Zobrazují se příspěvky se štítkemGameVision. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemGameVision. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 21. září 2018

GameDev: Elegantně řešené bodáky

Bodáky v mojí chystané hře Galaxman fungují tak, že čekají na někoho, koho můžou propíchnout. V základním nastavení jsou trošku schované - ale nebojte, vidět půjdou, pokud lehce zaostříte svůj roky hraním poničený zrak. Pokud na ně dupnete, vyjedou ze země a začnou vám ubírat energii. Jakmile je opustíte, zajedou zpátky do země. Ale! I během zajíždění můžou opětovně vyjet, pokud se vrátíte zpět na bodáky.

Původně jsem to řešil pomocí několika koprogramů. Bodáky vyjížděly, ale někdy zapomněly zajet zpátky. Nakonec jsem si ale uvědomil, jak lehce se to dá napsat.

Základní nastavení je:

- mám 2 pozice pro: (1) zasunuté a (2) vysunuté bodáky
- bodáky se neustále zasunují do pozice 1, pokud na nich hráč není
- bodáky se neustále vysunují do pozice 2, pokud na nich hráč je

A myslím, že zde pod textem je celkem elegantně napsaný kód. Dá se ještě upřesnit, zda mají být aktivované po celou dobu anebo jen v blízkosti hráče. Dají se plně deaktivovat, například po dokončení úrovně. Použití: skript dejte na child gameobjekt obrázku bodáků. Kód pro ubírání energie mám napsaný v jiném skriptu a myslím, že je to záležitost pro zcela jiný článek. Zvětší se po kliknutí...


zeal

pátek 6. července 2012

Dead Space jako dokonalý survival horror

Nejlepší místo pro survival horror je obecně takové, ze kterého nejde utéct; a ať se na mě tvůrci Resident Evilu nezlobí, Dead Space tohle prostě splňuje mnohem lépe. Tím pádem mě osobně láká více, a proto ho mám po této stránce raději. Rád se nechám ve virtuálním prostoru napadat necromorfy, stvořeními, které porazit dá slušně zabrat a hlavně se to celé odehrává na liduprázdné stanici, čili na mrtvém prostoru... čiže Dead Space.


Visceral Games se myslím povedlo nejen vybrat správné místo - potemnělé koridory na vesmírné těžební lodi -, ale i nepřátelé byli zkonstruováni nezvykle pěkně - viz. horní foto. Ti hlavního hrdinu Isaaca zpočátku pouze zkoušejí. Boj o přežití přichází teprve až ve chvíli, kdy je hráč v komfortní zóně - zpoza rohu se má přišourat malý necromorfer a Isaac se už připravuje, jak mu opět vpálí milosrdnou kulku do čela, ale co se neděje... Za děsivého hluku vyskakuje na hráče velká nestvůra, jež Isaaca rychle obejme, načež přichází nepříjemně silné sevření a zarytí silných kusadel nestvůry do Isaacova nedokonale chráněného krku.

Horrorová složka je tu na prvním místě, a je to znát po celou dobu hraní, tedy ne jen v určitých momentech. Strach v hráči vzbuzuje jednoznačně audio složka, ale i lekačkový způsob vrhání nepřátel před hráčovu postavičku má ten efekt, který je zapotřebí, aby hrůza ani po hodině hraní nezeslábla. Pro mě osobně už ono místo, kde se hra odehrává, má tu správnou, a zároveň nepříjemnou atmosféru.

 
Tohleto můžu bezpečně napsat o prvním dílu. O těch dalších, druhém a dokonce i třetím, nic takového psát nemůžu, protože jsem je dosud nehrál. To, co jsem si o pokračováních zjistil, mě ale spíše zklamalo.

Dvojce by myslím slušelo, kdyby se namísto střílení více soustředila na jiné věci. Například by Isaacovi selhávala zbraň, a tak by hráč musel přijít na vynalézavější způsob jak se vyhnout pevnému sevření kusadel, možná i nějaký šokující dějový vývoj, něco co by s hráčem otřáslo, by hře dodalo čerstvější dojem, který druhým dílům velmi často chybí.

zeal

čtvrtek 8. prosince 2011

GameVision: Zajímavosti z herní scény 1

V novém seriálu nazvaném GameVision plánuji poukazovat na zajímavosti z herní scény. Nehodlám rozebírat vše, co stojí za pozornost, pouze to, co zaujalo mou osobu a to znamená, že nemusí jít zdaleka o nic podstatného - i když, co je na herní scéně vlastně podstatné? Téma pro další článek.

Růžový škorpión v Serious Sam 3

Nestává se často, aby pirátská verze hry byla výrazně lepší, jak ta z obchodu (nebo ze Steamu, což je v podstatě taky obchod). U Serious Sam 3 je to slovo do pranice, jestli si piráti hru užijí více než poctiví hráči, ale osobně mám pocit, že platící hráč trochu zapláče, až uvidí video pod tímto odstavcem. Tvůrci Serious Sam dali do kódu hry překvápko (!), které se spustí, když vnitřní mechanismus hry detekuje nelegální původ. Oním překvápkem je ďábelsky rychlý a nadměrně otravný růžový škorpión, který hráče údajně sleduje po celou dobu hraní! Fantazie! Přesně za takového škorpióna bych byl velmi rád třeba v pekelně nudné střílečce F.E.A.R. 2. To by byla najednou panečku metelice. Otázka k zamyšlení: proč se po detekci nelegálního původu rovnou hra nevypne? To by nám mohli prozradit např. i čeští tvůrci hry Numen, která má obdobné DRM udělátko. Držitele pirátské verze na jednom místě čarodějnice začarovala v pavouka.




The Last of Us

Poslední z nás nebo taky Poslední z přeživších je název nové exkluzivní PS3 hry. Vypadá to zatím docela zajímavě. A když už nepůjde o nový žánr, tak má ukázka alespoň trošku odlišnější náladu od zbytku všech těch super-awesome-cool her, které poslední dobou vycházejí.




A to je protentokrát asi všechno. Moc zajímavých novinek se neobjevilo, ale to se jistě změní po Video Game Awards, které je už za dva dny. To zase bude odhalených her! Moje shrnutí minulého ročníku VGA na TBL.

zeal