pondělí 28. února 2011

Ještě k Bulletstorm

Snad největší překvapení bylo, když jsem zjistil, že nejde o humornou akci ála Duke Nukem. Bulletstorm je víceméně vážná, ale dějově ani trochu chytrá, interaktivní podívaná, kterou trailery chtěly ukázat v naprosto jiném světle: šílená akce, kde napichujete každou chvíli někoho na kaktus za super hlášek hlavního hrdiny a za super dunivé hudby od Nine Inch Shnails a přitom řvete, jak jste neřvali od dob Duke Nukem 3D. A přitom nedostanete nic jiného, než Painkiller smíchaný s Necrovision.


Rozejděte se, není tu nic k vidění, nejspíš měl znít propagační slogan ke hře. Ani těch hlášek tam není tolik, dokonce ani mimozemšťanská brutalita, se kterou by měli být spokojeni něměčtí cenzoři, není taková, jak to televizní média popisují. Bublina splaskla... dalšímu hypeu Epic Games uvěří už jen málokdo.

Zbytek dojmů je tady.


zeal

pátek 25. února 2011

Kde bychom byli bez chodiček

V časech herního starověku až středověku se objevila velká spousta nových herních žánrů. Od casual hříček, přes 3D střílečky až po takzvané mystovky, adventury z našeho pohledu. Vůbec nejdůležitější byly asi chodičky, díky nimž existuje dnes žánr "third-person action frenetic shoot 'em all 'cause they bleed".

Můj oblíbený hrdina byl Harry. Voják s kupou svalů, plamenometem, jehož plamen nepřátele dokázal spálit až na uhlík, a s výborným jet-packem, který se hodil, no, skoro pořád. Je dost možné, že zachraňoval dívky od chapadlovitých monster ještě dřív než Duke Nukem. Mezi další moje oblíbené lidské hrdiny patří Jill, dívka z džungle a to z prostého důvodu - lepší skákačku v shareware odpadu bylo těžko pohledat, a to včetně onoho přeslavného Duka. Ten byl dobrý a vůbec sympaťák, ale na Jill zdaleka neměl. Jedna z nejlepších chodičko-mlátiček byl Indiana Jones. Šlo o hru, v níž jsem byl velice špatný... a tak jsem raději koukal na monitor, když Indyho hrál (chodičko-RH-pozitivní) kamarád, kterému to šlo skoro od ruky a já tak viděl velkou část hry a i to jeho zápolení se na mě částečně přelévalo, takže jsem měl skoro pocit, jako kdybych to hrál já. Z dalších postav musím jmenovat Ricka Dangerouse - tvrďák posílající mobilní bomby mě dostal na dlouhou dobu. Hra byla velice propracovaná co se týče variability činností - tuhle skočit, podlézt, poslat bombu, vyšplhat po žebříku, vyhnout se letícímu laseru, zastřelit záškodníka a v přesném načasování. Hrdinové obývající jiné období - tam mi padl do oka, resp. hra se mi zalíbila, gladiátor z Gods. A to tak hodně, že jsem ho musel provést až na úplný konec... kde se mi parchant odvděčil tím, že se mu zachtělo projít hru ještě jednou. Další byl Risky, bojovník z lesů, který sice často umíral, ale nějakým zvráceným způsobem mi to bylo jedno a chtěl jsem se i přesto dostat dál. Princ z Persie je myslím předvídatelná volba, takže toho jsem si schoval pěkně na konec. Kdo mi tu ještě schází? Já věděl, že jsem zapomněl na někoho důležitého. Na Prehistorika, na něho se přece nezapomíná!

Z ostatních tvorů se mi zapsal do paměti kosmonaut Captain Comic, jehož odrhávačku jsem dodnes nedokázal vymýtit z hlavy. Mám takový pocit, že Comic byl vůbec první skákačkou, kterou jsem kdy u kamaráda s počítačem viděl. I když tam si nejsem úplně jist - mohl to být Princ... jak to bylo přesně, to už se asi nikdy nedozvím. Každopádně, Comic na mě udělal DOJEM. Ze zvířecí říše nejde nezmínit lišáka Foxe. Skákání na odpadkové koše a možnost sbírat a házet neužitečné věci na zle vypadající chodce, na to se jen tak nezapomíná. Skvělý byl Jazz, akční králík. Co se mi vrylo do paměti, byly především výborně vymyšlené úrovně. Metalový mutant jako borec na konec. Nejskvělejší atmosféra u chodiček vůbec!

Pokud se někdo už ptá, protože vidí, že článek nepokračuje, KDE JE MARIO?!!, na to je odpověď jednoduchá: o Mariovi se tady v tom článku psát nebude, protože jsem NES nikdy nevlastnil. To stejné Sonic a Donkey a další stvůry. Je mi jasné, že honem, co tento článek pošlu na Casual Core, tak se mi vybaví další, a další skákačky, které jsem vlastnil a hrál, div se mi neroztavil filtr na televizním monitoru, ale to už bude pozdě. Takže Barb-bárien a já chcu trpaslíka, jinak nebudu hrát. Ehm. :)

zeal

PS. Tohle bylo taky hodně fajn.

pondělí 21. února 2011

Minikomentáře #4

Po internetu se šířily nadšené titulky: videoherní hudba vyhrála Grammy. Konečně! Pak se přišlo na to, že skladba by vyhrála i kdyby u žádné hry nebyla. Stále se ale nepřišlo na to, že Grammy není prestižní cena.

Na Games.cz se píše: "Geohot na svém webu shromáždil od fanoušků finanční příspěvky, které mu pomohou v právním boji proti Sony." Tak on to přece jen dělal pro peníze.

Telltale chtějí vzkřísit sérii King's Quest, kterou už ale stihl vzkřísit někdo jiný. Poslední oficiální King's Quest ve 3D byla docela hrůza - a Telltale má prostředky udělat hru ještě hrůznější.

Zrušení Mirror's Edge 2 se dá interpretovat i pozitivně: pro EA je tato značka stále důležitá. Zřejmě ne až tak důležitá.

Gran Turismo 5 je podle čísel nejprodávanější hrou v historii PS3. Stále ale má co dohánět - na Halo 3 mu zbývá prodat 2 miliony kopií.

zeal

neděle 20. února 2011

Seriál o tvorbě hudby: úvod

Co takový článek dělá na čistě herní stránce, asi si říká vaše druhé já. A já na to hned, že jde o velmi podobnou činnost jako je vytváření hry. Hudba je samozřejmě daleko svobodnější - jelikož nejde výhradně jen o produkt určený do obchodů. Její tvorba má ale podobné hnáty a víceméně i hranice, jež mají své specifické znaky a svou logiku. Prostředkem budiž program, do něhož pan strůjce fláká noty, akordy a vůbec vše, co dobře zvučí a co se dobře poslouchá, podobně jako...

Stejně jako herní vývojář tak i hudebník po nějakém čase stráveném s hudebním programem ví, co funguje a co rozhodně nejde dohromady. Časem tahleta pravidla, na která přichází buďto sám nebo z textů povalujících se na internetové síti, začínají utvářet jeho vlastní pohled na to, o čem hudba vlastně je. Jak do ní hudebník proniká stále víc a víc, vzdaluje se od toho klasického posluchače, jímž byl "předtím", a tvorba tak pro něj postupně už není jen o tom původním cíli, napsat pár skladeb, právě je stále více o tom zabývání se oním procesem víc do hloubky. Hledá svůj vlastní zvuk.

Jaké jsou největší rozdíly mezi tvorbou hudby a her? Potřeba publika je mnohem nižší u hudby než u her, kde je potřeba hráče vyloženě klíčová. Pravidla mají mnohem větší význam u tvorby her, kde jde říct, že je něco pokažené, než u hudby, kde "to může znít jak chce, ale téměř nikdy to není špatně". Konzumenti vytvářejí podobu výsledné hry oproti hudbě, kde o podobě rozhodne ze sta procent její tvůrce.

No, jako úvod to myslím stačí. Příště to snad bude srozumitelnější.


zeal

sobota 12. února 2011

Co všechno se dá považovat za retro?

Co znamená retro? Něco, co je překonané. Otázkou je, jestli pouze po technologické stránce. Osmibitová grafika je retro. To proto, že dnes díky moderním technologiím můžeme v pohodě kreslit ve 32 bitové hloubce barev a ve vysokém rozlišení, a není proto důvod se omezovat menší paletou.

Avšak...

Panáček, který běží ze strany na stranu a sbírá body je retro. Míček, co létá z jedné strany hřiště na druhou je retro. Skupinka dobrodruhů putující jeskyní a zabíjející potvory je retro. Tyhle a jistě ještě celá řada dalších příkladů existovaly kdysi dávno, avšak ještě dnes se s nimi setkáváme, což by mělo být krajně podezřelé, nebýt jednoho detailu. Nové použití starého nápadu způsobí, že už se o retro nejedná.

A taky...

Některé postupy, či nápady, které se už objevily v minulosti, nemusí spadat pod retro, pokud ovšem předstihly svoji dobu. Pokud se používají v nezměněné podobě a přitom působí stále moderně, tak není důvod je označovat za retro.

To je ňák složitý...

Každý má nějakou představu o retru. Pro někoho to je kostičkovaná grafika, pro druhé cokoliv, co existovalo před více než cca deseti lety. Pro dalšího je to jen prázdné slovo, kterým se ohání lidé, kteří chtějí pokrok za každou cenu - takoví se od retra chtějí co nejvíc vzdálit, třebaže výsledek je pak ve skutečnosti mnohem horší (3D font zasazený jakoby do prostoru).

Někdy je zapojení retra do moderního celku dobrá věc. Může to působit svěže... A občas je prostě fajn vzít nějaké retro a přetvořit ho v úplně novou věc, jak to ostatně funguje u spousty nápadů.

Návrat retra ve hře 3D Dot Game Heroes, kde je vše postaveno z velkých pixelů.

Na retru je fajn, že není automaticky špatné. Může se stát třeba tohle: dostanete se k videohrám, resp. k jejich tvorbě, až teď a stvoříte bez ohledu na vaši neznalost herní historie něco, co silně připomíná grafiku z osmibitů a přitom nebylo ani zdaleka vaším záměrem skládat poctu těmto "herním vykopávkám". Naštěstí existuje cosi jako umělecký záměr - který vás zachrání (až na specifické výjimky) téměř vždy. 

Retro je zkrátka cokoliv, co už vyšlo z módy - např. hudba 80. let -, zároveň to však neznamená, že se to v jakékoliv obdobě už nemůže časem vrátit. Podmínkou ovšem je, že to musí stále fungovat.

zeal

čtvrtek 10. února 2011

2. výročí Casual Core

Už jsou to dva roky, co jsem se rozhodl psát, původně pokusný, blog o hrách a fakt, že to vydrželo, s občasnými přestávkami, tak dlouho, si jistě zaslouží samostatný článeček a pomyslnou fanfáru.

Celkově vzato jsem spokojen se stavem, v jakém se Casual Core momentálně nachází, tj. že jde stále o ten malý sympatický blog, na který občas zavítají čtenáři. Pokud mi vydrží slina, budu se snažit tohle místo updateovat tak často, jak jen to bude možné.

A ještě k důvodům, proč bude Casual Core i nadále připojen k elektrické síti: jaký jiný blog si dovolí kritizovat herní molochy jako EA a Activision, jaký jiný blog si dovolí "házet špínu" na české herní časopisy Score a Level, jaký jiný blog chystá kritiku Games.cz, Eurogameru a Hreje a nakonec, jaký jiný blog má tak velký záběr, že si na své přijde ale opravdu úplně každý?

Zajímavé články přibudou již brzy. Spousta jich je rozepsaných a vůbec myslím, že se má čtenář Casual Core nač těšit.

zeal

sobota 5. února 2011