úterý 20. června 2017

Kreslící program v 10 řádcích v Unity


Unity je prostředí, které umí zhmotnit všechny vaše představy nebo alespoň ty, které se dají ukázat na obrazovce počítače. A na rozdíl od konkurenčních prostředí je Unity unikátní v tom, jak málo řádků kódu mu stačí na to, aby ona představa ožila. Například, chcete mít kreslící program? Uděláte ho v pauze na svačinu! Následující kód je kompletní program, s pomocí nějž si můžete nakreslit třeba ten trefný obrázek nahoře.

using UnityEngine;
public class PaintCasualCore : MonoBehaviour {
public GameObject stetecPrefab;
private GameObject stetec;
void Start () {
stetec = Instantiate (stetecPrefab, new Vector3 (0f, 0f, -1), Quaternion.identity); }
void Update(){
Vector2 pridatKam = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
stetec.transform.position = pridatKam;
if (Input.GetMouseButton (0)) {
var klon = Instantiate (stetecPrefab, new Vector3(pridatKam.x, pridatKam.y, 0), Quaternion.identity);
}
}
Do štětce "stetecPrefab" přidáte v inspektoru čtvereček z menu GameObject > Quad, přidejte světlo, možná i tabuli na kreslení a barvu pozadí v kameře a voilá. Máme základní Photoshop. No není Unity super?

zeal "the coder"

středa 3. května 2017

Residentní zlo posedmé

Jako velký fanda horrorů jsem si musel pořídit sedmého Resiho. Měl jsem pro to dva pořádné důvody: První, je to pro Virtuální realitu; druhý, je to opět pořádný horror. Už prvních pár minut mi dalo za pravdu, že nejde o další military "sci-fi" řežbu. Sedmý díl se vrací zpět ke komornějšímu stylu prvního Residenta a vlastně se to posunulo i někam úplně jinam. Technicky, už nejde o third person hru - hrdinou jste tentokrát vy a ne postavička před vámi - a ono je to navíc takové, jak to Capcom údajně zamýšlel udělat už s prvním dílem, tedy že na zombie koukáte z očí do očí. Stylem, jde o atmosferický horror, kde na hrůzu čekáte, zatímco ona se plíží a plíží, aby na vás v ten nejpohodlnější okamžik vyskočila.


Začíná to vystoupením z auta a pak následuje procházka lesem, kterým bych ve skutečnosti nejraději proutíkal jak nejrychleji to jen jde. Není tam nic konkrétního, co by bylo zvlášť strašidelné - ten pocit, že je něco v nepořádku, to neviditelné cosi, co je hrůzostrašné, pokud by se to zhmotnilo z prázdna v bezprostřední blízkosti před vámi, tam je. Residentní zlo, příhodný to název.

A aby tam nešlo jen o ten pocit, že se může cokoli kdykoli pos*at, už v páté minutě vstupujete dovnitř lesní chaloupky, ve které nesvítí světla. Už ty okenice vypadaly podezřele, svojí velikostí, jako kdyby měly bránit před čímsi nebezpečným tam venku v tom ošklivém lese. Anebo aby se zlo nedostalo ven? Jen chvíle pátrání stačí na to, abyste si udělali rychlý závěr: horror se odehraje ZDE a ne v lese, kde jste měli ten neustálý pocit, jako kdyby na vás mělo něco každou chvíli vyskočit. Když už si říkáte, že to byla chyba, vejít dovnitř, a chcete honem rychle odejít, náhle zjišťujete, v momentu čiré hrůzy, když zataháte za kliku vstupních dveří, že už nejdou otevřít a tam cosi dál, za vámi v tmavé místnosti si už na vás začalo dělat chuť, a to něco rozhodně není top modelka, která vám před chvílí připravila vydatnou večeři.

Jediné, co bych mohl sedmému Resimu zatím vytknout, je absence podpory virtuálních ruk - neboli PS Move ovladačů. S Dualshockem se to sice hraje dobře, ale ovládat obě ruce, popřípadě s nimi zašermovat v prostoru a vůbec brát věci jako ve skutečnosti, případně otevírat šuplíky a zapínat spotřebiče a vůbec dlachnit a otáčet si věci těsně před virtuální helmou, by na zážitku určitě přidalo. Nevím nakolik je to pro programátory složité - dokonce, a to je co říct, ani exkluzivní titul Robinson od Cryteku podporu PS Move nemá (a když skloníte hlavu, ty ruce tam prostě vidět jsou a to jejich podivné umístění v prostoru je důkazem toho, že na podporu se myslelo, ale nakonec k ní nedošlo a nikdo neví, jestli se k ní Crytek ještě vrátí - měl by).

Ale například perfektní je, když jste u dveří a bojíte se, že na vás něco skočí, můžete vstát ze židle a protáhnout hlavu do prostoru a kouknout se na obě strany, jestli tam v chodbě něco nečíhá. Popisovat, co je v první hodině a něco, nemá moc smysl, ledaže nechcete být překvapení, až se do sedmého Resiho pustíte - pokud jste ho ještě nehráli. Se začátkem jsem moc a moc spokojenej, dál to má být údajně ještě strašidelnější, ale na to se ještě musím pořádně připravit.

Rezeal

neděle 19. února 2017

Otevřený dopis Drakenovi z Levelu

Na adresu virtuální reality se tu můžu rozplývat na prostoru tisíců stránek A4. Je úžasná, úžasná, úžasně skvělá. Naposledy jsem v Robinsonovi poprvé viděl na vlastní oči chodit obří dinosaury - jeden z mých dětských snů splněn. A když nejsem hlavou chycen do pařátu virtuální reality, chodím si s tabletem a občas na něm zahraju, abych byl i na čerstvém vzduchu, když ta virtuální realita se nedá vzít (zatím) ven. Jsem v 185-ém levelu Candy Crush Saga, kterou si asi každý harkór hráč jen tak nezahraje, ale já jakožto cažuel harkór jsem si řekl: "Tak co, zkusím tu Candy Saga, nebudu se omezovat harkór hrama." A už jsem téměř na ní závislý.

Děsně, nebo přesněji řečeno děsivě!, moc se těším na Resident Evil Vil pro virtuální realitu - je to "nejlepší zkušenost s VR jakou jsem kdy měl", podle Adriena Chmielarze (Bulletstorm). Dnes jsem ji měl v rukách v Game a jediné, co mě odradilo odrazilo, byla ještě děsivější cena, kterou jsem v sekci Preowned opravdu nečekal. Za 1500 si můžou obludy zatím v Game ponechat.

Co tu mám v šuplíku a zatím si ji šetřím pro skvělou příležitost - The Last Guardian, kteroužto jsem si pořídil za 999 korun před asi třema týdny, rovněž v Game. A neprohloupil jsem. Už týden na to se jeho cena opět rychle vyšplhala na 1800 Kč. Prodejce mi říkal: "Je to divný, je to divný. Ale hráči to nekupují, není tam skoro žádná akce. Proč je to tak levný, zbláznili se. Je to divný."


Úspěšně pokračuji v tvorbě své gamesy - chodička, která vychází z Nickyho Booma. Udělal jsem pro ni krásný, zbrusu nový, editor úrovní. Úrovně se tvoří víceméně automaticky, prosedurálně, tvůrce je tvoří, jako když malíř maluje štětcem. Při jeho tvorbě jsem nemusel vynaložit moc úsilí. Zkanibalizoval jsem editor pro můj olsků dungeon Terrible Dungeon. Řekl jsem si, že je škoda nevyužité technologie. Na Terriblu ale ještě dělat budu a počítám, že až vydám skákačku, Terrible Dungeon bude dost možná jako další na řadě.

Na PS4 mám momentálně kupu výborných her, které je třeba pořádně zapařit. Můžu se ponořit do až strašidelně reálného světa virtuální reality, anebo vyjít jen tak ven s herním přístrojem v ruce.

Tohle je ta nejlepší Timeline! Co dodat.

zeal

pondělí 23. ledna 2017

Gamegeddon

Někdy na začátku prosince jsem díky Gladosíkovi narazil na stránku Cartrdge. Umělci tam zveřejňují obrázky z her, buďto ze svých, anebo z těch, do nichž přispěli ať už nějakým třidé modelem anebo obrázkem, či animací. Celý nadšený jsem si tam vytvořil profil... jen abych ho ještě toho večera smazal. Co tam se zveřejní, to je takový div, až z toho lezou důlky z hlavy. Mé hnusné obrázky neměly jedinou šanci, aby se zalíbily na ně kliknulo, tudíž jsem propadl menší depresi. A tu jsem naštěstí již dalšího dne zahnal. Mávnul jsem rukou a utěšil se, že Cartrdge je prostě úplný vrchol, kam chodí jen skuteční mistři svého řemesla.

No a teď se blíží konec prvního měsíce začínajícího roku a já pln nadšení a nového kyslíku v plicích chci samozřejmě také světu předhodit něco. Byla tu myšlenka na nějaký šikovný způsob, jak, ale hlavně kde, tyhlety kresby zveřejnit, a to aniž bych je dával sem, na čistě hráčsky pojednávající blog.

Nápad má název Gamegeddon. Najdete ho na tomto odkazu: http://gamegeddon.blogspot.cz/. Ať se nikdo nelekne, obsah bude samovypovídající, tedy žádné další informace k obrázkům připisovat nebudu. To jen abyste náhodou neklikali všude možně a nehledali vysvětlení. Nápad rovná se jeden příspěvek, jeden obrázek - ale později třeba i animace anebo screenshot z Unity. Je samozřejmě i možnost se přidat - děláte-li na herní grafice a máte podobný vkus jako já - viz Casual Core -, je velká šance, že vás přizvu k dílu. Primární účel je: zábava. Ten sekundární, naučit se a následně se zlepšit v dělání herní grafiky.

zeal

neděle 1. ledna 2017

VrrrVision: VR Worlds


Zatím jsem hrál dvoje herní antologie PlayStation VR Worlds a Playroom, obojí výborné, a nejnověji Robinson: The Journey.

Playstation VR Worlds má v sobě pětici her. Prvně jsem zkusil fascinaci potápění se pod mořem, která končí děsivým setkáním se žraločí nestvůrou. Nevím jak ostatní virtualrealitní hráči, já Ocean Descent považuji za perfektní úvod do virtuální reality.

Pak je tu trojrozměrný (Ping) Pong, v obrovské aréně, ve výšce, z níž byste rozhodně nechtěli sletět hlavou dolů. Očima - či spíše vaším svítícím hledím - posíláte čtverec na místo budoucího dopadu protivníkem odstřelené letící koule. Hra je těžší a těžší, pocit je i přes archaičnost herního konceptu futuristický.

Další je tam jízda na prkně jako ve filmu Rollerball, kde se snažíte vyhýbat se autům a zůstat na silnici, a to vše jen za pohybu vaší hlavy. Jde o divokou jízdu s možným točením hlavy krátce po dojezdu.

V London Heist se z hráče s helmou na hlavě stane zločinec - v této hře fantasticky uchopujete předměty, např. mobil, a pocit je to skoro stejný jako ve skutečnosti. Jediná hra, ve které střílíte z nelegálně pořízené zbraně, a nejen to, nabíjíte zbraň druhým Move ovladačem, nebo si můžete do jedné ruky vzít doutník a druhou rukou jej podpálit zapalovačem. Když doutník přiblížíte k helmě, objeví se kouř. London Heist má příběhovou linku, více úrovní a je to zatím moc dobrá hra, až se mi chce říci, že bych si ji klidně pořídil i za plnou cenu jako samostatný titul.

Na závěr je tu podivný sci-fi mech simulátor na asteroidech, ze kterého mě trochu bolela hlava. Ale, naprosto mě uchvátil nápad. Když se koukáte pod sebe, vidíte, na rozdíl od ostatních her ve VR Worlds, tělo, nikoli však vaše, ale aliení a už to je zážitek sám o sobě. Mačkáním na ovladač vidíte, jak se alienovi hýbají prsty. Střílení a harpunování je bezvadné, skákání po asteroidech už jen možná trochu je na lehkou bolest hlavy, ale nevím jestli za to nemůže fakt, že jsem ji hrál jako poslední - asi po hodině hraní ostatních titulů.

A jako bonus je tady pinkání s koulema v menu, což je tam jen jako sranda jako součást menu, ale upřímně, jedná se o fantastické využití VR - po odpinknutí se k vám koule, ať už odletěla kamkoli, zpátky vrátí a občas z takového úhlu, odkud to nečekáte. Je to takový basketball bez koše, ale zábava tak jako tak.

Ještě bych málem zapomněl, v menu je vidět váš DualShock 4, přesně tak, jak se na něj díváte při běžném hraní, ovšem tady se na něj díváte skrze VR helmu. Můžete s ním otáčet, přibližovat, určitě i zahodit - to ale s ohledem na cenu (1500 za kus) nedoporučuju.

V dalších článcích přijde na řadu Playroom a Robinson: The Journey.

virtual zeal

úterý 27. prosince 2016

První dojem z PS VR


Je to moje vůbec první zkušenost s virtuální realitou, umožnil ji Playstation VR (FKA Projekt Morpheus) a já teď nevím co si počnu s obyčejnými hrami, které se promítají na vobyč televizi. Mám je vyhodit? Moje nové dárky Uncharted 4 a Fallout 4 si to sice nezaslouží, ale pokud bych neměl na výběr, vesele je hodím do odpadkového koše, protože PS VR je prostě o deset úrovní dál, než běžné hraní u televize (případně plátna).

Představte si holografickou místnost ve Star Treku. Tak to je v kostce PS VR, s tím, že na sobě máte velké (skoro až potápěčské) brýle. Nevidíte do boku - absence periferního vidění malá vada na zážitku je, ale myslím, že většina z nás ji Sony odpustí (už se sakra těším na PS VR 2). Pořád jsem měl tendenci rozhlížet se okolo, takže mi zase tak nevadilo, že jsem měl na bocích okolo očí asi centimetr vysokou zrakem neproniknutelnou hradbu.

Objevíte se na cizím místě; prostě zcela zapomenete na to, že jste ještě před chvílí byli ve vlastním bytě. Můžete se otáčet o 360 stupňů, dívat se úplně nahoru a dolů, CHODIT po místnosti a dívat se ZA předměty před vámi, které zůstávají zafixované na jednom místě, pokud jsou statické. Ta iluze, že jste někde jinde a že to místo, které je jinde, můžete svobodně prozkoumat, je, dá se říct, perfektní.

Interakce je řešena následovně: buďto používáte ovladač, jenž je VIDITELNÝ ve virtuální realitě, anebo máte PS Move. Zatím jsem vyzkoušel jen DualShock a pár her v PS Worlds. Čeká na mě ještě asi šest krabičkových her, takže o nich ještě později. Z PS Worlds to byl například Pong, který žádný ovladač nepotřebuje: jen se díváte na místo, kde má být vaše pálka v 3D prostoru ve chvíli, kdy se k vám přiřítí protihráčova koule. Dobrodružství pod vodou je vizuálně naprosto fantastická podívaná (jste v potápěčské kleci a vyčkáváte na útok žraloka). V London Heist už pomocí ovladače sbíráte předměty - jen ten pocit, že něco vezmete do ruky je tady úplně fantastický; můžete totiž onen předmět otáčet, přibližovat, položit, či zahodit - vše, co vás napadne. Střílení z pistole je úžasné už jen z toho důvodu, že tu není naprosto žádný lag.

Ještě mě čeká spousta her, a ačkoli je tam i několik horrorů, tak nejvíc se přesto těším asi na Eve: Valkyrie. Sedět ve hvězdné lodi bude mým dalším splněným snem, i když to bude "jen jako".

virtual zeal

neděle 18. prosince 2016

Unity: Monstra nesmí chybět


Každé monstrum v mé plošinovce bude mít na začátku úrovně nastaveno několik hodnot: výdrž (HP), sílu úderu či kousnutí (DMG) a rychlost, s jakou se bude prohánět po plošince (SPEED). Rovněž bude mít každá detektor, který po spuštění úrovně zjistí pro příšerku velikost plošinky, na které se nachází, a tím jí zajistí všechny potřebné informace, aby se mohla prohánět a zároveň z plošinky nespadnout. Po prvních asi dvou setinách sekundy se detektor vypne, protože nejenže by nové údaje mohly dělat neplechu ve hře, ale vůbec je úsporné povypínat vše, co už hra nepotřebuje.

Na sobě má každá příšerka různě veliký kolizní čtvereček, který slouží jako spouštěč animace pro útok. Pokud se tohoto čtverečku dotkne hráč, začne se u příšerky přehrávat nová animace a zároveň se spustí kód, který příšerku na chvíli zastaví, obrátí ji čelem ke hráči, a po závěru animace ji opět vypustí po plošince ve směru, ve kterém se plazila, či chodila. V hráčově kódu se potvrdí zásah uštědřený od monstra, tím pádem klesne energie (což se projeví na grafice sledující stav hráčovy HP) a spustí se animace dávající hráči najevo, že se to postavičce nelíbí, a že by se měl víc snažit.

Tak tohle je hotové, teď je přede mnou jeden ze zábavnějších úkolů: výroba monster bossů. Po každém druhém nebo třetím levelu by mělo konec úrovně hlídat originální monstrum, na jehož likvidaci bude muset hráč najít recept.

zeal