V poslední době jsem hrál například Divinity. Pak jsem taky hrál Xenonauts. To druhé mě zklamalo, a to ani ne tak tím, že je to vlastně jen poměrně laciná (?) kopie X-Com, jako spíš tím, že to není moc zábavné. Levné je to jak v nedostatku nápadů, tak i v tom, jak nudně to oproti originálu (X-Com resp. UFO) vypadá. A jak nudně se to hraje. Takový X-Com 3 byl (resp. možná ještě je) stále zábavnější - i když se jedná o nejslabší díl xcomácké série. Levnost ale působí i v menu, kde si vybíráte obtížnost a hle, autoři tam píšou, že to není těžké pro hráče X-COM. Tedy! Zmínit hru, kterou vykrádáte, přímo v menu, na to si netroufnou ani čínští obchodníci. Ti tak maximálně napíšou na svůj výrobek Adihaš nebo Nake. Ale nikdy ne Adidas a Nike.
O Levelu se mi po pravdě moc psát nechce. Trošku mě mrzí, že autoři Levelu z časopisu nemají tolik korun, kolik původně zamýšleli, a taky fakt, že už to počáteční nadšení z návratu Drakena lehce opadlo.
Draken se nevrátil. Do časopisu - pokud vím - nenapsal ani čárku. A my, všichni, jsme se TAK těšili.
Občas mě napadne: Co je to, co mě ke hrám vždy přitahovalo? Poslední dobou se otazník trošičku zvětšuje. Ale vždy, když se objeví něco unikátního, otázka "tak co vlastně může za to, že těm hrám fandím?" vždy vypadne z okna a já si tak můžu zase chvíli fandit a nezabývat se otázkou, kterou bych si krátce po pořízení svého prvního PC nikdy nemohl položit. Aliens: Colonial Marines je příkladem hry, která ve mně vzbuzuje radost, posiluje ve mně fandu do her a zároveň mě utvrzuje v tom, že herní trh alespoň ještě chvíli nečeká Game Over. Proč Aliens? Alieni nabízejí unikátní atmosféru, čerpají z mojí oblíbené filmové ságy a hrají se dobře. Začátkem měsíce jsem si hru pořídil podruhé - tentokrát jako limitovanou edici pro PS3, kde lze hrát za postavy z filmového Aliens a pak je tu také možnost vetřelce smažit plamenometem ze sbírky Ellen Ripleyové. Jen nechápu, proč je na druhé straně krabičky logo Atari.
Čtěte Kulturu kriplů! V mé nepřítomnosti se dříve blogová stránka spoléhající na kontroverzní obsah článků (který poměrně levným způsobem vyvolával reakce čtenářů) přetransformovala v něco opravdu pěkného, co by nemělo chybět v žádné RSS čtečce tabletu fandy počítačových her. Zvyšující se počet spokojených čtenářů je toho důkazem.
Moc rád bych se opět zapojil, jen ale musím nejdříve napsat takový článek, který by se mi líbil natolik, že bych ho s chutí zařadil mezi výborný obsah současné KK.
Mezitím, CC je back in business!
zeal
úterý 12. srpna 2014
neděle 3. srpna 2014
Třetí Left 4 Dead wanted dead or alive
Left 4 Dead 2 je asi nejlepší multiplayer hra, kde si zastřílíte na zombie (resp. na lidi vrácené k životu s novým full body tetováním). O lepší nevím. Killing Floor se neblíží kvalitě L4Dead2 ani zpoloviny. Přesto bych už byl moc rád, kdyby Turtle Rock, nebo ti, kdo to mají na starost (želví skála teď udělala Evolve, takže trojku L4D musel dělat někdo jinej), konečně ukázala hratelnou ukázku L4D 3 (s datem vydání).
Chtělo by to, aby zombie reagovaly na hráčovo drcnutí do nich, a aby jejich zranění (ustřelíte jim hlavu, nohu, krk) a tedy následné potácení a případný pád na stranu, ovlivňovalo ostatní zombie a jejich (byť po pravdě trochu omezenější) mozkovny, no a tím pádem, kdyby jedna z nich zašprajcla chodbu, ostatní zombie (tzv. ostatky) by měly práci s odtahováním, složitějším překračováním, svého mrtvého kolegy, a vůbec podobně by se muselo přemýšlet i ze strany hráčů, kdy by zastřelili zombii velkou jako tank uvnitř podchodu a pak by se musela mrtvá zombie buďto odtáhnout anebo složitěji rozstřílet na menší a menší "částečky".
Chápete dobře, že chci ve třetím L4D méně arkády a naopak více simulace. Více horroru a méně tupé akce - neustálého držení prstu na spoušti, aniž by byl zasažen cíl. Chci méně naskriptované vlny zombií - které stejně fungují blbě a často si vás zombie (která vás má ve svém zorném úhlu) ani nevšimne -, chci větší chaos, větší hrůzu na mapě. Více možností, méně "čistého designu". Méně z deskové hry, více z filmové hrůzy. Chci nebezpečnější zombie na úkor počtu zombií. Chci nová pravidla, ne jen "headshot".
zeal
pátek 11. července 2014
Instaluju zombie
Právě jsem si opravil neustále se vypínající (léta zkoušenou a nakonec nevyhnutelně zkratovanou) myš, čímž jsem ušetřil nějaké ty dva tisíce (mám G9 a žádnou jinou myš už nechci), a hnedle jsem dostal chuť na nějakou PC hru; a že na PC jsem nemohl hrát, protože Left 4 Dead 2 prostě s vypínající myší dost dobře hrát nejde, resp. vůbec. Takže po delší době, kdy jsem mohl sáhnout jen na konzole, je tu možnost pustit se opět do hraní PC only her. Stahuju tak nějaké ty FPS střílečky (ze Steamu, ne od pirátů) a stáhnul jsem si i jedno demo klasické adventury, o které se snad rozepíšu pro stále populární (a neustále populárnější) KK.
Na blog semhle, jsem si říkal, už okolo E3, že bych mohl taky něco občas poslat. Holt ale motivace není zase tak silná, jako dřív, a taky mi přijde, že se okolo her nic moc zajímavého neděje.
Po E3 se vždy řešilo, jaká konference byla nejlepší, no a letos, letos se všichni víceméně shodli na tom, že všichni byli stejně dobří. Více se ale řešil nárok herní menšiny (konkrétně hráček-žen) na to, proč není více ženských postav ve hrách: V tom Assassin's Creedu by se tak parádně vyjímaly, že jo, ty hašašínky. Ale scenáristka prvního Mirror's Edge si prostě musí vyřvat plíce na Twitteru (a její příznivkyně též), jelikož přece není fér, že v tom novém dílu chybí ženská postava - a přitom se zapomíná na důležitý fakt, že ani v Mirror's Edge není mužská postava, ani v Tomb Raideru nemůžeme hrát za Larryho. Možná je to proto, že na Twitteru nekřičíme tolik, jako scenáristka Mirror's Edge. Pravdou ale je, že zkrátka na tu Laru je taková radost pohledět, až je nám - herní většině - to úplně jedno, že postava nevypadá jako ani jeden z nás (výjimka potvrzuje pravidlo). Možná jsme více tolerantní, než herní menšina. Možná - ale opravdu jen možná -, křičí jen mizivé procento herní menšiny. Křičí ale tak hlasitě, že se tím musel Gamespot a další seriózně zabývat ve fůře článků, až se nám z toho málem zavařil tvitr.
Co Level? Moc bych si přál, abych se u něj bavil natolik, abych si ho neodtrhl od ruk, dokud bych ho celý nepřečetl.
A nové hry? Wolfensteina jsem rozjel, ale jen stěží. Takže i kvůli tomu instaluju zombie.
zeal
Na blog semhle, jsem si říkal, už okolo E3, že bych mohl taky něco občas poslat. Holt ale motivace není zase tak silná, jako dřív, a taky mi přijde, že se okolo her nic moc zajímavého neděje.
Po E3 se vždy řešilo, jaká konference byla nejlepší, no a letos, letos se všichni víceméně shodli na tom, že všichni byli stejně dobří. Více se ale řešil nárok herní menšiny (konkrétně hráček-žen) na to, proč není více ženských postav ve hrách: V tom Assassin's Creedu by se tak parádně vyjímaly, že jo, ty hašašínky. Ale scenáristka prvního Mirror's Edge si prostě musí vyřvat plíce na Twitteru (a její příznivkyně též), jelikož přece není fér, že v tom novém dílu chybí ženská postava - a přitom se zapomíná na důležitý fakt, že ani v Mirror's Edge není mužská postava, ani v Tomb Raideru nemůžeme hrát za Larryho. Možná je to proto, že na Twitteru nekřičíme tolik, jako scenáristka Mirror's Edge. Pravdou ale je, že zkrátka na tu Laru je taková radost pohledět, až je nám - herní většině - to úplně jedno, že postava nevypadá jako ani jeden z nás (výjimka potvrzuje pravidlo). Možná jsme více tolerantní, než herní menšina. Možná - ale opravdu jen možná -, křičí jen mizivé procento herní menšiny. Křičí ale tak hlasitě, že se tím musel Gamespot a další seriózně zabývat ve fůře článků, až se nám z toho málem zavařil tvitr.
Co Level? Moc bych si přál, abych se u něj bavil natolik, abych si ho neodtrhl od ruk, dokud bych ho celý nepřečetl.
A nové hry? Wolfensteina jsem rozjel, ale jen stěží. Takže i kvůli tomu instaluju zombie.
zeal
středa 28. května 2014
Evil Within??
V Tokiu ve studiu Tango se pod vedením Shinji Mikamiho (herního veterána, tvůrce Resident Evil) dokončuje horrorová hra Evil Within, a to je jméno, kterou hra dostala pro západní trh, nebo taky Psychobreak, neboli Saikobureiku, jak si hra již teď říká v Japonsku, neřku-li na celém asijském trhu. A já horrorové hry samozřejmě rád, a vůbec horrorový žánr jako takový mně rozhodně "cosi" říká. Ve hrách se horror zatím moc neuplatnil - je důvod, proč jedinými známými sériemi v žánru hrůzy jsou Resident Evil a Silent Hill. Ten důvod je prostý: je zkrátka velmi obtížné udělat strašidelnou grafiku. Je fakt, že v posledních dvou, třech letech na nás chrlí tvůrci videoher nízkorozpočtové horrorové hry, ale upřímně? Ani jedna z nich neuspěla, alespoň ne na té hlavní, mainstreamové, scéně. Horroroví fajnšmekři si dost možná našli ten svůj malý horror v podobě Amnézie nebo nějaké zombie mlátičky, kde jedno kousnutí rovná se konec hry, ale široké herní publikum stále čeká. A podle prvních náčrtků, obrázků a videa, které se hrou zřejmě nemá nic společného, ještě čekat bude. S příchodem nové generace konzolí ale věřím, že se dočkáme - přece jen to, co nám ukazoval David Cage na E3 už má potenciál pořádně vystrašit. Jen holt se musí sejít několik faktorů: někdo schopný jako Quantic Dream, neokoukaný nápad a správná propagace (načasování, videa neukazující to hlavní a prvek, který tu ve spojení s horrorovou hrou ještě nebyl - např. projekt Morpheus).
Nevím přesně proč, ale Evil Within na mě z obrázků nedělá ani trošičku strašidelný dojem. Monstra vypadají jako z každé druhé hry a chlápek s trezorem na hlavě je teda jako dost legrační nápad na to, abych to bral alespoň trošku vážně. Mám pocit, že tuhle hru dělá někdo (i když je pravda, že Shinji Mikami je zaslouženě legendární postava herního průmyslu, takže spíš mám na mysli jeho tým), kdo pár horrorů viděl, ale žánru spíše moc nerozumí, resp. nemá ho ve velké oblibě. Naflákat desítky nestrašidelných monster na obrazovku a zacákat to krví určitě automaticky neznamená, že se u toho bude někdo, krom šéfů Bethesdy, bát.
zeal
pátek 23. května 2014
Ještě než začnu hrát: Wolfenstein
Z mailing listu Gameindustry jsem se dozvěděl, že většina recenzí nového Wolfensteina chválí. Dokonce i milionáři (nebo miliardáři?) z Forbes se shodují, že novej Wolfenstein je nejlepší akční hrou roku a uvádějí pro to tyto důvody: 1. stealth prvky - dá se tady prostřílet až ke konci levelu, aniž by vás kdokoli pozdravil, resp. spatřil 2. hratelnost - obzvlášť je to podle Forbes "fantastická mechanika" koukat se za roh a možnost pokleknout funguje "naprosto senzačně", no a úrovně mají více chodeb, než jen jednu, a tím pádem jsou celkově skvěle nadesignované 3. scénář - jsou tu uvěřitelné dialogy, emocionální scény a dokonce jedna vkusná sexuální scéna 4. grafika - obzvláště úžasné jsou německé dekorace neněmeckých měst 5. single player - hra je jen v singlu a to se dá přirovnat k "vánku čerstvého vzduchu do herního průmyslu".
Článek, ač velmi slibně znějící, že se z něj dozvíme, proč je Wolfa nejlepší střílečkou, by mě nakonec celkem spíše odradil od hraní, ale proč brát na vědomí článek někoho, kdo hry vůbec nehraje? A stejně, pokud se dá level projít bez jakéhokoli odporu nepřátel, je tu stále možnost dát si to na těžší obtížnost.
zeal
Článek, ač velmi slibně znějící, že se z něj dozvíme, proč je Wolfa nejlepší střílečkou, by mě nakonec celkem spíše odradil od hraní, ale proč brát na vědomí článek někoho, kdo hry vůbec nehraje? A stejně, pokud se dá level projít bez jakéhokoli odporu nepřátel, je tu stále možnost dát si to na těžší obtížnost.
zeal
pátek 16. května 2014
Dokončení prvotiny je důležité
Každý herní vývojář by měl mít nějaké to svoje portfolio. Třeba chcete udělat dojem na někoho, nebo se to hodí, když chcete zlákat nějakého malíře, a tak když mu ukážete pár hotových věcí, je to daleko působivější, než kdybyste mu začali ukazovat screenshoty z vašich rozdělaných prací, které jsou tak ambiciózní, že prostě nikdy nevyjdou. No ale taky dost možná navážete spolupráci ještě lehčeji, ukážete-li mu třeba něco, co vůbec není vaše. Ale pak, taková spolupráce nebude mít dlouhého trvání. A tak je portfolio hotových věcí prostě nejjistějším prostředkem, díky němuž budete možná jednoho dne vystřeleni do "stardomu" či něčeho takového, odkud už nikdy neslezete, zpátky do špíny.
Dokončení prvotiny je klíčové.
No ale možná si říkáte, že dokončit ten generátor Sudoku, nebo tu skákačku se psem, nebude nejtěžší. A možná to stihnete i do týdne. Včetně pauz na cigaretu. Pak si ale koncem týdne uvědomíte ošklivou skutečnost, že to vlastně nemáte hotové ani z poloviny a co hůř, že vás opustilo nadšení pro současný projekt a vaše múza už vám stihla našeptat deset dalších nápadů na dvacet nových her. Děva jedna. Spolupráce s malířem se rozplynula jako ten oblak kouře, který vám právě vyšel z nosních dírek a utekl hledat nic netušící oběti ve vedlejší místnosti.
Dokončit projekt? My herní tvůrci máme přece nekonečnou zásobu nápadů a dokončení je stejně jen jiné slovo pro zahození košíku s nápady. No a kdo by něco takového dělal? Jeden, či dva dobré důvody jsme si už řekli v úvodu. Možná nepříjemná skutečnost pro některé tvůrce: jednou musíte holt svému projektu zamávat a smířit se s tím, že už napořád zůstane tím nedokončeným "obrazem". Příjemnější úhel pohledu: vždy můžete přijít s lepším pokračováním (řeka vykřičníků).
Co to vůbec znamená dokončit projekt? Když jsem poslal na soutěž Ludum Dare svůj herní kousek Defend the Surface, věděl jsem jednak to, že to hotové zdaleka není, a už vůbec jsem nevěřil, že by se to někomu mohlo líbit v tom stavu, v jakém hra byla. A přece, nějaké ty hezké komentáře se tam objevily, některé dokonce extatické, které mě nakonec přesvědčily, že v tom mém kousku zábavního kódu přece jen něcičko bude. Takovýto start je myslím naprosto ideální k následujícímu úkolu: dokončení hry! Čili k naprostému vypilování herního projektu, což ale neznamená, že byste měli ještě něco přidávat. Ono úplně stačí to, co už tam je - v případě Defend the Surface je to inuit chodící tam a zpět po ledové kře, střežící své iglú a tučňák plavající pod hladinou hledající místečko, odkud by se prokloval na povrch. Našlo by se toho spoustu, co by hru ozvláštnilo, nakoplo jiným směrem, např. se nabízel sněhulák, který by byl na opačné straně, než je iglú, a to by byl jen začátek. Začátek úplného konce. A ze hry by nebylo nakonec nic.
Mohl jsem jen opravit chybičky v kódu a hru poslat na Google Play. Hra by byla prakticky hotová a já bych si mohl zakřížkovat jizvu nad pravým kolenem a byl bych v pohodě. Jenže, není můj styl, abych měl rekordní počet her ve svém portfoliu, jde mi o to, abych byl s každou hrou ve svém portfoliu spokojený. O tom to je. A není to o tom, že budu dělat hru pět let a pak svého Pacmana s příběhem vydám a budu (s pocitem sebezapření) doufat, že tu obludnost někomu prodám.
Defend the Surface je momentálně ve stavu téměř dokončeném - chybí jen přidat tutoriál obrazovku. Pak ji posílám na Google Play. Její hraní si na svém Androidu fantasticky užívám a už teď si představuju, že si ji užívá i někdo jiný na svém vlastním Androidím zařízení. Už aby bylo hotovo.
zeal
Dokončení prvotiny je klíčové.
No ale možná si říkáte, že dokončit ten generátor Sudoku, nebo tu skákačku se psem, nebude nejtěžší. A možná to stihnete i do týdne. Včetně pauz na cigaretu. Pak si ale koncem týdne uvědomíte ošklivou skutečnost, že to vlastně nemáte hotové ani z poloviny a co hůř, že vás opustilo nadšení pro současný projekt a vaše múza už vám stihla našeptat deset dalších nápadů na dvacet nových her. Děva jedna. Spolupráce s malířem se rozplynula jako ten oblak kouře, který vám právě vyšel z nosních dírek a utekl hledat nic netušící oběti ve vedlejší místnosti.
Dokončit projekt? My herní tvůrci máme přece nekonečnou zásobu nápadů a dokončení je stejně jen jiné slovo pro zahození košíku s nápady. No a kdo by něco takového dělal? Jeden, či dva dobré důvody jsme si už řekli v úvodu. Možná nepříjemná skutečnost pro některé tvůrce: jednou musíte holt svému projektu zamávat a smířit se s tím, že už napořád zůstane tím nedokončeným "obrazem". Příjemnější úhel pohledu: vždy můžete přijít s lepším pokračováním (řeka vykřičníků).
Co to vůbec znamená dokončit projekt? Když jsem poslal na soutěž Ludum Dare svůj herní kousek Defend the Surface, věděl jsem jednak to, že to hotové zdaleka není, a už vůbec jsem nevěřil, že by se to někomu mohlo líbit v tom stavu, v jakém hra byla. A přece, nějaké ty hezké komentáře se tam objevily, některé dokonce extatické, které mě nakonec přesvědčily, že v tom mém kousku zábavního kódu přece jen něcičko bude. Takovýto start je myslím naprosto ideální k následujícímu úkolu: dokončení hry! Čili k naprostému vypilování herního projektu, což ale neznamená, že byste měli ještě něco přidávat. Ono úplně stačí to, co už tam je - v případě Defend the Surface je to inuit chodící tam a zpět po ledové kře, střežící své iglú a tučňák plavající pod hladinou hledající místečko, odkud by se prokloval na povrch. Našlo by se toho spoustu, co by hru ozvláštnilo, nakoplo jiným směrem, např. se nabízel sněhulák, který by byl na opačné straně, než je iglú, a to by byl jen začátek. Začátek úplného konce. A ze hry by nebylo nakonec nic.
Mohl jsem jen opravit chybičky v kódu a hru poslat na Google Play. Hra by byla prakticky hotová a já bych si mohl zakřížkovat jizvu nad pravým kolenem a byl bych v pohodě. Jenže, není můj styl, abych měl rekordní počet her ve svém portfoliu, jde mi o to, abych byl s každou hrou ve svém portfoliu spokojený. O tom to je. A není to o tom, že budu dělat hru pět let a pak svého Pacmana s příběhem vydám a budu (s pocitem sebezapření) doufat, že tu obludnost někomu prodám.
Defend the Surface je momentálně ve stavu téměř dokončeném - chybí jen přidat tutoriál obrazovku. Pak ji posílám na Google Play. Její hraní si na svém Androidu fantasticky užívám a už teď si představuju, že si ji užívá i někdo jiný na svém vlastním Androidím zařízení. Už aby bylo hotovo.
zeal
pátek 2. května 2014
CV: Glitchspace
Za posledních několik dnů mám nahráno pár hodin her z posledního Ludum Dare. Některé z nich jsou vážně povedené, ať už svým nápadem nebo provedením (výjimečně v obojím), a o těch bych se tu někdy příště mohl v pár řádcích rozepsat.
Teď bych chtěl napsat krátce o Glitchspace. Ten dle mého názoru vypadá na zástupce těch her, které chtějí být v něčem silně originální, až to působí křečovitě. V případě této hry, hráč se prochází po neotexturovaných kostkách různých tvarů a velikostí, a v jistých úsecích je nucen zapnout nabídku, kde složitě myší přetahuje různé programátorské tabulky, aby nakonec cihlička vyjela ze zdi nebo začala podivně blikat, či aby se z ní stal skokánek. Působí to dost těžkopádně a zřejmě se to bude špatně ovládat, jak je vidět ve výše uvedeném videu. Ale je to originální, no ne?
Už daleko méně originálně působí výtvarná stylizace, jež mi silně připomíná Mirror's Edge (styl grafiky, barvy, hudba, styl hry). Výsledek ale připomíná nepovedený vietnamský klon, který bohužel u hráčů zřejmě uspěje, protože onen originální nápad je holt zase něco nového. To je tak, když si ti DICE dávají tak moc na čas, se asi zákonitě musí objevit klon, a my máme navíc tu smůlu, že jde o podivně vypadající klon se "super" originální vychytávkou, která prostě musí být až tak špatná, že naprosto zničí plynulost hry a znečistí design tak, že si můžeme jen přát, aby ti DICE už honem poslali do obchodů Mirror's Edge 2.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)


