středa 8. ledna 2025

Pixel Art nedává smysl

 

Již nějakou dobu se ve videoherní tvorbě - především na nezávislé scéně - používá grafický styl Pixel Art. Podle mého průzkumu je tento styl definován slovním spojením "vidět pixely" /přeloženo jako vidět malé čtverečky vyplněné jednou barvou/. Problém nastává v tom, že Pixel Art je často spojován se zařazením "retro", zejména díky mylné představě, podle níž se dříve na obrazovkách monitorů měly objevovat viditelné pixelové čtverečky. Pamětníci jistě ví, že jednotlivé body rozhodně neměly tvar čtverečků, a to díky neschopnosti tehdejších CRT obrazovek zobrazovat pixely jako přesné čtverečky. Proč je to důležité? Rozdíl je výrazný. Není pochyb, že tehdejší hry sice byly odkázány na používání čtverečků. Ty ovšem nebyly na obrazovkách vidět, protože spojením dvou a více čtverečků často vzniklo něco, co na moderní obrazovce vypadá podstatně jinak. LCD-až-OLED monitor není schopen zobrazit pixely jako něco jiného, než pouhé obyčejné čtverečky. A vzhledem k tomu, že při smíchání různých barev vznikaly různé křivky a jiné, často velmi drobné, detaily, které použitím pouhých čtverečků na moderní obrazovce prostě nejde vytvořit, tehdejší grafická tvorba by se dala označit skoro až bez nadsázky za alchymii. Míchání barev představovalo výběr z nabídky 262 tisíc možností pro monitory VGA. Ve výsledku vznikaly obrazovky, u nichž by nejeden často řekl, že mají mnohem vyšší rozlišení, než jaké ve skutečnosti měly. Herní tvůrci přišli na to, jak vyhrát nad technickými omezeními své doby.

Pixel Art z tohoto důvodu nedává žádný smysl. Moderní technologie zobrazují pixely jako ostré vyplněné čtverečky, které jsou na bližší pohled nepěkné. Není na nich nic neobyčejného. Nedá se s nimi ekonomicky nakreslit kvalitnější kresba. Přesto je tento styl, který tehdy stylem vlastně nebyl, protože nic jiného se použít nedalo, oblíbený /?/ u řady herních tvůrců, především těch, kteří pracují s nižším rozpočtem. Dnes máme 4k rozlišení, miliony barev a grafické programy mají spousty efektů, díky nimž se dá udělat profesionálně vypadající grafika. Tito herní tvůrci přesto z nějakého důvodu tyto možnosti odmítají. Raději dělají hry s Pixel Artem. Jeho hlavní devízou má být přenesení hráče do dob minulých... A to je vlastně nepravdivé, protože nic takového tehdy na monitorech k vidění nebylo, co se týče ostrých nudných pixelů, jak již bylo vysvětleno v prvním odstavci. 


zeal

úterý 24. září 2024

Vietnam Vision: Underkeep

 

V této nové rubrice se budeme setkávat s ukázkami, kde inspirace nebyla pouhou inspirací a zašlo se až dál, za tenkou hranici, která odděluje poctu a "něco víc, než jen poctu". Ty největší klasiky herního průmyslu již známe: u hry Contra si autoři obalu půjčili na víkend fotky z Predátora a tvůrce obalu hry Metal Gear překreslil fotku z Aliens.

Pro tento článek jsem si dovolil půjčit si screenshot z Underkeep, nové české hry, kde došlo k zapůjčení dvou obrázků ze hry Eye of the Beholder 2, konkrétně jde o dva snímky Ledového obra - přesněji jeho odpočívací a mlátící pozice. Posuďte sami, nakolik jsou podobnosti přesné:



seal

úterý 20. srpna 2024

Alien: Romulus

Práce v uranových dolech na planetě Jackson (a opravdu si nevymýšlím, protože takhle se skutečně jmenuje) se už dostatečně zažrala hlavním hrdinům Alien: Romulus, aby přišli s nápadem odtam utéct - protože, kdo by chtěl žít a pracovat na planetě, která se jmenuje po Michaelu Jacksonovi? Na jednom, a pouze na jednom z nich, je tento nápad postavený - android Andy má schopnost nahackovat se do jakéhokoli zařízení a to včetně tajných stanic, které mají každou chvíli spadnout z orbity. Elektrikář, voják, vědec v jednom, Andy, zdá se, umí vše. Jen o tom nikdo, samozřejmě vyjma našich hrdinů, neví. 

Studio 20th Century Studios v současnosti vlastněné nejneoblíbenějším studiem současnosti - Disney -, přichází po dlouhých sedmi letech s novým Vetřelcem jakožto prvním vetřelčím filmem pod taktovkou Boba Igera. Nechápejte to ale tak, že Alien: Romulus je film určený pro děti - to opravdu není, i když se to může podle názvu studia zdát. Jenže, na druhou stranu, skupina protagonistů přestala být dětmi pouze před několika lety - každému, snad až s výjimkou androida, je asi dvacet a něco let, tudíž jde o jakýsi kompromis nedětských hrdinů pro nedětské publikum vyrobený společností, která se soustřeďuje na tvorbu pro děti. Koncept se nemusí líbit každému, a zvlášť ne fanouškům originálu. Což se dá ale snadno přejít tím, že to tak prostě vyšlo. 

Simulátor přežívání na palubě vesmírného šrotu je zpět. A vetřelec je tu opět vetřelcem a ne něčím jiným, s čím na nás vyrukoval Riddley Scott v Prometheovi. Nečekejte nic originálního, protože když vložíte do plechovky skupinu horníků z uranových dolů a zamícháte do ní vetřelce, výsledek ani nemůže být příliš složitý. Největší překvapení je, že je to vlastně pouze o tom jednom. Linearita je tu využita na maximum - život nebo smrt. Kromě toho režisér Fede Alvarez dokázal přidat různé odkazy na původní filmy. Tohle zkrátka vypadalo na papíře jako naprosto perfektní pokračování. Cesta, po níž se vydal, se ale ve výsledku až tak úplně nepovedla. I fandové, kterým se příliš nezdály filmy Prometheus a Covenant, říkají, že Romulus není úplně bezchybný.

Vždycky, když vyjde nový díl Vetřelce, tak se nejvíc těším na to, jak se odliší od předcházejících dílů. Málokdy se totiž v této sérii stalo, že pokračování mělo identický nápad, či děj. Stejně napsané by to totiž nejspíš vůbec nefungovalo. Vlastně by to byl průšvih, kdyby každý navazující díl ukazoval, jak se členové posádky lodě (nebo stanice) zbaběle brání a posléze končí v žaludku mimozemského monstra. Když se ale po vcelku zajímavé půl hodině děj přesune na stanici Romulus a Remus, kde je téměř zcela jisté, že na Remus se divák ani na chvíli nepodívá, netrvá to dlouho a je jasné, že tentokrát jde o film, který má každý fanda Aliena již dobře nakoukáno. To tedy znamená, že se tu hodně recyklují nápady a nejen ty, protože dochází i k recyklaci hlášek, které ale chronologicky teprve budou následovat (Get away from her, you bitch!). 

I přes tento fakt, že jde vlastně o již viděné, si myslím, že Romulus není vůbec špatný sci-fi horror. Příběh není zajímavý a uvěřitelný už vůbec ne - viz to, jak se vůbec vetřelec dostal na palubu stanice. Snaha přinést fandům, co chtěli už v roce 2012, tu ale opravdu vidět je - starý známý vetřelec je tu k vidění ve svojí plné kráse, či hnusu (podle toho, co zrovna preferujete). Všechny požadavky fandů Alvarez vyslyšel, i když ani to nejspíš nestačí, protože filmu přece jen chybí jakási vlastní identita. Tvrďáckou pěstí se opravdu nedá vyrobit umělecký klenot. Právě z tohoto důvodu si myslím, že Romulus uspokojí fandy jen na nějakou dobu a dále v budoucnu na něj nebude pohlíženo jako na další aliení skvost. 

Pokud tedy máte aliení absťák, Romulus je tady a dávají ho dokonce v plně obsazených 4DX kinech, což je v dnešní době opravdu unikát. Jestli to ale není tím, že nás Hollywood v poslední době zásoboval vším, jen ne filmy, po kterých srdce filmových fandů prahne.

6/10

zeal

středa 15. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část V.

Editor úrovní - Bez něj se neobejde žádný herní projekt. Tvorba levelu je s ním tak rychlá, že vytvoříte bohatě zásobenou úroveň pod jednu minutu (!). Můj vlastní zatím bezejmenný editor má dvě fáze. V té první si myší vytvoříte podobu úrovně (kterou lze kdykoli změnit) - pokud držíte myšítko 1, můžete úroveň kreslit jako v kterémkoli malovacím programu. Až jsem s podobou spokojený, přepnu do druhého - detailního - editoru, kde už se mi sama od sebe vygeneruje podlaha. Dále mám na výběr druh obsahu, který lze podle potřeby tlačítkem přepínat: Věci, monstra a ostatní. Myšítko 1 přidává obsah a dvojka ho odstraní, pokud chci provést jakékoli změny. Kolečkem pak procházím, co všechno je v nabídce pod daným okruhem.

Dále, pokud kliknu myšítkem 1 na již vytvořený obsah, můžu mu přidat další detaily - například obsah truhly (vyskočí na mě nabídka věcí, které chci, aby v ní byly) nebo tlačítku předám informaci, jakou bránu má aktivovat.

Zvolím místo, kde se na začátku objeví herní postavička. Po uložení, pak jen přepnu tlačítkem na vyzkoušení již hotové úrovně. Nakonec se automaticky vygenerují zdi a veškeré potřebné kolize. 

Jak je vidět, editor není nijak pěkný - tudíž, abych ho přidal do finální hry, potřeboval by nutně zkrášlit. Zatím nemám motivaci ho přidávat. Případně, pokud by byla poptávka, rád ho do hry dám - rozhodně to nebude nijak složité.

zeal 

úterý 14. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část IV.

Tajné věci (Secrets) - Během všeho toho mlácení monster je zapotřebí i nějaký oddych. V levelech tak bude i několik míst, kde budou ti inteligentnější hráči odměněni ne počtem bodů, ale opravdu užitečnou odměnou v podobě truhličky, která bude obsahovat jednu až více speciálních věcí (Power Items). Některé tajné místnosti budou zpřístupněny za pouhého hledání a ty s o něco lepší odměnou se zpřístupní až po splnění nějakého úkolu. Stále ale půjde o skrytý přístup, na který budou muset hráči přijít sami. Přemýšlím, zda tyto přístupy trochu ozvláštnit tím, že budou vždy na jiných místech, takže opětovné hraní by mohlo nabízet ještě více zábavy - možná bych to ale využil až v případném pokračování, že by se tyto tajné místnosti náhodně generovaly.

Nemělo by jich být moc, aby nezevšedněly. Na tu vůbec první hráče upozorní rádce: Po přečtení nápisu na zdi (klávesou pro zkoumání políčka před hráčem) se hráč dozví, že někde v místnosti (nejspíše ve zdi) je vstup do další, tajné, místnosti s odměnou (a nejspíš jen s ní, protože hráč by nejspíš další tajné místnosti nehledal, pokud by v nich bylo něco nebezpečného). 

Po vzoru her jako Diablo nebo Might & Magic VI budou ve hře i neidentifikované (a tedy svým způsobem tajné) věci, které bez rozluštění nepůjdou použít. Kobky jsou nebezpečná místa a zjišťování, co je která věc, s sebou nese daň, že při zkoumání na hráče může něco skočit. Zjišťování sebere nějaký ten čas, takže třeba si hráč ve spěchu rozmyslí, že to třeba nemá cenu - a nakonec odhodí nějaký silný předmět.

zeal 

pátek 10. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část III.

Inventář - Jelikož jsem se rozhodl udělat hru v žánru "akčnější RPG", inventář proto nebude hrát takový prim, jako v klasickém RPGčku. Bude tu určitě co sbírat a dávám si celkem záležet na tom, co se tu bude sbírat. Dle mého soudu je inventář jedna z těch věcí, která dělá hru podstatně zajímavější a dovolil bych si tvrdit, že i zábavnější - a to i když je takto malý (ehm). 

Věci jsou rozdělené do několika druhů: 1. Obyčejné na jedno použití (lékarnička, kámen, kouzelný svitek) 2. Předměty typu Power Item (česky asi speciální věc?), u nichž jsou pak různá použití (vylepšení zbraně, vylepšení vlastností postavy, teleport a další velmi užitečné pomůcky pro zdolání hry) 

Jak fungují Power Items (speciální věci): Některé fungují na omezenou dobu - například boty bohyně Nike hráči vydrží 20 sekund. Naštěstí je ale vždy možné jejich efekt zastavit (a pak kdykoli pokračovat - ale jen s tím zůstatkem, který ještě u speciální věci zbývá). 

Další speciální věci mají omezený počet použití. Například nůž, je-li aktivovaný, se vždy přidá k vaší zbrani, ale jen desetkrát - pak z inventáře zmizí. Rovněž, vždy jde deaktivovat, cítí-li hráč, že na něj útočí jednodušší nepřátelé. Vždy si může zásobu nožů nechat na potom - třeba když uvidí, že se k němu blíží neférově velká skupinka (nože se rozletí do stran, takže je vždy lepší šetřit si je na tyto chvíle). 

Speciální věci dávají hráči velkou moc, a tudíž mají i svá omezení. V kteroukoli dobu je možné mít v inventáři aktivní pouze dvě speciální věci (je ale možné mít jich plný inventář - jen nemůžou být aktivní všechny naráz). Ty jdou kdykoli deaktivovat - jejich efekt ale bude platný pouze, budou-li aktivované (graficky znázorněné zeleným pozadím). Další omezení je v podobě počtu speciálních věcí v inventáři - hráč má povoleno mít v inventáři pouze od každé speciální věci jednu. 

Pokud narazíte na stejnou power item, například v truhle, anebo na zemi, není problém se později vrátit a vložit ji do inventáře. Stejně tak, pokud má hráč u power item Nůž například dvě použití z deseti, je možné tento nůž vyhodit na zem a vzít si jiný Nůž, u nějž je stále plný počet použití.

Každá posledně sebraná věc se stává v inventáři aktivní: Pokud hráče pronásleduje monstrum a hráči zbývá poslední kousek energie a najednou opodál uvidí na zemi lékárničku, po jejím sebrání lze bez přemýšlení (či přepínání v inventáři) zmáčknout tlačítko Použít a hráč získá z lahvičky energii.

zeal

čtvrtek 9. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část II.

 


Brány - V žádné kobce nesmí chybět stopa po civilizaci. Některé oblasti tak byly zataraseny bránou, většinou takovou, co se neotevře, když do ní vrazíte nosem. Jelikož moje akční RPGčko není v žánru sci-fi, brány se budou muset otvírat "postaru", a to: 1. šlápnutím na plošinku, 2. položením něčeho těžkého na plošinku, 3. použitím příslušného klíče, 4. rozluštěním hlavolamu a jako pátou možnost zvažuji i násilnou cestu, ale ještě nevím, jak moc negativní dopad by to mělo na hráče - rozvíjet zločinecké sklony rozhodně není cílem této hry.


Hra bude mít více druhů bran - i po grafické stránce. Tady ta nahoře je spíše branka s pořádným zámkem, kterou lze otevřít jen klíčem pracovně nazvaným Quest Key. 

Vstup do další úrovně pak bude obstarávat brána se sedmero svícny - takové opravdu malinké pokývnutí na sérii Ishar a třetí díl Sedm bran nekonečna. Fajn na této bráně je, že hrdina do ní vejde, vyhopká schody a zmizí v jejím nitru - a pak se načte další level. Líbí se mi takto zepředu a dělat její verzi "na bok" se mi nejspíš nebude chtít dělat, ale ještě uvidíme.

zeal