sobota 23. února 2013

Vyrábíme hru, část I.

Na blogu jsem se už tolikrát chtěl vydat tímto směrem, ale nebylo to možné z důvodu takřka neexistujících zkušeností okolo tvorby her. V současné době už nějaké mám. Relativně hotová hra ode mne je sice jen jedna - skákačka o jednom kompletním levelu -, ale mám tu na disku i funkční projekty, které by sice hráč nenazval jinak, než “demo”, ale fungují a dá se říci, že s trochou snahy by za jedno zabité odpoledne šly dotáhnout do fáze jednolevelové hry, o kterou by se poprala česká herní média. Pro zajímavost, je mezi nimi např. i scrollovací čtverečkový dungeon.

Co očekávat od seriálu Vyrábíme hru na Casual Core? Doufám, že půjde o přínosné čtení pro všechny, kdo se zajímá o tvorbu her a neví jak na to - a také pro ty, kteří už vytváří a třeba si chtějí osvěžit teorii, či tady v textu doplnit, či poopravit neúplné znění té či oné definice, jelikož velký odborník zcela jistě nejsem. Myslím, že to bude vůbec zajímavé, pokud vydrží chuť v seriálu pokračovat dál. Dost možná tak na jeho konci vznikne nějaký ten kompletní indie titul, který bude zcela zdarma, protože jeho rozpočet je v podstatě nula korun.

Teď, přemýšlel jsem jakou formou seriál koncipovat. Napadl mě jeden možný způsob, který by mohl být zajímavý pro všechny, a to, že bych tu nerozepisoval kódy, ale spíš to nějak srozumitelně přiblížil, co je nutné udělat, aby to a to fungovalo. Což je zdaleka nejlepší, jelikož tomu porozumí (doufejme) úplně každý. Zatím si ale nejsem perfektně jistý, jestli tento zvolený způsob je ideální. Ale zkrátka zkusíme to a uvidíme, kam nás to zavede.

Pro náš společný herní projekt jsem vybral myslím zajímavý žánr, third person akci a hlavní inspirací je Die Hard Trilogy z PS1 (pak samozřejmě Uncharted, ale *mrk*, ten raději zmiňovat nebudu, protože není šance, abych se kvalitě této hry byť jen přiblížil). Hru budu vytvářet s mírným předstihem, abych se v článcích nedostal do slepé uličky, to ale neznamená, že jako čtenáři nebudete moci ovlivnit vývoj svými jistě zajímavými postřehy a nápady (a to už počítám s tím, že se bude u článků vesele komentovat - jak se říká, věřit si je důležité).

Momentálně mám hotový labyrint s funkčními kolizemi a panáka, který chodí a naráží do stěn, je-li jeho čelo blízko zdi, a taky poletující kameru, která je vždy za panákem a dokonce se umí odrazit od zdi (kamera, ne panák), je-li to nutné. Vše vytvořené mými vlastními znalostmi, a to znamená, že jsem nepoužil nic z existujících hotových řešení - čistě pro pocit vlastního blaha, které je k nezaplacení.

To by jako úvod asi stačilo a v příštím díle se už podíváme naší hře na zoubek. Do té doby napočtenou.

zeal

středa 20. února 2013

Změna zaměření blogu

Tak jsem si říkal, že psaní o hrách jako takové je fajn, ale nakolik je alespoň v té podobě, v jaké tady na blogu vzniká, přínosné čtenářům blogu... Takže jsem se rozhodl, ehm, věnovat další blogové psaní přínosněji, nejspíše pro úplně nové čtenáře, ale kdoví jaké složení kolemjdoucích tu vlastně je. Podle statistik se dá zjistit např. to, že článek o Heavy Metal Fukka je přínosný zejména těm, kteří si na Google Images vyhledali tohle.

Určitě by to chtělo nějaké přínosné čtivo. Návod, úderná recenze, výstižný popis dema anebo znalosti z vývoje her pro ty, kteří chtějí vyvíjet hry. Popis hry v bodech (kladné a pozitivní) plus palec buďto dolů anebo nahoru. Nejspíše to tu ale celé věnuji herní tvorbě, přece jen o hrách se dá napovídat mnoho, a jelikož volný čas čtenářů není nafukovací, a ti si beztak raději přečtou Eurogamer, je na čase blog využít přínosným způsobem. První návod na první hru incoming? Stay tuned.

zeal

Sony dnes něco oznámí!

GameSpot je ready. Dnes, 20.2., v 18:00 23:59 dojde k odhalení něčeho důležitého, nejspíše PS4. Mé oči i sluchadla jsou ready. GameSpot v prohlížeči ready. Jsou ale připraveni i hráči? Nervozita je cítit ve vzduchu, ale i na herních fórech. Playstation Meeting znervóznil i šéfy Microsoftu, kteří nebyli ready! Osobně jsem obrovsky zvědav zda opravdu dojde k odhalení nové mašinky od Sony, nebo něčeho jiného, co nikoho nezajímá, např. odhalení telefonu X-peria 2.

Raději to nezakřiknout. Redaktor GameSpotu Guy Cocker v tuto chvíli s žádným jiným oznámením ani nepočítá.

Going to be on Sky News tomorrow at 8.10am talking about PlayStation 4. Tune in if you can!

Jsem napjat, také kvůli tomu, jestli budou spolu s PS4 ohlášeny i nové herní projekty. Quantic Dream prý cosi kutá, už si před pár týdny registroval webovou adresu SingularityPS4, což by mohlo být něco na novou mašinku od Sony, bych si tipnul. Naughty Dog údajně má oznámit také něco nového a já převelice doufám, že to nebude nic jiného, než Uncharted 4. Za sebe bych si ještě moc přál další LittleBigPlanet, a tedy v této chvíli si nemůžu moc představit o kolik by mohl LBP vypadat lépe na silnějším stroji, protože na PS3 vypadá naprosto úchvatně. Slinty slint.

Takže, v šest hodin večer o půlnoci se rozhodne.

zeal

neděle 17. února 2013

Zombie Vision: Nezmizí ani na next-genu

Zombie jsou dnes tak oblíbené, že je jen správné pochybovat o tom, že by se na next-genu úplně vypařily. Ne, ne. Zombí hry se na next-gen vrátí, protože jejich obliba neklesá. Ví to např. i Nintendo, které nechalo vyrobit zombí hru dokonce jako startovní titul pro svoji zatím nijak dobře prodávanou konzoli.

S velikým počtem zombí her může v budoucnu přijít i změna pravidel. Po stovce her se zombiemi se střílení headshotů holt jednoho deštivého odpoledne okouká a je jen přirozené, že hráči budou chtít více, než jen střílet do nejhůře zaměřitelného místa na rozpadajícím se těle. Kdo s tímto novým způsobem zabíjení zombií přijde jako první? Bude to vizionářská firma Valve? Nebo se o to pokusí nějaká malá firmička, která si teprve bude chtít udělat vlastní jméno? I tahleta nejistota je fascinující součást vyčkávání na next-gen.

Těch změn bude v zombí žánru samozřejmě víc. Nepůjde jen o to, jakým způsobem je budou hráči odstraňovat z obrazovek. Ta hlavní změna přijde v lepší AI, a budoucí zombí hry se tak budou asi nejvíce podobat vizi tvůrců hry Thief. Zombie, jakožto nemyslící kanibalové na pochodu v ulicích města, se řídí podle toho, co vidí a slyší. Je tu tak velká možnost, že zombí hry na next-genu budou od hráče vyžadovat zapojení vlastní chytrosti, spíše než Rambo stylu, oblíbeného to způsobu dnes. Pokrok a především asi nevyhnutelné znudění hráčů umožní přechod od Ramba ke Thiefu možná rychleji, než si jsou dnešní hráči schopni připustit.

Při hraní bude záležet jak rychle hráč půjde, v čem bude obutý a po jakém druhu podlahy bude chodit, protože kanady na plechové podlaze zní jinak, než tenisky na asfaltu. Bude si hráč v noci, z důvodu omezení spotřeby baterek, svítit lucernou? Zombie, která ve svém zorném poli zaznamená vyšší rozdíl mezi tmou a světlem, okamžitě vyrazí směrem, kde náš hráč nezodpovědně riskuje své prozrazení. Pachy. Pokud náš hrdina prošel rybím trhem, je určitě větší šance, že zombie hráče zavětří svým nemrtvým, ale stále funkčním nosem. Nový způsob hraní bude spočívat i ve využívání vlastnosti zombií shromažďovat se. Tudíž úspěšné rozeznění sirény u auta by hráči mělo zajistit, aby se na druhé straně ulice mohl pomalu proplížit okolo.

Osobně se na první takovou zombie hru velice těším. Rád hraji propracované hry, takové, u kterých si člověk může vybrat z vícero variant, a u nichž je třeba zapojit to, co zombiím chybí a po čem jim tak hlasitě kručí v břiše.

zeal

sobota 16. února 2013

Poslední Level, SCORE a hry

Nikde na českém webu se nevěnuje ždibec pozornosti herním časopisům, takže to napravím. Únorová čísla obou časopisů jsou na stáncích už nějaký ten týden, ale to nevadí. Důležité je, že tam stále jsou, protože se snižující prodejností tam za měsíc, či dva, už být nemusí. Tudíž využiji příležitosti, ještě když to jde, a zmíním tu, co tyto časopisy v únoru nabízejí a zda se vyplatí je zakoupit, ať už kvůli obsahu (avizovaném na obálce), či originálce, kterou se hodí mít i v tom nejšpinavějším pirátském doupěti.

Level

Level se prodává za "super" cenu 200 korun, stejně jako jeho konkurent. Ale pořád lepší cena, než za jakou se prodával ještě nedávno, čiže 260 Kč. Co z obálky nejde tak úplně poznat, Level je velmi tenký časopis. Podle hmatu bych tipoval, že má nanejvýš 2/3 šířky SCORE, což ale neznamená, že počet stránek je na tom stejně. Jeho papír je tenčí než u SCORE. To jsem podle hmatu nepoznal, ale z minulosti časopisu je myslím všeobecně známé, že Level minimálně v posledních pěti letech nenabízí obsah na kvalitním papíře. Můj dojem z obálky je celkem pozitivní. Vesmírná hra a kolem cákance krve, to je něco, co oslovuje mé hráčské pudy. Pokud mám obálku trošku zkritizovat, tak písmo, které se nevešlo do krvavých cákanců, není moc čitelné - ale možná je to dobře, protože ani velký test gamepadů, ani rekordmani herní říše mě moc neláká číst, a při pohledu na seznam spíše nezajímavých zrecenzovaných her se u mě dostavuje potřeba spálit zavřít peněženku.

Exkluzivní recenze Dead Space 3 na mě dojem neudělala. A co plná hra? Splinter Cell: Chaos Theory jsem hrál hodně dávno na PS2, cirka v roce 2005.

Upřímně, nic na obálce mě nepřesvědčilo, abych si časopis koupil. Měl jsem v oblibě před-předminulou redakci, takže bych si tohle číslo Levelu koupil asi jen v případě, že by se do redakce vrátil Draken. Nebo kdyby byl k časopisu přiložený plakát o velikosti A1 se stejným motivem, jako je na obálce.

SCORE

Také SCORE má v levém horním rohu slůvko, které by zřejmě přesvědčilo slabého jedince časopis zakoupit, aniž by měl tušení, co kupuje. Bomba. U ní to ale nekončí. SCORE má i nejlepší téma a ještě donedávna měla i nejlepší recenze. Hlavním tahákem je Bioshock Infinite a ten mě, přiznám se, dost zajímá. Jen kvůli článku o něm si časopis kupovat nebudu, ale jako hlavní lákadlo funguje na výbornou. Z výčtu recenzí mě nic nezaujalo. Preview, až na Dark Souls 2, jakbysmetl. Best of 2012 je nějaké podezřelé, bych řekl. Indie hry mě zajímají asi poslední rok, takže se mi SCORE docela trefilo do zájmů. Chybí ale skutečně zajímavý obsah, či něco úžasného...

A tím úžasným mohla být originálka Deus Ex: Human Revolution, jen kdybych ji už nehrál na PS3.

Á propos, podle levého dolního rohu je SCORE už ve 20. ročníku. Docela dobré na to, že časopis začal vycházet v roce 1994.


zeal

pátek 15. února 2013

Aliens, tak jak?

Chtěl jsem si pořídit Aliens od Gearboxu, ale teď váhám. Recenze na to přímý vliv neměly, jako spíš "slovo na sociálních sítích" (obdoba slova z ulice), že ta AI... Ta AI. V recenzích se taky o ní něco psalo, ale recenze na moje opatrné zaváhání vliv, dá se říct, vůbec neměly. Ať létají trojky, dvojky, nedávno u Duke Nukem Forever se stejně ukázalo, že herní recenzenti pravdu nemají. Někdy se trefí, to se asi holt vyloučit nedá. Pak mě zaujalo tohle video, podle kterého v demoverzi hra Aliens byla atmosférou nasáklá filmová chodička, a v plné verzi to někdo předělal, aby to vypadalo co nejtuctověji (thx, Kobitch):


A to mi vysvětlete, kde se stala chyba. Možná, že Gearbox si řekl, že co nejtuctovější znamená to samé jako nejprodávanější. Osvětlení jiné, shadery jiné, dokonce někde skriptované sekvence jiné a "mlha", ze které si mohl mariňák sednout na zem. Ta ve výsledné verzi chybí. A že podle videa původní verze vypadá tak parádně, že by mi snad bylo jedno i kdyby ta AI...

Chování alienů je údajně podobně mizerné, jako inteligence zombií v Left4Dead. A to už je na pováženou, protože když vás přehlédne Alien, který projde okolo vás v blízkosti jednoho metru a "zahne za roh", je něco velice špatně.

Možná, že počkat na opravný patch je ta nejsprávnější taktika pro tuto chvíli, i když zase hra je teď úplně nová a až se podaří opravit mozky všech alienů, tak už to tak nová hra nebude a ten pocit, že hrajete novinku, ten už při hraní nebude. Ale zase si nezkazíme příběhovou kampaň.

zeal

úterý 12. února 2013

Návrat do Silent Hill

Adaptovat videohru na filmová plátna není záviděníhodná činnost. Musíte ponechat základní děj, víceméně zachovat vizuální charakteristiku a vaším cílem je stvořit cosi, co poznají hráči, ale bude se líbit nejen jim. Nesmíte se odklonit od vize, kterou měl již někdo před vámi, přidat monstru čepici, aby nedostalo úpal, změnit pohlaví postav, i když to scénář vyžaduje, a už vůbec ne takzvaně zatřást s kmenem, aby to svinstvo opadalo z větví, protože ta videohra Doom vlastně nedává pražádný smysl.

Čeká se od vás téměř nadlidský výkon: stvořit funkční verzi videoherního díla, aby fungovalo na plátnech kin, a to nejen u fanoušků, ale i u většinového publika, které je na adaptace videoher sice zvědavé, ale zase tak moc jim nevěří - není divu, když vyloženě povedených zfilmovaných videoher netvoří ani většina prstů na vaší znetvořené ruce. Nezklamat většinové publikum a zároveň fanoušky, malé to procento diváků, avšak to nejhlasitější, takové jsou představy líhnoucí se v hlavě filmového scénáristy těsně předtím, než začne psát filmový scénář založený na videohře.

Silent Hill je pro našeho scénáristu relativně snadno zfilmovatelným materiálem, protože už sama hra má jisté filmové kvality. Ale co hlavně, má děj! Na rozdíl od Mortal Kombatu, Street Fightera, Dooma a ostatních, ale i dosud nezfilmovaných, her. Stále ale není vyhráno, protože to zdaleka neznamená, že když to funguje ve videohře, tak to bude fungovat i v padesátimilionovém filmu.

V případě zmíněného Silent Hillu z roku 2006 se to dle mého názoru dosti podařilo, až jsem z toho byl, coby fanoušek SH, příjemně překvapen. Jednička ale nezaznamenala u fandů jednohlasný úspěch, také proto, že film čerpal z více dílů a nakonec všechny ty vybrané nápady smíchal dohromady. Měli jsme tak na plátně postavy z PS1 dílu čelící monstru z PS2 dílu a nezůstalo jen u toho.

Oním receptem na úspěch byl nápad na film, který by fungoval především jako jakási exkurze do Silent Hillu, na níž nás doprovázela krásná herečka Radha Mitchell. Bylo to perfektně zvládnuté i po stránce technické. Nechyběla mlha, monstra, ani špinavé záchodky, trejdmarkové to rekvizity Silent Hillu.

Pokračování Revelation má tu nevýhodu, že jednička to hlavní už ukázala.

Tím pádem kdyby scénárista znovu pouze vytáhl ony ingredience Silent Hillu a z nich by uplácal jakýs takýs příběh o přežívání ve městě duchů, asi bysme všichni měli dojem, že "už to tu bylo" a "že to není tak úžasné, jako poprvé". Největší tahák prvního filmu ukazující co se z videohry Silent Hill dá ukázat na plátně už podruhé zřejmě fungovat nemohl, ne bez přidání něčeho nového, co v jedničce bylo opomenuto. A právě, filmová jednička zkrátka ukázala vše, co Silent Hill dělá Silentem a tak se náš scénárista musel vydat jinudy, cestou přímé adaptace jednoho z existujících dílů. Silent Hill: Revelation tak dal v test nakolik je PS2kový Silent Hill 3 dobrým filmem.

Jakožto někdo, kdo trojku čtyřikrát rozehrál, ale nikdy ji nedohrál, nemůžu zase tak moc posoudit, v jakých místech adaptace úplně selhala a kde se naopak Michaelu J. Bassettovi povedlo to, o co se Team Silent neúspěšně snažil. Můžu sem ale napsat, že mi to nepřijde až tak zajímavé jako první filmový počin. Občas mi připadalo, že se postavy nechovaly jako lidé, a spíše mi připomínaly ploché videoherní charaktery, které se měly dostat z místa A do místa B. Našlo by se tu několik momentů, kde děj působil poněkud zmateně - až do chvíle, než to bylo vysvětleno pomocí rušivého flashbacku. Suma sumárum jde o zklamání, které by zachránila asi jen možnost přímo ovládat postavičky na plátně.

Pyramid Head na kolotoči výsledný dojem nevylepšil.
-
repost z Kultura kriplů

pondělí 11. února 2013

Není na škodu čas od času si protřídit bookmark

Blíží se den oznámení nových konzolí. Vlastně ne. Ta druhá téměř nikoho nezajímá. Blíží se den, kdy dojde k oficiálnímu oznámení PS4 a to znamená, že po internetu se zase převalí tisícovka článků na téma Kterak mi Sony ublížilo a proč PS4 je už teď špatná konzole. Dá se očekávat podobný scénář jako když měla vyjít PS3 a internetoví blogeři novináři chrlili jeden článek "PS3 je odsouzena k zániku" za druhým . Už se takové články začínají objevovat i ve spojení s novou konzolí. Zajímavé na nich je, že sice píšou jak PS3 nikdy nedosáhla podobného úspěchu jako její předchůdci, ovšem už nezmiňují, že PS3 porazila X-360 v prodejích a to i přesto, že měla jeden rok skluz, což vzhledem k tomu, kolik stovek milionů (či víc) dal Microsoft na propagaci své konzole, je pro Sony opravdu úspěch.

Jednu výhodu tohle období, kdy se chrlí takovéto řekl bych falešně napadající texty, má. Člověk si  alespoň může pořádně protřídit bookmark a vyházet odkazy na nekvalitní čtivo a nechat jen to, které není biased a nabízí skutečně objektivní informace, čili takové, které má cenu číst.

zeal

pátek 8. února 2013

Revengeance Error

Těšil jsem se, že dneska odpoledne navštívím se svojí ninja katanou zelný trh, ale po instalaci tři a půl gigového dema (přičemž jsem musel smazat dvojnásobek, aby bylo místo i pro instalaci) se mi na televizi napsal velký nápis Error a nějaké číslo. To se mi ještě nestalo. Ještěže mám v záloze nedávno podruhé rozehrané Infamous.

zeal

středa 6. února 2013

Gamedesign: Generátor explozí


O designování her se tu už několikrát objevil nějaký ten článeček. Tentokrát nebudu tolik zatěžovat čtenářovy oči a jen v krátkosti upozorním kolegy vývojáře na... už to víte... generátor explozí. Jeho autorem je Sascha Willems a stáhnout se dá odsud. Takový prográmek rozhodně dokáže ušetřit čas a výsledek je poměrně ucházející - ovlivnit můžete několik proměnných a velikostně můžete vygenerovat texturu až o velikosti 4 tisíce pixelů. Generátorů je ale víc, a třeba ten od Cliffa Harrise je sice z roku 2002, ale neřekli byste to do něj, protože výsledek je vážně parádní. Fajn je, že použití těchto výbuchů ve vaší hře je zcela zdarma.

zeal

úterý 5. února 2013

Zlo ve hrách, díl 2.


Chtěl bych navázat na už poněkud starý článek Zlo ve hrách. V něm také padla otázka, proč se některé hry, případně jejich autoři, vyhýbají zobrazení všeho negativního. Jen aby se to snad nikoho nedotklo. Ten Dead Space 3. Je to prý horror, mrtvý kosmos v názvu a opět tu stojí jeden živý kosmonaut proti řádce, a možná i sloupcům, necromorphů, čili mrtvých xenomorphů. Necro dosadíme za xeno a máme zombí verzi aliena z filmu Alien. A to je další důkaz toho, že oblekové v EA nejsou rádi, když se zabíjejí skuteční xenomorphové. Vůbec, zombie ve hrách jsou stejnou náhražkou, jako když se v devadesátých letech vyměnila červená krev za zelenou, protože z červené barvy šel strach. Tehdy.

Dnes, například v onom Dead Space, by šel strach, kdyby na obrazovce pobíhal tvor podobající se vychrtlému africkému basketbalistovi s dvojitou vysunující se čelistí. Hrůza pomyslet, co by na to asi říkaly děti. Zombie jsou v pořádku - "...ti neublíží, Ondro, to jsou jen namaskovaní klauni". Ale to vám řeknu, když se chci bát, další Dead Space, ať zní hrůzostrašněji, si nepořídím, protože u něj se bát nebudu.

Je smutné, že zombie je to maximum k čemu jsou herní firmy ochotny se "snížit". O to horší je situace, když tyhlencty zombie jsou dnes už snad v každé druhé hře, nejčastěji jako DLC. Zkuste si představit, že by v devadesátých letech byla zelená krev skoro v každé druhé hře. Jediné štěstí je, že zombie jsou přítomny převážně v módech prodávaných jako DLC a jen díky tomu faktu můžeme vděčit za to, že zombie ještě nezpůsobily katastrofu na poli videoher. Já bych se nebavil například u střílečky, ve které by tekla zelená krev. Ani ne tak proto, že by to s červenou bylo nějak zásadně lepší, ale prostě bych se nedokázal do hry ponořit. Asi bych si pořád říkal: "...kdy v příběhu došlo k mimozemské invazi? Nebo, ten pán s brokovnicí a kšiltovkou nevypadá jako aristokrat."

Pár výjimek by se ale našlo. Ta, jež mě z nich nejvíce potěšila, byl určitě Heavy Rain. Dospělá, seriózní hra s morálně zkaženými postavami, hra nebojící se ukázat lidskou stránku i z té temnější, realističtější stránky. Existují i výjimky, u nichž ale obsaženost zla původně nebyla zamýšlena: Resident Evil 5 a Kane & Lynch 2, kde jsme v roli bělochů stříleli ty jinak zabarvené "nepřátele". Nic takového ale tyto hry poskytnout neměly, čímž se vše vrací do bodu nula a tyto hry se vyřazují ze seznamu her obsahujících zlo. Jen dodám, že je to dobře.

Zlo ve hrách by totiž mělo mít jisté hranice.

Tomáš Zvelebil

sobota 2. února 2013

Jak na odměňování hráčů

Jako teprve začínající tvůrce her si tu položím klíčovou herně vývojářskou otázku: Jak odměňovat hráče? S tím související podotázka: a za jakých okolností je neodměňovat? Taková otázka napadne asi každého herního vývojáře - minimálně ty, kteří to myslí s výrobou her vážněji, určitě. Zaslouží si hráč něco za přeskočení propasti? Co když je těch překážek, zvané propasti, vícero za sebou? Bude odměna pokaždé, a bude stejná? Nebude jí tolik, že to hráče bude spíš otravovat? Pro její zodpovězení, a nejen této otázky, mají velké, či větší, společnosti testovací publikum. To vím moc dobře, jelikož sám jsem se podílel na takovém testování hráčů, kdy se vývojáři motají okolo a ptají se proč to hraju blbě a ne dobře, tedy podle toho, jak si to oni vymysleli. A malí indie vývojáři se musí spolehnout jen na sebe, a na ty kolem.

Bohužel to ale vidím tak, že budu hrát úrovně tolikrát odznova, že už je budu umět nazpaměť a tak zákonitě neodhadnu, za co ještě hráči spílat, a kde mu nechat snadnější průchod hrou, bez vysouvajících bodáků ze stěn. A nakonec budu mít ze svojí skákačky druhého Ricka Dangerouse, složitě hratelného, trestajícího a značně nefér, na jedné straně spektra, anebo v horším případě těžce nudného, lehoučkého a uspávajícího - dosaďte nudnou skákačku - na straně druhé.

Jisté je, že je třeba hrát a hrát, nejlépe hru ze stejného žánru, kde už se to potřebné dá víceméně naučit. Je ale pravda, že ne všechny skákačky to mají dokonale vyřešeno, a např. ty, vyzdvihované v recenzích jako klasiky, to mají tak špatně nastavené, že se z toho naučit moc nedá.

Nejlepší způsob při vyvíjení hry je zřejmě ten, kdy jdete odspodu nahoru, tedy že máte jeden cíl - dostat se přes propast - a pak postupně přidáváte další překážky, nepřátele a výzvy. Odměny šetříte a dáte ji jen tam, kde přituhne. V případě, vypadá-li hra chudě, přidáte do hry mince a rozhážete je po levelu, s tím vědomím, že mince až tak moc neznamenají, protože si za ně hráč nic nekoupí.

Pokud nevíte, jestli jste dali lahvičky a náboje ve správném poměru, zkuste udělat tři varianty. Jedna se bude nazývat Easy, druhá Medium a třetí Hard. Takhle se dá vyhnout dlouhému a složitému dolaďování hry, které v malém indie týmu asi dost dobře nejde vychytat. Vše je vyřešené a jde se hrát Far Cry 3.

zeal