úterý 26. srpna 2014

Můj další pokus v Ludum Dare: Between Two Worlds

Ludum Dare je má oblíbená soutěž garážových herních tvůrců. Mám rád její pravidla, podle nichž musíte hru udělat během 48 (příp. 72) hodin. Během této doby se musí stihnout všechno, včetně spánku, sprchy a např. rodinné oslavy či procházky v dešti. Důležité je téma: v hodnotících kategoriích se také hodnotí, jak se autor trefil do tématu. Tohle je, co se týče mého snažení, alfa a omega. Je to důvod, proč se zúčastňuju Ludum Dare a ne jiného "herního jamu". Hra postavená na konkrétním tématu prostě musí být zajímavější, než hra, kde se jen běhá a střílí. Tím pádem je tu motivace dělat něco zajímavého, namísto snažení se o tisící miliontý klon AAA her se špatnou grafikou. 

Tématem pro jubilejní třicátý obměsíčník je: Propojené světy.

Tím pádem první na řadě bylo vymyslet, jak tohle téma pojmout a postavit na něm "příběh", který zaujme mou osobu a případně i někoho dalšího. Přiznám se, že nápad se zrodil až poté, co jsem si kreslil různé, nahodilé malůvky. Až poté, co se panáček kutálel po úrovni.

Měl jsem výhodu, oproti mým předchozím snažením, v tom, že jsem zase lepší ve skriptování, o něco málo zkušenější, a o dost rychlejší, v kreslení čtyřpolíčkových animací, takže grafika šla kupodivu velmi rychle a tak jsem si mohl dopřát spoustu různých "fun" animací, které se navíc s mým velkým podivem nakonec do hry dostaly, a to snad díky mé rychlejší skriptovací ruce, kterou jsem za ty dva roky nacvičil tak dobře, že moje zatím poslední hra je mnohonásobně větší, než všechny mé dosavadní herní počiny dohromady. 

Hrubý odhad celkové doby vyrábění hry Between Two Worlds odhaduji na 11 hodin - dělal jsem na ní v průběhu tří dnů (poslední den, jako obvykle, do noci). Problémy se dostavily snad až při závěrečných pracích, a snad za to mohla vidina blížícího se deadlinu, jinak to šlo - teď se opět podivuju - hodně hladce. S výsledkem jsem nadšený, ale opět jsem zapomněl do hry někam vepsat instrukce. Holt, já na ty instrukce zase tak nejsem. 

A jak to tak bývá, po dokončení prací se mi zdá, že tam zase něco chybí - zvuk a hudba určitě. Přijde mi to krátké a v první polovině hry se toho zase tak moc neděje, a to jsem plánoval tam dát více interakce. Ale časově to prostě nevyšlo, takže to vidím na Between Two Worlds Deluxe Ultimate version, že bude úplně ta první a zároveň taky poslední verze, s níž budu naprosto spokojený. 

Z obrázků pod textem by se dalo říct, že je to další bludišťovka skákačka bez nápadu, ale není to tak - je to postavené a podřízené nápadu (ať je to už k lepšímu, nebo horšímu) a není to zase tak dlouhé, abyste u toho s prstem na klávese usínali. Hlavní pointou bylo pobavit se, pobavit případného hráče, a zbytek - skutečná herní kvalita - je prostě, zejména v případě této soutěže, až to vedlejší (pro mě určitě). A myslím si, že za 11 hodin vymyslet a udělat něco, co by ve starém SCORE dostalo osmičku, zkrátka a dobře stejně nejde, pokud se nejmenujete Roberta Williams.

Jestli by to přece jen někoho zaujalo (resp. zda jste dočetli až sem, tak asi ano), odkaz na hru je zde: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=31752 A pokud ji dohrajete a budete mít k ní co napsat, (včetně nadávání - imho nic jiného by ani neměl čekat každý správný vývojář her) komentáře pod článkem budou místem, na které budu koukat minimálně po zbytek tohoto týdne.


zeal

úterý 19. srpna 2014

Tichý kopec už není jen jeden

Jak vzbudit poprask s dalším dílem uvadající videoherní série? Dáte ho někomu, kdo je mezi hráči kewl a ke hře ještě připlácnete jméno z showbyznysu, o kterém si většina lidí myslí, že je taktéž kewl. Nic proti nim, Hideo Kojima a Guillermo del Toro mají své zásluhy tady a tam, to bezesporu ano. Ale proč mi opět musí do mojí oblíbené série lézt někdo, kdo není z týmu Team Silent, to mi prostě nedá spát.

Začalo to filmečkem na Gamescomu, který nám ukázal, jak hlasitě lze křičet před monitorem - a že to bylo trapné už při snímání reakcí "publika" na projekci Paranormal Activity; to herní průmysl zase holt přebírá něco od toho filmového (posledně to byl např. Kickstarter). Procházení se chodbou ve first person pohledu vypadalo béčkověji, než by člověk čekal od hry hodné konference Gamescom. Později se ale ukázalo, že to bylo SCHVÁLNĚ AMATÉRSKÉ, aby se dopředu nepoznalo, že je to nový díl známé série. Proč?

Ani jeden záběr z "hratelného traileru" mi neevokuje atmosféru hry, či herní série, Silent Hill. Co se to děje s mojí oblíbenou herní sérií? Už název ve mně vzbuzuje nedůvěru. Po stylu Aliens tam budou ty Silent Hilly prostě dva (nebo tři, každopádně víc než jeden, a to zní přece líp, než kdyby byl jen jeden, nebo snad... ?). Tak mě napadá, že by se takhle mohlo jednat o pokračování, které by ukazovalo plnou sílu Fox enginu, a to tak, že hra bude podporovat hru více lidí - každý hrající si v jednom, trošku odlišném Silent Hillu (proto ten plurál v názvu), přičemž svoji postavu by viděl jako člověka a ostatní, připojivší se hráče, jako zrůdné kreatury - což, pravda, by nebyla úplná novinka. No, Hideo Kojima to jistě vymyslí tak, aby výsledek byl opěvovaný všemi hráči, zejména fandy série Silent Hill, kteří po čtyřce při oznámení nového dílu zuří nad tím, jak jen ti tvůrci nechápou, co přesně Silent Hill dělá Silent Hillem. A že to není jen název, ani jedna lekačka vedle druhé.

Těším se, ale svůj pesimismus zatím nehážu v dáli.

zeal

úterý 12. srpna 2014

Back in business

V poslední době jsem hrál například Divinity. Pak jsem taky hrál Xenonauts. To druhé mě zklamalo, a to ani ne tak tím, že je to vlastně jen poměrně laciná (?) kopie X-Com, jako spíš tím, že to není moc zábavné. Levné je to jak v nedostatku nápadů, tak i v tom, jak nudně to oproti originálu (X-Com resp. UFO) vypadá. A jak nudně se to hraje. Takový X-Com 3 byl (resp. možná ještě je) stále zábavnější - i když se jedná o nejslabší díl xcomácké série. Levnost ale působí i v menu, kde si vybíráte obtížnost a hle, autoři tam píšou, že to není těžké pro hráče X-COM. Tedy! Zmínit hru, kterou vykrádáte, přímo v menu, na to si netroufnou ani čínští obchodníci. Ti tak maximálně napíšou na svůj výrobek Adihaš nebo Nake. Ale nikdy ne Adidas a Nike.

O Levelu se mi po pravdě moc psát nechce. Trošku mě mrzí, že autoři Levelu z časopisu nemají tolik korun, kolik původně zamýšleli, a taky fakt, že už to počáteční nadšení z návratu Drakena lehce opadlo.

Draken se nevrátil. Do časopisu - pokud vím - nenapsal ani čárku. A my, všichni, jsme se TAK těšili.

Občas mě napadne: Co je to, co mě ke hrám vždy přitahovalo? Poslední dobou se otazník trošičku zvětšuje. Ale vždy, když se objeví něco unikátního, otázka "tak co vlastně může za to, že těm hrám fandím?" vždy vypadne z okna a já si tak můžu zase chvíli fandit a nezabývat se otázkou, kterou bych si krátce po pořízení svého prvního PC nikdy nemohl položit. Aliens: Colonial Marines je příkladem hry, která ve mně vzbuzuje radost, posiluje ve mně fandu do her a zároveň mě utvrzuje v tom, že herní trh alespoň ještě chvíli nečeká Game Over. Proč Aliens? Alieni nabízejí unikátní atmosféru, čerpají z mojí oblíbené filmové ságy a hrají se dobře. Začátkem měsíce jsem si hru pořídil podruhé - tentokrát jako limitovanou edici pro PS3, kde lze hrát za postavy z filmového Aliens a pak je tu také možnost vetřelce smažit plamenometem ze sbírky Ellen Ripleyové. Jen nechápu, proč je na druhé straně krabičky logo Atari.

Čtěte Kulturu kriplů! V mé nepřítomnosti se dříve blogová stránka spoléhající na kontroverzní obsah článků (který poměrně levným způsobem vyvolával reakce čtenářů) přetransformovala v něco opravdu pěkného, co by nemělo chybět v žádné RSS čtečce tabletu fandy počítačových her. Zvyšující se počet spokojených čtenářů je toho důkazem.

Moc rád bych se opět zapojil, jen ale musím nejdříve napsat takový článek, který by se mi líbil natolik, že bych ho s chutí zařadil mezi výborný obsah současné KK.

Mezitím, CC je back in business!

zeal

neděle 3. srpna 2014

Třetí Left 4 Dead wanted dead or alive



Left 4 Dead 2 je asi nejlepší multiplayer hra, kde si zastřílíte na zombie (resp. na lidi vrácené k životu s novým full body tetováním). O lepší nevím. Killing Floor se neblíží kvalitě L4Dead2 ani zpoloviny. Přesto bych už byl moc rád, kdyby Turtle Rock, nebo ti, kdo to mají na starost (želví skála teď udělala Evolve, takže trojku L4D musel dělat někdo jinej), konečně ukázala hratelnou ukázku L4D 3 (s datem vydání).

Chtělo by to, aby zombie reagovaly na hráčovo drcnutí do nich, a aby jejich zranění (ustřelíte jim hlavu, nohu, krk) a tedy následné potácení a případný pád na stranu, ovlivňovalo ostatní zombie a jejich (byť po pravdě trochu omezenější) mozkovny, no a tím pádem, kdyby jedna z nich zašprajcla chodbu, ostatní zombie (tzv. ostatky) by měly práci s odtahováním, složitějším překračováním, svého mrtvého kolegy, a vůbec podobně by se muselo přemýšlet i ze strany hráčů, kdy by zastřelili zombii velkou jako tank uvnitř podchodu a pak by se musela mrtvá zombie buďto odtáhnout anebo složitěji rozstřílet na menší a menší "částečky".

Chápete dobře, že chci ve třetím L4D méně arkády a naopak více simulace. Více horroru a méně tupé akce - neustálého držení prstu na spoušti, aniž by byl zasažen cíl. Chci méně naskriptované vlny zombií - které stejně fungují blbě a často si vás zombie (která vás má ve svém zorném úhlu) ani nevšimne -, chci větší chaos, větší hrůzu na mapě. Více možností, méně "čistého designu". Méně z deskové hry, více z filmové hrůzy. Chci nebezpečnější zombie na úkor počtu zombií. Chci nová pravidla, ne jen "headshot".

zeal