Zobrazují se příspěvky se štítkemTrezor. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemTrezor. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 22. května 2015

Z trezoru: Proč existují konzolové války?

Psáno pro Casual Core dne 30. května v roce 2010.

Protože blbost lidí je neomezená? Ale jinak. Co to vůbec taková konzolová válka je? Příklad: pár lidí se někde v diskusi dohaduje o tom, že jeho (nebo její) konzole je ta nejlepší. Proč by se někdo chtěl dohadovat o něčem tak... nedůležitém? Protože blbost lidí je neomezená? Kdyby to bylo tak jednoduché.


Jenže nejde jen o diskuse jako takové. Jde o články, které vyvolávají "flame" (tzv. flamebait články), jde o novinky, které zveličují význam prodejnosti konzolí, her na tu kterou konzoli a mimo další i srovnávací články, které ukazují, o kolik hůř ta hra vypadá na té druhé konzoli. Tohle všechno a navrch fanboyství herních novinářů vytváří prostředí pro "konzolové války". Obyčejný hráč je víceméně jen takovou nevinnou obětí.

Teď se blíží výstava E3 a jednou z horkých debat je Kdo svými produkty zastíní ostatní, což je dost podivné téma, když se nad tím trochu zamyslíte. Nemělo by být důležité spíše to, že tři velké konzolové firmy představí svoje produkty, a že všichni se mají tudíž na co těšit? Většina z nás má jen jednu konzoli a já tu klidně napíšu, že mě osobně absolutně nezajímá co nového přinese svým zákazníkům Nintendo nebo Microsoft, protože mám konzoli od Sony a jinou v blízké budoucnosti kupovat nehodlám. Taky, proč by mě měla zajímat jiná konzole, když na ní nikdy nic hrát nebudu, že? PS3 mi perfektně vyhovuje, je to má oblíbená konzole kvůli mým oblíbeným sériím z PS2, popř. PS1, a to mi k herní pohodě bohatě stačí (a občas samozřejmě i to PC).

Je myslím docela jasné, proč existují konzolové války. Protože jsou hnacím motorem. Protože je to jeden z mála způsobů jak zavolat na hráče a vyrušit ho od hraní nebo od nějaké jiné činnosti. Je to jeden z posledních způsobů jak získat hráčovu pozornost a přimět ho, aby se staral... což se dá využít mnoha způsoby.

zeal

čtvrtek 21. května 2015

Z trezoru: Realismus v žánrech: Adventura

Psáno pro Casual Core dne (...) v roce 2009.

Hry vždy byly převážně o tom nereálném, či nerealistickém, přesto se čas od času sem tam objevoval náznak, že by videohry snad mohly jednou když ne přímo nabízet, tak alespoň (vzdáleně) připomínat zážitek podobající se reálnému životu. Měli jsme tu vlnu realistických her v devadesátých letech, které sice nepřinesly dostatečný tok financí do firemních kasiček, avšak aspoň ukázaly, že videohry mají na víc, že mají nějakou budoucnost, že mají ještě kam jít.


Hry se s postupem času zlepšují, což je nejvíce vidět po technologické stránce, avšak není to zdaleka už tak viditelné po stránce vyprávění - tady až na některé výjimky pokrok prakticky neexistuje. A to je vážně škoda, neboť kdyby se žánr adventury vyvíjel dostatečným tempem, bok po boku s technologickými novinkami, možná už dnes bychom tu v takovém případě měli adventurní hry, které by opravdu mohly konkurovat filmovému médiu (zealova poznámka z budoucnosti: Heavy Rain je přesně takovou hrou, mňam).

Oč jde ve filmovém médiu hlavně a především? Příběh hraje primární roli. Bez něj, resp. bez dobrého příběhu, film nedokáže obstát, podřizuje se mu všechno ostatní, i ti nejlépe placení herci, čest (?) výjimkám.

---- restaurace druhé poloviny článku ----

Prozkoumej, vezmi, okomentuj, očichej, zahoď, promluv si, zkombinuj a ještě pár dalších voleb. V těchto chvílích, kdy na jednu z omezeného množství voleb klikne, hráč přebírá roli vypravěče, aby mu ji po chvíli zase odebrala hra. Herní vyprávění je o rovnováze: jednou vypráví počítač, podruhé hráč, pak zase počítač a na to zase hráč. Nic takového filmové médium nemá, a když už ano, jedná se o experimenty typu: vyber si možnost, jak se bude film ubírat dál (např. Final Destination 3). Film nečeká na hlavního hrdinu, než se konečně rozhejbá. V tu chvíli dojde na střih. V realistických adventurách se buďto na hráče časově zatlačí (Heavy Rain), aby se rychle rozhodnul anebo nedostane možnosti, které v tu chvíli nemají smysl (Dark Seed).

Film nemusí mít jediného protagonistu. Hry dávají přednost jediné postavě. Ve filmu pokud hlavní hrdina umře, tak na úplném konci příběhu. V adventuře od Sierry se dá umřít dříve, a příběh tím končí, aniž by se hráč dočkal uspokojivého výsledku. V Heavy Rain se po umření důležité postavy hráč ujímá jiné, důležité, postavy - výjimka potvrzující pravidlo.

Filmový hrdina využívá znalostí světa k postupu (ví přesně, jaké čtvrti ovládají drogové gangy, např., a tím pádem se jim vyhne). Herní hrdina často trpí amnézií. Filmový hrdina se chová inteligentně (podle jeho IQ), zato ten herní si bere do kapsy i věci, o kterých nemůže vědět, že je později použije. Z "nějakého důvodu" si vezme jen ty věci, které jsou později opravdu potřeba, aniž by to tedy v té době dávalo smysl.

--- a zakončení ---

Na adventurní žánr nechci být přísný. Prodělal si několik krizí a ještě nedávno měl docela na mále. Chci, aby vzkvétal. Chci od něj, aby se úplně odprostil od věcí, které jej stahují dolů: především nesmyslné kombinace předmětů (žehlička+pes) a braní všeho možného do kapes, aniž by to hrdina v ten moment potřeboval. Je toho samozřejmě mnohem více. Až proběhne eliminace těchto dvou problémů, můžou se přidávat další a další nápady na zlepšení a jednou... jednou se možná opět dočkáme zlatého věku adventur.

zeal

středa 20. května 2015

Z trezoru: Je dobrej nápad, tvořit dnes nezávislý hry?

Psáno pro Casual Core dne 3. února 2010.

Prej na Iphonu, tam je zlatej důl. A prej podle časopisu GameSauce je tvorba malejch hříček seriózní byznys. Že je teď ten správnej čas tvořit, protože to vydělá. Že jestli do toho nejdeš pro peníze, nemá cenu vůbec s nějakou tvorbou začínat. Zaručenej úspěch, říkaj, když se pustíš do nějaký hříčky. Výdělek prý tutovej.


No jo, dobrá, rád bych něco vytvořil. Zatím jen něco neorganickýho, co se bude líbit.


Vem nápad odtamtud, smíchej ho s jiným a přidej něco, co je "on". Aspoň minimální úspěch je jasnej, něco to určitě hodí. Odborníci budou jásat, budou mít o čem psát. Třeba o tvým úspěchu, jak sis vydělal na Steamu.


Ale kdeže, já bych spíš něco, co potěší, zaujme nebo zahřeje tam...


V peněžence, a vlastně kde jinde.


Ne, mám na mysli spíš tam, u hertze. Tam, kde člověk má to nadšení pro hraní počítačových her.


To nejde moc dohromady, ne? Nadšení a byznys. Prostě vem nápad, přidej roztomilou grafiku, zbytečně se s tím nepárej, spoj další dva nápady v jeden a propaguj to jako originální hříčku. O ničem jiným to není. A když budeš mít štěstí, vydaj to i na konzoli. Přece nechceš dopadnout jako ten Karel Papík.




zeal

úterý 19. května 2015

Z trezoru: Steam, pohledem nového uživatele

Psáno pro Casual Core dne 14. listopadu 2009. 

Z trezoru*: Pro nespokojenost autora skončil text v trezoru. Uplynula ale spousta vody, a tím pádem je na čase trezor otevřít. Ještě menší varování pro případného čtenáře: nejen kvalita, ale i obsah textu může zapříčinit pálení, ale i zvonění v uších, nemluvě o bolesti v konečcích prstů. Co z něj vyskočí příště? Dříve dobře střežený trezor má mnohá zákoutí a pokud mne, redaktora Casual Core, paměť neklame, textů je v něm přinejmenším tolik, kolik se jej doteď na CC zveřejnilo. Vítejte na řádcích prvního takového článku... tentokrát o tom, jak jsem si pořídil Steam.

Steam je jedna z těch aplikací, která mi nemohla přes práh. Proč bych si taky dobrovolně do svého osobního počítače nahrával "monitorovací adware", když si stejně žádné digitální downloady nekupuju... A poté jsem si to řekl ještě několikrát. Až jsem logicky skončil jeho nainstalováním.

Co mě donutilo k pořízení Steamu? Některé hry ho, k velkému zklamání, vyžadují. Oh noes!

Co že mě motivovalo k pořízení Steamu?

Jednoznačně slevové akce. Takové ty, které nepřesáhnou pár eurodolarovek. Mám Team Fortress 2 za 2 a půl eura, což je super na to, že jsem o koupi téhle hry nikdy neuvažoval a přesto jsem si tak nějak vždy přál si ji vyzkoušet, pak se mi tu nejnověji prohání Overlord, který vstoupil do mých služeb za jedno euro padesát centů. Tak tomu já říkám skvělá koupě i v případě, že si ji nemůžu, na rozdíl od krabičkových her, ohmatat. Jen víc takovýchto slev.

Další skvělou výhodou Steamu je to, že mi ihned po koupi nemusí nic překážet na hard disku. Pokud vím, tak ony hry mám koupeny napořád, jestli v tom ovšem není nějaký háček, a můžu si je tak nainstalovat, jakmile se mi bude chtít, popř. pak někdy v budoucnu instalační soubor pěkně vypálit na disk. Jak jsem pochopil Steam bude vyžadovaný pořád, takže by mohlo teoreticky hrozit, že kdyby někdy Steam přestal existovat, hry bych nenainstaloval - to ale prý naštěstí vyřeší jakási hacknutá offline verze Steamu, jak jsem se dozvěděl, tak to je fajn.

Nevýhodou se můžou zdát updaty, díky kterým si třeba nezahraju ihned krabicovku. Včera jsem si nainstaloval Left 4 Dead a pak mi to updatovalo dobrou půlhodinu, bez toho, aniž by se mě to zeptalo, jestli o onen update stojím. Pouze online hra to tuším není, takže by se mě to zeptat mělo, a né: "Já jsem Steam, pffff, teď ti updatuju, ať se ti to líbí nebo ne, pffff."