v té chvíli si říkám: jestli si teda můžu zahrát na svém retro notebooku vůbec něco.

A teď jestli mám na začátku každého nového týdne otevírat internetové obchody a hledat jaké další tituly z 80. let byly nově zpoplatněny, abych si je okamžitě vymáznul z notebooka. Momentálně mám rozehranou Jill, dívku z džungle, Perský princ tam taky je, pro jistotu jen jednička, i když ani u něj si nejsem jist, jestli náhodou za ni Mechner, držgrešle, nepožaduje nějaké ty dolary. A nějaké další tam taky jsou. Jedinou jistotu mám u her, které byly oficiálně uvolněny jako freeware, jejichž seznam je někde na Wikipedii. Ale počet těchto titulů je velmi omezený. Stovky a možná tisíce dalších her se povalují na abandonware a jak dřív se člověk nebál po nějaké natáhnout ruku, situace dnes je taková, že i ty méně pravděpodobné a dokonce i ty nepravděpodobně pravděpodobné tituly jako Zork a další zombie hnilotiny jsou dnes uváděny znovu do obchodních sítí na internetu, ať to je PC nebo iPhone. A aby si je člověk mohl zahrát, protože v té době, kdy hra vyšla, ještě neuměl chodit po dvou, natož ani neměl počítač, musí v roce 2011 za tak starobylé kousky dávat sumu několika dolarů za kus.

Pak že GoG a jemu podobné obchody jsou pro hráče dobré. Jistě, všechny hry se dají rozjet na moderních systémech bez námahy. Za pár patchů a několik pozměněných řádků v konfig souborech je ale 5 dolarů kapku neadekvátní cena. Jediné tak co by dávalo smysl, že část téhle sumy jde na konto původních autorů hry. Vlastně to smysl nedává: jeden cent pošlete tomu chlápkovi, co nám nakreslil modrou texturu oblohy, deset centů tomu, kdo nám udělal zvuk, dolar programátorovi a dva dolary padesát centů tomu, jak se jmenuje, kdo nám dělal ve svém volném čase soundtrack, vy víte kdo, každou středu nám přines pizzu.

Chtěl jsem si dnes otevřít notebook a nahrát do něj, co jsem ještě nehrál od Apogee. Ale už dopředu tuším, že všechno od téhle firmy se nedávno opět uvedlo do prodeje. Zpropadeně!

zeal

čtvrtek 13. října 2011

Videohry a násilí, část druhá








"Můžeš vzít břitvu a začít ho řezat, tím mám na mysli, že je to nechutný, Melisso. Ale někdo na to řekne: Vždyť je to jen hra!"

"Z podobných omluv je mi fakt na zvracení, jako když někdo tvrdí, že je to zábava, a že je to naprosto neškodné. Dnes existuje obrovská spousta důkazů, že na děti mají dnešní média velký dopad. Výzkum se provádí už padesát let a existuje více než tisícovka vědeckých prací, které se shodují na tom, že násilí v médiích vzbuzuje v dětech násilné chování. Také když jsou děti vystaveny něčemu ošklivému ve skutečnosti, má to na ně drastický dopad a..."

"Takhle to začíná. Jen to tam tak visí. A pak tomu můžeš působit bolest a můžeš to i zabít. Udělat tomu cokoliv, co chceš. Je to úplně bezbranné, stejně jako svázaný člověk. S tímhle se ti chci svěřit, jeden muž, který tuhle hru hrál, to okomentoval online: Tohle jsem chtěl vždycky udělat. Tahle hra mi dovoluje někoho brutálně zohavit, naprosto bez problémů, aniž bych ve skutečnosti někoho zranil. Chci někoho zabít, ale neudělám to. Hry mi to umožňují. To je ale dobrý argument ve prospěch hry, Melisso. Tohle vlastně znamená, že ten člověk si násilné tendence ventiloval takhle, aniž by vyšel do ulic a zmasakroval někoho naživo. Co ty na to, Melisso?"

Melissa nesouhlasně kýve hlavou.

"Tohle už jsem taky slyšela mockrát. Ale žádný vědecký důkaz, který by to podporoval, jsem dosud neviděla. Pokud o nějakém takovém víš, ráda si ho přečtu, ale není mi znám žádný vědecký důkaz, který by tvrdil, že by si lidé hrající násilné videohry ventilovali své násilné chování jen proto, aby nemuseli jít ven někoho skutečně zabít. Spíš naopak. Třeba lidé, kteří konzumují pornografii na internetu (a kdo ne? pozn. autor článku) mají tendence fandit násilníkovi a nesoucítit s obětí. Jsem si jistá, že stejné je to i s násilím v médiích. Pokud lidé vstřebávají obrazy násilí, vznikají u nich myšlenky na násilí a začínají se u nich objevovat násilnické tendence."

Melissa pokračuje s nesouhlasným kýváním. Moderátorka si bere slovo...

"Dobrá, ale existuje spousta seriálů a filmů, které ukazují tyhle věci, ukazují mučení. Mají v sobě hodně násilí. Někdo by mohl argumentovat, že tahle hra není zas takový problém, Melisso."

Melissa se směje, zatímco na obrazovce probíhá mučení figuríny. Právě ji někdo maluje na zeleno, natírá ji zelenou barvou zespoda nahoru.

"Já si myslím, že tady je jeden podstatný rozdíl. Televizní seriály a filmy jsou pasivní zábava. A přestože je tu blízký vztah, v tomto případě jsou děti těmi aktivními, kdo provádí násilí. Potřebujeme si uvědomit, že děti mají snadný přístup k videohrám. Důležité je poznamenat, že neznají kontext pro ono páchané násilí. Je to jen tělo, které se tam houpe..."

"Jo."

"Můžeš tomu dělat..."

"Různě způsobovat bolest té lidské bytosti."

"Jo! A není tam žádný cíl, krom toho..."

"Nedostáváš za to body. Je to jen mučení."

Melissa se směje a moderátorka pokračuje.

"To je hlavní "zábava" té hry."

"Správně."

"Díky, Melisso, za tvé hluboké postřehy. Bille, před touhle reportáží jsem šla online a tu hru jsem si vyzkoušela. Rozumíš ne, abych byla pro tenhle rozhovor dobře připravená. A začala jsem to dělat."

Melissa se dívá vytřeštěně do kamery a Bill odpovídá.

"Hrála jsi tu hru?"

"Jo, hrála jsem ji. A opravdu mě hodně rozrušila."

"Fakt jo?"

"Byla tam taková divná zelená barva."

"Měla na tebe dopad, jo?"

"Jo! Když jsem to hrála, tak jsem si vybrala břitvu a pak jsem ho začala řezat a měls vidět všechnu tu KREV, jak stříkala..."

"Mmmmmm..."

"...jakmile jsem do něj vrazila tu břitvu. Chci říct, že je to strašný. Strašný. A něco ti řeknu, nemám děti, ale kdybych je měla, nechtěla bych, aby tuhle hru hráli."

"Chápu. A teď k další reportáži."

zeal

Videohry a násilí, část první