neděle 29. prosince 2013

3P: First Samurai

Po Commanderu Keenovi se dostáváme k hopsačce, která mě svými nápady a atmosférou ve své době okouzlila. First Samurai spojuje mlátičkový beat-em-up žánr a skákačkový exploration styl. Přichází s vlastními nápady, přičemž zcela neignoruje zajeté standardy hopsaček začátku devadesátých let. Hlavní hrdina máchá ostrým japonským mečem, ne nepodobně, jako to dělal celý rok před ním Princ z Persie, avšak v tomto případě možnost máchat mečem není omezena na přítomnost nepřátel, čímž pádem si postavička může lépe dopředu namyslet, jaké kombo z možností: pohyb, skok a úder zvolí v okamžiku, kdy se hráčova ruka dotkne klávesnice.



S hrou First Samurai mám jeden problém, a tím je ovládání meče. Kdykoliv je třeba s mečem zašermovat, je třeba zapíchnout prst do klávesy s šipkou a poté mezerníkem potvrdíte, že má samuraj seknout. Šipka je nutná, protože pouhým zmáčknutím mezerníku samuraj háže ostré předměty. Celkem často se stává, že samuraj reaguje na vaše pokyny, až když je pozdě, kdy se už poletující, či poskakující netvoři nažrali samurajovy energie. Tvůrci zdá se nemohli přemapovat každou jednu z těchto činností (házení, sekání) na jinou klávesu, buďto z důvodu, že zkrátka dopředu nemohli tušit, kolik tlačítek na klávesnici PC má, anebo chtěli, aby se PC uživatelé po špatné zkušenosti s PC portem poohlédli po jiném stroji, na kterém First Samurai vyšel, např. po Amize. Je to docela otravné, když jste obklopování potvorami a samuraj s nimi nechce šermovat, a raději se nechá připravit o část energie.

Nejlepší je nápad s mečem dobíjejícím se, ale i vybíjejícím se, na způsob baterie. Je nutné odpravit pár nepřátel, aby nabobtnalo mečové políčko, které v případě plného množství čáreček nabije samurajův meč tak, aby se dal vůbec použít. Neúspěch se pak platí nejen zkracováním samurajovy ruky, ale i snížením mečového políčka, kde stav neplného mečového políčka meč znehodnotí natolik, že samuraj meč ze zásady odvrhne a meči tak nezbývá, než odletět mimo obrazovku.

Pak se mi líbí nápad s přírodními katastrofami, fungujícími jako neviditelná zeď, kde je třeba zazvonit zvonečkem - zvoneček se ale musí nejprve najít. Za checkpointy se platí půlkou mečové energie, což znamená, že si dvakrát rozmyslíte, zda uložit pozici v úrovni, či riskovat s hledáním nějakého vzdálenějšího, pro samuraje výhodnějšího checkpointu. Miny jsou docela zajímavý způsob, jak hráče donutit být neustále ostražitý za každé situace. To už tak docela neplatí o padajících krápnících, které jdou vidět z větší dálky. Lezení po zdech je docela dobrá finta plně řešící nepřítomnost žebříků. Hra překvapuje poměrně vysokým množstvím easter eggů. Pohyb postavičky, ač vpravdě pěkně naanimovaný, není programátorsky doladěný, jelikož při pohybu složeném pouze ze skoků se dostanete ke kraji obrazovky podstatně rychleji, než vás stačí sledovat kamera a v takovém případě jde o velmi adrenalinovou herní záležitost, kdy nevíte, co za nebezpečí je pouhý metr před vámi.


zeal

sobota 21. prosince 2013

3P: Commander Keen

Nová rubrika 3P tady na blogu bude doprovázet můj aktuální průzkum v herním chodičko-skákačkovém žánru. Mám teď rozjetou v Unity jednu takovou, kterou spíš dříve než později nahodím na Google Play jako testovací hru, abych tak nějak viděl, jaké publikum oslovím, co mi na tu hru řeknou a jaký z toho budu mít pocit, když bude tam venku, na tisících Androidech vyzvánět kompletně mýma rukama vyrobená vlastní hra. A na tom mém samozřejmě taky. Takže první díl rubriky jsem věnoval té, po které jsem zabrousil první, ani ne tak z důvodu její hodnoty, spíš mě tak úplnou náhodou napadlo, že by vzhledem k její době vzniku byl dobrý nápad začít zrovna s ní. 3P mimochodem znamená pár platformerových poznámek. Hrozný název, a proto je to zkráceně 3P. :)


Commander Keen, hmm, co o něm napsat, aby to nepůsobilo jako slabý odvar informačně nabušené stránky na Modrákovi? Tak třeba bych mohl začít uvedením toho, že tahle hra je nejvíc zajímavá už jen tím, o jak historicky důležitou hru vlastně jde. Vyšla v době, kdy domácí konzole byly tím pravým vořechovým a PC se jen držely stranou a hrály se na něm jen strategie a (textové) adventury. Připomíná vám to něco? A právě John Romero a jeho kamarád Tom Hall sebrali kuráž, stvořili technologické demo nazvané Dangerous Dave s levelem okopírovaným z Maria a poslali ho Apogee, které (ještě tehdy) klukům rádo odeslalo šek na 2 tisíce dolarů. S ním se pustili do nové hry s původními levely, originálním hrdinou a (barvy vyhrávající) grafikou kompatibilní s ostatními hrami od vydavatelského gigantu Apogee. Commander Keen tak možná zachránil PC, když ukázal, že i na něm jdou hrát hry, které zprostředkovávají automaty a domácí konzole.

V době, kdy Commander Keen byla nová hra, jsem ještě na PC, a ani na ničem jiném, nehrál, takže k němu necítím žádné nostalgické sympatie. Co je mi na hře sympatické, je nápad s hlavním hrdinou. Malý Billy Blaze se chce stát vesmírným hrdinou a také se jím stane, a následně pozná, jaké to je, když vesmírný hrdina čelí vesmírné přesile legračních monster, jak je vidno z titulního obrázku. Sympatické mi přijde to, jak je hráči představen roztomilý hrdina, kterému se porouchala jeho vesmírná loď a já bych vsadil veškeré úspory na to, že v době, kdy hra vyšla, se určitě našel někdo, kdo fakt upřímně chtěl Billymu pomoci dostat součástky do jeho raketky. To je ten základ, který bych rád zapracoval i do své skákačky - aby hráč měl nějaký (víceméně pořádný) důvod fandit postavičce, provést ji na úplný konec, kde by postavička zvítězila.

A teď k oněm poznámkám: Líbí se mi animace Billyho, když vyskočí. Ale zato když chodí, tak to nijak zvlášť dobře nevypadá. Pocit z fyzického pohybu postavičky je ale výborný, v obou případech, při chůzi i při skákání. Je možné měnit směr ve vzduchu, což se, vzhledem k tomu, jak je level nadesignovaný, jen hodí. Ač je grafika taková barevně nevyvážená - a je asi jasné, že za to může Apogee -, líbí se mi přehlednost, resp. srozumitelnost cihliček, kde je hnedka jasné, kde je zeď, na co se dá skočit, co proskočit, co ne a tak vůbec. Nepřátelé jsou spíše mírumilovní a Billyho jen bouchnou do hrudi, aniž by mu ublížili, protože se jim Billy zrovna postavil do cesty. Zato Billy je zabiják od kosti. Mrtvoly příšerek v levelu zůstávají nehnutě na místě, aniž by je ve vší slušnosti program odklidil, což se v pozdějších hrách zavedlo jako standard - a za to jsem nadmíru rád.


Po levelu je rozeseta spousta lízátek a pepsi plechovek (copyright tehdy fungoval zřejmě jinak), takže motivace lítat po levelu určitě je. Jako velmi nefér od Johna Romera a Toda Halla jsou nestvůry, které Billyho zabijí na jeden dotek, a to prostě po tom dlouhém a radostném hopsání dokáže vážně zkazit náladu, když Billy najednou umře. A co potom, když umře poněkolikáté (mezitím obživne, ale to ve vás zrovna velkou radost nevyvolá). Za originální nápad se dá považovat pogo hůlka, s níž se skákání stane nebezpečnější záležitostí, ale zato se po úrovni pohybujete rychleji, což po několikáté smrti jistě vezmete zavděk. Sbírání disket, či snad přístupových karet, které slouží jako klíč ke dveřím různých barev je také zajímavé zpestření jinak (s pogo hůlkou ne zcela) monotónního skákání. Největší zápor: Velmi mi chybělo grafické zobrazení počtu nábojů - jednoho bosse jsem jen tak tak přeskočil ihned potom, co Billy vystřelil z laserové pistole naprázdno... cvak a žádná rána nevyšla. Zelené monstrum Billyho málem zblajzlo k obědu a já tím pádem nemusel zase pročesávat celý level od všech těch lákavě vypadajících lízátek.

zeal

úterý 17. prosince 2013

Moje Unity hra ve webovém prohlížeči

Po rozkliknutí článku se ve vašem browseru automaticky spustí moje první web-friendly hra pojmenovaná jako Only One Chance to Kill Souperman. Jak už jsem psal v předchozím příspěvku, hra byla vytvořena pro soutěž Ludum Dare a její tvorba mi zabrala asi 12 hodin (kde mi většinu času zabralo tvoření grafiky). Téma bylo "Máte jen jeden, jedno, jednu..." cokoliv. Hra má procedurálně generovaný start superhrdiny, čili jeho pozice na ose x je (víceméně) náhodná, a stejně tak náhodná je i jeho rychlost. Ovládání je A - otočení děla doleva, D - otočení doprava, Mezerník - palba. Ale pozor, máte jen jeden pokus!

pondělí 16. prosince 2013

Dare you, double dare you, ludum dare you!

Tak jsem si taky vyzkoušel, jaké to je, být pod pohrůžkou krutého deadlinu, do nějž se měla splácat cosi jako hra. Ludum dare asi mnoha lidem nic neřekne, rozhodně tak známé jako Assembly - největší sjezd lidí z demoscény, kde se také dělají rychle hry - to není ani v té nejhorší noční můře pořadatele Assembly. Takže něco k pravidlům: máme 48 hodin, kde na začátku se řekne téma a na konci se má odevzdat hotový výrobek. Zní to jako rutina praktikovaná v EA Sports, kde k vydání dalšího NHL stačí přijít jen s novými statistikami. Praxe je taková, že 48 hodin je málo i na to, vyjet novou statistiku a uploadnout ji do nové hry. Ludum Dare je soutěž pro jednotlivce, takže vše si musí vyrobit bez vnější pomoci. Někteří využijí všech 48 hodin - a dokonce se u toho natáčejí, jak jim u toho pomalu ale jistě chřadne mozek a natékají oční důlky a je to docela zábava... pro pozorovatele. Já jsem se účastnil poprvé a docela podcenil význam oněch 48 hodin. Totiž, já tvorbě věnoval pouhých 12. A rozdělil bych to na 6 hodin výrobů assetů a zbylých 6 hodin rychloťukání do klávesnice. Na začátku, těch prvních 6 hodin, jsem maloval dosti pomalou metodou, kde každý pixel byl pečlivě rozmisťován, případně byl přebarven dle čerstvě získaného skillu. Dokonce jsem v těch prvních šesti hodinách složil i jakýsi hudební doprovod. Takže, když jsem druhý den usedl ke psaní kódu, začal jsem postupně vidět tu blížící se zeď, která se hrozivým tempem blížila ke kapotě mého Subaru Impreza jedoucího dvousetkilometrovou rychlostí.

V průběhu poslední hodiny před odevzdáním jsem věřil, že prostě není možné, abych hru odeslal, protože to bylo lidsky nemožné. Totiž, chyběly klíčové části herní logiky a vůbec v průběhu kódování mě kód házel klacky pod nohy a... už ani nevím, jak jsem to nakonec zvládl. Ale zvládnuto jest.

Průšvih, kdy jsem nakonec zjistil, že této soutěže se účastní na tisícovku herních tvůrců. Nakonec, hra to není vůbec dobrá, takže je to i dobře, že si to, a jenom možná, zahraje pár lidí.

Téma? "You only get one." Máte jen jeden. A mě napadlo, že by hráč měl jako jednu šanci zastřelit nějakého superhrdinu. To zní dobře, ne?

http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=31752

zeal