Zobrazují se příspěvky se štítkem3P. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem3P. Zobrazit všechny příspěvky

středa 16. listopadu 2016

3P: Superfrog

Skákačka Superfrog od nezávislých tvůrců Team 17 vyšla v roce 1993 na Amigu, a rok poté i na PC. Jako malému se mi líbilo, jak pozitivně hra vypadala. A jak ten žabák tak vysoko skákal, skoro jako superman. Superfrog byl unikátní hrou. Většina hopsaček po hráči chtěla prolít krev naštvaných kreatur a tady si hopsal usměvavý žabák, prostě jen tak - ani jste nevěděli proč.


Jak si tak vybavuji, Superfrog jsem v devadesátých letech nijak moc nehrál. Kdežto např. Golden Axe a Gods jsem hrál docela často, první jmenované např. i z toho důvodu, že se dalo hrát ve dvou. Graficky je na tom tahle hra jinde, než největší legendy v žánru hopsaček, a to nemyslím jako lichotku. Nicméně, hra je známá i díky svému grafickému stylu - mě ovšem ve své době tak nezaujala (přestože se mi líbila). V módě bylo sekání potvor, které na hráče vysílal z pekelných jám nějaký extra odpudivý záporák. Nebyli jste mezi "cool kids", pokud jste upřednostňovali super žabáka.

V každé úrovni je potřeba získat požadovaný počet mincí, jinak vás hra nepustí do dalšího levelu. A teď přijde několik špatných zpráv:

Žabák je moc rychlý a vůbec nechápu proč. Úrovně nejsou dělané na to, aby skrz ně prosvištěl Sonic, protože už první setkání s bodáky vás usmrtí, čili nadzvukovou rychlost zřejmě ocení jen speedrunneři. Navíc není možné s žabákem udělat přesný krůček do strany, chcete-li správně vystřelit na roj vos, které jsou nebezpečně blízko nad vámi.

Střílení je hrozné. Roj se sice dá sejmout diagonálně a nejspíš proto je směr střelby v úhlu 45 stupňů nastavený jako výchozí, chcete-li si ale zastřílet do stran, musíte mít zároveň stlačenou šipku do strany a musíte mít štěstí, jestli program vaše zmáčknutí uzná. Nedá se střílet ve vzduchu. Při střílení je žabák ochrnutý a musí pokaždé počkat jednu a půl sekundy, než se k němu oko na zeleném kornoutu opět vrátí. Klávesnice v tu chvíli záhadně nefunguje.

Co se ale dá pochválit jednoznačně, je vcelku velké množství tajných chodeb, které se objeví, vrazí-li do nich žabák nos. Hudební podkres je chytlavý, zvukové efekty plní svoji funkci a postavička i pronese nějaký ten nadšený zvuk, např. když objeví tajnou chodbu.

Dnes tedy hra Superfrog nejspíš ničím neoslní. Ani obtížností, a že hra obtížná JE. Ale takových je dnes spousta. V dnešním klimatu "indie her" se asi stovka (tisíc) her předhání v tom, jak je neporazitelná - což je v době sociálních sítí asi logické. Každý se chce pochlubit se svým skóre. To se od doby první videohry, tenisu z padesátých let, nezměnilo.

zeal

sobota 15. února 2014

3P: Poznámka k pár platformerovým poznámkám

Herní blog Casual Core zasáhla retro vlna v podobě článků na hry spadající do rubriky retro a nedostatek článků o novějších hrách může tak leckoho přesvědčit o tom, že už se tu nebude psát o ničem jiném. Fakt, že taglajna blogu není "im Retro wir vertrauen" slouží jako takový malý důkaz, že na Casual Core se ještě něco o hrách objeví, a že to něco nebude spadat pod retro. Tenhleten článek jednak slouží jako takové ujištění, abyste snad nad CC nezlomili joystick, protože o retru dnes píše úplně každý a už je toho na netu možná více než příliš, a taky bych tu rád ještě napsal, co tu tahleta série článků vlastně dělá, když jsem vlastně už několikrát v minulosti psal, že nejsem úplně typický retro hráč, ani hráč retro her.

Již asi třetí měsíc (sem tam) hraji 2D plošinovky na stařičkém stroji 386, a to proto, abych si osvěžil paměť - abych znovu zjistil, co se mi na těchto hrách nejvíce líbilo a v neposlední řadě, abych se dozvěděl, jak jsou tyto hry vůbec vyrobené, a to se z často rozmazaných Youtube videí stoprocentně nedozvím. Navíc, DOS hry prostě vypadají jinak, když si je pustíte na CRT monitoru, než když je hrajete na LCD, kde ty hry vypadají jaksi ještě o něco více retro, čili jsou více rozkostičkované, než kolik kostiček ve skutečnosti mají.

Nejvíce mě samozřejmě zajímá, co je na nich zábavné, u čeho se mi rozzáří oči, a kde mi prst sjede z klávesnice až pod stůl, protože je ten herní moment až sakra nelidsky frustrující. Téměř nastejno důležitá je jejich výtvarná stránka. On existuje důvod, proč ty hry vypadají jinak, velmi často lépe, než moderní pseudoretro hry. Ani ne tak, v jakých podmínkách ty hry vznikaly, ale s jak omezenými technologiemi se museli tvůrcové poprat, aby nám přinesly zábavu až na náš monitor - to je pro mě nesmírně zajímavé, a já bych se tak během svého zápolení s grafikou, i kódem, rád pokusil o vytvoření skákačky, jež bude oldskůl téměř po všech frontách (ne proto, aby to můj marketingový tým mohl použít jako reklamní tahák, hra bude koneckonců úplně zdarma, bez reklam), prostě z důvodu, že mám chuť to udělat víceméně stejně, jak se to dělalo kdysi, v té době, když se o hry zajímali především ti podivní hráči videoher.

A když už nic, tak alespoň je to pro mě taková zajímavá zábava se o to pokusit. No a navíc se naučím nějaké ty základní věci, jako malování 2D spritů, tilování spritů, animování spritů, a tyhlety obecné základy se mi v budoucnu, i u 3D projektů, budou jistě hodit. A příště třeba už o nějaké nové hře.

zeal

pátek 7. února 2014

3P: Nicky Boom

Kaboom! Na CC přichází Nicky Boom. A s ním další článek do rubriky 3P. V tomto případě by se ona tři pé dala interpretovat také jako parádní, propracovaná pařba. Pařba z roku 1992 od dvojice nezávislých tvůrců Alaina a Dominicoa stojí za velkou pozornost. Bez ní by žánr hopsaček rozhodně nebyl tak veselý a hlavně bysme neměli příležitost zahrát si skákačky, které blonďatý Nicky inspiroval. A že to nejsou jen hry z devadesátých let. A že jich není málo.


Nicky patří mezi mé srdcovky. Získal si mě jak svojí roztomilou grafikou, tak chytrým level designem, i tou vždy pozitivně naladěnou postavičkou a po zakoupení zvukové karty nakonec i tou ústřední melodií a nadšeným pokřikem "Jééé", který Nicky utrousí pokaždé, je-li spokojený s tím, co našel.

Oproti jednodušším Nintendo-like chodičkám je v Nicky Boom více cest, kudy je možné úrovní procházet. Cesta k cíli je jen jedna, ale odboček, kolik můžete podniknout, je tu možná více, než kolik byste ve hře z počátku 90. let čekali. Na konci "odbočky" je většinou odměna, jindy teleport na jiné místo v úrovni. Nechybí tu truhly plné polodrahokamů a stříbra, ani dveře, k nimž je třeba najít zlatý klíč. A abych nezapomněl na to podstatné: Bomby! Nicky je veselý chlapec a rád tak odpaluje bomby, protože sbírání polodrahokamů a papání zmrzlinových pohárů za čas omrzí a tak musí zákonitě přijít řada i na nějaké to vzrůšo. Abyste to ale nepochopili špatně, hra není vyrobená na středním východě, alébrž ve Francii, kde si za levno najmulo neznámé talentované tvůrce zlé francouzské studio Microids.


V Nickym (hře) jsou nevinně vypadající potvůrky, většinou jsou to zvířátka jako je pavouk, sova, saranče, hlemýžď nebo veverka. Většina z nich nepřeje Nickymu nic zlého, prostě si jen skáče v tom svém vlastním 2D prostůrku a je Nickyho vlastní smůla, vkročí-li jim do cesty, ale spíše přímo před čumák, mají-li nějaký. To málo ze zvířátek (za nepřátele je označit nelze) se snaží Nickymu ublížit, a např. veverky skáčou rychleji, uvidí-li Nickyho ve svém zorném úhlu. Nicky na ně háže ohryzky z jablek, což by se dalo přirovnat k velmi netradiční zbrani, která nemůže být moc účinná. Ve světě Nickyho Booma je ale docela silná a například v podzemí se s nimi dají bourat zdi, a vůbec proč ne, když na konci je vždy nějaká ta dobrota. Potvůrky jsou povedené i tím, že lehce splývají s pozadím a není tak úplně jednoduché - minimálně ne po prvních pár herních ponoření - je zahlédnout, zvláště jde-li Nicky moc rychle. Druhá věc - pokud jde Nicky moc rychle, stává se, že se ocitne u kraje obrazovky dříve, než je schopna tam doputovat kamera. A pokud je po cestě nějaká hluboká kaluž, Nicky do ní prostě spadne a hraje se odznova - z místa před kaluží, a to proto, že Nicky má víc životů.

Zaujal mě originální prvek: stavění mostu, což funguje tím způsobem, že na most Nicky háže dřevěná polínka a z nich tak staví most. Polínko je ale nutné najít, a to je dobře, protože je to více zábavy v již už tak zábavné hře. Mimochodem, i ve First Samurai se staví most z dřevěných polínek, ALE samuraj je hledá jedno po druhém a na most se doplní automaticky, avšak Nicky je háže a most se upgraduje, spadne-li polínko na správné, ještě nevyužité, místo.


Dostáváme se ke konci a tady padne zásadní otázka: Je Nicky přírodní blonďák? No to je docela seriózní otázka, protože na titulní obrazovce po spuštění hry má Nicky vlasy do hněda. Ve druhém díle Nicky 2 už má hnědé vlasy, ale o dvojce, která prvnímu Nickymu nesahá pod holý pupek, raději až někdy jindy (až nebudu vědět, o čem psát). Ještě dovětkem se zmíním o PC speakeru, jehož zvukocvrčení je docela fajn ve hraní ústřední melodie, ale už nepřehrává (asi zákonitě) zvuky, a nejde mezi tím přepínat, a to je docela škoda. Zakončeme to nějak vesele: a co třeba citoslovcem?

"Jéééé".

nicky zeal

neděle 29. prosince 2013

3P: First Samurai

Po Commanderu Keenovi se dostáváme k hopsačce, která mě svými nápady a atmosférou ve své době okouzlila. First Samurai spojuje mlátičkový beat-em-up žánr a skákačkový exploration styl. Přichází s vlastními nápady, přičemž zcela neignoruje zajeté standardy hopsaček začátku devadesátých let. Hlavní hrdina máchá ostrým japonským mečem, ne nepodobně, jako to dělal celý rok před ním Princ z Persie, avšak v tomto případě možnost máchat mečem není omezena na přítomnost nepřátel, čímž pádem si postavička může lépe dopředu namyslet, jaké kombo z možností: pohyb, skok a úder zvolí v okamžiku, kdy se hráčova ruka dotkne klávesnice.



S hrou First Samurai mám jeden problém, a tím je ovládání meče. Kdykoliv je třeba s mečem zašermovat, je třeba zapíchnout prst do klávesy s šipkou a poté mezerníkem potvrdíte, že má samuraj seknout. Šipka je nutná, protože pouhým zmáčknutím mezerníku samuraj háže ostré předměty. Celkem často se stává, že samuraj reaguje na vaše pokyny, až když je pozdě, kdy se už poletující, či poskakující netvoři nažrali samurajovy energie. Tvůrci zdá se nemohli přemapovat každou jednu z těchto činností (házení, sekání) na jinou klávesu, buďto z důvodu, že zkrátka dopředu nemohli tušit, kolik tlačítek na klávesnici PC má, anebo chtěli, aby se PC uživatelé po špatné zkušenosti s PC portem poohlédli po jiném stroji, na kterém First Samurai vyšel, např. po Amize. Je to docela otravné, když jste obklopování potvorami a samuraj s nimi nechce šermovat, a raději se nechá připravit o část energie.

Nejlepší je nápad s mečem dobíjejícím se, ale i vybíjejícím se, na způsob baterie. Je nutné odpravit pár nepřátel, aby nabobtnalo mečové políčko, které v případě plného množství čáreček nabije samurajův meč tak, aby se dal vůbec použít. Neúspěch se pak platí nejen zkracováním samurajovy ruky, ale i snížením mečového políčka, kde stav neplného mečového políčka meč znehodnotí natolik, že samuraj meč ze zásady odvrhne a meči tak nezbývá, než odletět mimo obrazovku.

Pak se mi líbí nápad s přírodními katastrofami, fungujícími jako neviditelná zeď, kde je třeba zazvonit zvonečkem - zvoneček se ale musí nejprve najít. Za checkpointy se platí půlkou mečové energie, což znamená, že si dvakrát rozmyslíte, zda uložit pozici v úrovni, či riskovat s hledáním nějakého vzdálenějšího, pro samuraje výhodnějšího checkpointu. Miny jsou docela zajímavý způsob, jak hráče donutit být neustále ostražitý za každé situace. To už tak docela neplatí o padajících krápnících, které jdou vidět z větší dálky. Lezení po zdech je docela dobrá finta plně řešící nepřítomnost žebříků. Hra překvapuje poměrně vysokým množstvím easter eggů. Pohyb postavičky, ač vpravdě pěkně naanimovaný, není programátorsky doladěný, jelikož při pohybu složeném pouze ze skoků se dostanete ke kraji obrazovky podstatně rychleji, než vás stačí sledovat kamera a v takovém případě jde o velmi adrenalinovou herní záležitost, kdy nevíte, co za nebezpečí je pouhý metr před vámi.


zeal

sobota 21. prosince 2013

3P: Commander Keen

Nová rubrika 3P tady na blogu bude doprovázet můj aktuální průzkum v herním chodičko-skákačkovém žánru. Mám teď rozjetou v Unity jednu takovou, kterou spíš dříve než později nahodím na Google Play jako testovací hru, abych tak nějak viděl, jaké publikum oslovím, co mi na tu hru řeknou a jaký z toho budu mít pocit, když bude tam venku, na tisících Androidech vyzvánět kompletně mýma rukama vyrobená vlastní hra. A na tom mém samozřejmě taky. Takže první díl rubriky jsem věnoval té, po které jsem zabrousil první, ani ne tak z důvodu její hodnoty, spíš mě tak úplnou náhodou napadlo, že by vzhledem k její době vzniku byl dobrý nápad začít zrovna s ní. 3P mimochodem znamená pár platformerových poznámek. Hrozný název, a proto je to zkráceně 3P. :)


Commander Keen, hmm, co o něm napsat, aby to nepůsobilo jako slabý odvar informačně nabušené stránky na Modrákovi? Tak třeba bych mohl začít uvedením toho, že tahle hra je nejvíc zajímavá už jen tím, o jak historicky důležitou hru vlastně jde. Vyšla v době, kdy domácí konzole byly tím pravým vořechovým a PC se jen držely stranou a hrály se na něm jen strategie a (textové) adventury. Připomíná vám to něco? A právě John Romero a jeho kamarád Tom Hall sebrali kuráž, stvořili technologické demo nazvané Dangerous Dave s levelem okopírovaným z Maria a poslali ho Apogee, které (ještě tehdy) klukům rádo odeslalo šek na 2 tisíce dolarů. S ním se pustili do nové hry s původními levely, originálním hrdinou a (barvy vyhrávající) grafikou kompatibilní s ostatními hrami od vydavatelského gigantu Apogee. Commander Keen tak možná zachránil PC, když ukázal, že i na něm jdou hrát hry, které zprostředkovávají automaty a domácí konzole.

V době, kdy Commander Keen byla nová hra, jsem ještě na PC, a ani na ničem jiném, nehrál, takže k němu necítím žádné nostalgické sympatie. Co je mi na hře sympatické, je nápad s hlavním hrdinou. Malý Billy Blaze se chce stát vesmírným hrdinou a také se jím stane, a následně pozná, jaké to je, když vesmírný hrdina čelí vesmírné přesile legračních monster, jak je vidno z titulního obrázku. Sympatické mi přijde to, jak je hráči představen roztomilý hrdina, kterému se porouchala jeho vesmírná loď a já bych vsadil veškeré úspory na to, že v době, kdy hra vyšla, se určitě našel někdo, kdo fakt upřímně chtěl Billymu pomoci dostat součástky do jeho raketky. To je ten základ, který bych rád zapracoval i do své skákačky - aby hráč měl nějaký (víceméně pořádný) důvod fandit postavičce, provést ji na úplný konec, kde by postavička zvítězila.

A teď k oněm poznámkám: Líbí se mi animace Billyho, když vyskočí. Ale zato když chodí, tak to nijak zvlášť dobře nevypadá. Pocit z fyzického pohybu postavičky je ale výborný, v obou případech, při chůzi i při skákání. Je možné měnit směr ve vzduchu, což se, vzhledem k tomu, jak je level nadesignovaný, jen hodí. Ač je grafika taková barevně nevyvážená - a je asi jasné, že za to může Apogee -, líbí se mi přehlednost, resp. srozumitelnost cihliček, kde je hnedka jasné, kde je zeď, na co se dá skočit, co proskočit, co ne a tak vůbec. Nepřátelé jsou spíše mírumilovní a Billyho jen bouchnou do hrudi, aniž by mu ublížili, protože se jim Billy zrovna postavil do cesty. Zato Billy je zabiják od kosti. Mrtvoly příšerek v levelu zůstávají nehnutě na místě, aniž by je ve vší slušnosti program odklidil, což se v pozdějších hrách zavedlo jako standard - a za to jsem nadmíru rád.


Po levelu je rozeseta spousta lízátek a pepsi plechovek (copyright tehdy fungoval zřejmě jinak), takže motivace lítat po levelu určitě je. Jako velmi nefér od Johna Romera a Toda Halla jsou nestvůry, které Billyho zabijí na jeden dotek, a to prostě po tom dlouhém a radostném hopsání dokáže vážně zkazit náladu, když Billy najednou umře. A co potom, když umře poněkolikáté (mezitím obživne, ale to ve vás zrovna velkou radost nevyvolá). Za originální nápad se dá považovat pogo hůlka, s níž se skákání stane nebezpečnější záležitostí, ale zato se po úrovni pohybujete rychleji, což po několikáté smrti jistě vezmete zavděk. Sbírání disket, či snad přístupových karet, které slouží jako klíč ke dveřím různých barev je také zajímavé zpestření jinak (s pogo hůlkou ne zcela) monotónního skákání. Největší zápor: Velmi mi chybělo grafické zobrazení počtu nábojů - jednoho bosse jsem jen tak tak přeskočil ihned potom, co Billy vystřelil z laserové pistole naprázdno... cvak a žádná rána nevyšla. Zelené monstrum Billyho málem zblajzlo k obědu a já tím pádem nemusel zase pročesávat celý level od všech těch lákavě vypadajících lízátek.

zeal