Zobrazují se příspěvky se štítkemrecenze. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemrecenze. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 20. srpna 2024

Alien: Romulus

Práce v uranových dolech na planetě Jackson (a opravdu si nevymýšlím, protože takhle se skutečně jmenuje) se už dostatečně zažrala hlavním hrdinům Alien: Romulus, aby přišli s nápadem odtam utéct - protože, kdo by chtěl žít a pracovat na planetě, která se jmenuje po Michaelu Jacksonovi? Na jednom, a pouze na jednom z nich, je tento nápad postavený - android Andy má schopnost nahackovat se do jakéhokoli zařízení a to včetně tajných stanic, které mají každou chvíli spadnout z orbity. Elektrikář, voják, vědec v jednom, Andy, zdá se, umí vše. Jen o tom nikdo, samozřejmě vyjma našich hrdinů, neví. 

Studio 20th Century Studios v současnosti vlastněné nejneoblíbenějším studiem současnosti - Disney -, přichází po dlouhých sedmi letech s novým Vetřelcem jakožto prvním vetřelčím filmem pod taktovkou Boba Igera. Nechápejte to ale tak, že Alien: Romulus je film určený pro děti - to opravdu není, i když se to může podle názvu studia zdát. Jenže, na druhou stranu, skupina protagonistů přestala být dětmi pouze před několika lety - každému, snad až s výjimkou androida, je asi dvacet a něco let, tudíž jde o jakýsi kompromis nedětských hrdinů pro nedětské publikum vyrobený společností, která se soustřeďuje na tvorbu pro děti. Koncept se nemusí líbit každému, a zvlášť ne fanouškům originálu. Což se dá ale snadno přejít tím, že to tak prostě vyšlo. 

Simulátor přežívání na palubě vesmírného šrotu je zpět. A vetřelec je tu opět vetřelcem a ne něčím jiným, s čím na nás vyrukoval Riddley Scott v Prometheovi. Nečekejte nic originálního, protože když vložíte do plechovky skupinu horníků z uranových dolů a zamícháte do ní vetřelce, výsledek ani nemůže být příliš složitý. Největší překvapení je, že je to vlastně pouze o tom jednom. Linearita je tu využita na maximum - život nebo smrt. Kromě toho režisér Fede Alvarez dokázal přidat různé odkazy na původní filmy. Tohle zkrátka vypadalo na papíře jako naprosto perfektní pokračování. Cesta, po níž se vydal, se ale ve výsledku až tak úplně nepovedla. I fandové, kterým se příliš nezdály filmy Prometheus a Covenant, říkají, že Romulus není úplně bezchybný.

Vždycky, když vyjde nový díl Vetřelce, tak se nejvíc těším na to, jak se odliší od předcházejících dílů. Málokdy se totiž v této sérii stalo, že pokračování mělo identický nápad, či děj. Stejně napsané by to totiž nejspíš vůbec nefungovalo. Vlastně by to byl průšvih, kdyby každý navazující díl ukazoval, jak se členové posádky lodě (nebo stanice) zbaběle brání a posléze končí v žaludku mimozemského monstra. Když se ale po vcelku zajímavé půl hodině děj přesune na stanici Romulus a Remus, kde je téměř zcela jisté, že na Remus se divák ani na chvíli nepodívá, netrvá to dlouho a je jasné, že tentokrát jde o film, který má každý fanda Aliena již dobře nakoukáno. To tedy znamená, že se tu hodně recyklují nápady a nejen ty, protože dochází i k recyklaci hlášek, které ale chronologicky teprve budou následovat (Get away from her, you bitch!). 

I přes tento fakt, že jde vlastně o již viděné, si myslím, že Romulus není vůbec špatný sci-fi horror. Příběh není zajímavý a uvěřitelný už vůbec ne - viz to, jak se vůbec vetřelec dostal na palubu stanice. Snaha přinést fandům, co chtěli už v roce 2012, tu ale opravdu vidět je - starý známý vetřelec je tu k vidění ve svojí plné kráse, či hnusu (podle toho, co zrovna preferujete). Všechny požadavky fandů Alvarez vyslyšel, i když ani to nejspíš nestačí, protože filmu přece jen chybí jakási vlastní identita. Tvrďáckou pěstí se opravdu nedá vyrobit umělecký klenot. Právě z tohoto důvodu si myslím, že Romulus uspokojí fandy jen na nějakou dobu a dále v budoucnu na něj nebude pohlíženo jako na další aliení skvost. 

Pokud tedy máte aliení absťák, Romulus je tady a dávají ho dokonce v plně obsazených 4DX kinech, což je v dnešní době opravdu unikát. Jestli to ale není tím, že nás Hollywood v poslední době zásoboval vším, jen ne filmy, po kterých srdce filmových fandů prahne.

6/10

zeal

pondělí 19. ledna 2015

Casual Review: RGB Express


A je dohráno. Androidí hra RGB Express nabízí přesně 200 úrovní, rozdělených do pěti územních celků skládajících se ze čtyř měst, každé obsahující deset obrazovek se stejným úkolem: doručit poštovní balíček do domečku. Každá úroveň vypadá jinak, poštovní dodávka vyjíždí pokaždé z jiného místa, a balíček je na silniční trati také vždy položený jinde. Nemluvě o domečku. V dalších městech se zvyšuje nejen počet balíčků, ale i dodávek a s nimi i obtížnost, s jakou balíček doručujete do správného domečku, vždy červený do červeného, nebo zelený do zeleného.

Úroveň rovná se několik silnic spletených do jednoduchého obrazce. Váš prst je plánovač trasy. Mozek (nejlépe váš) je zaplňován informacemi, aby řešení bylo posléze vyplaveno do AHA mozečku, jenž je neustále propojován (a při zjištění chyby odpojován) s vaším prstem. Za pomoci zrakového nervu putujete s prstem po virtuálních silnicích. Odměna je parádní pocit po každém zvládnutí úrovně.

Autíčka můžou využít každý úsek silnice jen jednou, poté musí zabočit do jiného, a už se do něj nemůžou nikdy vrátit. Aby to bylo snadnější na pochopení, autíčka za sebou na silnici zanechávají barevnou stopu představující ujetou trasu, kterou libovolně měníte, aby ve výsledku poštovní dodávka přijela pro balíček, vyhnula se ostatním autíčkům, nejela stejným úsekem trasy dvakrát a dojela k domečku, kde balíček odevzdá spokojenému zákazníkovi. Každý řidič má povoleno překřížit cestu autíčka buďto své anebo jiné barvy. Nesmí se však stát, aby řidič projel okolo domečku, aniž by odevzdal balíček. Obyvatel domu čekající na balíček by to totiž nemusel přežít, a tak je úroveň pozastavena přesně v okamžiku, kdy se takový lump řidič bez balíčku ocitne před domem. To aby nedošlo ke zbytečným smrtím.

Naprosté tabu je přijet s modrou dodávkou před červený domeček. S balíčkem, či bez něj.

Každá z úrovní má schopnost vzpírat se svému hráči od 10 sekund do pěti minut. Najdou se tu ale i takové, které vám dají co proto u delšího posezení u kávy. A to je přesně to, co dělá z této hry takový trhák – její obtížnost je návyková a pokud nezdoláte aktuálně dosaženou úroveň, máte nutkavý pocit, že není něco v pořádku a vy to musíte té hře ukázat, že jste lepší než ona.

Dvě stě úrovní je navržených tak, aby hráč neměl ani u jedné pocit, že je tam jaksi navíc, nebo že se už opakuje. Vždy po nějakém tom počtu úrovní přibývají do hry novinky. Nejdřív je to zvyšující se počet autíček, se stejnou, či jinou barvou. Na řadu poté přijdou zvedací mosty reagující na tlačítka (kde i správné načasování hraje roli). Objeví se i bílá multi-dodávka. Těžší obtížnost přijde s nutností na křižovatkách mačkat terčíky, kde dodávka v případě zapnutého terče odhodí vrchní balíček – nejčastěji jiné barvy, než je dodávka. Představte si tu bolest, kdy máte vymyslet, kde kdo jaký balíček odhodí, ve správně načasovaném okamžiku, v pěkně zauzlovaném bludišti a ještě přitom dáváte pozor, aby se autíčka nesrazila. Ale ten pocit na konci, po úspěšném vyřešení, ten stojí za to!

Dohrání RGB Express mi zabralo asi týden hraní. Musel jsem se k ní neustále vracet. Ani na chvíli jsem si nevšiml, že bych se u ní nebavil. Je pro mě, jakožto čerstvého majitele tabletu, velmi příjemným překvapením. Doporučuji všemi deseti těm, kteří u hry chtějí přemýšlet a preferují pomalejší (neakční) způsob hraní, a chtějí se královsky bavit.

zeal

úterý 25. června 2013

Magrunner, pokořitel Portalu 2?

Jedno je jisté. Je tu hra, říkejme jí třeba Magrunner, která možná svými kvalitami překonává zábavný koridor-puzzler Portal 2. Možná. To nezní moc jistě, asi si teď říká bystrý čtenář. No fakt je ten, že od vyjití Portalu 2 tady nebyl žádný takový kandidát, který by puzzleru od Valve mohl konkurovat. Ani z poloviny takový kandidát, jako teď Magrunner.

Jak se Magrunner hraje? Lepší bude nejdříve říci, co to Magrunner vlastně znamená. Mag je zkratka pro magnet a runner je asi jasné; běžec pro ty, kterým to jasné není. Vytváříte barevná magnetická pole, která jsou buďto zelená, anebo červeně "nabitá", a dvě, čí vícero stejně nabitých těles se přitahuje... což není správně podle naší fyzikářky, ale to je jedno, protože stejné barvy se přitahují, a odlišné barvy se naopak odpuzují, a to dává alespoň z pohledu herních mechanik perfektní smysl.

Střelba je jako v Portalu. Levým tlačítkem myši se vystřelí červená barva, pravým zelená  Střílí se do plošinek, které pak jezdí, je-li v dosahu magnetického pole jiné magnetické pole. A na jakou stranu, o tom rozhodne, jak barevné to pole je, resp. kam ho odpudí jinak nabité pole. Je to trošku jinačí princip, než ten viděný v Portalu 2, ale prostředí je podobné a jsou tu i krychličky, se kterými se manipuluje, naprosto stejně. Skákání v důsledku stání na krychličce právě odpuzené opačným magnetickým polem také, lehce, připomíná Portal 2.

Puzzly jsou dobře vymyšlené, a na rozdíl od Portalu 2 jsou tu i nějaké ty zapeklitější, které dokáží potrápit mozkové závity, dokonce i ty moje. Příběh tu také je. Co se mi líbí je celkem časté měnění prostředí, takže dívání se po okolí lehce neomrzí. Dá se tu i zemřít, pádem do propasti. Je to zábava, ne to padání. Vážně nevím, proč tohle nevyšlo pod hlavičkou Valve. Možná s pár dějovými a grafickými úpravami by to obstálo klidně i jako Portal 3. Nápady tahle hra rozhodně má a hratelnost, ale i grafická prezentace je na vyšší úrovni, než se dá od indie her očekávat. Doporučuji!

zeal

pátek 23. prosince 2011

QUBE RECENZE

QUBE je logická hra z prvního pohledu, podobně jako Portal. Skáče se v něm, podobně jako v Portal. Jsou v něm barevná políčka s různými vlastnostmi, podobně jako v Portal. A je to podobné Portal 2. No, a je to indie hra. Je dělaná v UDK, Unreal Development Kitu, a prý na hře nedělal žádný programátor, ale zato na ní dělali tři studenti. Takže asi tak...

Jak se to hraje, tak tedy, na začátku jste vrženi do jakéhosi výzkumného cihlového komplexu nebo taky jinak řečeno jsou kolem vás stejné bílé zdi a to je přesnější, protože hra nemá žádný příběh. Má sice hudbu, ale tu jsem hned v menu vypnul, protože já raději u her poslouchám svoje oblíbené interprety. A abych pokračoval, levým tlačítkem ho vysouváte a pravým zasouváte, hranol o červené barvě. Modrý hranol má vlastnost vás vymrštit, čili jde o skokánek. Žluté hranoly vytvoří schůdky, ale ne ledajaké, totiž, záleží na vás, jak ho vysunete, onen nejvyšší schod, jestli směrem ke zdi nebo od ní. Zelená bedýnka je prostě krychle, která dokáže posloužit jako schod.

Úrovně jsou lehčí obtížnosti, dokonce snad ještě lehčí než lehký Portal 2. Nejdřív se přesouváte vy, pomocí hranolů a skáčete z jedné zdi o druhou a dopadáte obvykle do chodby nad tou první. Poté se vaše rozkazy změní na vysílání kuličky, kterou musíte dopravit do barevné jámičky. Skrze otáčení zdí se kulička buďto sveze napravo. Anebo nalevo, v případě zmáčknete-li druhý ze dvou čudlíků. Na mě ani na vás kulička nereaguje, je průchodná, zato reaguje na hranoly a skokánky. A to nedává žádný smysl. Přesto přese všechno to nějak funguje. Vysouváte, posouváte bedýnku, vysunete hranol v pravý čas a kulička se odkloní, protože na to kulička reaguje. To je nějakých dvacet úrovní. Pak autorům dojdou nápady a v úrovních zhasnou, abyste ty lehké úkoly měly o něco těžší. Můžete si rozsvítit pouze hranol, nebo pouze skokánek anebo schody, popřípadě rozsvítíte bedničku. Jen jedno v jediný okamžik. A to jen proto, že hlavolamy nejsou dost chytré, abyste si s nimi ulomili hlavu za světla.

V takové chvíli šikovnost vašich závitů tak střídá to, jaký máte pamatovák a to není jednak originální, ani moc velká zábava. Originální tady není vůbec nic a vypadá to jako vzdálený příbuzný od Portálu, který má hluboko do kapsy. I tak jsem se v několika úrovních přistihl, že se docela bavím. Tedy bavil jsem se, než tvůrcům došly nápady a v místnostech zhasli. Rovněž se mi nelíbí, že hra jednou po vás chce, abyste řešili svůj přesun, pak přesun bedničky na předem určené místo a potřetí zase po vás chce, aby se kulička podle barev dokutálela přesně tam, atd. Střídá se to tak nějak, jak se hře zachce a to nepůsobí nijak vyváženě, abych to nějak popsal, natož dobrým dojmem. Jde poznat, že to dělali amatéři, to se určitě týká i "grafiky", ani zvuky nejsou zajímavé, jako v Portalu, a level design není vyloženě špatný, ale zajímavý také není.

Jestli musíte mít podobnou hru, jako je Portal, sáhněte raději po Practical Intelligence Quotient. To je sice hra viděná shora, ale je na míle zábavnější než QUBE, a řekl bych, že dokonce lepší než původní Portal. QUBE ode mě dostává následující slovní ohodnocení: nijak dobrá, ale ani nijak zvlášť špatná, puzzle hra. Raději se vyhnout.

zeal

pátek 28. srpna 2009

Terminator: Rampage

Zní to jako úžasná hra, ale pod pokličkou se ukrývá humus. Nevěřil jsem a proto jsem ji nainstaloval na svůj osobní počítač. Připravil jsem Fraps, pro jistotu, ale to jsem ještě nevěděl, že se mi nahrávané obrázky budou srát natolik, že vytvoří škubaturu epilepsus. Fuj.

A pak jsem si ho konečně zapnul. Terminátora 2030, nebo-li Rampage, který ve své době zaujal snad jen tím, že jel na známé filmové licenci. A jinak šlo o střílečku z pohledu očí, které já mohl vždy. Když jsem se ale dnes večer rozhodl o retrospektivní zážitek, čekal jsem alespoň trochu solidní hru. A těch je v pokladnici minulosti nespočet. Já musel sáhnout zrovna na tu, kterou někdo pozvracel, když ji tam se šibalským úsměvem ukládal. Ale dobře mi tak. Nedbal jsem varování, měl jsem zakryté oči, když se mě snažil varovat kolega v tramvaji. Takže co za hru je vlastně ten Terminátor Rampage?

Po spuštění se ocitáte kdesi ve výzkumném středisku, kam se jako člen odboje odeberete cestou nazpět v čase. Vaším cílem je, co jiného než, překazit plány Skynetu. A to tak, že v budově střediska najdete a dáte dohromady všechny části zbraně s velkým Z. Hledání vám samozřejmě ztěžují nepřátelé, které je potřeba odrovnat. Je třeba sestřelit všechny létající železné koule, krychle i jiné tvary maskující se za terminátory. Pistole je první věc, kterou ve hře použijete. Náboje do ní se povalují tak různě v pracovnách místních puškařů. Technologicky je na tom hra dost špatně, ačkoliv má na rozdíl od Wolfensteina 3D vymalovaný strop i podlahu. Největší problém je při otáčení, kdy jedno otočení zabere o dost déle než udělání prostého "kolečka" místností. Dělání kolečka je nebezpečné v případě, že v místnosti je Skynetův kovový přisluhovač. Naštěstí je hrdina vybavený radarem, který většinou terminátora odhalí včas. No, většinou. Občas vám něco bouchne u těla, aniž byste zjistili, jaký tvar to mělo předtím, když to ještě lítalo.

Interakce je ve hře limitována na chození, otevírání dveří a střelbu. Ani nic jiného se nedalo očekávat, když jde o herní titul z roku 1993. Bloudění po budově není žádný zázrak, natož střelba do nepřátel, kteří sice bouchají, ale uznejte, že střílení do strojů už z principu není taková zábava, jako pálení do něčeho, co dýchá. Tady ale ani palba do elektronických obvodů ani trochu nepůsobí zábavně.

Nemůžu o Rampage na závěr napsat nic jiného než to, že je to špatná, nezábavná a nudná břečka, která by měla zůstat zapomenutá na dně herního záchodu. Tak špatný je Terminator: Rampage, nebo minimálně jeho první půlhodina. Více asi zkoušet není třeba, i když ve vyšších patrech dostupná videa na internetu slibují i zabijácké kovové endoskeletony. Stejně ale není šance, že by hru kvalitativně vyzvedli alespoň na průměrné hodnocení.

zeal

PS: Můj gameplay ze hry. Že já to vůbec nahrával...


neděle 12. července 2009

Painkiller Overdose

S prázdninami zatím docela spokojenost, tak si tak říkám. Ubylo povinností, je víc času na všechno ostatní, hry nevyjímaje. A právě co se her týče, před týdnem jsem se pustil do hraní několika dem, které jsem si předtím postahoval z PSN a neměl jsem čas je zkusit. Overlord 2 vypadá zajímavě, avšak má možná až moc dětský styl, Infamous se hraje fantasticky, ale připadal mi, až na jednu pasáž, moc lehký, takže o koupi originálky ještě popřemýšlím. UFC není zrovna moje káva, ale po grafické stránce to vypadá moc pěkně a navíc jsem nad protivníkem vyhrál tak, že mu teď nejspíš někde implantují novou čelist, takže jsem spokojen. Takhle jsem si zahrál na PS3, ale dal jsem si, opět po čase, i nějakou tu PC pařbu. Mám rád všechny žánry, dokonce i nad vrtulníky neohrnu nos (na ty mám teď joystick), jeden žánr se mi však v minulosti sloučil s mojí krevní skupinou víc, než ostatní - ano, mám na mysli střílečky, ty z prvního pohledu!

Výběr padl na Painkiller Overdose, kterého jsem dlouho nechával ladem na Score cover CDčku. Původního Painkillera mám uchovaného v paměti jako docela dobrou odreagovačku, která měla nějaké ty chyby: hloupé potvory, primitivní design, ale hrát se dala. Overdose je celkově o něco horší než jeho předchůdce, ale jako modifikace Painkillera se toho zkazit moc nedalo, takže... Je to svižné, je tam spousta potvor, které umírají rychle a engine, ten je pořád ucházející (minimálně z poloviny tak dobrý, jako engine Quake 3). Naproti tomu je to na střední obtížnost docela lehké. Smutné je, že se většina hry dá projít na základní zbraň: rotační bičo-motorovku, která dokáže roz*rdat potvory jako na běžícím pásu, prostě taková jatka. Naštěstí ale aby nebyla hratelnost tak monotónní (abyste pouze nedrželi stisknutou myš - ano nabíjení tu u žádné zbraně není!), tak jsou tu specielní mrchy, na které platí další zbraně - zábava je přicházet na to, jaká flinta, laser platí na tu či onu dotěrnou potvoru nejvíc, a když už víte, pak je to už jen procházka růžovým sadem, bez nějakého pocitu ohrožení.

Preferoval jsem, a tudíž jsem byl pokaždé více spokojenej se scénářem, kdy se proti mně vyrojili obři, protože jejich zabití bylo často otázkou několika sekund a navíc jsem většinou neutrpěl žádná zranění - projevovala se u nich totiž silná demence, techničtěji řečeno slabá AI, protože ti "tupci" se museli nejdřív otočit mým směrem a to už jsem byl za jejich zádama a m*dal je bičo-motorovkou do zad, až se ti blbečci trapně rozprskli, což často vypadalo jako uklouznutí po banánové slupce z nějaké staré černobílé grotesky. Větší množství obrů mi jen nahrávalo do karet, jelikož jeden často bránil tomu druhému v pohybu. A taktéž se často stávalo, že se o něco zasekli - někdy o sebe, většinou o kus zdi. I po aplikování nejnovějšího patche je hra zabugovaná. Přihodila se mi např. taková nemilá věc, kdy jsem po plácnutí obrovou paží proletěl skrz zavřené dveře zpátky do předchozí části levelu, a jak možná víte z prvního Painkillera, po překročení z jedné do druhé místnosti se mezi nimi zacvakne závora, která se už neotevře - a to ani když proletíte zpátky skrz "zamčené" dveře.

Některé úrovně jsou docela ucházející, co se týče atmosféry - taková procházka po vlnící se stezce, kolem níž se vynořují z hlubin zlé rostliny, které dokáží s vaším živůtkem udělat velké čachry, je lehce zapamatovatelná. Pár chvilek, ale opravdu jen pár, mi zabralo, než jsem přišel na taktiku, jak je co nejrychleji pokosit - konečně jsem zjistil, na co mi vlastně je ten děsně suchý laser s lebkou nahoře. Pak ale přišly těžší a dalo by se říci i ty nejtěžší chvíle v Overdose, kdy se rostliny objevovaly, přesněji vynořovaly z půdy na plácku plném potvor, které po mně šly doslova jako slepice po flusu. Problém s rostlinami je ten, že pokud zaútočí zblízka, je s vámi po pár vydechnutích ámen. Musel jsem tedy v co největším tempu kosit slepice, eh mrchy sápající se po mém krku a ve stejné chvíli dávat pozor na to, kde se vynořují rostliny a zároveň přepínat na laser, vystřelit potřebnou dávku laserového pesticidu na stonek a během toho se snažit hopsat tak, aby mi okolní potvory neubíraly tolik energie. Šlo to - po pár skoro nekonečně trvajících loadincích jsem zaznamenal první úspěch s pouhými třemi HP v plusu. Nakonec jsem byl rád, že mi vstup do další části obnovil zdraví. Jen mi přišlo, že takových míst, kde jsem potřeboval záchranu bylo děsivé minimum: asi dvě? No, co k tomu dodat, snad jen: příště si, páni designéři, dejte trochu více práce s vyvážením obtížnosti!

Zřejmě podle poslední módy je tady všechno zjednodušené na maximum, takže nemusíte nabíjet, bloudit po koridorech - jak víte, namísto koridorů jsou tu místnosti nebo prostranství, nemusíte dokonce měnit zbraně, mačkat na myš, protože je na levém myšítku nastavený autofire, jak také jistě víte, pokud vám prošel Painkiller pod rukama.

Painkiller Overdose je taková hodně zjednodušená střílečka, která by zapadla mezi flashovkami, nebýt ve 3D a z prvního pohledu. Zatím mám odehranou jednu epizodu ze tří, a ani nevím jestli mám vůbec chuť se pustit i do těch dvou zbývajících. Na konci prvního "světa" byl boss, asi... nebo někdo, kdo se mu podobal. Zabil jsem ho bez sebemenšího (sebe)poškození, bo stačilo pouze při jeho výstřelu zastrafovat doleva a doprava, držet ukazováček na tlačidle a po pár sekundách bylo po něm. Takový suchárek. Jedním z těch větších demotivujících důvodů pro mě, proč Overdose nedohrát, jsou strašně dlouhé nahrávací časy, a to jak mezi úrovněmi, kterých je celkově šest krát tři, tak při loadování pozice, což jste občas nuceni učinit ve chvílích, kdy si spletete trávu se smrtící bažinou, kde je přímý kontakt usmrcující, nebo když se vám za zády, nekdy přímo na ně, spawnuje armáda potvor a vy nestačíte odhopkat pár metrů do minimální potřebné vzdálenosti odkud funguje bičo-motorovka. Prvních pár hodin je to zábava, ne zrovna nejlepší, ale dá se to, pokud nutně potřebujete kosit monstra a žádnou jinou FPS po ruce nemáte. Ale ty loadingy, ty zatracené loadingy! U nich jsem si vzpomněl na Killer 7. Pěkná hra, kterou zabily pomalé loadingy.

4/10

zeal

úterý 2. června 2009

Pokus o recenzi: Zork Grand Inquisitor

"Na Zorku je sranda. Párty, která nekončí. Tak přijeď taky a poznej, jaké to je, žít pod nadvládou Velkého inkvizitora. To je taková zábava, ha ha ha, to bys neuhád, ha... ha ha."

Podle předchozích událostí, pokud jste hráli ­Nemesis, byste asi řekli, že Zork musí být drsný svět, poušť bez jediné oázy, temný blázinec bez rozumně uvažujícího jedince, hrobka bez jediného živáčka. Ale to byste se mýlili, sakra mýlili! Časy se mění a nová doba není jen prázdná fráze. Velký inkvizitor zbavil Zork veškerého zla, šlechetný toť čin, šlechetný, jestli považujete magii, a její přívržence, za zlo, které musí být vymýceno. Podívejme se na to ale jinak.

Stačí pohlédnout na obyvatele Zorku, třeba i z větší dálky. Jen září, jejich úsměv, ale nejen on, i jejich mysl odpovídá stavu někoho, kdo strávil na veselém večírku dobrých padesát hodin. Smích je nejen na povrchu, ale i někde tam uvnitř něj. Je tam ale i něco víc, než to? Krom touhy přežít asi ne. Ale víc stejně není třeba, uvidíte, až si na Velkého inkvizitora uděláte čas. Bohatě stačí jen pár minut, chvíle, ta rozhodne o tom, zda tomuhle světu propadnete. Světu, jehož krédo je: smát se a přežít. Tak to teď frčí na novém Zorku. A je tu totemizace! No jo, na tu bych málem zapomněl. Dostanou ji všichni ti darebáci, co nemají rádi Velkého inkvizitora, ale pozor, proces je nevratný!

Tak takhle nějak si představuju, že by mi někdo přiblížil náladu poslední hry ze série Zork. Grand Inquisitor mě teď už čtvrtou noc zaměstnává a zatím si na nic nestěžuju. Předchozí díl Nemesis jsem měl hodně rád a vůbec považuju ho za jednu z nejlepších, a nejtěžších, her svého žánru. A Zork GI? Ten se hraje stejně jako jeho předchůdce, taky tak vypadá a v podstatě se v ničem zásadním neliší. Tedy až na tu náladu - ta je až dokonale odlišná, nezůstal kámen na kameni, jak se říká. Nově přibylo kouzlení - to aby hráči mohli přistupovat k problémům vícero způsoby, než jen "tady dej předmět" a "tady za to zatáhni".

Po stránce hratelnosti jsou Nemesis a GI jako dvě dvojčata, jo jo, ale jen na první pohled. Na ten druhý už poznáte, že nejde o dva stejné obrázky, a že s nimi můžete hrát hříčku Poznej deset rozdílů. Jeden rozdíl je již zmíněná magie, druhý třeba to, že víc pracuje s inventářem, než aby se věnoval klasickým puzzlům.

Atmosféra je znatelně slabší než u dusného Nemesis a pokud znáte další díly Zorku, zjistíte, že Grand Inquisitor se v tomto více podobá spíše takovému odlehčenému Return to Zork. V Nemesis jste pomáhali vzkřísit vážené obyvatele Zorku a co že je vaším úkolem tady? Musíte najít tři magické předměty, což tedy nezní nijak poutavě a je pravda, že příběhově je to (alespoň zatím) docela slabé - důvod, proč jsem GI před lety víc nerozehrál.

Puzzly a řešení úkolů, to je oč tu běží. Po této stránce si není nač stěžovat. Hra je vyloženě těžká na těch správných místech, a sem tam je to lehoučké, ale jen z toho důvodu, že to dává smysl: "Tohle by mělo do sebe zapadnout!", řeknete si. A zapadne to.

U Zork Grand Inquisitor, ač je mi velmi sympatický, nemám ten pocit, že jde o něco výjimečného, co si budu pamatovat na věky, jako Zork Nemesis. Jde ale o zábavu, která je po chvíli hraní návyková, takže pozor, pozor, než si ji budete instalovat s tím, že si ji jen vyzkoušíte, a to jen proto, že tu o ní Zeal tak hezky píše! Musíte počítat s tím, že pokud se vám zalíbí, jen těžko od ní odejdete. Abstinenční příznaky se objeví krátce na to, kdy si řeknete, že musíte vyvenčit Rexe nebo když začnou dávat něco hezkého v televizi.

All hail the Grand Inquisitor!

zeal