čtvrtek 12. dubna 2018

Svět roku 2018

Když jsem začal se psaním o hrách před devíti lety, svět tehdy vypadal jinak. Vše bylo veselejší a rozhodně bezpečnější. Všichni na sebe byli milí, nikdo neměl v sobě ani kapku zlosti, bezpečný, takový byl svět.


V té době všudepřítomné radosti jsem si začal na netu hledat své první zdroje herních recenzí a článků. A našel jsem. K mému velkému překvapení ale tyto herní recenze a články byly neskutečně nudné, a to tak, že jsem poprvé ve svém dospělém životě začal přemýšlet o tom, že bych snad i já cosi napsal, o něčem z prostředí her, u čeho bych se mohl zasmát, když už to na té hrejní stránce nejde. Chtělo to ale nejdříve nějaké testovací místo, kde bych nahodil pár písmenek a zjistil, jestli se u toho zasměju. Jestli se u toho zasměje i někdo další mi, upřímně, bylo jedno. Databázeher byla místem, kde jsem si vytvořil speciální účet a začal jsem se psaním svých vůbec prvních herních komentářů. A nakonec jsem usoudil, že jsou opravdu vtipné, na míle vtipnější, než co jsem mohl v té době číst na neskutečně suchých, bezpečně píšících webech, které připomínaly domov důchodců pro vysloužilé nevtipné autory Excaliburu, kteří už nemohli dál, předstírat, že je baví psát pro čtenáře aktivně hrající. Tak špatně na tom byly herní weby v roce 2009. Donutily mě, přírodního lenocha, zvednout se z gauče a něco napsat.

V té době začala fungovat originálně psaná stránka Kultura kriplů, takže jsem v tom jistě nebyl sám, kdo si myslel, že o hrách by se mělo psát alespoň s trochou nadšení. Přidal jsem se, nebo přesněji - byl jsem přidán -, a co se dělo dál, to už víte, pokud si to dnes pamatujete. Vyšla spousta článků. Taková, že jsem musel články cpát i jinam, třeba na Casual Core. Padesát až sto komentářů pod článkem nebylo nic výjimečného. Lidé prahli po něčem alespoň trochu nesuchém, co nebyli redaktoři velkých webů ochotni, možná ani schopni, nabídnout.

Jak už to tak bývá, nic nevydrží navždy a ani Kultura kriplů nebyla natolik odolná, aby se vyhnula svému skonu. Ten byl zapříčiněn mimojiné i různorodostí redakce. Lidé, co si mysleli, že se navzájem znají, se už nepoznávali. Někteří odešli, jiní byli vyhozeni. Noví redaktoři, kteří je zastoupili, nebyli tou čerstvou krví, jež byla potřeba pro rozpumpování nového života stránky. Komunikace umřela celkově, poslední členové si sebrali své kytary a tiše odešli, bez potlesku, který si možná ani nezasloužili. Byl úplný konec. Alespoň jsme to vydrželi déle, než pan Engeor. To jediné mi na tomto konci přijde jako pozitivní věc.

Tento neslavný konec dvou K (KK) bohužel negativně poznamenal i mé působení zde na Casual Core, které je kvalitou článků už pár let lehce pod úrovní současného Bonuswebu. Samozřejmě i má záliba v programování a digitálním kreslení na tom měly svůj podíl. Aby se čtenář na toto místo pravidelně vracel, na to je potřeba, aby se tu objevoval článek alespoň jednou týdně a na to bohužel není čas. Neříkám, že CC končí, jen, jak jste si již jistě všimli, je momentálně psané s obrovskými pauzami. A nevím, jestli se to změní.


Rovněž svět se změnil a z čeho se tehdy dala dělat legrace, je dnes už tak vážné téma, že ani nemá smysl se pokoušet trefit ho nějakým fórem. Hněv statné modrovlasé ženy za levný fórek asi nestojí, zvlášť v dnešní době asociálních sítí, kdy se informace šíří rychleji, než získání diplomu za úspěšné vystudování gender studies.

Co se to ve světě, za dobu od založení Casual Core, vlastně událo? Ani Ice s Andrewem by nedokázali předpovědět tu velkou spoušť, a to jsem jako dítě věřil v jejich vševědoucí schopnosti a uznával jejich polobožský status.


Gamergate. Ve zkratce: Korupce herních novinářů, kteří psali pozitivně o těch hrách, v nichž měli svůj finanční podíl. Někde jinde se dočtete jiné verze, o čem to tehdy bylo. Každopádně, nabralo to většího významu, když SJW infiltrovali herní scénu a velké armádě hráčů a hráček to nedalo a začali svoji životní vášeň bránit veškerou svojí duševní silou a získanými schopnostmi z hraní různých her. Jak bitva vypadala, asi nejlépe ukázal Steven Spielberg ve svém nejnovějším trháku Ready Player One. Tehdy jsem to detailně sledoval a řekl bych, že bitva ve filmu je takové intenzity, s jakou hráči v roce 2014 bránili videohry před útoky lidí, kteří se je rozhodli zničit.

Politická korektnost měla ovládnout hry a zničit je zevnitř. To se bohudík zatím nepovedlo, ale jeden nikdy neví, jak tato situace, boj za srdce videoher, bude pokračovat. Válka se nevede jen na sociálních sítích, nebojují jen hráči, bojiště je mnohem větší, má obrovský politický rozměr. Mám pocit, že těmto lidem, kteří bojovali v této kulturní válce za nás, a že to nebyli jen hráči, ale i samotní herní tvůrci, můžeme děkovat za to, že se na dveřích každého herního studia po celém světě jednoho krásného rána jen tak hned neobjeví vyhláška s vypsanými body, co se smí a naopak, co se nemůže objevit ve videohře.


Léta páně 2018 vyšla asi první hra vůbec dělající reklamu České republice nejen tím, že je od českého studia, ale hlavně svým obsahem. Je to hra o Česku. Můžeme na ni být všichni právem hrdí a tím spíš, že její tvůrci odmítli dělat do ní zásahy, které po nich chtěli šílení zastánci politické korektnosti. Jistě to nebude bez "odpovědi" a vlastně už teď si každý může na zahraničních webech přečíst o tom, jak Warhorse Studios zkreslili historii vlastní země, protože v Kingdom Come nejsou žádní indiáni, přestože podle amerického historika Johna Smithe začátkem patnáctého století obývali území od Vltavy až po Svratku. Takový politicky korektní odstavec, jenž nemá s pravdivou verzí historie nic společného, má dokonce i recenze na Eurogameru. Nejedná se tedy jen o výkřiky na Twitteru, či jiné jeho obdobě.


Příští rok to bude rovných deset let od založení CC a já věřím, že alespoň do té doby ještě s blogováním vydržím. Možná i trochu déle. Po dalších deset let asi ne, ale vím o někom, kdo určitě tak dlouho vydrží. Tudíž budoucnost českého herního snoba blogu není zcela určitě ohrožena. V nejhorším je tu i YouTube, a jeho videoblogování, na které bych si i troufl, ale věřím, že by mi brzo začalo scházet vyťukávání písmenek, kteréžto mám tak tuze rád.

zeal

středa 31. ledna 2018

Galaxman preview

Na hře Galaxman dělám s malýma přestávkama už okolo čtyřiceti dní. Jde o vedlejší projekt, ke kterému jsem si odskočil, abych nabyl více zkušeností - všeho druhu, nejen programování. A chytlo mě to natolik, že jsem z původně malé hříčky pro Ludum Dare vykutal trošku větší, ale hlavně lepší, hru. Není ještě dokončená, ale je ve stavu před dokončením, a myslím, že do čtrnácti dní by měla být hotová určitě.

Zlepšil jsem se v kódování. Galaxman hodně používá takzvané koprogramy (coroutines), které jsou fun a hlavně lehké na použití. Grafika a cit pro design se u mě také zlepšil, jak můžete ostatně vidět na obrázcích dole (horní obrázek je první den tvorby, dolní je den čtyřicátý). Co je z mého pohledu hodně fajn, i první obrázek si vysloužil na sociální síti Twitter sice docela malou, ale i tak, chválu, takže jistá spokojenost tu je.



"Ambice versus dokončení hry" by mohl být nadpis pro tento vytvářející se odstavec. Ani ne dvacet čtyři hodin po skončení Ludum Dare jsem psal na twiter, že Galaxman je až příliš ambiciózní pro víkendovou soutěž. Měl mít i příběh, samozřejmě animované intro a i nějaké ty dialogy v průběhu hry. V plánu bylo udělat devět světů, pardon, galaxií! Jsem si vědom toho, že pokud bych měl dodržet původní vizi, zřejmě bych musel na hře dělat o měsíc déle (optimisticky řečeno). Při tvorbě jsem nakonec zjistil jednu podstatnou věc. Alespoň v tomto případě, vše stojí a padá na kreativitě. Nápad na hru vznikl ve velké rychlosti a jak jsem na ní pokračoval, čím dál tím víc jsem si uvědomoval, že právě ona kreativita je to, co mě na Galaxmanovi nejvíc baví. Plánování je velmi důležitá součást herní tvorby, ovšem u tohoto projektu, který je tvořen tak "nějak jinak", než tvoří 99 procent herních tvůrců, mi bylo jasné, že to takhle musí i pokračovat.

Příběh je tvořen čistě herními prostředky. Hráč si tam určitě nějaký najde, bude-li chtít. Dialogy, ač některé už vznikly, ve hře nebudou.

Výsledek tedy nezaručuji, že se bude líbit úplně všem.

Co teď musím ještě dopilovat, je obtížnost a systém speciálních schopností. To druhé mě zdrží podstatně déle. Pokud se to nepovede správně, zase tak moc se nestane. Stále jde o malou hru, na které jsem nestrávil až příliš času, abych si začal zoufat, když jí dá nějaký novinář 7/10.

zeal

neděle 21. ledna 2018

Unity: Pohyb po vyznačené cestě

Momentálně tvořím malou hru v Unity - viz předchozí blogový příspěvek - a momentálně do ní přidávám různé druhy nepřátel. Co jsem se koukal na blogovou statistiku, příspěvky označené jako Unity mají celkem slušnou návštěvnost, a tedy rozhodl jsem se - když je stále ten začátek nového roku - podělit se o jeden, vcelku jednoduchý, skript jednoho takového AI nepřítele.


Jde o bota, který se kutálí po zemi, zdi, ale i stropě, rychlostí jakou chcete (ale teď jak o tom přemýšlím, docela srandovní by mohla být proměnlivá rychlost). Kutálí se podle vašeho předem připraveného plánu, tam i zpět. Bodů v plánu může být klidně i sto nebo tisíc, podle vaší fantazie. Já jsem se omezil jen na tři body, z nichž jeden je startovní pozice - čili prvním bodem naší, tedy botovy, cesty bude druhý bod, cesta[1]. Jakmile se dostane na poslední pozici, program se "otočí" a bot bude následovat náš plán v obráceném pořadí. Po dosažení startovního bodu se opět automaticky přehodí a pojede zase tak, jak jsme napsali náš plán jeho cesty.

A teď k samotnému kódu:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class bot7 : MonoBehaviour {
Transform tr;
bool isRotating;
public Vector3[] cesta;
public int indexC = 1;
public bool zpet;
void Start () {
tr = transform;
isRotating = true;
StartCoroutine (RotateBot ());
}
void Update()
{
if (indexC < cesta.Length && indexC > -1) {
tr.position = Vector3.MoveTowards (tr.position, cesta [indexC], 0.02f * Time.deltaTime);
if (zpet == false) {
if (Mathf.Approximately (tr.position.x, cesta [indexC].x) && Mathf.Approximately (tr.position.y, cesta [indexC].y)) {
indexC++;
}
} else {
if (Mathf.Approximately (tr.position.x, cesta [indexC].x) && Mathf.Approximately (tr.position.y, cesta [indexC].y)) {
indexC--;
}
}
} else {
if (zpet == false) {
zpet = true;
indexC = cesta.Length - 1;
} else {
zpet = false;
indexC = 0;
}
}
}
IEnumerator RotateBot()
{
while (isRotating) {
if (zpet == false) {
tr.Rotate (new Vector3 (0f, 0f, -120f * Time.deltaTime));
} else {
tr.Rotate (new Vector3 (0f, 0f, 120f * Time.deltaTime));
}
yield return null;
}
}
}
Pokud budete mít nějaké otázky, rád je zodpovím v komentářích.

coder zeal

pátek 15. prosince 2017

Veselé Vánoce 2017

Do Vánoc sice zbývá ještě několik dnů, ale předpokládám, že je strávím ve zběsilém tempu (ještě musím koupit dárky), čili není důvod nedat sem na Casual Core každoroční přání neznámému čtenáři.

Dávám si do plánu sehnat si co nejvíc vánočních her, protože nejlepší čas na jejich hraní je právě: O Vánocích!

Jedno z mých letošních předsevzetí bude vydat GalaxMana do půlky ledna 2018 (malá hra, kterou jsem začal coby jako Ludum Dare compo příspěvek - leč bohužel, časově mi to opět nevyšlo). Boomerkid vypadá zatím, z mého pohledu, extrémně dobře. Pár měsíců bych ještě počkal, než jej vypustím na Androidy. A potom snad i na PC.

Tak pěkné a veselé. Co nejvíc herních dárků!



zeal

sobota 26. srpna 2017

Boomerkid: Work in Progress

V dnešní době si může udělat hru úplně každý. Stačí mít trochu času, trpělivosti a nadšení pro videohry. Pak stačí stáhnout Unity, kreslící program a naučit se základy programování - což dnes jde s prstem v nose díky milionům tutoriálů po netu. Po zhruba sedmi měsících seriózního kódování, kreslení a vymýšlení se má první vážnější hra začíná myslím dobře rýsovat. Jistě, není tak dobrá, jako ostatní, důležitější ale je, že je to moje hra. Pokud si ji pak stáhne jeden člověk nebo dva, je už úplně jedno. Pokud s ní budu spokojený já, bude to zcela stačit. Však nějaký úspěch se v budoucnosti ještě určitě dostaví - budu-li se dál věnovat tvorbě videoher a já věřím, že ano (vlastně nic jistějšího asi neexistuje).

Vím, že z bloggerů si svoji hru ještě dělá Dave de Sade (i když jsem zaslechl, že ji už předal někomu jinému, kdo ví. Jmenovala se myslím Chaos Guns). Z bývalých kriplů pak ElDorado a Robotron taky něco vydali na Google Play. MickTheMage vytvořil zajímavé spojení basketbalu a fantasy s pravidly D&D, které si přímo volá o převedení do počítačové podoby. Schválně jestli to budu já, kdo bude osloven, abych to celé převedl na obrazovky počítačů. *Mrk, mrk* Ehm.

Měl bych sem asi napsat, jak je to těžké, a že jsem u toho i zkolaboval, jak jsem moc a moc dřel - až by to vydalo na dokument -, ale vlastně mi to ani tak nepřijde. Tak moc se u toho bavím, že ani nevnímám, jestli je to těžké nebo ne. Dělám sice úplně všechno jen já, ale ta zábava je tak velká, že ani netuším, jak moc a jestli vůbec se u toho moje tělo nadře. Mám ještě v plánu udělat několik fíčur a nadesignovat další a další herní dílky. Dokonce mám v plánu to nějak příběhově sespojovat. Tak moc tomu věřím. Ale kdo ví, jak to nakonec celé dopadne. Každopádně, mám v plánu udělat tři světy, které se budou lišit grafikou, do jisté míry i hratelností a obsahem, a obtížností. Tudíž datum vydání bude asi o tom, kdo nakonec zvítězí: nadšení nebo rozum. Ale pokud by se mě někdo na ulici zeptal? Pár měsíců do vydání. Bude zdarma, na Android. S plnohodnotným editorem úrovní. Česky i anglicky.

WIP Screenshot je, jak název napovídá, z nehotové verze, jako fotka z natáčení. Vše se ještě bude upravovat.


zeal

pondělí 7. srpna 2017

Nikolas: Postavička pro vaši hru zdarma

Objeveno v pavučinách mého harddisku, na obrázcích pod textem je jedna z prvních verzí postavičky mého herního "klonu" Nickyho Booma. Tuhle postavičku zřejmě v žádné svojí hře nepoužiju, ale to neznamená, že by ji nemohl použít někdo jiný! Dávám ji sem tudíž plně k dispozici herním tvůrcům, kterým třeba padne do oka. Můžete ji ve svojí hře použít zcela zdarma. Jediné co za to chci, je autorský kredit na moji přezdívku (do titulků napište "Grafika postavičky: Zealcore") a udělá mi radost, pokud mi pošlete na svoji hru odkaz.

Postavičku si můžete upravit dle potřeby: změnit barvu vlasů, pokožky nebo oblečení, či přidat nějaký "potisk" na jeho tričko, nebo dát do ruky zbraň. Případně, pokud byste měli zájem, můžu vám poskytnout verzi bez brýlí.




Budu rád za jakýkoli komentář, či nápad. Pokud by byl zájem, můžu zapátrat po dalších herních "assetech", které by mohli nadějní herní tvůrci použít ve svých hrách.

zeal

pátek 4. srpna 2017

Příběhovost her a Gamergate na LFŠ

V předchozích sedmi dnech bylo slunečno, extrémní horka se podílela na nových teplotních rekordech a ve zlínském kraji bylo krásně, překrásně: zvláště díky vysoké koncentraci křehkého pohlaví na metr čtvereční. A nechyběly hry. Samozřejmě se ale jednalo o filmový festival. Hry tu byly ani nevím proč. Proč ne literatura? Nebo deskové hry? Byl tu ale Lukáš Grygar, který je primárně znám pro hraní videoher a následnému psaní o nich. Zákulisní slovo dalo slovo a asi takto se sem dostaly hry v podobě několika přednášek.


Mám nemalé podezření, že na LFŠ se dostaly hry tím způsobem, že tu prostě chyběl program, a nezbývalo, než jej něčím vyplnit: třeba těma videohrama. Nakonec ale proč ne, rád jsem si šel sednout do Reflex stanu s vychlazenou přírodní limonádou - má oblíbená byla: led s tymiánem a citronem - a vyslechnout si zajímavou diskuzi o videohrách. Bohužel jsem stihnul jen jednu, zaměřenou na příběhovost ve hrách, stála ale za to. Organizačně byla zvládnutá velmi dobře. Moderoval ji, kdo jiný než v úvodu článku už prozrazený, Lukáš Grygar, alias Janchor.

A nevadí, že jsem s názory velmi zajímavých diskutérů v mnohém nesouhlasil - například s pohledem na nezávislou videoherní scénu, která se tu opravdu neobjevila v posledních několika letech (a je tu cca od osmdesátých let), nebo na virtuální realitu, u které si myslím, že má obrovskou šanci převzít otěže herního mainstreamu. Blažený pocit z osvěžující limonády zažehnal myšlenky na vše chmurné; toho pozdního odpoledne bylo téměř vše perfektní, led se rozpouštěl úměrně s mojí touhou napít se při poslechu nadšených debatérů diskutujících o mém oblíbeném tématu videoher. Potom se zvedla ruka jednoho z návštěvníků a padl perfektní názor týkající se příběhovosti ve hrách.

Ten názor zněl (pokud mi paměť neselhala): Podle mě je v centru vyprávění samotný hráč. Jdete městem, ukradnete auto, zastřelíte pár lidí, pustíte si rádio, uvidíte lepší auto, vyskočíte z vašeho starého auta, vrhnete se směrem k Audi A5 Sportback a přitom vás přejede jiné auto. Probudíte se před nemocnicí, plně vyléčeni, okradeni, ale naživu a s plným zásobníkem. Umřete podruhé. Vrátíte se opět mezi živé a tak dále a tak dále. A mezitím prožíváte různá dobrodružství (od těch menších až po ta větší). A to je ten příběh, herní vyprávění, v jehož centru jste vy: hráči. Všechno se stalo, tedy i to, že vaše postava víckrát umřela, a nevadí, že se pohybujete ve světě, který se snaží být co nejrealističtější. Filmové sekvence, co vypínají herní ovladače, patří do filmu. Příběh u videoher vyloženě počítá s tím, že lidský hrdina (ten na obrazovce) několikrát umře - nakonec je to videohra. Jde tu více o příběh, který hráč prožívá před obrazovkou, než o ten, jehož kapitola se restartuje pokaždé, když uděláte něco špatně. Selhání je součást příběhu. Při dohrání Dark Souls si uvědomíte, že jste umřeli tisíckrát - a proto má jeho dokončení takový efekt.

Něco takového nikdy nebude moci fungovat ve filmu, ani v knížce (aniž by se to nakonec proměnilo ve videohru). Všechny ty snahy udělat z her knihu (osmdesátá léta) a film (devadesátá léta) jsou vlastně pokusy změnit podstatu videoher. Udělat z nich něco jiného, než videohry. Možná něco víc? Ale proč z nich dělat něco víc, zeptal bych se. Neměly by zůstat videohrami?

Pán na židli začal hlásat cosi o interaktivním filmu, ke kterému by se podle něj měl ubírat vývoj videoher - trochu mi zkazil chuť tymiánu, který stále ještě nepřišel o okolní led. A stejně jako diskutéři na pódiu, slova tohoto pána ve mně vyvolala prudký nesouhlas. Bylo krásně, už nebylo tak vedro a já si říkal: tento pán nechce videohry takové, jaké jsou. Proč? Videohry se samozřejmě mají vyvíjet. Jen si nemyslím, že by základem tohoto vývoje měl být umělecký zážitek, něco, co s videohrami nemá toliko společného. Není to ten hlavní impuls, proč chceme hrát videohry. Pokud by převažovala umělecká složka na úkor hraní, už by nešlo o hry v tom pravém smyslu slova, ale o jakési méně či více interaktivní filmy pouze připomínající videohry. Přišly by o to podstatné, co nám na hrách učarovalo v první řadě.

Večer toho dne se na LFŠ hrál Kufr. Ani tentokrát nechyběl Lukáš Grygar. Půl hodiny se nic nedělo - a to jsem kvůli Kufru opustil koncert. Pak ale začaly do stanu přicházet podivní lidé se zvířecími maskami na sobě a začal se montovat monstrózně velký čudlík v centru stanu - který v polovině soutěže k záchvatu pořadatelů vypověděl funkci. Soutěž nakonec byla perfektní - všechno bylo zvládnuté na jedničku (pokud pominu onen čudlík a odložení začátku o půl hodiny). Hádal jsem se soutěžícími a často jsem uhodl správnou odpověď - nevěděl jsem Amigácké tituly a hry od Nintenda mi skoro nic neříkají. Jak došlo na mozaiku, Another World jsem uhádl okamžitě po odkrytí prvního políčka a určitě jsem nebyl sám. Předměty jsem moc nedával. Zaskočila mě zpráva, že nejprodávanější konzole by měla být Nintendo Wii. Věřil jsem jim. Za léto mohli stihnout prodat padesát milionů konzolí Wii do Afriky a Asie. Nakonec mi ale oficiální statistika po návratu z LFŠ dala za pravdu: čísla PS2 (čísla z jiného světa) stále ještě nikdo, ani Nintendo, nepokořil.

Vyhlášení vítězů bylo lehce chaotické. Sečítání hlasů těsně před finále neproběhlo a došlo, na naléhání publika, k mírné změně pravidel: mozaika byla za pět bodů, oproti původnímu jednomu. Vyhrát tedy mohl kdokoli. Náskok Lukáše Grygara, a jeho soutěžního kolegy vybraného z publika, nebyl nedosažitelný. Vlastně, jako by se veškeré dosažené body u všech hráčů (a jedné hráčky, která zastupovala křehké pohlaví) vynulovaly a šlo o deathmatch v posledním kole, kde mohl zvítězit jen ten, který se umí nejvíce soustředit. Mozaika vypadala následovně: (tři týmy, tři mozaiky) Another World, Stunts a Neverhood. Ceny byly rozdané (byly předány tašky s mysteriózním obsahem - nikdo netušil, co týmy vyhrály, ani kdo přesně vyhrál).

Odcházel jsem s pocitem, jenž se vyrovnal zážitku z pozdního odpoledne při pití tymiánové limonády. Snad se i příští rok vrátí pořadatelé a znovu, a tentokrát i na čas, rozehrají videoherní Kufr. Mimochodem, pobavilo mě, že jeden ze soutěžících měl na sobě tričko s mottem Gamergate: "Gamers don't die. They respawn." Nevím jestli si toho všiml i někdo jiný, ale každopádně, bylo to zajímavé, o to zajímavější, že byl v týmu s Lukášem Grygarem, videoherním novinářem. Kdo ví, třeba se tento rozkol zasloužil o to, že jinak velmi úspěšný tým skončil nakonec až jako druhý.

summer zeal