středa 1. října 2025

MATCHO: dojmy


V českých vodách se občas objeví něco zajímavého. Ať už je to adventurní série Polda, simulátor života v jižní Itálii Mafia anebo simulace české společnosti po zavraždění mistra Jana Husa Kingdom Come. Co si pamatuji, tak vždy jsem žasnul nad tím, jak i my z malé zemičky kdesi uprostřed Evropy můžeme vytvořit něco, co se může postavit po boku těch nejúžasnějších herních pecek. Asi nejsilněji jsem se po této stránce cítil, když jsem si opisoval telefonní číslo na herní tvůrce Nodus Domini na Invexu po zhlédnutí jejich nejnovějšího traileru, který byl na úrovni zahraniční produkce. Pár let poté mé smysly byly utlumeny pod náporem špičkové produkce /Operace Flashpoint, Mafia, Kingdom Come/ tak, že už se ten WOW efekt už tolik nekonal. Už jsem si zvykl, že i tady se dají dělat prvotřídní hry - tedy za tu cenu, že už mě to tolik nepřekvapuje.

Tím se dostávám k Matcho - nebo M.A.T.C.H.O.? Doufám, že ne MOTCHO, jak se dá z loga snadno, ale nesprávně (?) přečíst. První věc, co zaujme, je fakt, že jde o kombinaci střílečky z prvního pohledu a Match-3 logické hry. Je to tedy další herní titul, který kombinuje dvě hry a tentokrát je to kombinace co se v představách hráčů tak příliš nespojuje. Jde něco takového spojit? To je ale hloupost, řekl jsem si ihned, když jsem to uviděl. Jenže, někdo udělal celou hru postavenou na tomto nápadě. Takže je to opravdu hloupost? Někdo do toho dal spoustu úsilí a peněz - tudíž to zřejmě nebude hloupost, protože někomu se povedlo něco tak nespojitelného spojit. Má zvědavost zintenzivnila poté, co jsem zhlédl videa ze zákulisí. Celý tým lidí tomu věří, že nápad spojit dva velmi odlišné žánry funguje. A ono to nejspíš funguje, protože už to mohli - jako jediní na světě - hrát. A nejspíš je to velice fajn hra, protože to tvůrci nabízejí Microsoftu, aby hru distribuoval. 

Je tu však malý záškrbel. Ke hře vyšel trailer tři roky nazpět a stále tu není. Co se děje? Podle šéfa herní firmy stojící za Mačem se nedaří dát hru do stavu, aby odpovídala představám. Doufejme, že jde jen o technické skutečnosti, spíš než o hratelnost, která se nemusí ladit zrovna příjemně. Pokud je na vině fakt, že spojit střílečku s Match-3 logickou hrou nebyl nejlepší nápad, pak by to mohlo znamenat, že tu máme hru bořící problém. Pokud není tak zábavná, aby stála za to vydat, pak je tu problém obřích rozměrů. Jenže, žádný profesionální tým by nikdy nešel do projektu, který je odsouzen k nezmaru již od začátku. Je tedy více než pravděpodobné, že nápad je funkční po stránce hratelnosti. A teď zbývá jen vychytat obtížnost a vyladit hru tak, aby její průběh hráče bavil, než aby ho týral a posmíval se mu. 

Musím říct, že ohledně toho, jak na mě hra působí po vizuální stránce, jde o velmi pěkný počin. Vypadá to vskutku jako něco, co by mohlo stát za tu chvíli u Playstationu v sobotní ráno s pořádným hrnkem kafe u noh. Příběh je dost sci-fi na to, aby mě jako fandy sci-fi zaujal. Je tu v sázce nejen život protagonisty, ale i celé Zeměkoule, a možná se tu objeví i nějaké dějové záškrbly, které to vše zaškrblou natolik, že budu chtít vědět, jak to celé dopadne. No, uvidíme - v případě, že se to vývojářům podaří dotáhnout do konce.  
 
zeal

středa 8. ledna 2025

Pixel Art nedává smysl

 

Již nějakou dobu se ve videoherní tvorbě - především na nezávislé scéně - používá grafický styl Pixel Art. Podle mého průzkumu je tento styl definován slovním spojením "vidět pixely" /přeloženo jako vidět malé čtverečky vyplněné jednou barvou/. Problém nastává v tom, že Pixel Art je často spojován se zařazením "retro", zejména díky mylné představě, podle níž se dříve na obrazovkách monitorů měly objevovat viditelné pixelové čtverečky. Pamětníci jistě ví, že jednotlivé body rozhodně neměly tvar čtverečků, a to díky neschopnosti tehdejších CRT obrazovek zobrazovat pixely jako přesné čtverečky. Proč je to důležité? Rozdíl je výrazný. Není pochyb, že tehdejší hry sice byly odkázány na používání čtverečků. Ty ovšem nebyly na obrazovkách vidět, protože spojením dvou a více čtverečků často vzniklo něco, co na moderní obrazovce vypadá podstatně jinak. LCD-až-OLED monitor není schopen zobrazit pixely jako něco jiného, než pouhé obyčejné čtverečky. A vzhledem k tomu, že při smíchání různých barev vznikaly různé křivky a jiné, často velmi drobné, detaily, které použitím pouhých čtverečků na moderní obrazovce prostě nejde vytvořit, tehdejší grafická tvorba by se dala označit skoro až bez nadsázky za alchymii. Míchání barev představovalo výběr z nabídky 262 tisíc možností pro monitory VGA. Ve výsledku vznikaly obrazovky, u nichž by nejeden často řekl, že mají mnohem vyšší rozlišení, než jaké ve skutečnosti měly. Herní tvůrci přišli na to, jak vyhrát nad technickými omezeními své doby.

Pixel Art z tohoto důvodu nedává žádný smysl. Moderní technologie zobrazují pixely jako ostré vyplněné čtverečky, které jsou na bližší pohled nepěkné. Není na nich nic neobyčejného. Nedá se s nimi ekonomicky nakreslit kvalitnější kresba. Přesto je tento styl, který tehdy stylem vlastně nebyl, protože nic jiného se použít nedalo, oblíbený /?/ u řady herních tvůrců, především těch, kteří pracují s nižším rozpočtem. Dnes máme 4k rozlišení, miliony barev a grafické programy mají spousty efektů, díky nimž se dá udělat profesionálně vypadající grafika. Tito herní tvůrci přesto z nějakého důvodu tyto možnosti odmítají. Raději dělají hry s Pixel Artem. Jeho hlavní devízou má být přenesení hráče do dob minulých... A to je vlastně nepravdivé, protože nic takového tehdy na monitorech k vidění nebylo, co se týče ostrých nudných pixelů, jak již bylo vysvětleno v prvním odstavci. 


zeal