Kompletni datova cast meho disku je fuc (futch). Futch jsou i vsechny (?) projekty z Unity a vubec spousta dalsich veci, ktere se ani nesnazim si vybavit, protoze jsou futch. Spousta mych souboru z hudebniho programu jsou taktez fuc, a ja si rikam, proc jen jsem si to neprehral nekam, kde nehrozi, ze to bude futch. Nakonec, muj Flappy Bird klon je futch, ale to mi zas tak nevadi, protoze klon se da naklonovat znovu. Ta moje chodicko-skakacka se uz tak moc dobre klonovat neda, protoze to dulezite, obrazky, jsou uchovany pouze ve zkompilovanem .APK na mem androidim telefonu, a asi ne vsechny. Seagate did it again! Dekuji inzenyrum ze Seagate za kvalitne odvedenou, opetovnou, "demolici" mych dat
(dramaticka pauza)
na sotva jeden rok starem harddisku, cimz padem se s nimi loucim a prechazim k lepsi (?) konkurenci WD. A ted nainstalovat vse znovu, postahovat drivery, doplnit hesla ke vsem online sluzbam, coz asi bude ukol docela nelehky (uz jedna stranka mi rekla, ze me, ani po zadani vsech mych emailu, vubec nezna). A pak taky postahovat vsechny hry ze Steamu, ktery zrovna hraju - the digital future se bude stahovat nekolik dnu. Fjuuu, a pak, ze PC hrani... a ze krabicky jsou jen ozdobou na policce.
A ted jdu rozbit neco, co se mi nelibi.
zeal
pátek 21. února 2014
středa 19. února 2014
CasualFlappy
Jedna z nejvíce zajímavých událostí na herní scéně za posledních x měsíců zahrnuje roztomilého ptáčka a potrubí. Možná jste už taky slyšeli o Flappy Bird, velmi úspěšné to indie hře, na kterou se snesla vlna kritiky za drzou inspiraci, ale hlavně za to, že si autor Flappy Bird přišel na tučnou sumu peněz, což se nelíbilo některým lidem - třeba těm, kdo takové štěstí s vykrádáním ostatních neměli. Autor úspěšné hry, jistý "Nguyen", byl nucen hru stáhnout z online obchodu, protože "už prostě nemohl dál".
Tedy jsem si Flappy Bird vyzkoušel a musím uznat, že je to velmi pěkná hříčka hodná inspirace. Zapnul jsem si Unity, k tomu malování a jal se dělat hru, která je podobná Flappy Bird. Nazval jsem ji CasualFlappy a počítám, že by mohla být ještě tento týden hotová. Zatím první obrázek:
zeal
úterý 18. února 2014
GTA V a ti další
GTA V
Předchozí díly GTA se mi zamlouvaly, ač s výhradami a čtyřka mi zase až tak dobrá nepřišla, ale přesto jsem si pořídil V, možná z toho důvodu, že jsem si myslel, že by tam mohly přibýt novinky, které by z GTA udělaly zase o kousek realističtější simulaci. No bohužel, město zase nereaguje tak, jak by mělo reagovat - sloupy padají a semafory blikají, ale je to vlastně na houbelec. Někde jsem četl, že GTA V stála víc, než standardní hollywoodský blockbuster. Evidentně tvůrci série nestojí o to, posunout GTA někam dál. Graficky je to pěkné, mnohem pěknější než čtyřka, ale těch mouch je tam stále dost, ale asi jsem špatná cílovka, nebo spíš někdo, kdo chce GTA více ve stylu Midtown Madness než Carmageddon, a to holt nás tolik asi není, aby se k tomu GTA tým nějak postavil a ne zádama.
Metal Gear Solid Revengeance
Doteď nechápu, proč se o Revengeance psalo tak moc jako o MGS s příběhem zasazeným mezi druhý a čtvrtý díl a proč se psalo, že MS získal sérii MGS pro sebe, když vlastně MGS: Revengeance patří do série MGS tak, jako X-Com: Enforcer patří do série X-Com. Revengeance by si zasloužilo zbavení předpony MGS, tak moc odlišná hra od původní série MGS to je. Nicméně, Revengeance je hra poměrně zábavná, velmi akční a taková, jakou umí udělat snad jen ti japonci. Jen oni jsou schopni dát dechberoucí souboje s bossem krátce po začátku, či vůbec nadesignovat souboje s bossy tak, že se vám začne kouřit od gamepadu. Po pár hodinách s Revengeance můžu napsat, že je to jeden z nejlepších klonů Devil May Cry, který existuje. Proč se nepropagoval jako čistokrevná akce a vůbec se spojoval s dějem série MGS, je mi záhadou. Proč se propagovalo sekání melounů na sto a jeden způsob, nechápu taktéž, když to ve výsledku zase tak úžasné a použitelné není.
FEZ
Nevím vůbec proč jsem se téhleté nezávislé hře vyhýbal. Nakonec jsem si ji zahrál a musím sem napsat, že je určitě oč stát. Člověk by zprvu neřekl, nakolik zábavné bude hrát klasickou skákačku s nápadem na otáčení obrazovky do čtyř světových stran - mění se tak pozice plošinek a občas přibývají jiné. Takový Paper Mario zkřížený s Nickym Boomem. Hlavní devízou téhleté roztomilé hry je pro mě zvukový/hudební doprovod spojený s animacemi, kterýžto mi připomněl, že na jednom faktoru záleží hodně (zážitek ze hry) a na jiném zase méně (počet nápadů). Sympatická malá hra.
zeal
sobota 15. února 2014
3P: Poznámka k pár platformerovým poznámkám
Herní blog Casual Core zasáhla retro vlna v podobě článků na hry spadající do rubriky retro a nedostatek článků o novějších hrách může tak leckoho přesvědčit o tom, že už se tu nebude psát o ničem jiném. Fakt, že taglajna blogu není "im Retro wir vertrauen" slouží jako takový malý důkaz, že na Casual Core se ještě něco o hrách objeví, a že to něco nebude spadat pod retro. Tenhleten článek jednak slouží jako takové ujištění, abyste snad nad CC nezlomili joystick, protože o retru dnes píše úplně každý a už je toho na netu možná více než příliš, a taky bych tu rád ještě napsal, co tu tahleta série článků vlastně dělá, když jsem vlastně už několikrát v minulosti psal, že nejsem úplně typický retro hráč, ani hráč retro her.
Již asi třetí měsíc (sem tam) hraji 2D plošinovky na stařičkém stroji 386, a to proto, abych si osvěžil paměť - abych znovu zjistil, co se mi na těchto hrách nejvíce líbilo a v neposlední řadě, abych se dozvěděl, jak jsou tyto hry vůbec vyrobené, a to se z často rozmazaných Youtube videí stoprocentně nedozvím. Navíc, DOS hry prostě vypadají jinak, když si je pustíte na CRT monitoru, než když je hrajete na LCD, kde ty hry vypadají jaksi ještě o něco více retro, čili jsou více rozkostičkované, než kolik kostiček ve skutečnosti mají.
Nejvíce mě samozřejmě zajímá, co je na nich zábavné, u čeho se mi rozzáří oči, a kde mi prst sjede z klávesnice až pod stůl, protože je ten herní moment až sakra nelidsky frustrující. Téměř nastejno důležitá je jejich výtvarná stránka. On existuje důvod, proč ty hry vypadají jinak, velmi často lépe, než moderní pseudoretro hry. Ani ne tak, v jakých podmínkách ty hry vznikaly, ale s jak omezenými technologiemi se museli tvůrcové poprat, aby nám přinesly zábavu až na náš monitor - to je pro mě nesmírně zajímavé, a já bych se tak během svého zápolení s grafikou, i kódem, rád pokusil o vytvoření skákačky, jež bude oldskůl téměř po všech frontách (ne proto, aby to můj marketingový tým mohl použít jako reklamní tahák, hra bude koneckonců úplně zdarma, bez reklam), prostě z důvodu, že mám chuť to udělat víceméně stejně, jak se to dělalo kdysi, v té době, když se o hry zajímali především ti podivní hráči videoher.
A když už nic, tak alespoň je to pro mě taková zajímavá zábava se o to pokusit. No a navíc se naučím nějaké ty základní věci, jako malování 2D spritů, tilování spritů, animování spritů, a tyhlety obecné základy se mi v budoucnu, i u 3D projektů, budou jistě hodit. A příště třeba už o nějaké nové hře.
zeal
Již asi třetí měsíc (sem tam) hraji 2D plošinovky na stařičkém stroji 386, a to proto, abych si osvěžil paměť - abych znovu zjistil, co se mi na těchto hrách nejvíce líbilo a v neposlední řadě, abych se dozvěděl, jak jsou tyto hry vůbec vyrobené, a to se z často rozmazaných Youtube videí stoprocentně nedozvím. Navíc, DOS hry prostě vypadají jinak, když si je pustíte na CRT monitoru, než když je hrajete na LCD, kde ty hry vypadají jaksi ještě o něco více retro, čili jsou více rozkostičkované, než kolik kostiček ve skutečnosti mají.
Nejvíce mě samozřejmě zajímá, co je na nich zábavné, u čeho se mi rozzáří oči, a kde mi prst sjede z klávesnice až pod stůl, protože je ten herní moment až sakra nelidsky frustrující. Téměř nastejno důležitá je jejich výtvarná stránka. On existuje důvod, proč ty hry vypadají jinak, velmi často lépe, než moderní pseudoretro hry. Ani ne tak, v jakých podmínkách ty hry vznikaly, ale s jak omezenými technologiemi se museli tvůrcové poprat, aby nám přinesly zábavu až na náš monitor - to je pro mě nesmírně zajímavé, a já bych se tak během svého zápolení s grafikou, i kódem, rád pokusil o vytvoření skákačky, jež bude oldskůl téměř po všech frontách (ne proto, aby to můj marketingový tým mohl použít jako reklamní tahák, hra bude koneckonců úplně zdarma, bez reklam), prostě z důvodu, že mám chuť to udělat víceméně stejně, jak se to dělalo kdysi, v té době, když se o hry zajímali především ti podivní hráči videoher.
A když už nic, tak alespoň je to pro mě taková zajímavá zábava se o to pokusit. No a navíc se naučím nějaké ty základní věci, jako malování 2D spritů, tilování spritů, animování spritů, a tyhlety obecné základy se mi v budoucnu, i u 3D projektů, budou jistě hodit. A příště třeba už o nějaké nové hře.
zeal
pátek 7. února 2014
3P: Nicky Boom
Kaboom! Na CC přichází Nicky Boom. A s ním další článek do rubriky 3P. V tomto případě by se ona tři pé dala interpretovat také jako parádní, propracovaná pařba. Pařba z roku 1992 od dvojice nezávislých tvůrců Alaina a Dominicoa stojí za velkou pozornost. Bez ní by žánr hopsaček rozhodně nebyl tak veselý a hlavně bysme neměli příležitost zahrát si skákačky, které blonďatý Nicky inspiroval. A že to nejsou jen hry z devadesátých let. A že jich není málo.
Nicky patří mezi mé srdcovky. Získal si mě jak svojí roztomilou grafikou, tak chytrým level designem, i tou vždy pozitivně naladěnou postavičkou a po zakoupení zvukové karty nakonec i tou ústřední melodií a nadšeným pokřikem "Jééé", který Nicky utrousí pokaždé, je-li spokojený s tím, co našel.
Oproti jednodušším Nintendo-like chodičkám je v Nicky Boom více cest, kudy je možné úrovní procházet. Cesta k cíli je jen jedna, ale odboček, kolik můžete podniknout, je tu možná více, než kolik byste ve hře z počátku 90. let čekali. Na konci "odbočky" je většinou odměna, jindy teleport na jiné místo v úrovni. Nechybí tu truhly plné polodrahokamů a stříbra, ani dveře, k nimž je třeba najít zlatý klíč. A abych nezapomněl na to podstatné: Bomby! Nicky je veselý chlapec a rád tak odpaluje bomby, protože sbírání polodrahokamů a papání zmrzlinových pohárů za čas omrzí a tak musí zákonitě přijít řada i na nějaké to vzrůšo. Abyste to ale nepochopili špatně, hra není vyrobená na středním východě, alébrž ve Francii, kde si za levno najmulo neznámé talentované tvůrce zlé francouzské studio Microids.
V Nickym (hře) jsou nevinně vypadající potvůrky, většinou jsou to zvířátka jako je pavouk, sova, saranče, hlemýžď nebo veverka. Většina z nich nepřeje Nickymu nic zlého, prostě si jen skáče v tom svém vlastním 2D prostůrku a je Nickyho vlastní smůla, vkročí-li jim do cesty, ale spíše přímo před čumák, mají-li nějaký. To málo ze zvířátek (za nepřátele je označit nelze) se snaží Nickymu ublížit, a např. veverky skáčou rychleji, uvidí-li Nickyho ve svém zorném úhlu. Nicky na ně háže ohryzky z jablek, což by se dalo přirovnat k velmi netradiční zbrani, která nemůže být moc účinná. Ve světě Nickyho Booma je ale docela silná a například v podzemí se s nimi dají bourat zdi, a vůbec proč ne, když na konci je vždy nějaká ta dobrota. Potvůrky jsou povedené i tím, že lehce splývají s pozadím a není tak úplně jednoduché - minimálně ne po prvních pár herních ponoření - je zahlédnout, zvláště jde-li Nicky moc rychle. Druhá věc - pokud jde Nicky moc rychle, stává se, že se ocitne u kraje obrazovky dříve, než je schopna tam doputovat kamera. A pokud je po cestě nějaká hluboká kaluž, Nicky do ní prostě spadne a hraje se odznova - z místa před kaluží, a to proto, že Nicky má víc životů.
Zaujal mě originální prvek: stavění mostu, což funguje tím způsobem, že na most Nicky háže dřevěná polínka a z nich tak staví most. Polínko je ale nutné najít, a to je dobře, protože je to více zábavy v již už tak zábavné hře. Mimochodem, i ve First Samurai se staví most z dřevěných polínek, ALE samuraj je hledá jedno po druhém a na most se doplní automaticky, avšak Nicky je háže a most se upgraduje, spadne-li polínko na správné, ještě nevyužité, místo.
Dostáváme se ke konci a tady padne zásadní otázka: Je Nicky přírodní blonďák? No to je docela seriózní otázka, protože na titulní obrazovce po spuštění hry má Nicky vlasy do hněda. Ve druhém díle Nicky 2 už má hnědé vlasy, ale o dvojce, která prvnímu Nickymu nesahá pod holý pupek, raději až někdy jindy (až nebudu vědět, o čem psát). Ještě dovětkem se zmíním o PC speakeru, jehož zvukocvrčení je docela fajn ve hraní ústřední melodie, ale už nepřehrává (asi zákonitě) zvuky, a nejde mezi tím přepínat, a to je docela škoda. Zakončeme to nějak vesele: a co třeba citoslovcem?
nicky zeal
Nicky patří mezi mé srdcovky. Získal si mě jak svojí roztomilou grafikou, tak chytrým level designem, i tou vždy pozitivně naladěnou postavičkou a po zakoupení zvukové karty nakonec i tou ústřední melodií a nadšeným pokřikem "Jééé", který Nicky utrousí pokaždé, je-li spokojený s tím, co našel.
Oproti jednodušším Nintendo-like chodičkám je v Nicky Boom více cest, kudy je možné úrovní procházet. Cesta k cíli je jen jedna, ale odboček, kolik můžete podniknout, je tu možná více, než kolik byste ve hře z počátku 90. let čekali. Na konci "odbočky" je většinou odměna, jindy teleport na jiné místo v úrovni. Nechybí tu truhly plné polodrahokamů a stříbra, ani dveře, k nimž je třeba najít zlatý klíč. A abych nezapomněl na to podstatné: Bomby! Nicky je veselý chlapec a rád tak odpaluje bomby, protože sbírání polodrahokamů a papání zmrzlinových pohárů za čas omrzí a tak musí zákonitě přijít řada i na nějaké to vzrůšo. Abyste to ale nepochopili špatně, hra není vyrobená na středním východě, alébrž ve Francii, kde si za levno najmulo neznámé talentované tvůrce zlé francouzské studio Microids.
Zaujal mě originální prvek: stavění mostu, což funguje tím způsobem, že na most Nicky háže dřevěná polínka a z nich tak staví most. Polínko je ale nutné najít, a to je dobře, protože je to více zábavy v již už tak zábavné hře. Mimochodem, i ve First Samurai se staví most z dřevěných polínek, ALE samuraj je hledá jedno po druhém a na most se doplní automaticky, avšak Nicky je háže a most se upgraduje, spadne-li polínko na správné, ještě nevyužité, místo.
Dostáváme se ke konci a tady padne zásadní otázka: Je Nicky přírodní blonďák? No to je docela seriózní otázka, protože na titulní obrazovce po spuštění hry má Nicky vlasy do hněda. Ve druhém díle Nicky 2 už má hnědé vlasy, ale o dvojce, která prvnímu Nickymu nesahá pod holý pupek, raději až někdy jindy (až nebudu vědět, o čem psát). Ještě dovětkem se zmíním o PC speakeru, jehož zvukocvrčení je docela fajn ve hraní ústřední melodie, ale už nepřehrává (asi zákonitě) zvuky, a nejde mezi tím přepínat, a to je docela škoda. Zakončeme to nějak vesele: a co třeba citoslovcem?
"Jéééé".
nicky zeal
úterý 7. ledna 2014
Souperman: Jak dopadl v soutěži
Moje hra Jediná šance, jak zneškodnit Soupermana (Only One Chance to Kill Souperman) se v soutěži Ludum Dare umístila na celkovém 1003. místě (což rozhodně není místo poslední). Pořadové číslo ale není až tak důležité, jako fakt, že nakonec sklidila velmi pěkné (a některé i poučné) komentáře.
"Good fun, well done :)"
"The game idea was good, but it was boring. There simply wasn't much to do."
"This is probably the shortest game I've ever played :) Liked the arts."
"Poor Superman."
"Really annoying having to refresh the page in order to try a second time."
"Too bad you've not implemented a "try again button". We have to wait and it breaks dynamics."
"Take that, Souperman ! Nice game idea."
"The idea was certainly fun, the game needs a 'try again' tho!"
"Funny idea. Souperman, are you ok...? Nice work for a first entry."
"good idea! You pushed the concept end!"
"Haha, that's funny."
"intresting, but there isnt much play in it. music and the intro screen is nice though."
Co se jednotlivých kategorií týče, Souperman se umístil na velmi pěkném 254. místě po stránce využití tématu soutěže. Audio stránka zabodovala také a za 642. místo můžu být hodně rád, protože hra NEMÁ žádné zvuky, pokud nepočítáte hudbu. Grafika, čili moje pixelová kresba Soupermana sice zaujala, ale herní grafika už trochu méně, takže 750. místo v této kategorii je celkově také docela pěkné. Inovace a zábava spíše pohořela, což se u hry s kanónem a jedinou střelou jaksi počítalo už dopředu. V kategorii Coolness hra na celé čáře vybuchla a to mě jen motivuje, abych se v příštím kole soutěže Ludum Dare zaměřil právě na tento aspekt a vynasnažil se udělat co nejvíc cool hru, jak jen to bude v možnostech mého programátorského umění.
Celkově to tedy byla skvělá zkušenost. Pozitivní ohlas (ale i ten, který pravdivě poukázal na chyby) mi jen potvrdil, co jsem si celou dobu u tvoření svého soutěžního příspěvku myslel, a to, že tvoření her za tu dřinu stojí.
zeal
neděle 29. prosince 2013
3P: First Samurai
Po Commanderu Keenovi se dostáváme k hopsačce, která mě svými nápady a atmosférou ve své době okouzlila. First Samurai spojuje mlátičkový beat-em-up žánr a skákačkový exploration styl. Přichází s vlastními nápady, přičemž zcela neignoruje zajeté standardy hopsaček začátku devadesátých let. Hlavní hrdina máchá ostrým japonským mečem, ne nepodobně, jako to dělal celý rok před ním Princ z Persie, avšak v tomto případě možnost máchat mečem není omezena na přítomnost nepřátel, čímž pádem si postavička může lépe dopředu namyslet, jaké kombo z možností: pohyb, skok a úder zvolí v okamžiku, kdy se hráčova ruka dotkne klávesnice.
S hrou First Samurai mám jeden problém, a tím je ovládání meče. Kdykoliv je třeba s mečem zašermovat, je třeba zapíchnout prst do klávesy s šipkou a poté mezerníkem potvrdíte, že má samuraj seknout. Šipka je nutná, protože pouhým zmáčknutím mezerníku samuraj háže ostré předměty. Celkem často se stává, že samuraj reaguje na vaše pokyny, až když je pozdě, kdy se už poletující, či poskakující netvoři nažrali samurajovy energie. Tvůrci zdá se nemohli přemapovat každou jednu z těchto činností (házení, sekání) na jinou klávesu, buďto z důvodu, že zkrátka dopředu nemohli tušit, kolik tlačítek na klávesnici PC má, anebo chtěli, aby se PC uživatelé po špatné zkušenosti s PC portem poohlédli po jiném stroji, na kterém First Samurai vyšel, např. po Amize. Je to docela otravné, když jste obklopování potvorami a samuraj s nimi nechce šermovat, a raději se nechá připravit o část energie.
Nejlepší je nápad s mečem dobíjejícím se, ale i vybíjejícím se, na způsob baterie. Je nutné odpravit pár nepřátel, aby nabobtnalo mečové políčko, které v případě plného množství čáreček nabije samurajův meč tak, aby se dal vůbec použít. Neúspěch se pak platí nejen zkracováním samurajovy ruky, ale i snížením mečového políčka, kde stav neplného mečového políčka meč znehodnotí natolik, že samuraj meč ze zásady odvrhne a meči tak nezbývá, než odletět mimo obrazovku.
Pak se mi líbí nápad s přírodními katastrofami, fungujícími jako neviditelná zeď, kde je třeba zazvonit zvonečkem - zvoneček se ale musí nejprve najít. Za checkpointy se platí půlkou mečové energie, což znamená, že si dvakrát rozmyslíte, zda uložit pozici v úrovni, či riskovat s hledáním nějakého vzdálenějšího, pro samuraje výhodnějšího checkpointu. Miny jsou docela zajímavý způsob, jak hráče donutit být neustále ostražitý za každé situace. To už tak docela neplatí o padajících krápnících, které jdou vidět z větší dálky. Lezení po zdech je docela dobrá finta plně řešící nepřítomnost žebříků. Hra překvapuje poměrně vysokým množstvím easter eggů. Pohyb postavičky, ač vpravdě pěkně naanimovaný, není programátorsky doladěný, jelikož při pohybu složeném pouze ze skoků se dostanete ke kraji obrazovky podstatně rychleji, než vás stačí sledovat kamera a v takovém případě jde o velmi adrenalinovou herní záležitost, kdy nevíte, co za nebezpečí je pouhý metr před vámi.
zeal
S hrou First Samurai mám jeden problém, a tím je ovládání meče. Kdykoliv je třeba s mečem zašermovat, je třeba zapíchnout prst do klávesy s šipkou a poté mezerníkem potvrdíte, že má samuraj seknout. Šipka je nutná, protože pouhým zmáčknutím mezerníku samuraj háže ostré předměty. Celkem často se stává, že samuraj reaguje na vaše pokyny, až když je pozdě, kdy se už poletující, či poskakující netvoři nažrali samurajovy energie. Tvůrci zdá se nemohli přemapovat každou jednu z těchto činností (házení, sekání) na jinou klávesu, buďto z důvodu, že zkrátka dopředu nemohli tušit, kolik tlačítek na klávesnici PC má, anebo chtěli, aby se PC uživatelé po špatné zkušenosti s PC portem poohlédli po jiném stroji, na kterém First Samurai vyšel, např. po Amize. Je to docela otravné, když jste obklopování potvorami a samuraj s nimi nechce šermovat, a raději se nechá připravit o část energie.
Nejlepší je nápad s mečem dobíjejícím se, ale i vybíjejícím se, na způsob baterie. Je nutné odpravit pár nepřátel, aby nabobtnalo mečové políčko, které v případě plného množství čáreček nabije samurajův meč tak, aby se dal vůbec použít. Neúspěch se pak platí nejen zkracováním samurajovy ruky, ale i snížením mečového políčka, kde stav neplného mečového políčka meč znehodnotí natolik, že samuraj meč ze zásady odvrhne a meči tak nezbývá, než odletět mimo obrazovku.
Pak se mi líbí nápad s přírodními katastrofami, fungujícími jako neviditelná zeď, kde je třeba zazvonit zvonečkem - zvoneček se ale musí nejprve najít. Za checkpointy se platí půlkou mečové energie, což znamená, že si dvakrát rozmyslíte, zda uložit pozici v úrovni, či riskovat s hledáním nějakého vzdálenějšího, pro samuraje výhodnějšího checkpointu. Miny jsou docela zajímavý způsob, jak hráče donutit být neustále ostražitý za každé situace. To už tak docela neplatí o padajících krápnících, které jdou vidět z větší dálky. Lezení po zdech je docela dobrá finta plně řešící nepřítomnost žebříků. Hra překvapuje poměrně vysokým množstvím easter eggů. Pohyb postavičky, ač vpravdě pěkně naanimovaný, není programátorsky doladěný, jelikož při pohybu složeném pouze ze skoků se dostanete ke kraji obrazovky podstatně rychleji, než vás stačí sledovat kamera a v takovém případě jde o velmi adrenalinovou herní záležitost, kdy nevíte, co za nebezpečí je pouhý metr před vámi.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)






