pátek 30. září 2011

Terra Nova

Mám rád sci-fi seriály, zvlášť ty, ve kterých se cestuje časem. Jsem fanda do dinosaurů. Preferuju raději ty krvežíznivé před těmi roztomilými. Nevadí mi, když se na obrazovce válí lidé ve filmařské krvi, tím spíš, když krev tryská z upravené kratší končetiny. Ještě teď vzpomínám na Avatara a říkám si jaký fantastický film to byl, ale stále mám pocit, že by byl ještě lepší, kdyby bitky o budoucnost ekologie planety Pandora byly o kapku špinavější. Děkuju zpětně za Stephena Langa, plukovníka Quaritche, který mi onu iluzi skutečné války svým hereckým talentem ještě o něco víc zpřístupnil. V neposlední řadě jsem velkej fanoušek všeho seriálového i filmového, kde se skupinka lidí ocitá na neznámém, a věru nebezpečném místě. Terra Nova, křičíte na mě? Že se mi bude líbit?! Ale ne, ne... mně už se líbí! Pilotní dvojdíl jsem už (jako miliony dalších lidí) viděl a tedy vám tu můžu povědět, co si o tom myslím.


Jednoduše řečeno: je to skvělá podívaná. Především je Terra Nova zážitek. Takhle strhující pokoukání se tvoří spíše pro velká plátna, a já tu můžu prohlásit, že Terra Nova je jeden z průkopníků (jeden z nich - nebudu zbytečně přehánět, na přehánění je času vždy dost), který smývá rozdíly mezi plátnem v multikině a obrazovkou ve vašem obýváku.

Svět Nové Terry vypadá úžasně. Má parádní dinosaury - i když, pravda, nejsou zas tak dokonalí jako v Jurských parcích (Stan Winston byl génius - což každý ví, ale já tu větu rád napíšu), a ani se nepo... ehm, když na vás Rex zařve z reproduktorů (Jurské parky mají lepší zvuk) - to doufám na BluRay, které si dost možná pořídím, opraví. Taktéž je zajímavé sledovat, jak se dvě skupinky lidí mezi sebou nesnášejí a nevím jestli mám v tom hledat něco hlubšího, když jeden vůdce je bílé rasy a druhý je černoch - no je to americký seriál, tak možná... možná to pochopí jen američané, a možná je tam důležitější fakt, že vůdcem je žena. Možná scénáristé tahali sirky a volba tak byla zcela náhodná.

V pilotním dvojdíle nám seriál nakousnul vše podstatné - život na Téře, a to ve více jeho podobách, hlavní postavy a jejich motivace, možné cesty, po kterých se seriál vydá, a nechybí ani nějaká ta záhada. Také nastínil, čím si malá populace lidí bude nucena projít, a že to nebudou jen přestřelky mezi sebou, nebo střílení po dinosaurech - v seriálu si najdou to svoje i pokročilí dospěláci. Ale nakonec seriál je hlavně a především strhující podívanou v neznámém světě plném nebezpečí na každém kroku. Každou chvíli hrozí, že důležitá postava skončí na zemi v tratolišti krve s kulkou v zádech - špióni z druhého tábora můžou být všude. On i ten hlavní hrdina, uteklý trestanec je velmi podezřelý, jak lehce si naklonil plukovníka Quaritche!

Po zklamání zvaném Falling Skies je Terra Nova jasným tipem pro všechny seriálově naladěné fandy. Výtky se tu najdou - dinosauři možná trpí syndromem Jurského parku 2, tzn. že můžou rozkousat jen ty postavy, se kterými scénáristé už nemají žádné plány. A to rozhodně nepůsobí dvakrát dobře ve chvílích, kdy důležitým postavám dinosauři funí za krkem. I když zase tak výrazné, jako ve Ztraceném světě, to, naštěstí, není.


zeal

neděle 25. září 2011

Deník vývojáře 2

Z názvu článku Deník vývojáře zmizel titulek hry House of Kayson, jak jste si ostatně všimli. Důvod je prostý: postupně zjišťuju, že bych opravdu MOHL ve 3D udělat nějakou tu hru (konečně!) a to je fáze, kdy začíná do klíčové části mojí hlavy putovat nespočet nápadů. Najednou se tu otvírají možnosti, které ještě před pár dny odpočívaly kdesi v hladomorně připravené na další popotahování na skřipci.

A já můžu začít dělat na skvělé D&D v izometrickém pohledu! Mohl bych se pustit do klonu Diabla. To je jedna možnost z asi tisícovky dalších. Nebo bych mohl udělat něco jako byl Last Ninja a přidat do něj své vlastní nápady. Do něčeho jako je Fallout bych se ale rozhodně nepouštěl - na one man projekt by se něco takového jen těžko zvládlo. :)

Další možnost je udělat něco ve stylu Die Hard Trilogy (slyším Die Hard Nakatomi Plaza?). Nebo Bug! Ten mě vždycky fascinoval. Prostě stvořit jednoduchou skákačku na plošince, která by nebyla ukotvená jen na ose x, případně tvořena jen dvěma rozměry.

Nápadů je obrovská spousta. Jak to ale udělám já, myslím, že nejlepší bude nijak se moc nerozmýšlet a tvořit tím způsobem, co mě přijde jako zábavnější, tak to zvolím. Nějaké ty mlhavé, i ostřejší, představy bych určitě měl. Uvidíme, jak se to bude vyvíjet dál.

zeal

sobota 24. září 2011

Flashback Legends

Při googlování narazíte na leccos. Někdy na výsledek vašeho pátrání, ale sem tam i na něco jiného, co se do vyhledaných dat připlete. Občas hrůzou zavíráte oči, v případě používáte-li obrázkový vyhledávač, ale čas od času objevíte něco, co byste ani ve snu nečekali. Moje pátrání po 3D modelech z Fade to Black (které jsem nechtěl ukrást, ale pouze studovat) mi přineslo nečekané překvapení v podobě Flashback Legends. Oč jde? Flashback Legends je třetí díl Flashbacku (Fade to Black se počítá jako dvojka), který měl vyjít v roce 2003 na GameBoy Advance. Bohužel akcie Delphine Software v tu dobu již neměly žádnou hodnotu a víceméně hotový (?) projekt tak byl zrušen. Naštěstí se přece jen dostal mezi hráče jako nedokončená beta verze.



Let's play video přeložené z francouzštiny do angličtiny je k vidění na GameAnyone tady.

zeal

čtvrtek 22. září 2011

House of Kayson: deník vývojáře 1

Před pár dny jsem si zkusil nějaké příklady s programováním ve 3D a musím napsat, že je to poměrně uspokojující, když člověk najednou vidí pohyb kamery po 3D ploše a 3D model čekající na input klávesnice. Mno, programování 3D hry je rozhodně to nejzábavnější, s jakým jsem se kdy setkal. Není (prozatím) až tak složité a ona ta odměna před vašima očima žene programátora neustále kupředu. Což je asi to nejlepší, co se může při programování stát.

Dalším důležitým krokem bude vytvořit prostředí, ve kterém je chata (nebo dům, to ještě nevím). Les a jezero přijdou na řadu potom. Přemýšlím, jestli by nebylo možná lepší mít namísto jezera lávové jezírko, ale to by utrpěla jak realističnost, tak atmosféra. No, možná by se jezírko mohlo přeměnit v lávu při zemětřesení v posledních minutách hry, ale kdoví jestli to nebude až moc komplikované na výrobu.

Postupně tedy v 3D programu vytvořím: rovnou plochu, libovolně velký kvádr uprostřed (se střechou), základní hranatou postavičku, která se bude po ploše pohybovat.

Poté přijde na řadu: obloha, obrázek lesa obklopující plochu, vchod do kvádru, okna, vylepšení postavičky.

Grafický software, který hodlám použít: Blender, Sculptris.

Tak a to je prozatím vše.

zeal

středa 21. září 2011

Silent Hill HD kolekce předabována?

Nic nenaštve pravověrného fanouška víc, než předělaný originál v Lucasovském stylu. U Silent Hillu 2 a 3 (dílů, které se objevují v nové HD kolekci) dochází k předělání na místech, kde to bude fandy bolet nejvíce - hlasy všech přítomných byly předabovány! Nevím jak moc u trojky, ale u druhého dílu se vyloženě stavělo na výkonech hlavní dvojice, Jamese a Mary. Bez původních hlasů Guye Cihiho a Monicy Taylor Horgan bude druhý díl jiná hra, a to zcela bez přehánění.

Důvod, proč Konami dalo rozkaz k předabování, je přitom záhadný. Jejich stanovisko je, že původní herci nedali k použití svých hlasů v HD kolekci souhlas. Pak ale zároveň Konami tvrdí, že má na původní hlasy nárok, protože hercům zaplatili jednorázově. To se ale jaksi vymyká tomu, že nakonec HD kolekce obdrží zbrusu nový dabing. Chápe to někdo?

Po chvíli pátrání jsem zjistil, jak to ve skutečnosti je. Konami přece jen na původní hlasy nemá vlastnická práva, protože ve smlouvě stálo, že se práva na použití týkají jen prvního vydání. Na další rereleasy a porty na jiné platformy neměla Konami právo. Původním hercům tak dluží nějakou částku, kterou si teď zřejmě nemůže nikdo z vedení Konami dovolit vydat z firemního trezoru. Aby to ale zahráli nějak do autu, rozhodli se pro tvorbu nového dabingu. A aby pro to existoval nějaký rozumný důvod, na konferenci režisérka nového dabingu ten původní co nejvíce, a opravdu na úrovni, poplivala! Zřejmě aby všichni v Konami mohli dobře spát.




Šok. Ale ten pravý šok se dostavuje, teprve až když se podíváte na následující video, kde známé postavy vedle sebe namlouvají původní "neherci" (dle videa nahoře) a nová profesionální herecká elita v čele s Mary Elizabeth McGlynn. Tohle je opravdu naprostá hrůza a hřebík do rakve jakýmkoliv vyhlídkám na pořízení HD kolekce pro konzoli nové generace. Kdo by si chtěl koupit Silent Hill 2 a 3 s takovými příšernými hlasy, to vážně netuším... snad nějaký konzumní hráč, kterému je kvalita dabingu naprosto ukradená.




Další věc. Původní herce v téhle záležitosti nemůže nikdo obviňovat. Krom toho, že Guy Cihi se snažil situaci okolo peněz za dabing vyřešit dlouho před ohlášením HD kolekce, koncem srpna se pokusil znovu zkontaktovat Konami, aby jim sdělil, že s ohledem na fanoušky za svůj výkon nechce žádné další peníze, tedy, že souhlasí s uveřejněním svého hlasu na nové HD kolekci zcela zdarma. K němu se přidali i další herci. Z Konami se ale nikdo neozval nazpět.

Prozatím?

HD kolekce měla vyjít teď v září. Došlo ale k odsunutí data vydání na neurčito. Dojde k tomu ohlášení, ve které všichni doufáme? Musí. Jedině tak si Konami proti sobě nepoštve hardcore fanoušky největšího herního hardcore horroru všech dob.

zeal

úterý 20. září 2011

House of Kayson: herní projekt

Když jsem rozjížděl blog, napadl mě vcelku zajímavý koncept na videohru. Před dvěma roky jsem o něm napsal, a to jsem ještě nevěděl, že psát o nápadech se nemá, protože jeden nikdy neví, kdy mu jeho nápad šlohne Valve nebo někdo jiný. Každopádně už se stalo, a nakonec to není zase tak úžasný nápad na hru, a už byl dokonce i použit na konci osmdesátých let, jak jsem se později dozvěděl. Ehm.

Takže o čem můj herní projekt (House of Kayson berte jako pracovní název) je:

Přesuňme se do současnosti, třeba k nějakému pěknému křišťálově čistému jezeru a představte si maskovaného vraha s mačetou. Vaším úkolem, samozřejmě, není nic jiného než přežít a v nejvíce nervydrásajících scénách odrazit útok Kaysona (pracovní jméno vraha), od kterého budete mít pokoj teprve až po odehrání poslední úrovně (nebo řekněme po jedné hodině hraní) - kdy přijdete na nějaký chytrý způsob, jak se od jezera dostat zpátky do civilizace. Hra by se hrála způsobem, že byste se museli před Kaysonem skrývat a zároveň okolo domu hledali indicie, z nichž byste se postupně dozvídali, k jakému způsobu úniku (třeba z náhodně generovaných sta možností) se budete muset dopracovat. A když už je námět horrorový, nějaké NPC navíc by neuškodily. Nějaké by vám mohly pomoct, ale museli byste se k nim dostat dřív, než Kayson.

Technické provedení bych si představoval určitě 3D, nejspíše third person a herní prostor by sestával z chatky o jednom patře, balkónu, asi deseti místnůstek, schodech, možná i tajném výtahu, a jednom komínu, a louky z jedné strany obklopené jezerem a z druhé temným lesem, odkud by každý večer chodíval k chatce Kayson. Technické demo bych viděl tak na dva měsíce práce, první hratelné demo na čtyři a kompletní hru na šest měsíců.

zeal

neděle 18. září 2011

Mise Quadam

Na Misi Quadam nevzpomínám zrovna rád. Byl to možná dokonalý šok, když jsem ho tehdy spustil u kamaráda z Level CD. Podivný příběh nás, v té době jako základní školou povinné, zase nijak zvlášť neurazil, jako spíš nás nechal v očekávání, co se bude dít dál. Grafika na úrovni her z předchozí dekády nás ovšem málem donutila povraždit se navzájem za to, co jsme si to za těžce vyprošené peníze pořídili. Naštěstí byly na CD ještě další čtyři hry a nějaká dema, takže to nakonec dopadlo víceméně dobře...


Co se nestalo, androidi s inteligencí na bázi tritlinia se dostali na nejvyšší stupeň vývoje. Jejich ego dostalo ránu, když se dozvěděli, že jejich bývalí vládci - lidé celou tu dobu byli hluboko dole na žebříčku vývoje, tudíž muselo dojít na otázku finálního řešení. K vyvraždění lidstva dojde v roce 2360. Ovšem lidská rasa vyhubena není, protože malá skupinka lidí se stihla přepravit na planetoid Matna Plus. Země je potažena anorganickou látkou: kybertonem, který androidi považují za lepší náhražku zdejší vegetace. Lidstvo však po těch letech na planetoidu najednou zjišťují, že kyberton již vynalezla pradávná civilizace planety Ascus, na jejímž druhém měsíci se údajně nachází i zařízení na recyklaci kybertonu. Na měsíc Quadam je tak vystřelen kosmonaut, který se má na jeho povrchu poohlédnout po onom šikovném zařízení. S první výpravou je ztraceno spojení. Na Quadam se tak vydává poslední naděje lidstva: kosmonaut David s poslední raketou.

Příběh jako vystřižený z nějakého zahraničního sci-fi románu. Jediné, co mi vrtalo hlavou, bylo, co s oním zařízením lidstvo docílí, když samotní androidi nejsou z kybertonu. Druhé zkouknutí celého intra mi sdělilo, že jsem nedával tak dobrý pozor, jak jsem si myslel. Sodomorgizátor vymaže nejen kyberton, ale i všechno ostatní, co je s ním na planetě. Tudíž udělá z planety jeden velký prázdný šutr podobný ostatním šutrům ve vesmíru. Odveta za to, co androidi způsobili, je ale nutná. Lidé jsou totiž na androidy řádně pissed off. Pokud David uspěje, androidi můžou začít škrtat sirkou...

Technická stránka (vedle sračkové grafiky) je u tohoto klonu Rexe Nebulara vyloženě ránou pod pás. Předměty jsou neviditelné, změť pixelů na obrazovce takřka nedovoluje poznat, na co se hráč dívá. Některé předměty se nedají sebrat napoprvé a jiné hrdina sebere přes půlku obrazovky. V inventáři se podle obrázků nedá poznat, jaké předměty hrdina sebral.

Z dobové recenze: "Čeká vás například chytání pavouka do lasa, aby z jeho pavučiny vypadl diamant, řezání krápníků CDdiskem, aby se po nich dalo přeskákat přes moře a další bludy!" Wow.

Asi jediné plus na Misi Quadam je jeho žánr. Kdyby vznikalo víc českých sci-fi adventur, určitě bych nebyl proti, jelikož sci-fi adventury mám ještě radši než ty fantazijní. Velká škoda, že snad krom Dreamland: Final Solution (Snozem: Finální řešení) a snad i Next Space, které ale pochází ze Slovenska, nevznikla už žádná další taková. Možná by teď mohl někdo na něčem podobném začít dělat. A jen možná se do takového projektu nakonec vrhnu sám. Plně naanimovaného robota kdesi mám, příběh zahrabaný kdesi v zásuvce taky, software na disku připravené též. Ještě mít vůli tvořit projekt, který bude vznikat minimálně po dobu jednoho roku, a je zaděláno na další českou sci-fi adventuru.

zeal

pondělí 12. září 2011

Základní problém tvorby her č. 2

Minule jsem tu napsal o zásadním problému, který herní tvůrce potkává - časová náročnost. Dnes tu krátce rozeberu druhý základní problém související s tvorbou her, druhou nejčastější příčinu, proč jen ti lidé neskáčou pod vlak kreativity, když je to dnes přece tak lehké - stačí skočit. Jednou větou se dá popsat asi takto: Budou lidé moji hru hrát?

Tvořit hry je dnes tak snadné, a přece to někdo nezkusí, možná právě proto - proto, že je to lehké. Jenže lehká je jen tvorba jednoduchých her, špatně vypadajících her nebo experimentálních her. A v tu chvíli se nám tu vyskytuje problém: Kdo by takovou hru hrál? Potenciální tvůrci si říkají něco na ten způsob: Internet je takových her plný. Když budu investovat čas do hry, která není "killer", tak ji nikdo nebude hrát a moje práce tak přijde na zmar.


Jistě nemusím psát, že takový negativní přístup vás moc daleko nedostane. Každý tvůrce her začínal na něčem velmi jednoduchém, sem tam se "spálil" u nějakého začínajícího projektu, se kterým trávil nejedno děsivé odpoledne. Tvorba her není žádná cukrovím posetá cesta - nějaké cukroví tam možná taky je, a sem tam i něco ostřejšího -, naopak je to dřina, která se často nevyplácí. Třeba i proto, že ta čínská firma je připravená zkopírovat vaši hru a začít ji prodávat na App Store za zlomek vaší ceny.

Musíte si položit otázku: Proč chci dělat hry? Pokud je odpověď 'peníze', tak stačí po vzoru již zmiňovaných číňanů jednoduše začít tvořit nějaký klon něčeho úspěšného a s ničím dalším si nedělat starosti. Klony ať už čehokoli se "bohužel" prodávají. Pokud je ale odpovědí 'zábava' (v první řadě), onen risk, že si vaši hru nebude chtít "nikdo" zahrát, je v podstatě irelevantní. Baví-li vás tvorba, nemusíte se strachovat o výsledek, ani o to, jestli onu hru bude někdo hrát. Pokud se hra nezdaří, budete mít zajímavou zkušenost, pocit nepromarněného času - tvorba vás bavila -, a nakonec i nějaké ty nové znalosti, které třeba upotřebíte v budoucnu. V případě obav, jestli si váš výtvor někdo zahraje - nemějte strach, zahrajete si ji přece vy, případně někdo z vašeho nejbližšího okolí, a s trochou štěstí i fandové z druhého konce světa (!). V době internetu má šanci na úspěch každý - což je dobře i špatně zároveň (existuje obrovská konkurence a váš produkt tak mnohem lehčeji "zapadne").

Osobně si myslím, že nejlepší přístup k tvorbě her je mít na ni svůj vlastní, ničím nezatížený, pohled. S tím souvisí výběr žánru, technická stránka, a třeba i téma, o které se hra opírá. Koncový "zákazník", tedy pro koho je hra určená, je až ta poslední vaše starost. Důležité je: Chci se u tvorby hry bavit.

zeal

středa 7. září 2011

Bad Edition: E.Y.E. Divine Cybermancy

Některé hry se vám vryjí do paměti svojí výjimečností, některé naopak svojí tupostí a některé... jsou kousky, které působí jako kdyby je sestavili narychlo v čínské fabrice a tento poslední případ vystihuje moje první setkání s E.Y.E. Divine Cybermancy. Je tu první zásek do nové rubriky Bad Games Edition zde na Casual Core...

Má to hroznou grafiku. To je první, čeho se na téhleté zbrusu nové hře dá všimnout. Vypadá snad ještě hůře než první Half-Life a k tomu si navíc představte, že první část se odehrává ve tmě s malými rudými plamínky rozesetými po jeskyni. V tu chvíli na vás mluví kdosi aliení řečí a to už si opravdu připadáte jako kdybyste hráli hru vyrobenou na Ukrajině. E.Y.E. jede na prehistorickém Steam enginu (k tomu navíc asi na té nejzastaralejší verzi) a je to vidět. Kdesi v půlce jeskyně vás hra vyzve, abyste zhlédli třicet tutoriál filmečků - které nejsou v nijak dobré kvalitě -, a v tom momentě víte, že hrát E.Y.E. nebude jen tak! Totiž ona to není jen tak obyčejná střílečka, ona je to střílečka s podporou stovek modů fyziky, které aktivujete ve speciálním menu (třeba můžete skákat výš a ještě výš, běhat rychleji než ukrajinští fotbalisti, a další spoustu vychytávek vycházejících z kybernetických udělátek), dokonce je tu i inventář a vybavování postavy jako v RPGčkách.

Tak daleko ale zacházet nebudu, zase takové množství času jsem hře nevěnoval. Nakonec, tohle jsou první dojmy a ne úplná analýza po druhém, či třetím dohrání.

Hře chybí vlastní styl. Leccos kopíruje, od Hellgate a jeho středověký sci-fi styl, přes Prey, Unreal 2 (vykrádání grafiky a určitých nápadů), Half-Life a vojáky z Killzone až po různé ukrajinské hry jako Stalker nebo Metro 2033. I even heard it ripped off Stalin Subway too, but who knows...


E.Y.E. působí notně zastarale. Těžko z prvních dojmů říct, jestli tomu je i "pod povrchem" po delší době hraní. Technická stránka je ale na dnešní dobu vyloženě slabá. Střelba působí hodně levně, a mám dojem, že zásah do nepřítele se na něm nijak neprojevuje (!)... alespoň si nevzpomínám, že by se na jeskynní příšerce něco měnilo (žádné stopy po zásahu) po ten čas, kdy na ni zběsile pálil můj základní revolver. Velice divné, je-li tomu skutečně tak.

Něco se E.Y.E. Divine Cybermancy upřít nedá - nabízí spoustu možností, jak se hrou protlučete, prostřílíte, proskáčete nebo proplazíte. Na druhou stranu, co je to hře platné, když veliké množství přepínačů je v nějakém nepřehledném schovaném menu. Těžko bude mít dnešní hráč trpělivost zkoumat, co dělá tohle, a jak se zapne tamto - ani nebude mít trpělivost zhlédnout všechna tutoriál videa. Na to hra není na první pohled tak skvělá, aby měl hráč motivaci učit se principy a přicházet na způsoby, jak ona hra vlastně funguje. Možná i ten podivný začátek v nějaké podivné flekaté dimenzi s portálem a absence srozumitelného příběhu v tom hraje určitou roli.

zeal