Zobrazují se příspěvky se štítkemčlánek. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemčlánek. Zobrazit všechny příspěvky

středa 24. srpna 2022

Testování umělé inteligence s Dukem Nukemem

Před pár lety jsem si tady v jednom článku stěžoval, jak se nemůžu pustit do tvorby dungeonu, protože mi chybí šikovný ilustrátor. No a jelikož jsem tento problém neměl jenom já, tak už ho za mě někdo vyřešil.  A je to řešení vskutku nápadité a ekonomicky navíc velice výhodné! Sice jsem si za ta léta nastřádal pár tisícovek pro digitálního umělce, v této chvíli ale už nepřemýšlím, že bych je kterémukoliv dýchajícímu umělci předal, protože... jak už to tak bývá... stroj opět nahrazuje člověka. 

Ještě tak před pěti lety by nikdo neřekl, že by umělá inteligence mohla kariérně uspět v malování obrázků. Díla, která vycházejí z pece umělé inteligence MidJourney (případně i Dall E 2 a Stable Diffusion), nad tím zůstává rozum stát. A skutečně nejde o nějaké koláže již existujících děl, alébrž o zcela nové malby, které počítač kreslí jaksi "z paměti". Midjourney jsem si zaplatil začátkem července, kdy program fungující přes Discord zahájil svoji službu a už jsem stihl vygenerovat stovky ne-li tisíce obrázků. Jsem zcela přesvědčený, že pomocí MidJourney půjdou generovat obrázky vhodné pro použití do her, takže jako herní vývojář vyhazuju bankovky nad sebe a křičím nadšeně jako školačka. Skutečný ilustrátor by nebyl schopen za cenu předplatného (30 dolarů měsíčně) nakreslit tolik obrázků, co jeho AI protivník, a hlavně ne v tak drsném časovém okně - čítající několik sekund. 

A jak to vlastně funguje? Jednoduše. Na Discordu zadám povel pro AI "/Představ si + prompt" a nadále pokračuji třeba větou: Duke Nukem skóruje ve fotbalovém zápase. V případě červencové - a pozor! ne ještě tak dokonalé - verze se mi do několika sekund zobrazil následující výjev Duka chystajícího se vstřelit vítěznou branku.

Říkal jsem si, že Duke tam vypadá trochu mdle, jako kdyby se bál kopnout do míče a to jistě neodpovídá Dukově povaze. AI tak v červenci stále nevěděla, kdo Duke je. Ale věděla jak Duke vypadá. Nic víc, nic míň. MidJourney po zadání úkolu vždy nabídne čtyři políčka. Po zopakování mého zadání se objevily zcela nové, i když ne úplně skvělé, obrázky:

Podle všeho opět MidJourney ukázal Duka jako nemotorného a podivně vystrašeného. Že by to bylo podivnou kombinací Duke a fotbal? Napadlo mě pokusit se o jiné kombinace, třeba jak by to vypadalo, kdyby si Duke odskočil na toaletu přečíst si noviny:

Výsledek celkem fajn, a to jsem ještě v té době nevěděl, že téma toaleta je na MidJourney zadání ne zrovna vítané - stejně jako jakýkoli pokus zobrazit nahotu a násilí (čemuž se dá dát jen palec nahoru - protože s opačným přístupem by tuhle technologii mohli jisté osoby zastavit a my bysme přišli jak o spoustu zábavy, tak i o možnost mít umělého ilustrátora, který pro vaši hru namaluje téměř vše). Takhle vypadaly ostatní, ne už tak povedené, možnosti:

Nadále jsem se zaměřil vměstnat Duka do mých oblíbených prostředí, např. do filmu Indiana Jones:

A pokračoval jsem dál a dál, a ještě než představím poslední červencový obrázek, tady se můžete podívat na další nabízené pózy Duka v již zmíněném filmu o archeologovi, kterého mám rád skoro stejně jako Vévodu atomu: 

Jak si můžete všimnout na předchozí fotografii, při vybrání jedné ze čtveřice variant se obrázek doplní o dosud skryté detaily a obrázek získá také na vyšším rozlišení. K nějakým větším změnám obvykle nedochází. 

No a nakonec jsem chtěl vědět, jak by Duke vypadal, kdyby hrál ve filmu v roce 2022 a tedy by z něj Hollywood udělal Duchess Nukem, silnou hrdinku nepotřebující žádného mansplainera:

I když, Hollywood by ji nejspíše zakryl a bujné poprsí bysme také nezahlédli, pokud by roli získala velmi talentovaná herečka. 

Je pravda, že na každém obrázku je minimálně jedna chybička, no prostě na žádném z nich Duke nevypadá realisticky. A to se najednou, konkrétně včera, změnilo. Nová Beta MidJourney nabízí zcela jinou kvalitu! Posuďte sami:

A ještě tento:

No není to naprostá nádhera? Moje zadání bylo Duke Nukem ve Hře o Trůny. Podle mě je to prostě bez chybky a rozdíl s minulou verzí je opravdu ohromující. Tudíž jsem pokračoval v zadávání. Říkal jsem si: to je tak úžasný, co by na to asi řekl Duke? Tak jsem si tu představu dal zobrazit skrze mého umělého umělce:

"Duku, co říkáte na výsledky vašich obrázků z MidJourney?"

"Nějak se mi z toho vykreslily vlasy.", odvětil Duke. Tady se trošičku nepovedl Dukův účes a další obrázky se taky lehce pokazily. Na druhou stranu věřím, že při lepším zadání by se opět zobrazil kompletní Duke v lepší kvalitě.

Pokud dáte povel "zopakovat" u konkrétního obrázku, mám dojem, že se kvalita lehce zhorší. Tady si například AI vůbec nevědělo, jak naložit s Dukem, a tak ho udělalo z herní grafiky a nikoli jako reálnou osobu. Taky nevím, proč svléklo reportérku - nic takového jsem nenapsal do zadání. Nakonec, proč ne. Stále jde o vkusnou, ehm, fotku.

S čím si MidJourney moc neporadil, je spojení Duka a Pána prstenů. První fotka je celkem stylová a na druhé ho zařadil do role záporáka. Proč?

Při finálním zkoušení jsem si řekl, že by bylo celkem srandovní, pokud by Duke hrál ve Stranger Things. Výsledek mi přijde kvalitativně jako velmi povedený.

Po lehce omlazeném Dukovi přichází Duke se stylovými brýlemi:

A bez nich, i když to nebylo v mém zadání. AI je šikovná natolik, že dokáže zobrazit Duka i bez brýlí:

A co kdyby byl Duke jedním z dětských, tedy hlavních, hrdinů?

Z mého pohledu moc fajn výsledky. A to autoři, ti dýchající umělci stojící za MidJourney, slibují tento nevšední zážitek vytváření neexistujících obrázků ještě zdokonalit. 

Nakonec jsem přidal Duka při čtení recenzí Duke Nukem Forever. Co říkáte, není to paráda?

A jako bonus, na všechny obrázky vám MidJourney věnuje autorská práva pro komerční použití. A ano, je to návykové. Tak rychle si udělat kafe kafe a zpět do MidJourney na další obrázky!

m.j. zeal

pátek 4. srpna 2017

Příběhovost her a Gamergate na LFŠ

V předchozích sedmi dnech bylo slunečno, extrémní horka se podílela na nových teplotních rekordech a ve zlínském kraji bylo krásně, překrásně: zvláště díky vysoké koncentraci křehkého pohlaví na metr čtvereční. A nechyběly hry. Samozřejmě se ale jednalo o filmový festival. Hry tu byly ani nevím proč. Proč ne literatura? Nebo deskové hry? Byl tu ale Lukáš Grygar, který je primárně znám pro hraní videoher a následnému psaní o nich. Zákulisní slovo dalo slovo a asi takto se sem dostaly hry v podobě několika přednášek.


Mám nemalé podezření, že na LFŠ se dostaly hry tím způsobem, že tu prostě chyběl program, a nezbývalo, než jej něčím vyplnit: třeba těma videohrama. Nakonec ale proč ne, rád jsem si šel sednout do Reflex stanu s vychlazenou přírodní limonádou - má oblíbená byla: led s tymiánem a citronem - a vyslechnout si zajímavou diskuzi o videohrách. Bohužel jsem stihnul jen jednu, zaměřenou na příběhovost ve hrách, stála ale za to. Organizačně byla zvládnutá velmi dobře. Moderoval ji, kdo jiný než v úvodu článku už prozrazený, Lukáš Grygar, alias Janchor.

A nevadí, že jsem s názory velmi zajímavých diskutérů v mnohém nesouhlasil - například s pohledem na nezávislou videoherní scénu, která se tu opravdu neobjevila v posledních několika letech (a je tu cca od osmdesátých let), nebo na virtuální realitu, u které si myslím, že má obrovskou šanci převzít otěže herního mainstreamu. Blažený pocit z osvěžující limonády zažehnal myšlenky na vše chmurné; toho pozdního odpoledne bylo téměř vše perfektní, led se rozpouštěl úměrně s mojí touhou napít se při poslechu nadšených debatérů diskutujících o mém oblíbeném tématu videoher. Potom se zvedla ruka jednoho z návštěvníků a padl perfektní názor týkající se příběhovosti ve hrách.

Ten názor zněl (pokud mi paměť neselhala): Podle mě je v centru vyprávění samotný hráč. Jdete městem, ukradnete auto, zastřelíte pár lidí, pustíte si rádio, uvidíte lepší auto, vyskočíte z vašeho starého auta, vrhnete se směrem k Audi A5 Sportback a přitom vás přejede jiné auto. Probudíte se před nemocnicí, plně vyléčeni, okradeni, ale naživu a s plným zásobníkem. Umřete podruhé. Vrátíte se opět mezi živé a tak dále a tak dále. A mezitím prožíváte různá dobrodružství (od těch menších až po ta větší). A to je ten příběh, herní vyprávění, v jehož centru jste vy: hráči. Všechno se stalo, tedy i to, že vaše postava víckrát umřela, a nevadí, že se pohybujete ve světě, který se snaží být co nejrealističtější. Filmové sekvence, co vypínají herní ovladače, patří do filmu. Příběh u videoher vyloženě počítá s tím, že lidský hrdina (ten na obrazovce) několikrát umře - nakonec je to videohra. Jde tu více o příběh, který hráč prožívá před obrazovkou, než o ten, jehož kapitola se restartuje pokaždé, když uděláte něco špatně. Selhání je součást příběhu. Při dohrání Dark Souls si uvědomíte, že jste umřeli tisíckrát - a proto má jeho dokončení takový efekt.

Něco takového nikdy nebude moci fungovat ve filmu, ani v knížce (aniž by se to nakonec proměnilo ve videohru). Všechny ty snahy udělat z her knihu (osmdesátá léta) a film (devadesátá léta) jsou vlastně pokusy změnit podstatu videoher. Udělat z nich něco jiného, než videohry. Možná něco víc? Ale proč z nich dělat něco víc, zeptal bych se. Neměly by zůstat videohrami?

Pán na židli začal hlásat cosi o interaktivním filmu, ke kterému by se podle něj měl ubírat vývoj videoher - trochu mi zkazil chuť tymiánu, který stále ještě nepřišel o okolní led. A stejně jako diskutéři na pódiu, slova tohoto pána ve mně vyvolala prudký nesouhlas. Bylo krásně, už nebylo tak vedro a já si říkal: tento pán nechce videohry takové, jaké jsou. Proč? Videohry se samozřejmě mají vyvíjet. Jen si nemyslím, že by základem tohoto vývoje měl být umělecký zážitek, něco, co s videohrami nemá toliko společného. Není to ten hlavní impuls, proč chceme hrát videohry. Pokud by převažovala umělecká složka na úkor hraní, už by nešlo o hry v tom pravém smyslu slova, ale o jakési méně či více interaktivní filmy pouze připomínající videohry. Přišly by o to podstatné, co nám na hrách učarovalo v první řadě.

Večer toho dne se na LFŠ hrál Kufr. Ani tentokrát nechyběl Lukáš Grygar. Půl hodiny se nic nedělo - a to jsem kvůli Kufru opustil koncert. Pak ale začaly do stanu přicházet podivní lidé se zvířecími maskami na sobě a začal se montovat monstrózně velký čudlík v centru stanu - který v polovině soutěže k záchvatu pořadatelů vypověděl funkci. Soutěž nakonec byla perfektní - všechno bylo zvládnuté na jedničku (pokud pominu onen čudlík a odložení začátku o půl hodiny). Hádal jsem se soutěžícími a často jsem uhodl správnou odpověď - nevěděl jsem Amigácké tituly a hry od Nintenda mi skoro nic neříkají. Jak došlo na mozaiku, Another World jsem uhádl okamžitě po odkrytí prvního políčka a určitě jsem nebyl sám. Předměty jsem moc nedával. Zaskočila mě zpráva, že nejprodávanější konzole by měla být Nintendo Wii. Věřil jsem jim. Za léto mohli stihnout prodat padesát milionů konzolí Wii do Afriky a Asie. Nakonec mi ale oficiální statistika po návratu z LFŠ dala za pravdu: čísla PS2 (čísla z jiného světa) stále ještě nikdo, ani Nintendo, nepokořil.

Vyhlášení vítězů bylo lehce chaotické. Sečítání hlasů těsně před finále neproběhlo a došlo, na naléhání publika, k mírné změně pravidel: mozaika byla za pět bodů, oproti původnímu jednomu. Vyhrát tedy mohl kdokoli. Náskok Lukáše Grygara, a jeho soutěžního kolegy vybraného z publika, nebyl nedosažitelný. Vlastně, jako by se veškeré dosažené body u všech hráčů (a jedné hráčky, která zastupovala křehké pohlaví) vynulovaly a šlo o deathmatch v posledním kole, kde mohl zvítězit jen ten, který se umí nejvíce soustředit. Mozaika vypadala následovně: (tři týmy, tři mozaiky) Another World, Stunts a Neverhood. Ceny byly rozdané (byly předány tašky s mysteriózním obsahem - nikdo netušil, co týmy vyhrály, ani kdo přesně vyhrál).

Odcházel jsem s pocitem, jenž se vyrovnal zážitku z pozdního odpoledne při pití tymiánové limonády. Snad se i příští rok vrátí pořadatelé a znovu, a tentokrát i na čas, rozehrají videoherní Kufr. Mimochodem, pobavilo mě, že jeden ze soutěžících měl na sobě tričko s mottem Gamergate: "Gamers don't die. They respawn." Nevím jestli si toho všiml i někdo jiný, ale každopádně, bylo to zajímavé, o to zajímavější, že byl v týmu s Lukášem Grygarem, videoherním novinářem. Kdo ví, třeba se tento rozkol zasloužil o to, že jinak velmi úspěšný tým skončil nakonec až jako druhý.

summer zeal

úterý 30. srpna 2016

Databáze dokončena

Je hotova moje databáze filmů, na které jsem dělal asi měsíc, resp. několik hodin v rámci jednoho měsíce. Voda, spoře oděné dívky a válení se pod horkým sluncem moc programátořině nesvědčí! No ale zabrat mi docela dala. Nad něčím jsem i dumal, jak to napsat, ten kód, ale díky přehlednosti kódování v Unity, kde si můžete debugovat jak se vám zachce, jsem to nakonec zvlád.

Mezitím jsem stihnul přečíst celou knížku o začátcích kódování v C# a u ní jsem zjistil, že většinu C# jsem už vlastně znal, přestože jsem kódoval v jakési mutantní verzi javascriptu Unityscript. Nejzajímavější na C# je minimální aktivita v Update, metodě, která se pouští každý frame. V databázi ji nepoužívám vůbec. Předpokládám, že u hry nějaký kód, byť minimum, v Update bude.

S filmovou databází jsem maximálně spokojený. Umí řadit filmy podle žánrů, názvů (v češtině a angličtině), mého hodnocení atd. Pracuje s obrázky, které se načtou z externího adresáře - stačí, aby se obrázek jmenoval stejně, jako film, a databáze už automaticky zobrazí, co má zobrazit. Můžu jednoduše přidávat filmy, které se okamžitě objeví v seznamu a tím pádem si je můžu hned prohlížet. Jedním tlačítkem můžu pozměnit jakoukoli informaci a okamžitě ji uložit, a zobrazit. Mám šikovné hodnocení, které funguje stejně jako na IMDb a tudíž je na tabletu radost filmy ohodnotit. Databáze rozpozná, které filmy jsem ještě neviděl - tím pádem si je můžu okamžitě vyfiltrovat.

Věřím, že ji budu využívat poměrně často. A teď se vydám na stezku, kde půjde do tuhého, kam se odváží jen tvůrci videoher.

zeal

sobota 28. května 2016

Planet Finder: 1

Je to vždy fantastický pocit, když se chystáte vlítnout do nového projektu. Ještě fantastičtější, mnohem fantastičtější, je, když jde o projekt, kterému hodně věříte, a o kterém víte, že vás bude opravdu bavit. Takový je můj nový Unity herní projekt, kterému jsem zatím dal název Planet Finder. Bude těžit ze zkušeností, které jsem získal na třech tutorial projektech pro Casual Core. A že jsem se toho naučil docela slušně a myslím, že PF nevyužije zdaleko všechno. Spíše se obávám toho, že největší zátěž nebude v MonoDevelop, protože na kódování hra myslím nebude vůbec obtížná, zátěž tak bude hlavně v grafickém editoru - a kdoví, možná zaměstnám i tablet, jelikož má elektronická propiska už na svém hrotu zachytává až podezřele nezdravě velké chuchvalce pavučiny.

Na právě probíhající tutorial na blogu tak částečně hážu symbolickou pauzu z důvodu nízkého zájmu - tolik času zase tak nemám - ale na zbytek návodu se rozhodně vykašlat nechci. Bude - jen nevím kdy. Těší mě, že se budu moci soustředit na něco mnohem zábavnějšího, než opisování kódu na blog. Planet Finder bude částečně mým vysněným projektem, a to je možná trochu nadnesené, trefí se ale každopádně žánrem, který ke mně vždy promlouval: chodička. Ta nebude, doufám, jen tak ledajaká. O mix žánrů ale nepůjde. Chtěl bych vytvořit víceméně čistou žánrovku - chtěl bych ji ale posunout někam dál, což zase zní až moc ambiciózně, než by se tomu dalo věřit. Ale uvidíme. Co z toho vyleze.

A hlavní bude, že se u tvorby musím bavit - jako tomu bylo podobně u mého dřívějšího většího projektu: Shape Strike (který mimochodem je v docela pokročilé fázi na mém disku od Western Digital - můj velký projekt předtím, na harddisku od Samsungu, bohužel shořel). Pokud shledám něco, cokoli, kus grafiky, co bude nezáživné, vyhodím to a nahradím něčím, u čeho jen při pohledu na to dám palec nahoru.

Bude to, pokud se to bude dařit, moje taková náhrada za hopsačku Kirks, na které jsem pracoval ještě v době, kdy jsem kódu v Unity zase tak nerozuměl. Dokážu si představit, že by PF mohl vyjít na tablet, i na Google Play nebo co zrovna bude nejlepší destinace, ale to je myslím teď naprosto nepodstatné - navíc, teď když vím, jak parádní je spojení gamepadu X360 a PC, myslím, že budu maximálně spokojený, když to pojede jen na PC v této parádní spolupráci s gamepadem. Bude úžasné PF hrát. A kdo ví, možná se o něm bude psát i v Levelu. Ale jen pokud se hry prodá velké množství kopií, jinak o něm nenapíšou ani řádku. A pokud ještě bude vůbec vycházet.

Žánr hry byste mohli odhadnout už z názvu. Příběh zatím žádný napsaný není. Postupuju přesně podle návodu, jak profesionálně designovat hru. Nejdřív si vyberete žánr. Vytvoříte grafiku, spoustu grafiky, více než budete potřebovat. Až potom, vlastně až úplně nakonec vymýšlíte příběh a tvoříte level design. Údajně proto, abyste u toho samého projektu vůbec vydrželi - nejméně stabilní je totiž scénář (zřejmě výjimka existuje u adventurního žánru), který se mění tak rychle, jak přicházíte s novými nápady. Konkrétní nápady ale pro PF existují, a právě kvůli nim jsem se do projektu odvážil pustit.

Jednička v podnázvu slibuje, že by na příště mohla být v podnázvu dvojka. U ní se ale neskončí. Vlastně bych byl nejradši, kdyby těchto čísel v podnázvu Planet Finder bylo co nejvíce. Snad bude o čem psát. Pokud ne, alespoň napíšu konečně svůj názor na Battlefront Star Wars, který hraji, už to bude půl roku od Vánoc!, ještě teď. Vyhlížím ale i Uncharted 4, prý už poslední dobrodružství, kromě toho filmového. Pokaždé mě svědí prst, kterým chci poklikat na myš, zrovna když se kurzor objeví nad Exe souborem XCOM 2, simulátorem xenofobní společnosti snažící se vypudit všechno nepochopitelné, co nemá dvě nohy, dvě ruce a obličej, který je podobný členů XCOM. Zřejmě již nikdy nenapíši článek mimo CC, ale neříkejme nikdy nikdy, pro jistotu.

A když už jsem nakousnul, jak mi krásně vyhovuje hrát s gamepadem na PC, musím se tu zmínit o skvělé věci: hrát retro hry s gamepadem je ještě úžasnější, než jsem si v minulosti představoval. Dnes jsem si pořádně zahrál Batmana a kdo by to byl řekl - dal jsem celou první disketu ze dvou. Věřím tomu, že moje dosové já by na mé winsedmičkové já bylo pyšné. Tak dobře jsem si zahrál, možná to mělo menší podíl na mém rozhodnutí vlítnout do projektu s tajemným názvem Planet Finder.

A teď... do grafického editoru.

zeal

úterý 31. března 2015

Články nikde. Ale budou

Není na ně moc času, což je ten hlavní důvod, proč vlastně i na KK nikdo nepíše, a když už se tam něco objeví, tak jednou za týden. Přitom jsme se ještě nedávno (před rokem?) v redakční světnici dohodli na systému psaní článků, který musí vyhovovat i těm nejlínějším z lenochů, totiž napiš jeden až dva odstavce o něčem, co tě upoutalo, a nemusí to být videohra. Bác. Nic náročného, natož stresujícího, aby to i kripla odradilo od psaní.

Možná bych začal takhle často psát, kdybych ovšem (!) si nebyl jistý, že bych tam nakonec psal jen já. A to by nebyla zábava pro ostatní, pro mě nejspíš ano.

Například bych napsal o výročí časopisu Level, který teď, před měsícem, oslavil dvacetiny a přidal bych, jak skandální je, že na oslavu nepozvali jeho zakladatele, Martina Ludvíka.

Pustil bych si pár dílů nového Primáckého herního pořadu a možná bych ho lehce zkritizoval.

Chodím často do kina, takže minimálně o jednom filmu bych se zmínil a napsal, jak moc jsem se u něj bavil.

Nejspíš bych rozepsal i něco na pokračování, nějaký článek "občasník" shrnující mé zážitky z právě rozehrané hry.

Možná bych se zmínil o právě probíhající válce na tvítru mezi hráči, které zajímá etika v herní novinařině a politicky korektními mračouny, k nimž se nedávno přidaly i radikální feministky požadující silné, nezávislé a dostatečně ploché ženské herní postavy.

Rozjel bych seriál o tvorbě her... a ten možná skutečně rozjedu, ale jestli to bude cecé nebo kaká, to ještě uvidím.

Dost možná by mě bavilo dělat rozhovory s absolutně neznámými herními týmy, které ještě nepotkala sláva, ať už těmi českými nebo slovenskými anebo úplně cizími.

Dokopal bych se konečně k tomu, abych sepsal reportáž z mojí nedávné návštěvy berlínského muzea videoher.

Nebo bych jen krátce okomentoval "kauzu týdne" v herním průmyslu.

Články nejsou, ale čtenáři ano. Něco se s tím musí udělat.


zeal

neděle 8. března 2015

Jak se zbavit nepotřebných her a najít poklad


Burza hmotných věcí je stará téměř jako lidstvo samo. V digitálním věku se nic nezměnilo, jen se burza přesunula do nul a jedniček a s tím příšla pohodlnější možnost, jak se zbavit smetí a třeba i získat nějaký ten šperk v podobě pěkné hry, kterou jste si chtěli zahrát, ale už není nikde k sehnání za levnější peníz.

Přichází Burza herních kódů, aby zaplnila mezeru na trhu. Pokud byste rádi směnili nepotřebný digitální kód na plnou hru za jinou - pro vás zajímavější -, již teď byste se měli přihlásit na oldplayer.cz/burza, kde už proběhla výměna tří tisícovek (!) her a myslím, že spokojení byli úplně všichni a možná jen tři procenta odešla s prázdnou (podle statistiky sledující platnost kódů na stránce).

Jak přesně funguje? Není to kus za kus, je to vlastně trošku zapeklitější. Po zalogování přes Twitter účet (klidně si vytvořte nový, ale pro férovost: jen jeden) se začne odpočítávat 24 hodinová pauza, po které se odemknou nejnověji přidané hry.

Je v tom háček: čekací doba narůstá s počtem stažených her.

Pokud jste nepřidali alespoň několik her, budete čekat, zatímco aktivnější uživatelé, kteří se zbavili desítek her, si pro sebe seberou ty nejlepší kousky - jak jinak, než zaslouženě -, a na vás zbude jen to, co najdete poházené po stole, ale i pod ním. Ale takový je už holt život.

Zatím jsem rozdal osm her a pro sebe si vzal tři: dvě Star Wars hry a jednu, o níž vím jen to, že se tam bude něco střílet: Marine Sharpshooter II: Jungle Warfare. Už se mi párkrát stalo, že jsem měl něco vyhlídnutého a druhý den už to bohužel v nabídce nebylo. Tak doufám, že v budoucnu se pravidla alespoň trošičku změní tak, aby dala šanci i těm, kteří těch kódů moc nemají, ale chtějí si i tak přijít na nějakou lepší hru, jež by jim udělala velkou radost.

zeal

neděle 3. srpna 2014

Třetí Left 4 Dead wanted dead or alive



Left 4 Dead 2 je asi nejlepší multiplayer hra, kde si zastřílíte na zombie (resp. na lidi vrácené k životu s novým full body tetováním). O lepší nevím. Killing Floor se neblíží kvalitě L4Dead2 ani zpoloviny. Přesto bych už byl moc rád, kdyby Turtle Rock, nebo ti, kdo to mají na starost (želví skála teď udělala Evolve, takže trojku L4D musel dělat někdo jinej), konečně ukázala hratelnou ukázku L4D 3 (s datem vydání).

Chtělo by to, aby zombie reagovaly na hráčovo drcnutí do nich, a aby jejich zranění (ustřelíte jim hlavu, nohu, krk) a tedy následné potácení a případný pád na stranu, ovlivňovalo ostatní zombie a jejich (byť po pravdě trochu omezenější) mozkovny, no a tím pádem, kdyby jedna z nich zašprajcla chodbu, ostatní zombie (tzv. ostatky) by měly práci s odtahováním, složitějším překračováním, svého mrtvého kolegy, a vůbec podobně by se muselo přemýšlet i ze strany hráčů, kdy by zastřelili zombii velkou jako tank uvnitř podchodu a pak by se musela mrtvá zombie buďto odtáhnout anebo složitěji rozstřílet na menší a menší "částečky".

Chápete dobře, že chci ve třetím L4D méně arkády a naopak více simulace. Více horroru a méně tupé akce - neustálého držení prstu na spoušti, aniž by byl zasažen cíl. Chci méně naskriptované vlny zombií - které stejně fungují blbě a často si vás zombie (která vás má ve svém zorném úhlu) ani nevšimne -, chci větší chaos, větší hrůzu na mapě. Více možností, méně "čistého designu". Méně z deskové hry, více z filmové hrůzy. Chci nebezpečnější zombie na úkor počtu zombií. Chci nová pravidla, ne jen "headshot".

zeal

pátek 11. července 2014

Instaluju zombie

Právě jsem si opravil neustále se vypínající (léta zkoušenou a nakonec nevyhnutelně zkratovanou) myš, čímž jsem ušetřil nějaké ty dva tisíce (mám G9 a žádnou jinou myš už nechci), a hnedle jsem dostal chuť na nějakou PC hru; a že na PC jsem nemohl hrát, protože Left 4 Dead 2 prostě s vypínající myší dost dobře hrát nejde, resp. vůbec. Takže po delší době, kdy jsem mohl sáhnout jen na konzole, je tu možnost pustit se opět do hraní PC only her. Stahuju tak nějaké ty FPS střílečky (ze Steamu, ne od pirátů) a stáhnul jsem si i jedno demo klasické adventury, o které se snad rozepíšu pro stále populární (a neustále populárnější) KK.

Na blog semhle, jsem si říkal, už okolo E3, že bych mohl taky něco občas poslat. Holt ale motivace není zase tak silná, jako dřív, a taky mi přijde, že se okolo her nic moc zajímavého neděje.

Po E3 se vždy řešilo, jaká konference byla nejlepší, no a letos, letos se všichni víceméně shodli na tom, že všichni byli stejně dobří. Více se ale řešil nárok herní menšiny (konkrétně hráček-žen) na to, proč není více ženských postav ve hrách: V tom Assassin's Creedu by se tak parádně vyjímaly, že jo, ty hašašínky. Ale scenáristka prvního Mirror's Edge si prostě musí vyřvat plíce na Twitteru (a její příznivkyně též), jelikož přece není fér, že v tom novém dílu chybí ženská postava - a přitom se zapomíná na důležitý fakt, že ani v Mirror's Edge není mužská postava, ani v Tomb Raideru nemůžeme hrát za Larryho. Možná je to proto, že na Twitteru nekřičíme tolik, jako scenáristka Mirror's Edge. Pravdou ale je, že zkrátka na tu Laru je taková radost pohledět, až je nám - herní většině - to úplně jedno, že postava nevypadá jako ani jeden z nás (výjimka potvrzuje pravidlo). Možná jsme více tolerantní, než herní menšina. Možná - ale opravdu jen možná -, křičí jen mizivé procento herní menšiny. Křičí ale tak hlasitě, že se tím musel Gamespot a další seriózně zabývat ve fůře článků, až se nám z toho málem zavařil tvitr.

Co Level? Moc bych si přál, abych se u něj bavil natolik, abych si ho neodtrhl od ruk, dokud bych ho celý nepřečetl.

A nové hry? Wolfensteina jsem rozjel, ale jen stěží. Takže i kvůli tomu instaluju zombie.

zeal

středa 9. října 2013

Co musím dokončit/udělat

Musím dokončit offline verzi blogu, což se mi snad podaří, tím spíše, když to sem napíšu hnědě na žluté pozadí. Jsem i chtěl počkat na okamžik, až se vrátím z obchodu s Android tabletem, a že bych jako na něj udělal tu offline verzi v Epub tabletovským formátu, ale z koupě tabletu asi sešlo. Alespoň prozatím.

Musím dokončit androidí prvotinu.

Musím dojet Alieny: Colonial Marines, snad se mi ty sejvy nikam nepoděly.

Musím pouvažovat, zda mám dál psát na KK, protože vůbec, ale vůbec, nevím, kdo teď to KK čte. Co je to za lidi? Ti stejní čtenáři, jako v roce 2010, asi už bohužel ne. :(

Musím vyměnit svoji myš. Už se mi chudák vypíná, zapíná tak často, že mi to vyloženě vadí.

Musím zase začít psát povídky. A to odkládám už delší dobu. Musim s tim něco udělat.

Musím dočíst druhý, nebo třetí, Level. Ty články se mi tu začínají hromadit.

Musím začít hrát Deadly Premonition, neboť nějaký důvod.

A to by stačilo. Musím končit.

zeal

úterý 1. října 2013

Tohle mi dorazilo poštou od Guido Henkela!

Na blogu jsem to tu ještě asi nezmiňoval, ale to jen proto, že jsem chtěl počkat na ten správný okamžik, až mi to přijde a já to budu moci vyfotografovat pro fandy, či jen ty zvídavé čtenáře, kteří si rádi počtou o tom, co jsou ty herní celebrity vlastně zač! Tak tedy, Guido Henkel je známý nejlépe jako producent té velké RPG hry, hry, na kterou spousta hráčů velmi kladně vzpomíná, zvané Planescape: Torment. Její pokračování je již několik měsíců (ve skutečnosti spíše už několik let) ve výrobě. Na něm se Guido ale neúčastní, protože, a to si jen myslím, vracet se na místo činu jen proto, abyste dělali na kopii perfektní hry, která uhranula tolika hráčům a hráčkám, je prostě zbytečné. Skuteční umělci se neobávají vrhnout se do neobjevených, neznámých končin, a tam tvořit něco nového, příběh, který si hráči ještě neměli tu možnost prožít. Deathfire: Ruins of Nethermore je oním herním titulem, který podobně jako Realms of Arkania nabídne z pohledu očí ultimátní RPG zážitek, a já nemám nejmenší důvod nevěřit tomu, že se to povede (stačí se jen podívat na seznam her, na kterých se Guido podílel).

Nejen, že jsem se dostal do focus groupy připravovaného Deathfire, ale dokonce jsem po přihlášení se přes formulář na GuidoHenkel.com vyhrál v soutěži, kde jedna z cen byla patnáctá sezóna South Parku. Co ale vyloženě vystřelilo horní stříšku mého náladometru, byl Guidův nápad, který se u něj zrodil potom, co slyšel, že mám krabičkovou originálku Realms of Arkania: Stíny nad Rivou a Planescape: Torment, přibalit mi k ceně i jednu svoji knížku Jason Dark, podepsanou a s věnováním k tomu. Wowza!




Nádhera. Guido je nejen machr na počítačové hry, ale i fantastickej chlápek. Tak a teď jsem dostal vážně pořádnou chuť znovu si zahrát nějakou tu fantastickou hru, na které pracoval. Ale kterou?  ;)

zeal

sobota 28. září 2013

Crytek ubírá na trojúhelnících

Ryse byla mnohými vyhlášena jako jedna z nejhezčích her tohoto E3. Hráči kritizované QTE stranou, o Ryse se mluvilo jako o hře, kvůli které si koupíte X-Box One, když ne kvůli další Forze. Herní ukázka slibovala grafický fest a následně Crytek potvrdil, co všichni tak trochu tušili (a na vlastní oči četli na plátně při MS prezentaci): hlavní hrdina Marius Titus byl vytvořen za pomoci 150 tisíc trojúhelníků!

Bomba. Ale pokud netušíte, oč tu běží, tak mi zkrátka věřte, že 150 tisíc je opravdu hodně. Jedna, ta vůbec nejzákladnější, krabice ve 3D sestává z pouhých dvanácti trojúhelníků. Mimochodem, postava z Dark Sorcerer měla těch trojúhelníků téměř jeden milion, ale zase jde o to, že v Ryse je otevřený svět okolo a oproti tomu technologické demo od Quanticu se odehrávalo v malé místnosti. 

Za další, slibovalo se 1080p, které se ale později změnilo v 900p. To není až taková prohra pro fanoušky Ryse.

Jenže, včera CEO Cryteku Cevat Yerli tweetoval, že se bude měnit k horšímu jedna klíčová fíčura hry. 

Marius Titus. 

Z parádních 150 tisíc musel Crytek zkrouhnout 65 tisíc trojúhelníků - to dělá pouze 85 tisíc celkově. Je celkem jasné, že Ryse se zařadí po bok těch her, které na prezentaci vytloukaly oči z důlků a u finální verze u nich hráč na adresu grafiky neutrousil ani jedno nadšené citoslovce. 

Ilustrační obrázek:



Na Ryse se, mimochodem, dělá již sedm let. Poprvé byl oznámen na E3 2010 ještě pod původním názvem Codename Kingdoms. To je ta hra, kterou v Microsoftu pořád slibovali pro X-360 a majitelé konzole se jí nikdy nedočkali. Někteří od ní čekali God of War killer titul. E3 ukázka Ryse nám předvedla cosi vzdáleně podobného, jen s mnohem větším počtem QTE a pomalým hlavním hrdinou, kterému Crytek v těchto dnech ubral významně na trojúhelnících.

Tweet: https://twitter.com/RealtimeCevat/statuses/383508732296323072

zeal

pondělí 2. září 2013

Vídeňské krabičky


Tohle bezpochyby potěší nostalgické čtenáře, kteří si rádi přečtou všechno, co se týká dávné minulosti. Proč potěší? Protože tento příspěvek zmiňuje něco, co bylo hezké v minulosti, a ta dobrá zpráva je, že se to dá pořídit dnes. Krabičky! Hry v krabičkách, resp. velkých krabicích, ve kterých byla kdysi prodávána většina počítačových her. Stačí si zajet do Rakouska, do vídeňského Millenium City, kde je obchod s počítačovými hrami zabírající opravdu velmi velký prostor. Společně s nimi je tam několik desítek tisíc DVD a Blu-ray filmů, což ani tak nevadí, protože na tom velmi velkém prostoru se dá prozkoumat stejně velký počet her. Všechny rozhodně do velkých krabic zabaleny nebyly, ale už jen to, co bylo vystavené - a že jich bylo víc, než co je na fotce nahoře - stálo za to. Přiznávám, že i já jsem měl takové nutkání, málem jsem koupil velkou krásnou krabici Risen 2 za 7 stovek českých, ale nakonec jsem mezi tisícemi her našel jiné kandidáty, vzácné PS3kové tituly, které jsem dlouho nemohl nikde sehnat.

V obchodě se také daly zakoupit různé figurky. Např. postavička z Far Cry 3. Nebo postavička Sama Fishera ze Splinter Cell: Blacklist. Dále tam byly knížky s herní tematikou a v neposlední řadě i různé speciální sběratelské edice, se vším, co si pod tím dokážete představit. Za solidní ceny.

Něco je jen v německém jazyce, ale holt obchod je v první řadě mířen na německy mluvící čechy, až poté na ty ostatní. Právě tohle mi zkazilo můj nález výborné hry Binary Domain na X-ko za deset Euro, kde jsem až po chvíli zjistil, že je komplett im deutsch.


Pak jsem tam našel Battlefield 4 za 5 Euro. Ale asi to nebude finální cena, nebo jo? Chtělo by to někoho, kdo by to uměl přeložit.


Millenium City je jen dvě zastávky vlakem ze stanice Pratterstein. Určitě se tam brzy znova vydám, možná i pro nějakou tu krabičku.

zeal

úterý 6. srpna 2013

Deskovky podle počítačových her

Jsem fanoušek deskových her, a dá se říct, že můj herní vkus utvářely nemalou měrou. Možná i proto jsem přišel poměrně rychle na chuť turn-based strategiím a turn-based soubojům ve videohrách, ať už to bylo ve Wizardry nebo v Heroes of Might & Magic. Nejdříve to byly deskovky pro menší, jako Ramses II. a podobně, pak pro dospívající jako Tikal, Mississippi Queen, Descent, Age of Mythology a pod., až jsem byl připravený na trochu odvážnější tituly jako je Doom, Warhammer: Horus Herecy a také nápadité deskovky ve světě Lovercrafta a jeho Cthulhu stvoření. Mimojiné jsem se dostal i k těm, které mají něco společného s počítačovými hrami.

//chybějící odstavec s nastolením nějakého problému, který bude směřovat k pointě

Civilization: The Board Game je překvapivě velmi podobná své herní předloze a je docela možné, že si při jejím hraní vzpomenete i na detaily z digitální předlohy. Starcraft je též podobná své předloze, avšak v trochu jiném významu - vizuální podoba na kartičkách, základnách a postavičkách tady je opravdu velmi věrná, co se ale hratelnosti týče, jde o jinou hru. Víceméně. Útočení se provádí z jednoho políčka na také jedno políčko, oproti velkému bojovému poli počítačové verze, kde armády můžou vesele uhýbat, srocovat se a páchat různá kamikaze z pozic, která si určí hráč. Tady je to jinačí, ale ne vůbec špatné, jelikož byste asi těžko mohli emulovat Dunovskou real-time strategii na stole, pokud nechcete, aby se hra rozprostírala na opravdu velikém, převelikém stole, kam se neodváží nikdo, až na Games Workshop se svými Warhammery. Ad Warhammer: Horus Herecy, ten je taktéž deskovkou klasického rázu. Útočí se v něm na základnu na omezené políčkové mapě, jeden hráč brání, druhý útočí (ve stylu Axis & Allies).

U Age of Mythology mi přišly souboje ze všech deskovek nejzábavnější. Pokud si vzpomínám dobře, tak probíhají tím stylem, že hráč hází asi sedm kostek, načež doufá, že mu tam padne nějaké šestka. Jen ta má nějaký destrukční účinek na nepřátelova vojska a možná proto, že to je takto jednoduché, až možná srandovně odbyté, funguje to naprosto senzačně, až jsem se párkrát přistihl, že mi to přijde jako geniální způsob, kdy nemusíte přepočítávat různá číslíčka z karet, doplňujících karet, statistik a dalších doplňujících pravidel a jen koukáte, jestli na stůl nespadne nějaká šestka. A že mi to přijde jako větší zábava, než jen pouhé kliknutí na nepřátelskou pěchotu na monitoru. Ono mezi hodit kostku na stůl a kliknout myšítkem ten rozdíl v zábavnosti je určitě patrný.

//chybějící odstavec s dalšími výhodami deskových her

Jaká je budoucnost deskových her podle počítačových her? Je virtuální? Budeme s Occulus Rift 2.0 házet virtuální kostkou a budeme si tak moci zahrát u jednoho stolu klasickou poctivou deskovku s hráči z Jižní Afriky, Číny či Slovenska? Zatím to na to nevypadá. Deskovky podle počítačových her mají nakročeno k tomu, aby zůstaly na stole ještě hodně dlouho. Zábavu z obrazovek počítačů je možné přenést na stůl bez větších kompromisů. Zatím sice jen v turn-based podobě, a že např. u hry Doom je to docela na škodu, ale prostě u stolu to nikdy jinak nepůjde, nechcete-li riskovat, že se u stolu porvete s kamarádem jen proto, že vám během té chvilky, co jste si odskočili na WC, postřílel všechny jednotky.

//chybějící odpověď na chybějící otázku z názvu článku a chybějící zamyšlení

zeal

pondělí 22. dubna 2013

Co bych změnil na Databazi her

Tohle nebude článek o tom, jak stránku Databaze-her vylepšit. Je určitě skvělá taková, jaká je. Je skvělá, ale do mého vkusu by se stránka trefila více, kdyby:

- podporovala konzolové hry

Označuje se za "domov hráčů počítačových her", ale bohužel v něm, v tomto "domově", můžou přebývat jen tací, kdo nevlastní konzoli. Anebo ti, kdo konzoli mají, ale nehrají na ní.

- na ní existoval seznam veškerých her

Často, když se tam objevím, zadám do vyhledávače název, který mi Databaze nenajde. Proč to? Přijde mi dost blbé, ehm, složité, vyplňovat dlouhý formulář s popisem, daty a názvy firem, jen abych si "zakomentil u své oblíbené kalby". To je zkrátka nad moje síly, pokud chci takto "komentit" u pěti her, o kterých Databaze ni neviděla, ni neslyšela.

- na ní existovala možnost vypnutí hodnocení vlastních komentářů ostatními uživateli

Komentář hry. Jednoduchá věc, jen ne na Databazi her. Co jsem tak koukal na hodnocení různých příspěvků, tak nerozumím, co se na těchto příspěvcích hodnotí. Proč je jeden špatný a druhý chápán jako dobrý? Proč jeden chválí Half-Life ve dvou větách a má plus dvacet a druhý ho zajímavě kritizuje ve velkoplošném článku a má mínus deset? Chci jen napsat ve dvou či třech větách svůj soukromý názor na hru. Nejsem zvědavý, jaký na můj komentář mají názor ostatní uživatelé, nebo jaké vzrušení můj komentář vyvolal, dojde-li to až takhle daleko. Na to může v krajních případech, posloužit diskuse.

Dále nevím, a asi by to takhle v základu bylo zatím všechno. Tohle je to nejdůležitější, proč se na Databazi her už nějaký ten čas nevyskytuji, a co by mě asi přimělo se na ní vrátit, kdyby byly tyto návrhy implementovány.

zeal

pondělí 30. dubna 2012

Jak vymyslet název pro vaši hru

Obecný problém generátorů názvů je jejich nízká použitelnost, jelikož až příliš vystihují, co se bude ve hře dít.

Elite Sandwich Interactive bude simulátor smíšený s "time management" subžánrem a z 99 % půjde o hru mířenou na dívky.

Day of the Business Zombies by mohla být - a nejspíš také bude - další zombie hra. Naproti tomuto jednohlasnému závěru by ale také mohla uspět teze, že jde o vtipně pojatou a zajisté i chytrou variaci na sociální kritiku dnešní businessem zaslepené společnosti. Ale popravdě, od her by nikdo tak důmyslné pozadí za videohrou nečekal a koncem dne by šlo dozajista o komerční propadák.

Panzer Goblin Base je sice nejvýstižnější ze všech tří názvů, ale je také neúprosně konkrétní, protože po vás vyžaduje postavit vaši hru okolo: nějaké základny, což ihned opravuji na velmi konkrétní goblinní základnu, takže ve hře musí být goblini, resp. alespoň jeden goblin a také tu musí v blíže neurčené koncentraci zastat jistou roli pancéřová pěst, či pěsti, i když možná to spíše indikuje, že ona základna je z pancíře a tudíž dostat se do ní, resp. ven, nebude jen tak jednoduché.

Snad jsem vás už přesvědčil o nepoužitelnosti slovních generátorů. Jeden takový zbytečný generátor je zde, mimochodem, to pokud se chcete pobavit vygenerováním úplného nesmyslu.

Je proto nutné, při vymýšlení názvu pro vaši hru, použít vlastní hlavu. I když, ono to nakonec nebude tak hrozné, jak to v tuto chvíli vypadá. Ve skutečnosti totiž stačí vymyslet jen polovinu názvu, tu druhou část máte k dispozici z velice dlouhého seznamu vydaných her!

Warcraft vznikl (a nejen název) z Warhammer, kde WAR posloužilo pro první část názvu. Slůvko CRAFT po několika letech zužitkoval autor Minecraftu, a MINE zase byl využit pro sestrojení názvu nejnovější české hry Miner Wars. A to už se zase vracíme na začátek. WAR, vzpomínáte?

Valve tuhle moji radu pojalo doslova: Half-Life. No nakonec v tomto případě ano. Povedlo se. Ale v dalších případech to raději nezkoušejte, protože Half-Pig nebo Half-Massacre už zní dost podivně.

Název musí mít jisté kvality. Měl by být co nejkratší, tudíž zapamatovatelný, měl by být zvučný, a tudíž zapamatováníhodný, a měl by být rozlišitelný od zbytku toho milionu názvů, které si už stačili herní tvůrci rozebrat, a tedy aby byl zapamatovánímožný. Ale také pamatujte na to, že dlouho nepoužívaný název se dá šlohnout. Tady bych byl opatrný, ale většinou to vychází: Fable, Unreal, Tetris, Settlers, Carrier Command, UFO, a mohli bysme pokračovat.

Doufám, že tento článek někomu poslouží. Minimálně já si z něj vezmu příklad, protože dělat hru bez názvu není až taková zábava, jakou si člověk užije, když se vyráběná hra jmenuje nějak fantasticky. Á propos, ještě jsem tu nezmínil vcelku důležitý bod a tím je pracovní název, což znamená, že při vyrábění hry máte jeden skvěle znějící název, který po zhotovení podle potřeb upravíte, či kompletně vyměníte za jiný, aby se shodoval s obsahem vaší hry. Je velmi vhodné, aby se Dungeons of Larajones Indiana odehrávala, aspoň částečně, v kobkách, protože není nic horšího jak zmatený zákazník. Tohle si přibijte válečným kladivem na ledničku.

zeal

čtvrtek 9. února 2012

Co pro mě znamená Silent Hill

Konkrétně Silent Hill 2 pro mě znamená skutečný milník v hraní her. U něj to bylo vůbec poprvé, kdy jsem měl u hry nefalšovaný pocit, že ta nepříjemná atmosféra uvnitř hry nekontrolovaně vytéká z malých škvírek na boku televize a já s tím, usazen nehnutě v křesle v obývacím pokoji, prostě nemůžu nic udělat. Do té doby jsem hrával jen na PC, tedy na monitoru, který jsem měl už dostatečně vyzkoušený, že ani při těch nejpodezřelejších hrách (Doom), z něj nic nevyleze (ani nevyskočí). Vždyť je to monitor! Na druhou stranu televize... Tv, telka, telebedýnka, telebedna byla to zařízení, které mi v předškolním věku zajistilo nespočet špatně prospaných nocí. A teď jsem měl na televizi hrát napínavou a opravdu zvláštní akční adventuru, u níž jsem dopředu vážně netušil co od ní čekat. O Silent Hillu jsem do té doby věděl jen to, že je to technicky špičkově zvládnutá hra, a že nabízí děsivý příběh vyprávěný až nezvykle povedenými filmovými sekvencemi.

Byla to jedna z mých prvních Playstation 2 her a já byl do té doby zvyklý na úplně jiné hry, převážně pracující se statistikami, interfacem a reagující na myšidlo. A Silent Hill 2 nic takového neměl. Byla to hra z jiného světa - nakonec je z Japonska -, hra, která se už od prvních minut nejevila jako normální klasická videohra, ale jako spíše takový experiment, který měl za úkol zjistit, co je ještě hráč schopen akceptovat, a kde už začíná ono testování lidského subjektu s plastovým ovladačem v rukách. Asi nikdy nezapomenu na cestu do města, na pětiminutovou procházku, při které se vůbec nic nestalo, a přesto jsem nějak tušil, že se mi během toho nevinně vyhlížejícího procházení snaží cosi z těch čtverečků na televizi dostat na ta nesprávná místa v hlavě. Dokázal mě úplně pohltit převážně díky tomu, že jsem na něj nebyl dopředu připraven. A o tom to celé bylo.

Nejenom, že to byla strašidelná hra, ale její působivost spočívala hlavně v tom, že jsem nevěděl, jak tahleta videohra vlastně funguje, co si na mě přichystala a o co tu jde především, jestli o plnění herních úkolů nebo o vlastní přežití. Pořádnou ránou do zad bylo až nepříjemně realistické pojetí. Úplné sesypání mé osoby před jediným zdrojem světla v absolutně temné místnosti způsobila absence byť i jen malých chybiček, které by mohly Silent Hill 2 jako mistrovské dílo od ďábelských tvůrců nakřápnout a posléze rozmačkat, a já bych si uvědomil, že hry mi ještě dlouho neposkytnou takový opravdový hrůzný zážitek jako první filmový Vetřelec.

Poprvé jsem byl s hlavním hrdinou skutečně tam. Nejdříve jsem otevřel poštovní schránku, přečetl si dopis od Marie, nasedl do svého nablýskaného auta, zapnul rádio a dupnul na plyn. Po nějaké době jsem přijel k tomu podivnému městečku zvané, trefně, Silent Hill. Po dlouhé cestě jsem si odskočil na WC a pak konečně vyrazil hledat odpovědi na možná už dopředu zodpovězené otázky s jistým velmi nepříjemným pocitem, že jsem dorazil na možná nejhorší místo široko daleko a navíc v tu nejhorší možnou sezónu.

A McDonald nikde poblíž...

První potyčku s monstrem, které má místo hlavy pyramidu, jsem zvládl se zatajeným dechem, což tedy přiznávám asi zní fakt směšně, ale věřte, že ještě v roce 2004, nebo kolik, byl Pyramid Head skutečná nestvůra na úrovni Freddyho Kruegera, o to větší, když jste ji ve hře dopředu nečekali. Dnes už hrůza Pyramiďáka zřejmě nikoho nevystraší, ale při mém prvním průchodu hrou jsem opravdu měl nahnáno. Křik hrůzy prozvonil všechny okolní místnosti, když se za mnou tahleta příšera rozutíkala špinavou chodbou, s velkým ostrým nožem v ocelové ruce, a už už se k mé osobě přibližovala a mně se v té chvíli vykreslovaly před očima ty hrůzy, kdyby mě, Jamese, chytila a zatáhla do té tmavé díry od kanalizace, odkud se ještě nikdo živ nevrátil.

I dnes považuji Silent Hill 2 za jednu z nejvíce inovativních her všech dob, za jedinou nefalšovaně strašidelnou hru (Silent Hill 4 v tomto jen o vlásek neuspěl) a za úžasnou zkušenost s videohrami, která mi vlila do žil obrovské nadšení pro nové videohry, jenž se dodnes, díkybohu, nevyčerpalo.

zeal

úterý 21. června 2011

This is Duke Nukem Forever!

Ehm. Hra je naprosto úžasná a to je vše, co by o ní stačilo napsat. Možná ještě do závorky by se dalo dodat, že je to jedna z nejpropracovanějších stříleček vůbec, že je old school v dobrém smyslu slova (pamatujete se na obrázek, kde je level design stříleček dříve a dnes? Duke jede na tom lepším designu). To, že jde snad o jedinou humornou střílečku z pohledu očí za poslední dekádu, asi netřeba psát. Co já na recenze? Nejdřív jsem se tomu divil, proč tomu někdo dává 0 z 10 nebo 1 z 10, a někdo milosrdné 2/10. Ale pak mi došlo, že herní média vlastně stojí a padají na čtenosti, na schopnosti udržet si čtenáře a koho by zajímalo, že ten oblíbený Duke Nukem dostal průměrnou známku 8/10? Asi nikoho. Nízká hodnocení po tak dlouhé době pro vysoce očekávanou hru, čtenost zaručena. Tak si ji hlavně nenechte ujít, hlavně ti z vás, kteří se bojí cokoliv s touto hrou podniknout, protože Duke Nukem Forever uštědřili recenzenti prachmizerná hodnocení. Nevěřte všemu, co se píše na internetu. DNF je pecka, na kterou budete ještě několik let v dobrém vzpomínat. Duke is back, baby! Duke is back.

pondělí 13. června 2011

Eurogamers komunitae

V den, kdy se spustil český Eurogamer, jsem si na oné stránce vytvořil účet - byl jsem nadšen z nového pěkně vypadajícího serveru, s jehož anglickou verzí jsem neměl žádnou zkušenost. V té době - a teď vám nenapíšu, kdy to přesně bylo - šlo o nejnadějnější český herní server snad od dob prvního (stařičkého) Bonuswebu. Takové byly alespoň mé pocity. Plně narážím na Eurogamers, což je komunitní část serveru. Sliboval jsem si od ní mnohé, nejvíc to, že na ni budu chodívat jednou denně: neustále upravovat svůj žebříček nejlepších her, přidávat komentáře ke hrám, číst si postřehy ostatních a mít přehled o tom, kdo z mých kolegů hraje tu novou hezkou hru, a spoustu dalšího.

První věc, co mě onoho dne v momentu zarazila do země, byla prakticky neexistující databáze her. Prázdná databáze je dost možná vhodnější výrazivo. Nemožnost tuhle skutečnost změnit mě zarazilo v druhé chvíli, která na tu první těsně navázala. Dny plynuly a s databází se nic nového nedělo. Pár lidí si mě přidalo do přátel, a já na oplátku zase je. Na hlavní stránce komunity se zobrazovalo počítadlo dní, jak dlouho už nebyl ten a ten přítel přítomen na stránce online. Týdny se měnily v měsíce a počítadlo pravidelně zvedalo počet dní, kdy se naposledy Vojta přihlásil na Eurogamers.

Jednu dobu jsem byl v první desítce sociální hry Name that Game. Ale netrvalo dlouho a přestalo mě bavit tipovat z jaké asi verze Superbiků pochází ten obrázek s motorkou nebo jakému Mariovi se podobá Mario.

Je škoda, že z Eurogamers nikdy nevzešlo to, co se už delší dobu děje na www.Databaze-Her.cz.

středa 8. června 2011

E3 tak jaké to letos bylo

Fanboyové si tu svoji konferenci pochválili, ostatní se víceméně nudili, tuhle pozvedli obočí, ale jinak spíš mávali rukama, ani ne kvůli pozdravu, jako spíš z nudy. Žádné super šokující odhalení. Z novinek nebylo na E3 v podstatě nic nově odhaleného, co by stálo za řeč. A proto jen takovéto krátké pozastavení a ne ultra mega dlouhej shrnující článek na Kultuře kriplů, se kterým bych si dal práci, dal práci neurazit, protože Nintendo předvedlo fakt divnej ovladač, velkej na přenášení, ba i na to, jen tak do ruk jako gamepad. Kdo si tohle koupí, zvlášť když už ani nestačí, že je to od velkého N, jak je vidět na mizerných prodejích 3DS. Letošnímu E3 vévodily hry. Hlavně mě zaujalo Uncharted 3, asi proto, že mám PS3, a tak kdybych měl X-Box, zaujalo by mě Halo 4. Tak a to by bylo vše k tomuto E3.

čtvrtek 2. června 2011

Tak třeba znechucení nad Facbookem

Měl jsem chuť napsat další článek, tak jsem si vymyslel téma. Týden jsem nebyl na Facbooku, dnes jsem se tam znova přihlásil, pane jo, ani jsem ho ten celej týden nepotřeboval.

Krom toho je celej ten Facbook pěknej nesmysl. Mám stovku jakože followerů nebo kolik jich je, a čtu od nich každou poznámku. Mezi tou spoustou změti informací, které se tam hromadí zejména kvůli tomu, že jsem se tam přiznal, jaký skupiny poslouchám, a na co se dívám za film, do jakých skupin se zařazuju, co mi jakože voní za výrobky a jakou petici jsem podepsal, aby jako ten seriál obnovili, se tam skoro nedá orientovat.

Podstatou Facbooku je, že tam hodím nějakej echt rozum a čekám, koukám na to a refreshuju jak blázen, jestli na to někdo zareaguje. Jestli ne, jsem z toho znechucenej, odcházím si zapálit a liju do sebe flašku rumu, a říkám si, co jsem udělal špatně, že mi to nikdo z té stovky lidí neokomentoval. WHAT WENT WRONG???!!!

A pak si tam říkám, že je to přece pořádnej nesmysl, že když budu něco komentovat a čekat, že mi taky něco okomentuje, když komentují ostatní a každý přece má tendence něco komentovat. A pak taky přece to, firmy mají možnost, nebo lidi mají možnost si od firem posílat reklamu přímo na svojí stránku a kdo není na Facbooku, ten přece nemůže existovat, když už ten internet je dneska všude a Facbook je ta sociální síť, kterou zná ale úplně každý a brát reklamy přímo na stránku je vlastně jednoduchý a hlavně výhodný, protože tam pořádají soutěže, nebo mi nabízejí výrobky. A je to vůbec děsně důležitý chodit na ten Facbook a psát o všem, co mě zrovna napadne, zanadávat si na ty politický šmejdy, okomentovat, co jsem četl na super cz, protože ta herečka se zase zvětšila na místě, kde jsou prsa a já k tomu musím něco napsat, aby mi někdo z toho sta followerů napsal, jakou mám pravdu nebo, že to kecám, ale hlavně, aby tam ten můj komentář nezůstal jen tak viset, bez povšimnutí, protože to by znamenalo, že ani já nebudu mít chuť okomentovat komukoli z té velké spousty followerů zase ten jeho nebo její komentář, a pak, že ten internet šetří čas.

No a hry tam teda nestojí za nic, teda krom pár blbostí, ale ty se dají najít i někde jinde, braintraining se dá hrát vlastně i na WC, ale to už zacházím do detailů, do kterých bych zašel jen na Facbooku, protože na svým profilu si píšu osobní věci, protože je to můj osobní profil. A tady na blogu si psát něco na té úrovni netroufnu, protože nevím kdo to tady čte krom Tomáše Marnýho, několika kriplů, redakce Score, několika úchylných blogerů, několika, redakce Levelu, několika lidí z redakce Games.cz, pár mých kamarádů, kteří nikdy nepřičuchli ke hraní, MickaTheMage, kripla, a vlastně několika kriplů, mé osoby a mého druhého já, možná i mé třetí já je nějakým řádně zvrhlým způsobem zainteresované, ale zatím si není jisté. Prý ten Facbook ji láká víc, ale ten já teď striktně fakt navštěvovat nebudu, protože jsem za ten týden udělal tolik věcí, že bych je nebyl s to udělat, kdybych čekal na komentář od někoho, kdo mi na stránku háže nesmysly, a rozumy, a já to prostě nestíhám číst a čekat, kdy mi někdo napíše k tomu, co jsem zrovna internetem poslal k té Facbook a když vidím, že tam někdo je online a čeká na moji reakci nebo zrovna má něco rozepsaného, teda píše, tak se chytám za klávesy a říkám si, že je potřeba tam něco napsat, třeba jen něco, co by ten den někoho zaujalo, když to zaujalo i mě.

Facbook asi fakt ne, k čemu to je užitečné nevím. Jaký je tam pro mě profit? Touto otázkou, možná řečnickou, to píšu raděj pro jistotu, to kdyby mi to tady tohle ten rozum, článeček, nechtěl nikdo okomentovat, uzavírám rozpracovanou a jak koukám i do dostatečné hloubky zpracovanou myšlenku. Teď si tak říkám, mám počkat na tu tiskovku Konami? Proč je jen uprostřed noci, to fakt nedává smysl. Třeba pak půjde stáhnout, to je ono, stáhnu si ji. Snad se povede jako loni a bude Dance Masters novej a zase lepší díl!