pátek 24. července 2015

Srdce dungeonu

Seriál o tvorbě dungeonu bude po mojí kratičké dovolené pokračovat a myslím, že další díly překvapí i ty největší pochybovače. Zaprvé tím, že jsem se v tvorbě posunul už podstatně dál, a to aniž bych tento posun písemně zaznamenal zde na blogu, za další je to ambicióznost projektu. Rád bych udělal dungeon, který je zábavný, a třeba i za tu cenu, že nebude pěkný na pohled. Chci tam co nejvíce věcí, které ještě v dungeonu nikdy nebyly, a tedy jak v žánru, tak ani v žaláři, kterým bude skupinka pochodovat, v nejčastějším případě na smrt. No a nechci se zbavit nápadu, že ho udělám celý černobílý, což pak za mě udělá na konci příslušný "post processing" filtr. No a když se mi to nebude líbit, tak kliknu a efekt půjde pryč. Každopádně, jako myšlenka se mi to pozdává, vytvořit atmosféru děsu jen několikami desítek odstínů šedi.

Ještě nevím, zda chci udělat středověký dungeon, ale taky bych nechtěl zcela zadupat, co už se v žánru stalo standardem. Například Wizardry si pohrávalo se skifi, ale pořád jste měli při jeho hraní pocit, že vám středověk funí na záda. Tak něco takového, ale co tu ještě nebylo, bych rád vtlouk do toho svého dungeonu. Za pár týdnů bych to chtěl mít hotové, tudíž to nebude taková pecka jako Grimoire, ALE bude to můj dungeon, a tím pádem si budu moci odškrtnout rest, který jsem si chtěl jednou splnit. Aby se ze mě stal šílenec pracující na dungeonu sedmnáct let, taková představa mě teda vůbec neláká. Ani bych neměl důvod, dělat na něm tak dlouho. Grimoire totiž vypadá nádherně. Terrible dungeon bude vyvolávat hrůzu. Nebo v to alespoň doufám.


Hlavní misí skupinky dobrodruhů bude najít v žaláři černé srdce. Ještě předtím ale bude třeba najít zbraň, se kterou bude možné toto srdce propíchnout. Nic složitého na pohled, avšak po chvilce hraní, kdy přituhne v místnosti nejen každého RPG pozitivního srdcaře, zjistíte, že Terriblé dungeon není nic pro suchary obvykle hrající s prstem v nose. Terrible dungeon bude zabíjet postavy možná častěji než démoni v Dark Souls hrách. Nebo bych si to aspoň přál, aby to později, až bude hratelná verze, moje hra uměla. V této chvíli ještě nemůžu psát o konkrétních hrůzách, které na hráče čekají, ale doufejme, že to bude již brzy, kdy bude možné hru otestovat a popsat, co na vás může ze stínu vyskočit. 

Zatím stay tuned a již brzy se těším s dalším updatem okolo tohoto vzrušujícího herního projektu. 

zeal

čtvrtek 16. července 2015

Terrible Dungeon, část 7

Přenastavil jsem kameru, aby byla vždy kousek před středem čtverečku, na kterém stojí skupina dobrodruhů (aby viděli co je na podlaze čtverečku a jestli jim stojí za to, ohnout se a sebrat to, co je na něm). V dungeonu jsem utlumil světlo, to aby měla parta dobrodruhů větší motivaci sehnat si co nejdříve louč. V nižších patrech pak počítám s úplnou tmou, kde jediné světlo bude poskytováno loučemi na stěnách, případně loučí v rukou jednoho z dobrodruhů. Pro lepší přístup k postavám jsem se rozhodl pro ikonky na jedné straně.

Co bude třeba zvládnout v dalších hodinových updatech: 1. základní bojový systém, 2. inventář, 3. systém talentů a schopností postav generování postav


zeal

středa 15. července 2015

Terrible Dungeon, část 6

Pohyb po čtverečkovém dungeonu je stoprocentně funkční. Jeho chodby jdou editovat, ehm, v reálném čase (přepnutí do editoru a zpět je přes klávesu Tab) a vypadá to, že jediný problém je v občasných grafických artefaktech, které se objeví ze zatím neznámého důvodu jako malá čárečka na textuře.

V části uživatelského interface jsem narychlo vyrobil obrázek symbolizující postavu a k ní stav její životní energie a "magenergie". Zdá se mi, jak je to teď po obou stranách, že jsou trošku až daleko moc od sebe a přemýšlím, že je hodím všechny na jednu stranu. Ruce budou mít svoje vlastní ikonky jen v případě, pokud se rozhodnu pro souboje v realtime, oproti tahovým soubojům.

Teď to vypadá takhle:


V dalším updatu bude třeba lépe nastavit kameru a pozorovací úhel, aby bylo u zdi vidět, co je na zemi, tedy aby se tam dalo něco sebrat.

Ukázka světelných "efektů":


zeal

pondělí 13. července 2015

Terrible Dungeon, část 5

Z konkrétního důvodu jde o poslední 2D update. Mapa, tedy její editor, je hotová. V příštím updatu se bude vše řešit v 3D pohledu, který šel zprovoznit tak rychle, až se musím přiznat, že už ho mám vlastně hotový. V krátkosti: po vytvoření mapky se zmáčkne tlačítko se záhadným nápisem ZDI, tabem se přepne do dungeonu a hráč se může pohybovat po čtverečcích v dokončeném dungeonním bludišti se vším všudy: zdmi, podlahou a stropem.

Dveří jsem vytvořil dva druhy: běžné, bez nutnosti klíče a zamčené, vyžadující klíč. Zatím jen jako obrázky do editoru, jejich trojrozměrné verze přijdou až později. Jejich přidávání do mapky jsem vyřešil jednoduchým způsobem. Hráč přepne z podlahového módu do dveřového tlačítkem 2, resp. 3, a už jen myší vybírá na jaký čtverec dveře půjdou. Místo, kam se můžou dát dveře, musí již existovat - nutnost podlahového čtverečku na místě, kam se vrazí dveře. Po kliknutí je na designérovi kam dveře budou na čtverečku směřovat, buďto doprava nebo nahoru, či dolů - zmáčknutím na tlačítko se dveře otáčejí na čtverečku po směru hodinových ručiček. Pravým tlačítkem myši se dveře odeberou.

Todo na jeden z dalších updatů: spárovat zamčené dveře a správný klíč. Rezavé dveře se otevřou jen po vložení klíče s lebkou, naleštěné dveře půjdou otevřít jen nablýskaným klíčem. Příště snad již budou už nějaké ty obrázky připomínající dungeon. Zatím jde tvorba až hrozivě lehce. Teď si uvědomuju, že pojmenování hry je až hrůzyplně trefné.

zeal

čtvrtek 9. července 2015

Terrible Dungeon, část 4

Hodinku mi zabralo, abych napsal generování zdí v mém super úžasném Terrible Dungeon editoru. Je to krásné na pohled, co myslíte? Dveře přibudou jako další a možnost rozhazovat inventář zřejmě bude následovat. No a brzy-ish sem začnu dávat obrázky z 3D pohledu. Interfejz bude taky. Pohled do batohu postav, spolu s jejich statistikami též. A jakmile se mi podaří udělat tyhlety "dungeonní základy", pak přijde začlenění nějakých těch originálnějších nápadů, kterých v mém Terrible Dungeonku bude vskutku habaděj.

A nebojte, hra bude superobtížná.


zeal

středa 1. července 2015

Terrible Dungeon, část 3

Je to zajímavé, kolik se toho dá stihnout za půl hodiny v Unity. Doplnil jsem ovládání myší. Přidal jsem funkční tlačítka pro zvětšení, a zmenšení, mapy (bílých cihliček). V dalším updatu by se tak mohlo dít zcela automaticky, podle cihličky nejvzdálenější od středu mapy. Pokud se mapa nevejde na obrazovku celá, odteď se dá klávesnicí pohybovat s kamerou. V jednom z příštích updatů by mohla kamera sama od sebe reagovat na pohyb kurzoru myši a program by sám od sebe, s oku příjemným zpožděním, přizpůsobil pozici kamery místu, kde by právě byl kurzor. Připravil jsem si dvě ikonky dveří, jednu bez klíčové dírky, druhou s. V příštím updatu bych mohl stihnout rozmisťování dveří po mapě a jejich uložení do SAVE souboru.

Nevím, zda to bude fungovat, ale celá hra odteď bude mít černobílý nádech. Barva se bude ve hře objevovat jen sporadicky. Docela uvažuji o generátoru monster, ke kterému by ale designer neměl přístup. Program by rozhodl vše po každém zahájení hry. Nahodilost by se týkala jejich vzhledu, síly, obrany, počtu, životů a rozmístění na mapě. V editoru mapy by se navolilo jediné číslo: nebezpečí. Čím větší číslo, tím větší síla a četnost monster. Podobně by mohlo fungovat rozmístění tajných tlačítek, pastí, truhliček a věcí poházených ledabyle po podzemí. No nakonec ani nebude jiná možnost, pokud chci dungeon dokončit co nejdříve. Možná i pod 24 hodin celkového stráveného času s tvorbou.

zeal