Zobrazují se příspěvky se štítkemdojmy. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemdojmy. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 17. března 2026

Dojmy z Legacy of Valor, druhé demo

Zastaviv u stánku s medovinou rozhodnuv se tu porozhlédnout, když znenadála přijda trhan mečovou ranou poznán, požádav mě o chvíli, navrhnuv mi erpídží.

A to už jsem byl zpět na Comic Conu, když jsem prošel velkým zářícím kruhem zvaným Chappa'ai - který tam opravdu byl hned vedle, jen pár metrů od stojícího Filipa Husáka, šéfa projektu, kterému jsem raději neřekl nic o Casual Core. Přece jen, upřímně psané články nejsou nikým oblíbené a já nechtěl skončit jako ten trhan s bodnou ranou na krku, který zval kolemjdoucí k zahrání zbrusky nově vyjetého dema Legacy of Valor.

Herní část začíná opět v táboře, kde je potřeba posbírat luk a šípy (?) a promluvit si s družinou. Měl jsem podezření, že se začne něco dít už v táboře, protože dva družiníci začali nečekaně vibrovat u táborového ohně. Na to přišel trhan s moderním telefonem a začal si za slov "Tohle jsem ještě neviděl" nahrávat obrazovku - v té chvíli jsem si uvědomil, že jsem asi našel zbrusu nový bug. Na slova "Co jste předtím udělal?" jsem jen zakroutil hlavou a když mi bylo dovoleno hrát dál, mohl jsem se konečně ponořit do hry.

Opět jako v prvním demu, mluvení s družinou neprobíhá v jediném momentě: musíte chodit po táboře a klávesou E aktivovat jednotlivé členy družiny, abyste si mezi sebou něco pověděli. Musím tady poznamenat, že problémy s označením dialogové možnosti byly už opraveny. Je škoda, že dialogová možnost je vždy pouze jedna - ve finální hře jich snad bude víc. Družiníci mají i různé charaktery, protože, jak mi bylo řečeno, jeden z nich je prý extra vypečený. Když tedy dojde ke všem rozhovorům, přichází čas vyrazit. Ano přesně tam, za šipkou směřující za hory, lesy i doliny. Jediným soupeřem je vám v téhle fázi hry vaše stamina, která se doplňuje, nemáte-li zmáčknutý Shift. Běžíte krajinou a po každém zdolaném  bodu v prostoru, kam je třeba doběhnout, se objeví nový. Vůbec poprvé jsem narazil na oblasti zvané "not included in demo" - ani se tam nedalo jít -, ale i tak se neztratíte. Stačí změnit směr. Zase tak komplikované prostředí hra nemá. 

V jedné chvíli mě přepadli lapkové - bitku stačilo plně přenechat družinářům a ani ne po minutě bylo po nich (po lapcích). Po zdolání dalších několika destinací se ve hře objeví krásný hrad. U něj opět proběhne několik rozhovorů a následuje renderovaný filmeček a ve finále je tu boj se záporákem (ale nejspíš jen jedním z mnoha). Bohužel jsem nikde nezjistil, jak tasit meč, tak jsem zvítězil jen za použití pěstí. Tvůrci pojistili vysokou úspěšnost hráče několika lahvičkami na doplnění energie, aby dojem z dema byl nakonec pozitivní.

Demo končí ne zrovna malým počtem textových obrazovek, kde je dovysvětlený příběh. Na něm to bude nejspíš celé postavené, tudíž nepůjde jen o čistou arkádovou záležitost.

Člen společnosti stojící za Legacy of Valor mi potvrdil, že hra by měla vyjít za dva roky, ale že reálnější odhad je čtyři léta. Osobně mi projekt přijde jako velmi sympatický a chápu, že zatím dvě vydaná dema jsou opravdu jen technologického rázu a hra tedy bude úplně jiná, mnohem propracovanější, než to, co si mohli návštěvníci Comic Conu vyzkoušet. Držím palce, ať se to povede!

zeal

neděle 1. ledna 2017

VrrrVision: VR Worlds


Zatím jsem hrál dvoje herní antologie PlayStation VR Worlds a Playroom, obojí výborné, a nejnověji Robinson: The Journey.

Playstation VR Worlds má v sobě pětici her. Prvně jsem zkusil fascinaci potápění se pod mořem, která končí děsivým setkáním se žraločí nestvůrou. Nevím jak ostatní virtualrealitní hráči, já Ocean Descent považuji za perfektní úvod do virtuální reality.

Pak je tu trojrozměrný (Ping) Pong, v obrovské aréně, ve výšce, z níž byste rozhodně nechtěli sletět hlavou dolů. Očima - či spíše vaším svítícím hledím - posíláte čtverec na místo budoucího dopadu protivníkem odstřelené letící koule. Hra je těžší a těžší, pocit je i přes archaičnost herního konceptu futuristický.

Další je tam jízda na prkně jako ve filmu Rollerball, kde se snažíte vyhýbat se autům a zůstat na silnici, a to vše jen za pohybu vaší hlavy. Jde o divokou jízdu s možným točením hlavy krátce po dojezdu.

V London Heist se z hráče s helmou na hlavě stane zločinec - v této hře fantasticky uchopujete předměty, např. mobil, a pocit je to skoro stejný jako ve skutečnosti. Jediná hra, ve které střílíte z nelegálně pořízené zbraně, a nejen to, nabíjíte zbraň druhým Move ovladačem, nebo si můžete do jedné ruky vzít doutník a druhou rukou jej podpálit zapalovačem. Když doutník přiblížíte k helmě, objeví se kouř. London Heist má příběhovou linku, více úrovní a je to zatím moc dobrá hra, až se mi chce říci, že bych si ji klidně pořídil i za plnou cenu jako samostatný titul.

Na závěr je tu podivný sci-fi mech simulátor na asteroidech, ze kterého mě trochu bolela hlava. Ale, naprosto mě uchvátil nápad. Když se koukáte pod sebe, vidíte, na rozdíl od ostatních her ve VR Worlds, tělo, nikoli však vaše, ale aliení a už to je zážitek sám o sobě. Mačkáním na ovladač vidíte, jak se alienovi hýbají prsty. Střílení a harpunování je bezvadné, skákání po asteroidech už jen možná trochu je na lehkou bolest hlavy, ale nevím jestli za to nemůže fakt, že jsem ji hrál jako poslední - asi po hodině hraní ostatních titulů.

A jako bonus je tady pinkání s koulema v menu, což je tam jen jako sranda jako součást menu, ale upřímně, jedná se o fantastické využití VR - po odpinknutí se k vám koule, ať už odletěla kamkoli, zpátky vrátí a občas z takového úhlu, odkud to nečekáte. Je to takový basketball bez koše, ale zábava tak jako tak.

Ještě bych málem zapomněl, v menu je vidět váš DualShock 4, přesně tak, jak se na něj díváte při běžném hraní, ovšem tady se na něj díváte skrze VR helmu. Můžete s ním otáčet, přibližovat, určitě i zahodit - to ale s ohledem na cenu (1500 za kus) nedoporučuju.

V dalších článcích přijde na řadu Playroom a Robinson: The Journey.

virtual zeal

úterý 27. prosince 2016

První dojem z PS VR


Je to moje vůbec první zkušenost s virtuální realitou, umožnil ji Playstation VR (FKA Projekt Morpheus) a já teď nevím co si počnu s obyčejnými hrami, které se promítají na vobyč televizi. Mám je vyhodit? Moje nové dárky Uncharted 4 a Fallout 4 si to sice nezaslouží, ale pokud bych neměl na výběr, vesele je hodím do odpadkového koše, protože PS VR je prostě o deset úrovní dál, než běžné hraní u televize (případně plátna).

Představte si holografickou místnost ve Star Treku. Tak to je v kostce PS VR, s tím, že na sobě máte velké (skoro až potápěčské) brýle. Nevidíte do boku - absence periferního vidění malá vada na zážitku je, ale myslím, že většina z nás ji Sony odpustí (už se sakra těším na PS VR 2). Pořád jsem měl tendenci rozhlížet se okolo, takže mi zase tak nevadilo, že jsem měl na bocích okolo očí asi centimetr vysokou zrakem neproniknutelnou hradbu.

Objevíte se na cizím místě; prostě zcela zapomenete na to, že jste ještě před chvílí byli ve vlastním bytě. Můžete se otáčet o 360 stupňů, dívat se úplně nahoru a dolů, CHODIT po místnosti a dívat se ZA předměty před vámi, které zůstávají zafixované na jednom místě, pokud jsou statické. Ta iluze, že jste někde jinde a že to místo, které je jinde, můžete svobodně prozkoumat, je, dá se říct, perfektní.

Interakce je řešena následovně: buďto používáte ovladač, jenž je VIDITELNÝ ve virtuální realitě, anebo máte PS Move. Zatím jsem vyzkoušel jen DualShock a pár her v PS Worlds. Čeká na mě ještě asi šest krabičkových her, takže o nich ještě později. Z PS Worlds to byl například Pong, který žádný ovladač nepotřebuje: jen se díváte na místo, kde má být vaše pálka v 3D prostoru ve chvíli, kdy se k vám přiřítí protihráčova koule. Dobrodružství pod vodou je vizuálně naprosto fantastická podívaná (jste v potápěčské kleci a vyčkáváte na útok žraloka). V London Heist už pomocí ovladače sbíráte předměty - jen ten pocit, že něco vezmete do ruky je tady úplně fantastický; můžete totiž onen předmět otáčet, přibližovat, položit, či zahodit - vše, co vás napadne. Střílení z pistole je úžasné už jen z toho důvodu, že tu není naprosto žádný lag.

Ještě mě čeká spousta her, a ačkoli je tam i několik horrorů, tak nejvíc se přesto těším asi na Eve: Valkyrie. Sedět ve hvězdné lodi bude mým dalším splněným snem, i když to bude "jen jako".

virtual zeal

středa 11. února 2015

Titanfall má docela velký problém

První dojmy z Titanfall jsou trošku rozporuplné. Je to docela sranda a je tam vidět, že si s tím dali hodně práce. Na stranu druhou, Titanfall nenabízí téměř nic nového (nic?) a je to další neinvenční multiplayerová střílečka. Je prostě taková, jak je máme rádi. Ale není to málo? Titanfall není Destiny, takže nejspíš ne. Žádné kopce, či hory slibů zde, afaik, nebyly a já tak po prvních deseti hodinách nebyl zklamán kvůli faktu, že hra neobsahuje žádnou převratnou novinku. Od stříleček ale stejnak originalitu čekat nelze. Hlavní pán se zbraní bude vždy pobíhat a střílet po všem, co je ošklivější než on. O ničem dalším to fakt není. Multiplayer pak bude asi už navždy připomínat Quakea 3 a Unreal Tournament (ať už je lepší jedno nebo to druhé).

Titanfall má jeden velký, vlastně docela velký, problém: špatný kód spravující lagující hráče. Častokrát se mi stávalo a ještě určitě se mi to stane, že jsem měl kopací souboj s protivníkem (to je tak, normální situace, když nemáte nabito, snažíte se protihráči ukopnout hlavu), tak jsem uskočil na metr a půl od něj, on kopl do vzduchu a já se už chtěl začít popadat za břicho, když náhle... jak by řekl Karel Drda: "doprdelepráce!" - ... hra protivníkovi uznala úder smrtícího kopu za správně kopnutý, asi proto, že jeden z nás měl horší rychlost netu. A z nějakýho důvodu nejsou jasně stanovený pravidla, komu hra uzná výhodu - rychlost netu nerozhoduje, zda vám bude výhoda vytvořená lagem uznána, či nikoli. Je to docela hrůza, když se při souboji na blízko snažíte a pak vám hra podkopne nohy a je konec.

Další, už podstatně menší problém, je v herní náplni. V podstatě je to deathmatch, takže jakási týmová akce, jak jsem si hru předem představoval, to zkrátka není. Je to vyhlazovací mód s tím, že modré nejde zastřelit, a to ani i když se o to snažíte. Bleedovat vlastní spolubojovníky nelze a tím pádem mizí i část strategie, kdy dáváte pozor, do koho střílíte - pálit můžete okolo sebe o sto šest jako idioti, snad se trefíte, a když ne, nic se neděje.

Ještě menším průšvihem je levelování a s ním neustále zvyšující se síla vašeho virtuálního válečného hrdiny. Čím déle se hrou strávíte, tím máte lepší zbraně, schopnosti a lepšího Mecha. XP se neresetuje při každém novém spuštění hry. Připomíná mi to jisté free2play hry, kde jste si museli dokoupit XP, abyste měli proti silnějším protihráčům alespoň nějakou šanci - rozdíl je jen v tom, že tady namísto peněz investujete čas.

Jsou tu (zatím?) jen tři druhy vojáků. Jeden z nich je žena s bolestivě plochou hrudí, která má na bouchačce (asi spravedlivě) přidělaný aimbot. Ten funguje na principu, že chvíli čekáte, než si zbraň sama najde cíl a pak jen kliknete a je po cíli, i za předpokladu, míříte-li jinam. Nejprve jsem byl touto informací zmatený, pak jsem byl lehce ohromený jejím designem. Má své mouchy, především v tom, že s ní lehce zabijete jen někoho, kdo se na vás nedívá. V tom druhém případě má voják s regulerní puškou výhodu spíše on. Nabití aimbotu trvá asi o zlomek sekundy déle, než s životem neslučitelná palba na ciferník.

Neviditelnost je fajn věc, už v Quakeovi 3 byla, a sem do téhle hry patří. I proto, že alespoň trochu
zvyšuje hratelnost a snižuje efekt, který přináší nefér výhody spojené s příliš silnými zbraněmi - např Mech by byl až moc silný, kdybyste se nemohli schovat před světlem.

Ten nejmenší problém jsou AI jednotky. Zabijete jich spoustu. Máte vysoké skóre na výsledné tabulce a říkáte si, jak jste dobří. V Titanfall hrajete většinou 5 na 5 nebo blízko těmto číslům a zbytek armády tvoří boti. Nutno dodat: hloupí boti. Ve hře se jejich AI projevuje tak, že k nim stačí přijít, kopnout do jednoho a pak k dalšímu, a dalšímu, kopnout, tři padnou k zemi aniž byste použili zbraň. Vážně nevím, co tímto chtěli Respawn Entertainment říct. Boti ve hře jsou jakési pozadí, které slouží k tomu, aby bojiště nevypadala tak prázdná. Je přitom s podivem, že i při malém počtu hráčů - živých hráčů - má hra problémy s výpočty v síťovém kódu.

Úrovně jsou opravdu hezké, ač o jejich designové propracovanosti ještě přesvědčený úplně nejsem.

Možná budou následovat další dojmy. Hrát mě to baví a cosi mě na tom všem moc přitahuje, dost možná ta podobnost s Quake Wars: Enemy Territory.

zeal

úterý 18. února 2014

GTA V a ti další


GTA V

Předchozí díly GTA se mi zamlouvaly, ač s výhradami a čtyřka mi zase až tak dobrá nepřišla, ale přesto jsem si pořídil V, možná z toho důvodu, že jsem si myslel, že by tam mohly přibýt novinky, které by z GTA udělaly zase o kousek realističtější simulaci. No bohužel, město zase nereaguje tak, jak by mělo reagovat - sloupy padají a semafory blikají, ale je to vlastně na houbelec. Někde jsem četl, že GTA V stála víc, než standardní hollywoodský blockbuster. Evidentně tvůrci série nestojí o to, posunout GTA někam dál. Graficky je to pěkné, mnohem pěknější než čtyřka, ale těch mouch je tam stále dost, ale asi jsem špatná cílovka, nebo spíš někdo, kdo chce GTA více ve stylu Midtown Madness než Carmageddon, a to holt nás tolik asi není, aby se k tomu GTA tým nějak postavil a ne zádama.

Metal Gear Solid Revengeance

Doteď nechápu, proč se o Revengeance psalo tak moc jako o MGS s příběhem zasazeným mezi druhý a čtvrtý díl a proč se psalo, že MS získal sérii MGS pro sebe, když vlastně MGS: Revengeance patří do série MGS tak, jako X-Com: Enforcer patří do série X-Com. Revengeance by si zasloužilo zbavení předpony MGS, tak moc odlišná hra od původní série MGS to je. Nicméně, Revengeance je hra poměrně zábavná, velmi akční a taková, jakou umí udělat snad jen ti japonci. Jen oni jsou schopni dát dechberoucí souboje s bossem krátce po začátku, či vůbec nadesignovat souboje s bossy tak, že se vám začne kouřit od gamepadu. Po pár hodinách s Revengeance můžu napsat, že je to jeden z nejlepších klonů Devil May Cry, který existuje. Proč se nepropagoval jako čistokrevná akce a vůbec se spojoval s dějem série MGS, je mi záhadou. Proč se propagovalo sekání melounů na sto a jeden způsob, nechápu taktéž, když to ve výsledku zase tak úžasné a použitelné není. 

FEZ

Nevím vůbec proč jsem se téhleté nezávislé hře vyhýbal. Nakonec jsem si ji zahrál a musím sem napsat, že je určitě oč stát. Člověk by zprvu neřekl, nakolik zábavné bude hrát klasickou skákačku s nápadem na otáčení obrazovky do čtyř světových stran - mění se tak pozice plošinek a občas přibývají jiné. Takový Paper Mario zkřížený s Nickym Boomem. Hlavní devízou téhleté roztomilé hry je pro mě zvukový/hudební doprovod spojený s animacemi, kterýžto mi připomněl, že na jednom faktoru záleží hodně (zážitek ze hry) a na jiném zase méně (počet nápadů). Sympatická malá hra.

zeal

středa 18. září 2013

Hraje někdo Coraabii?

O Coraabii jsem se zajímal ještě před jejím vydáním, zkrátka proto, že je od zlatých českých ručiček. Karetní hra jdoucí ve stopách mých kdysi oblíbených karet Magic the Gathering vypadala s každým dalším screenshotem lépe a lépe, snad proto, že na obrázcích dělaly ručičky z jiných zemí a celé to tak vypadalo, že se z každé země sešel jeden opravdový talent a výsledkem byla doslova světová kvalita.

Došlo na datum, kdy Coraabia spustila svůj beta program otevřený veškerému hráčstvu, a to znamenalo, že jsem si ji nainstaloval i já. Resp. hra je v browseru, takže namísto instalace proběhla registrace, ale to už je slovíčkaření... První dojem byl věru kladný. Profesionální vzhled juser interfejsu mi dodal na sebevědomí pro odehrání své první partie s hráčem, který se v té chvíli ocitl možná v té samé situaci, v jaké jsem se nacházel já. Hrát či nehrát? První možnost byla inu lákavější, a já jsem kliknul na tlačítko odehrát náhodnou partii a v tom okamžiku "bitva" náhle započala. Předtím jsem si sice prošel povinným tutoriálem, pravda ale byla, že ve hře jsem měl stále trošičku menší kejos, avšak to hlavní, mačkání kartiček, jsem zvládal. Přiznávám ale, že taktiku na soupeře jsem předem připravenou rozhodně neměl a spíše jsem tak hlava nehlava klikal podle toho, co mi připadalo moudré na nepřítele poslat.

Vlastně to není ve skutečnosti tak složité, protože nejvíce hra připomíná klasickou karetní hru vyšší vyhrává. Ale jen na povrchu. Coraabia má spousty speciálních karet, které vám můžou zajistit výhru i v případě, je-li vaše karta nižší hodnoty než soupeřova, což by se u klasické hry vyšší vyhrává rozhodně stát nemohlo.

No, první a vlastně do této chvíle i poslední hru jsem vyhrál, i když je skóre dle obrázku níže vyrovnané. Soupeř hru srabsky vzdal. Tím se asi chlubit nedá, a tak důvod, proč sem obrázek dávám je čistě ilustrativní.

Po jediné hře se určitě nedá nijak posuzovat kvalita hry. Co se dá, je pouhé rozmýšlení se tady na blogu zda má ještě smysl se ke hře vracet. Zpracování je senzační, dojem velmi profesionální. Trochu mě zklamala náplň hry, kterou jsem si představoval přece jen více ve stylu MTG, než přebíjení čísel, ač se spoustou speciálních karet ne v rukávu, ale v ruce. Tady mi navíc přijde o jednu třídu zábavnější Arcomage, tedy karetní minihra z nějakého dílu Might and Magic.

V závěru článku mi nezbývá než to celé shrnout takhle: těšil jsem se, zahrál jsem a zapomněl jsem. Otázka je, jestli jsem neprohloupil. Coraabia je zadarmo a možné je, že se vám při třetí anebo čtvrté hře dostane do krve a vy si začnete dávat dobrý pozor na to, abyste ani na jeden den nezapomněli, že se máte lognout a přehrát, či přebít dalšího soupeře.

zeal


pondělí 16. září 2013

Duck Tales Remastered


Už jste četli, že Duck Tales Remastered je příšerný? Možná ne až tak příšerný, ale děsivě špatný, že jeho velká část recenzí spadla pod hranici pěti bodů z deseti, kteréžto hodnocení se dnes už tak moc nerozdává. Přitom videa nenasvědčovala, že by výsledný herní počin mohl být špatný. Svůj názor jsem si ale udělat musel, vždyť Duck Tales bylo kdysi fajnově zábavné dílko. Duck Tales Remastered už jen podle názvu sliboval, že půjde o to samé, avšak skutečnost je taková, že tu máme zcela jinou hru. Remastered znamená asi něco jiného, než co si pod tímto slovem představuju.

Začnu tím, co mě hnedka trošku uhodilo přes prsty: postavička nemá fyzikální model Rigidbody, což znamená, že výskok postavičky nepůsobí přirozeně. Už mě nepřekvapil malý počet animačních okýnek, protože když už něco působí odbytě, tak si můžete vsadit na to, že těch poctivých prvků už moc nenajdete. Ve hře skáčete na tlačítka, což v původní hře tuším nebylo - je to vpravdě jiná hra -, a občas při výskoku aktivujete předtím neaktivní diamanty, které můžete sebrat opakovaným výskokem. Lezení po žebříku taktéž vypadá hodně amatérsky, oproti tomu je ale grafické ztvárnění postaviček na úrovni hodné jména Disney. Největší překvapení pro mě byl dabing, jehož kvalita je někde úplně jinde, než technické provedení. Hra působí, že byla mířena vyloženě pouze na dětské publikum. No, ten originál asi taky, ale na druhou stranu si zase pamatuji, že některé části hry byly tak těžké, že ani dospělý se nemusel stydět za to, že si sednul k počítači a mačkal do kláves, zatímco na monitoru se hýbali malovaní kačeři.

Rozdíl mezi touto a tou předchozí verzí Kačerů z kačerova asi nejlépe vystihuje skok strýčka Skrblíka do zlaťákové lázně v jeho trezoru. Ten původní, kdy jsme mačkali SPACE, zatímco postavička kmitala na skokánku, a pak jsme už jen po vyplivnutí mincí sledovali, jakou částku jsme získali do hry, mi vždy dokázal vyčarovat úsměv na obličeji. V nové verzi je vše dokonalé, kačer skočí do mincí - samozřejmě se nemůže ponořit, protože mince se hlavou prorazit prostě nedají -, a pak jen dělá kraula, což je plně ovladatelné, i ta část lezení po provaze zpátky nahoru ke skokánku. Je to dokonalé, ale je to takové umělé, bez známky jakéhokoli nadšení. Jako kdyby to udělal někdo, kdo nezažil radostné dětství.

Téhle verzi prostě chybí to nejpodstatnější: jiskra. Navíc, podle obsahu to je obyčejná skákačka, zatímco původní hra nabízela velmi rozmanitý výběr misí. Ale zase, já se tak daleko v této nové verzi nedostal, takže možná je tam toho víc.


zeal

čtvrtek 5. září 2013

Koloniální mariňáci


Chtěl jsem o podceňované (avšak podle některých právem zatracované) hře Colonial Marines napsat už dříve, říkal jsem si, že to nebude dřív, než ji dohraju. No a nakonec jsem ji nedohrál. Čili logicky jsem se nepustil do psaní, což teď trochu postavím na hlavu. Ne že bych se někde zasekl, tak těžká zase není, ale to holt nemůžete hraní jedné hry natahovat po tolik večerů, když v průběhu roku vycházejí takové hry jako je Bioshock Infinite, jako jeden příklad za všechny. Takže původně jsem si chtěl trošku postěžovat na vrub herních recenzentů, kteří - opět - pošlapali další hru takovým způsobem, že jí nedali nejmenší šanci.

Aliens: Colonial Marines je po stránce atmosféry vydařená hra. Opravdu je. Pokud jste ten typ hráčů, kteří upřednostňují atmosféru především, zkrátka nemůžete o Aliens: CM tvrdit, že se nepovedla. Atmoška je to, co je na této hře povedené. To ostatní už je horší, ale až tak vyloženě špatné, že by si zasloužila nějaké smutné veřejné lynčování, to rozhodně ne. V jádru je hratelnost velice v pohodě. Vetřelci lezou po zdech, pod platformama, tedy víceméně všudě a dokáží i vylekat, vylezou-li na vás z nějakého nečekaného místa, a to se stane za hru víckrát, než kolikrát za den chodíte na záchod. Na vyšší obtížnost je hra solidní výzvou, a já osobně jsem často některé mise opakoval a byl jsem vždy nadšený, když jsem se dostal dál.

Mise jsou zajímavé, třeba z toho důvodu, že za nimi stojí příběh přímo navazující na film Aliens. Navržené jsou také poměrně slušně a víceméně se neopakují. Jejich náplň není vyloženě inovativní, ale některé mají vážně zábavný základ - příklad třeba tento: v jedné misi jste beze zbraní, plavíte se kanály, jako správný mariňák, a v těchto vodou naplněných sci-fi kanálech objevujete spící alieny, kolem kterých se musíte brodit opravdu po špičkách a občas se i zastavit, když se zrovna nějaký alien ve vaší blízkosti probudí. Napínavé to je, také vinou povedené hudby, ale i díky zvukům a příhodnému osvětlení.

Co se problémů týče, spousta věcí působí nedodělaně. Je problém, když se ženete dopředu a ze stropu právě vypadli alieni, kteří ale náhle zmizí beze stopy, když projdete neviditelným checkpointem. Vaši AI parťáci jsou nesmrtelní a dokážou přežít i bezprostřední šeptandu s alienem. Další nedodělky jsou spíše menšího kalibru.

Největší problém stojící za potopením Mariňáků vidím v prostém faktu, že hra nenabízí tak silný filmový zážitek, jaký si hráči asi slibovali. Aliens je více střílečkou a survival hrou, či do realtime převedenou akční deskovkou viděnou z vlastního pohledu, než moderním zážitkem poskládaným z video filmečků špičkové kvality a trochou toho hraní k tomu v uhlazeném prostředí plném nejnovějších efektů - a taky právě proto se největší kritika snesla na vizuální stránku (všichni se ptali: "Proč jen hra nevypadala jako to E3 demo?") a kupodivu tento přestupek stačil na to, aby se o hře mluvilo jako o té vyloženě nepovedené hře, která všechny zklamala. Já myslím, že zklamala převážně ty, kteří si hru pořádně nevyzkoušeli a nedali jí šanci.

zeal

sobota 3. srpna 2013

Saints Row je

Kurevsky dobrá hra. Či snad kurevsky zábavná hra, ale to je úplně to samé. Proč jsem se k této kurevsky dobré hře dostal až teď? Až teď, kdy do vydání dalšího dílu zbývají pouhé dva týdny? Kurevsky nevím, ale na druhou stranu jsem rád za to, že až budu mít dohráno, hnedle se budu moci pustit do hraní Saints Row 4. A na to já se už kurevsky těším, jestli rozumíte.

A pokud mám navázat na nadpis ještě trochu jinak, trošku, ale jen trošičku, sofistikovaněji, tak bych mohl napsat třeba to, že Saints Row je skutečnou perlou videoherní nabídky, perlou, která asi nikdy nevyhraje sošku na VGA, ale zato zaplácne stále se zvětšující mezeru na herním trhu, kterou lze nazvat nekompromisní zábava. A vážně, lidé z týmu Volition dali do své hry všechno, na co pomysleli, a že to nejsou jen podbízivé, pro všechny skupiny pohodové obrázky a modely, ale i něco z drsné reality amerického pouličního života.

Volition posílá vzkaz všem politicky korektním individuím, která už zapomněla, že politická korektnost ubírá, nikoliv přidává, a ta zpráva zní: Takhle má vypadat kurevsky dobrá hra, čumte, jak se to správně dělá! Vivat Volition a vivat Saints Row. Pokud jste upadli v depresi sledováním úpadku herního průmyslu, doufám, že po přečtení tohoto článku dojdete k závěru, že poctivá kvalitní herní zábava bez kompromisů stále existuje.

Abych to tu ještě víc nafouknul: Na Saints Row oceňuji např. různorodou náplň misí, možnost nakonfigurovat si svého gangstera - a klidně z něj udělat šíleně působícího plačícího špekouna -, také oceňuji možnost nakonfigurovat svůj gang a udělat z nich gang ninjů, možnost vyskočit při přistávání z vybuchujícího vrtulníku, bojovat se stovkami policistů (takový ten sen, který se mi jinak asi nesplní), kupovat luxusní sídla a vůbec možnost udělat v onom sídle, ale i mimo něj, cokoli vám zrovna přeletí přes nos. Z celkového pohledu jde o simulátor nadvlády nad celým městem, což uznejte zní tak dobře, až zkrátka nejde jinak, než Saints Row dát šanci.

Dovětek: Za Saints Row The Third velké díky MickTheMageovi.

zeal

čtvrtek 18. dubna 2013

Dojmy z Hádanky mikrosvěta


Portal jednička mne moc nenadchl. Zato u Portalu 2 jsem si užil spoustu legrace - viz moje recenze. Ještě loni stihla vyjít nová hra od tvůrců Portalů - a podle všech dostupných informací těmi autory nejsou Valve (ti jen poskytli engine) -, hra od Kim Swift a jejího týmu, zvaná Hádanka mikrosvěta.

Já, samozřejmě natěšenej na jejich další výtvor, jsem si ho nemohl nechat ujít. Po spuštění přichází počáteční chození po domě vědce. Klasická FPS beze zbraně, ale s možností puzzle mačkání ve světě prázdných laboratoří a fascinující vědy. Hlas z rádia mi povídá, abych si nasadil rukavici. Také povídá, že je třeba projít laboratoře. A ještě povídá, že mám aktivovat cosi a já na to, že jo, a pak ten rádiový hlas komentuje obrazy na zdech - ale proč? S rukavicí se dá dělat jen jedna věc, jelikož to není Nintendo rukavice s tisíci a dvěma čudlíky. Můžete tlačítkem měnit realitu. Stejně jako ji můžete měnit ve hře Wolfenstein z roku 2009, tak i tady ji měníte.

Při změně reality dostávají předměty jinou váhu, protože se mění jejich mikrostruktura - to je ten mikrosvět zmiňovaný v názvu hry, asi. A jsme u toho: pro postup je třeba stejně jako v Portalu položit na tlačítko předmět, aby se otevřely dveře. Kopie Portalu? Nebo Portal 3, akorát s jiným názvem? Náplň hry ale zase není tak zábavná, abych nad tím, zda to kopíruje nebo navazuje na Portal, přemýšlel déle než pár sekund. Bohužel, začátek je vyloženě děsný, je odfláknutý a vůbec mě nepobavil. Na puzzle hru je tam až příliš málo puzzlů, na začátku. Na moderní hru je tam až příliš velkého chození v prázdných chodbách. Vypadá to jako starožitnost, herní kousek z jiné dekády, z té v níž fungovalo dlouhé chození po chodbách s polovinou života. Po zážitku s Bioshock Infinite, v němž se stále něco děje, je toto dílko, navíc distribuované mega komerčním Square Enix, jakýmsi přeladěním z Avatara ve 3D na černobílý film. Nudná procházka jakýmisi bezduchými místnostmi, ve které vzduchem bezdůvodně lítají gauče a trezory a já se u toho nebavím. To je po Portalu 2 hodně studená sprcha.

Jaký je zbytek, netuším. Zlepší se puzzly, resp. objeví se tam nějaké puzzly? Doufám, že ano. Ale hlas hodného vědce z rádia mi tedy jako dobrý nápad nepřijde, to už spíš tam měli zopakovat zlou umělou inteligenci a bylo by to aspoň o trochu zábavnější.

zeal

pátek 28. prosince 2012

Curiosity


Konečně jsem se dostal ke Curiosity, víceméně nové to hříčce pro mobily od 22 Cans (jejichž vůdcem je letitý veterán Peter Molyneaux). Hra je to záhadná, protože jak se v úvodu praví, vítězem může být jen jeden. Podobně jako v Highlanderovi. A co se tu dělá? Mačkají se krychličky, a čím rychleji, tím lépe pro vás a vlastně i pro ostatní. Vítěz, který může být jen jeden, bude totiž ten hráč, který zřejmě odešle poslední krychličku z povrchu krychle, kterou mají všichni hráči na obrazovce svého mobilu totožnou. Odeberete jednu krychličku a jiný Highlander, třeba z Japonska, uvidí váš tah, a naopak vy uvidíte jak on opracovává kychli na jiném místě. Zeširoka jde o arkádu, která zaměstnává hráčovy prsty mnohem akčněji, než jiné hry pro mobily.

Hlavní nešvar Curiosity spočívá ve značné monotónnosti. Můžete jen odstraňovat krychličky. Jediným způsobem - vlastně můžete ve stejné chvíli využívat dva prsty naráz, ale to na věci nic nemění. Krychliček je hodně, několik desítek tisíc, možná statisíce. V této chvíli je jich už většina odstřelena prstíky herních otroků - já jsem se zasloužil o nějaký ten tisíc -, a na krychli jsou už k vidění obrázky, a ne nějak zajímavé. Pamatuju se, že na hru mě nalákala reklama hlásající: "Co je uvnitř?" Pokud jsou to ty obrázky po stranách, tak se 22 Cans moc nevytáhli. A pokud po odstranění krychličky jedna "vrtsva" praskne a pod ní se objeví nové krychličky obklopující o něco menší krychli, slibující neustálé zmenšování krychle až po "sladký vnitřek", dávám (trochu nejistě) palec nahoru za velmi netradiční přístup k výrobku, který se na herní scéně jen tak nevidí.

zeal

sobota 22. září 2012

Borderlands 2


Borderlands 2 má perfektní humor, což s ohledem na předchozí titul od Gearboxu není ani trochu překvapení - Claptrap je nejlegračnější postavička ve videohrách za posledních několik let. Vypadá parádně - barevně hýří vším, co jen nabízí barevné spektrum, ale činí tak s ohledem na základní poučky, které fungují už, jejej, dlouho. Má výborně vymyšlený systém motivace - z obludek padají peníze! A nejen to, také zbraně a další věci, což je pro hráče Diablovek prostě něco neodolatelného. A tento systém funguje a není ani trošililičku porouchaný jako byl v poruchovém RPG Hellgate: London (RIP). Úrovně připomínají volný svět, jako Rage, jsou navržené tak, aby se spíše neopakovaly a mise mají spád, obludky je zábavné zabíjet a zbraní je habaděj. Třeskutou zábavu zaručuje způsob hraní headshoty + Quake styl s brokovnicí, ale také občas pobaví melee útok sekerou a sem tam i přejíždění nepřátel pro pobavení. Borderlands 2 je fantasticky zábavný western v postapo provedení a dle mě jde o jednu z nejlepších stříleček vůbec. Pokud tedy váháte s koupí a dáte na názor herního bloggera, kupujte, neváhejte ani tu minutu, kterou jste teď chtěli využít na přemýšlení, zda ano či ne. Borderlands 2 chytne již na úplném začátku a už nepustí.

zeal

středa 8. srpna 2012

Demon's Souls jako droga


Demon's Souls jsem si prvně zahrál teprve před několika dny. Nejvíce za to může fakt, že tento herní titul nebyl dostupný v obchodech, natož dostupný za správnou cenu. A jelikož ho už moje PS3 dostatečně protočila ve své čtečce Blu-ray, můžu zde sesumírovat, jak se mi tedy tento jistě všemi už dohraný výtvor z roku 2009 pozdává: bez všech pochybností můžu napsat, že je to hra, kvůli které se vyplatí koupě PS3. Pro ty méně majetné, či PC hráče, tu naštěstí (?) stále existuje řešení v podobě Dark Souls, kterážto hra je údajně vylepšený klon v tomto článku diskutovaného titulu. Nakolik je Demon's Souls jiné od jeho volného pokračování netuším, jisté je však jedno: po dohrání si ho pořizuji, protože v případě Démonů jde o herní drogu, takovou, která se musí často doplňovat do organismu, jinak přijde šok v podobě návratu do mrazivé reality, která směřuje cestou bezdotykového hraní na drahém mobilu.

A teď k záporům této jinak úžasně zpracované hry. Už na začátku jsem zaznamenal jisté problémy s kamerou, resp. s ovládáním, popř. s obojím. Demon's Souls je nesmlouvavé a tvrdě punishuje prohřešky, které by se daly shrnout jako lemplovské hraní. Je to prý nejtěžší hra této generace konzolí a já tomu vcelku i věřím. Musím ale dodat, že za velké procento obtížnosti, obávám se, může nedokonalé ovládání, či kamera, a vlastně obojí najednou. Mít obtíže s umístěním svého rytíře před jiného rytíře, protože program reaguje nanejvýš přesně na vaše prstíky, je prostě a jednoduše opruz a designérská chyba v jednom. Stává se to celkem často, ale naštěstí se tomu dá s trochou zkušeností víceméně vyhnout, když se na svoje počínání - tedy prsty na analozích versus mega citlivá fyzika na obrazovce - hezky soustředíte. Někdy se to nepovede, ale holt takový už je... Demon's Souls.

Takže co na Demon's Souls vyzdvihnu? Téměř vše, protože jak už jsem naznal, či spíše vyartikuloval přímo v názvu článku, tato hra je herní droga a to znamená, že obsahuje vše, co může hráč jen od hry chtít, zvláště hledá-li mlátičku ve středověkém prostředí. Popisovat ji tu nebudu, to už udělali jiní, mnohem ostřílenější blogeři, redaktoři a jiní pisatelé věnující se psaní o hrách. A já bych se tu jinak obíral o čas, který můžu investovat třeba do hraní Demon's Souls (*wink^).

zeal

sobota 4. srpna 2012

Race for the White House dojmy

Jaké to je být prezidentem Spojených států amerických, tak na takovou hru si ještě počkáme. Dnešní kousek, o kterém se tu kratičko rozepíšu, nabízí hráčům šanci, jak se k takovému prezidentování dostat. A že ta cestička není až tak lehká, o tom se přesvědčíte, pořídíte-li si Race for the White House. Vlastně, co to píšu... Cesta k prezidentskému postu je lehká. To asi není takové překvapení, protože cílovka tohoto herního kousku není hardcore hráč, nýbrž přesný opak.

Na začátku si volíte, za jakou stranu budete hrát. Buďto za levici nebo pravici. Já si zvolil levici, protože demokraté jsou mi přece jen o trošku sympatičtější než republikáni a navíc mi přišlo zábavné, zahrát si za Obamu. Ten je tu sice pojmenovaný jako Jack Ohama (otázka je proč), ale je to jasný Obama už jen proto, že ho namlouvá dabér "obamovým" hlasem a vůbec je ve hře několik dalších nápověd, které ale nebyly třeba, jelikož už ta podoba a hlas je více než jasný důkaz o tom, že herní tvůrci používají Baracka Obamu jako hlavního kandidáta demokratické strany. Tak...

O Race for the White House se dá napsat, že je to asi simulátor. Také se dá o něm říct, že má blíže k deskovce než ke skutečnému simulátoru, třeba už jen proto, že se hraje na tahy, a ty navíc neprobíhají ve skutečném čase. Máte na výběr několik variant, jak si naklonit voliče. První a asi nejčastější, je jezdit po státech - resp. posílat obrázek svého kandidáta po mapě USA - a tam se vyjadřovat k aktuálním tématům, a to tak, že vždy vyberete z nějaké nabídky možných vyjádření a vpravíte ji stlačením jediného tlačítka. Poté se objeví filmeček, kde vymodelovaný Obama (vlastně Ohama) má nějaký neskutečně nudný proslov - na druhou stranu nudný jen pro vás, protože voliči se rozhodně u takového proslovu nenudí a naopak vás volí, když vyberete zrovna ten, který v onom státě podle struktury obyvatelstva funguje nejlépe. Naštěstí se dá rychle vypnout. Abyste zjistili, co platí na voliče jakého státu, je třeba projít a pročíst si civilopedii a ještě lepší možnost je, volit odpovědi podle toho, co vám přijde jako "správné" - na to, co je "správné" ostatně voliči slyší nejlépe (aby ne) a je úplně jedno, jak jsou ony sliby nerealizovatelné a pod. Protože co je před volbami a co po nich, to jsou dvě rozdílné strany jedné mince. Pokud spadáte do malého procenta hráčů, kteří nerozeznají dobré od špatného, u každé odpovědi jsou vám (pro jistotu, jeden nikdy neví!) k dispozici obrázky se smajlíky. Netřeba Alberta Einsteina k tomu, abyste zjistili, že větší počet smějících se smajlíků vám zaručí křeslo prezidenta Spojených států amerických.

Krom činnosti do detailu popsané v předchozím odstavci ještě můžete ve volbách podvádět. Občas se s vámi spojí tajný agent a nabídne vám, že vašemu protivníkovi zlomí nohy za nějaký ten tisíc, ale spíše telefonicky nahlásí bombu, takže v onom státě toho dne váš republikánský kolega nevystoupí nebo ho zapletou do sexuálního skandálu - jak se to ostatně dělá v reálu -, a tím mu trochu klesnou preference. Na podvody mi nikdy nepřišli, tak nevím... podle mě to potřetí už mělo být podezřelé. Nakonec tohle není skutečný simulátor.

Málem jsem zapomněl na televizní debaty. Ty probíhají stejně jako proslovy, takže opět vybíráte jedno z témat, která zajímají americké voliče a jediný rozdíl tady je v tom, že musíte zvolit populárnější odpověď než protivník. Výherce se pak usmívá a poražený se mračí. Po jedné z televizních debat vám buď trochu klesnou preference, nebo - šok! - stoupnou.

Ještě si můžete za peníze sponzorů zaplatit reklamní kampaň. Po zaplacení automaticky stoupají preference. Jsou tu čtyři druhy reklam. Platil jsem všechny. Poslední půlhodinu jsem díky tomuto měl asi pět set (bodů?) a protivník se posunoval po mapě s nula (!) body, a já se začal nudit. Kdo by čekal, že po získání hlasů od VŠECH občanů USA, hra okamžitě skončí ve váš prospěch, šeredně by se mýlil.

Hraní je velmi stereotypní už po desáté minutě, kdy už není co objevovat. Díky absentující psychologii voličů tu neexistuje sebemenší prvek napětí či nějaká ta náhoda, která by vám trošku zavařila. Jakmile přijdete na správný způsob krmení občanů absurdními sliby, máte vyhráno. Problém je, že k vítěznému cíli musíte onu výherní formuli opakovat dokola až po den, kdy dojde k vyhlášení vítěze, a to nějakou hodinku trvá.

Až když dojde k převzetí Bílého domu, teprve pak vám dojde, jakého blbého nesmyslu jste právě byli spolupachateli. Hra mi sice dala nějaké ty informace o prezidentské kampani, jak to asi probíhá, co to obnáší a kolik to vše stojí, a co, proč a kolik a tak podobně. Námět mě zaujal, ale nemůžu jinak, než hodnotit velmi nízko. Zábava to je asi tak na pět minut, po nichž už nic nového k hráči do pokoje nepřijde, a já nechápu, jak jsem u toho zůstal tak dlouho. Na konci jsem byl na sebe tak naštvaný, že jsem si ani neposlal na Facebook vítěznou fotku usmívajícího se prezidenta v oválné pracovně se svým jménem na rámečku a hru jsem odeslal zpátky vydavateli. Naštěstí bylo možné požádat o refund, dokonce velmi snadně. A já mohl konečně jít spát.

zeal

pondělí 16. dubna 2012

Legend of Grimrock

Předtím, než jsem ho začal hrát, jsem si říkal "Hurá. Konečně nový dungeon!". Při hraní jsem si pak všiml "Ale tohle přece je stejné jako Eye of the Beholder!". Dvacet, nebo kolik, let po Beholderovi se objevuje hra, o které se dá říct, že je to remake Beholdera, jenomže je nepřiznaný, a tak si to můžeme o něm jen říkat, žádné fanfáry a žádné výkřiky typu "Zahraju si Legend of Beholder!". Vše je úplně stejné, v Beholderovi viděné, stokrát okopírované a je to vlastně celkem jedno. Je to přesto zábava to hrát.

Vždyť to dělalo pět lidí nebo kolik, není to slavný návrat dungeonů, či něco jen z poloviny takového kalibru, žádné Wizardry IX, či návrat Might & Magicu, nebo snad dokonce nová Ultima Underworld. To se jen na nezávislé scéně někdo rozhodl zkusit "Jak by asi vypadal Eye of the Beholder v HD". A dobré to je. Není to až tak dobré jako Beholder 2, to se obávám ani snad v pětičlenném týmu není možné dosáhnout, takového nesnadného cíle, překonat jeden z nejlepších dungeonů všech dob. Na nějaký pořádný "dung" (viděné z očí, skupina hrdinů, odehrávající se v kobkách) si budeme muset ještě nějakou tu chvíli počkat, a třeba tomu dopomůže Kickstarter, abych ho tu na blogu také zmínil, když už se o něm hovoří téměř všude.

Trochu mi na něm vadí technické nedodělky. Je mi celkem jedno, že filmečky jsou pouhé obrázky, ale celkem hodně mi vadí, když se postavičky nepřátel pohybují jako kdyby je někdo vyrobil a poslal časovým portálem z první poloviny devadesátých let. Nevím, jestli to bylo účelně být v animacích pořádně retro, spíš mi to ale připadá, že onu animaci koster a dalších kobkových nestvůr dělal někdo, kdo se animaci, resp. riggování postav, teprve učí (ne tedy, že bych to svedl lépe, že). Na rok 2012 tohle skutečně nestačí, avšak, upřímně, tohle se hře prominout dá... Je to chybka ubírající na zážitku, ale není to určitě nic zásadního kvůli čemu byste od hry dali ruce pryč.

Co mi vadí na hře nejvíce - je to první hra, která mi zkazila radost z hledání tajných páček, tlačítek a jezdících zdí. Je tu toho tolik, od tlačítek, přes páčky, tajnými místnostmi konče, až mi bylo po dvaceti minutách celkem jedno, když jsem mačkal to malé, jakože špatně viditelné, tlačítko. Když je něčeho příliš, nebo když se něco objevuje často, tak je to nuda. Tohle tvůrci Legend of Grimrocku neví.

A nakonec abych se přiznal, osobně bych si raději zahrál dungeon s volným pohybem. Přece jen pohyb po čtverečcích byl v roce 1990 jakýmsi kompromisem mezi tvůrci a tehdejšími technologiemi. Dnes, a např. už v roce 1993, to nedává(lo) moc smysl, proč se takhle zbytečně omezovat. Moc to nechápu a věřím, že je to dělané jen z toho důvodu, že by to dnes nikdo dobrovolně neudělal. Tvůrci mají ale PR zdarma - návrat čtverečkujícího dungeonu, OMG!

zeal

neděle 8. dubna 2012

Sissy's Magical Ponycorn Adventure


Sissy's... je adventura od pětileté dívenky Sissy. Vlastně ne. Tohle chtějí, abyste si, resp. abysme si mysleli, ale pravda je odkryta až když hru spustíme, tj. kdy je vyzrazeno, že pětiletá Sissy pouze nakreslila obrázky a namluvila postavičku. To ostatní - čili celou hru - udělal její táta a bublina najednou splaskla...

Ehm.

Každopádně, Sissy's... jsem si zahrál a musím, nebo nemusím?, sem o ní něco napsat. Je to asi nejpodivnější adventura, kterou jsem hrál. Podivnost Kindom'o'Magic je proti Sissy's zcela normální hra a nejhrůznější na tom všem je, že tuhletu vpravdě velice podivnou a vyloženě bizarní adventuru její (jmenuje se Sissy a je jí pět let) táta vypustil tohleto monstrum do světa. Nakonec se to vyplatilo. Doteď si tato hra vydělala tři tisíce dolarů (!!!) a stačilo jen mít po ruce fotku malé holčičky s jejím tátou. A peníze se hrnou. Bra-vo!

Odkaz na hru: http://www.ponycorns.com/game.html

zeal

úterý 21. února 2012

Mass Effect 3

V nedělní odpoledne jsem si našel trošičku času na nejnovější PSN demo. Mass Effect 3.

Tahle série je všemi vyzdvihovaná jako jedna z těch, která má na to, aby se podle ní natočil dvousetmilionový film a vůbec se na ni, resp. na oba předchozí díly, pěje jen sláva a dost možná se už moc nezkoumá tedy o kolik jsou ostatní hry skutečně horší, jaké je to ve skutečnosti. Jestli jen tak náhodou nemá ten Mass Effect hratelnost na stejné úrovni jako ta lehce nadprůměrná koridorovka z Německa nebo jestli je originálnější vesmír v Mass Effectu nebo v seriálu Farscape.

A teď vychází už třetí díl, pravděpodobně závěrečný díl trilogie, a je zřejmé co bude následovat. Oslavná recenze bude střídat bouchající šampaňské a další tučný šek za dobře odvedenou práci od EA. Vždyť taky zaslouženě. Mass Effect trojka je opět hrou, která nevypadá úplně blbě, když ji souběžně pustíte na televizi v obchodě vedle efektního sci-fi fláku. A to dokonce ani ve chvíli, když skončí úvodní intro film a rozjíždí se herní část. Protože je to jedno a to samé. Pro nehráče je už teď Mass Effect 3 takovým lákadlem, že je úplně jedno, jestli ho herní kritici nakonec roztrhají... což se nestane a stát ani nemůže (pokud nechtějí skončit v herním byznysu)... Sázím dolar na to, že se stane to druhé, tedy že ho budou všichni do jednoho nosit na ramenou a s úsměvem od ucha k druhému mu spílat radostné ódy. Protože Mass Effect je ta epická série podobající se Star Treku, nebo Star Wars, a taková hra tu v herním průmyslu od konce století (tj. od posledního Wing Commandera) dost chyběla. Přehlížet chyby u téhle hry bude ale poměrně snadné, vždyť BioWare jsou tvůrci respektovaného (i když podle některých jedinců i docela nudného) Baldur's Gate.

Své dojmy z dema můžu shrnout do několika vět. V jedné větě bych napsal asi něco o tom, jak ti digitální herci mají strašnou animaci, a že jakýkoli filmeček s živými herci z počátku devadesátých let je mnohem působivější. Druhá věta by obsahovala můj nářek nad zbytečnou rozlehlostí scénáře - je to epické až až, až je mi to úplně jedno, kdo co a s jakými mimozemšťany na koho zaútočí. Ve třetí bych si zanadával nad tunelovostí; tohle je hra pro všechny - nedá se nikam spadnout, jediný směr je rovně. Ani samotné střílení nepatří mezi to nejlepší, a třeba takový Binary Domain ho má o dost lepší. Nicméně, vypadá to, že v téhle hře není nic vyloženě špatného, a pokud hrajete Mass Effect také kvůli příběhu, tohle zakončení je prostě "povinnost" a navíc je to Mass Effect 3.

Mass Effect 3!

zeal

neděle 5. února 2012

Dojmy ze Syndicate


Hra, na kterou se hned tak nezapomíná. Tak tohle je klasika s velkým K! Perfektně vytvořená živoucí města... Pro mě jedna z nej her. Takové jsou ohlasy na původní nekompromisní hru od Bullfrogu o vyvražďovacím komandu smrti, které v betonové džungli plnilo rozkazy, o kterých se nám nezdálo ani v těch nejzlejších snech (alespoň některým z nás). Po devatenácti letech se tato hra vrací, od jiné firmy a s jiným pohledem kamery. Jak se povedla? Upněte své zraky níže...

Nejprve tedy přišlo mírné rozčarování z toho, že Syndicate nabízí prakticky totéž, co Killzone a vlastně i cokoliv dalšího střílecího. Z toho skvěle sestříhaného nabušeného traileru, který vyšel asi před dvěma měsíci nebo kdy, jsem získal pocit, že by se mohlo jednat o napodobeninu Deus Ex: Human Revolution, a jak jsem záhy zjistil, nebyl jsem jedním z tisíce, kdo takový pocit měl, ba naopak si to myslel každý druhý. Těžko říct, zda "kooperační demo" v tomto případě znamená, že je to schválně čistě jen o střílení a v plné hře se to bude hrát markantněji jinak. Každopádně, jde tu jen o vystřílení několika náměstí od nepřátelských vojáků a to sice není nijak originální, avšak není to ani automaticky špatné... Třeba já si dneska chtěl zastřílet a demo Syndicate mi to dopřálo.

Pohyb válečnou zónou je poplatný konzolovým FPS akcím, je ale ozvláštněný pomůckou ze Syphon Filter (či Batmana), kdy přijde docela vhod zapnout si zvláštní kameru, která vám zvýrazní nepřátele. Kamerka ale dlouho nevydrží a tak se děje to, že ji zapínáte pokaždé, když po dvou sekundách zhasne. Nepřátelé jsou jednak špatně odlišitelní od vašich parťáků, a zadruhé je všechno ponořené do takové tmy, až je vážně těžké v tom hledat všechny ty vojáčky na balkónech anebo jejich malé černé hlavičky v dálce čouhající za jakousi barikádou.

Celou dobu mi přišlo, že umělá inteligence je buďto hodně slabá nebo na ni EA úplně zapomněla. Jednou se mi stalo, že dvojice nejlepších kamarádů pálila na mého parťáka a já stojím metr za nimi a říkám si, jestli je to v pořádku, že nepoutám jejich pozornost. Tak se rozhodnu provést jim nešetrnou chirurgii zad a po krátké operaci je prohlašuju za mrtvé. Také se stalo, že několik nepřátel nabíhalo do úseku smrti, kde jsme schováni před nebezpečím posílali k zemi jednoho nepřátele po druhém - podivné je, že nikomu z nich nevadí chodit na místo, které je vystlané mrtvolami. Vojáci se vůbec chovají podivně, když je čtyřčlenná četa rozmístěna po bojišti v neočekávaném rozestavení. V takových situacích se občas vyrobí opravdový oříšek pro herní AI.

Nejzajímavější na Syndicate je střílení bossů. Ti můžou trochu pozlobit, jelikož jejich HP je kdesi v oblacích, a to se sníží na rozstřílitelnou úroveň zhruba po jedné minutě vytrvalého střílení. Boss se dá zvládnout lehounce, když jeden hráč slouží jako vábnička - čili chodí okolo domku z cihel, schovávaje se za zdmi a jen občas vykoukne, aby ho boss okolo domečku i nadále pronásledoval, přičemž ostatní, v dostatečné dálce umístění, kolegové pálí přesné rány do těla budoucí mrtvoly.

Po pádu bosse je možné vyndat mu (chudákovi) čip z hlavy a sebrat mu rotační kulomet. Oboje aktivity jsou v demu ale k ničemu, protože demo po zabití druhého bosse končí (první boss ke vší smůle nemá rotačák). Také není, myslím, k zahození informace, že po každé dohrané partičce Syndicate dema se vám přičte na váš (herní) účet počet bodů a jakési speciální tokeny, za něž lze nakoupit vylepšení a snad i nějaké bioimplantáty. Takže motivace vracet se k demu by tu snad byla.

Pokud bych měl hodnotit na bodové stupnici, viděl bych to na slušných šest bodů.

zeal

středa 7. prosince 2011

Farscape: The Game

Hlavnímu hrdinovi seriálu Farscape a jeho mimozemské kamarádce se podaří uprchnout před vesmírnými policisty, známými také jako Bojovníci za mír (Peacekeepers). Plavidlo hlavních hrdinů se při úniku zřítí na povrch nejbližší planety a v tu chvíli začíná pro oba dobrodružná cesta lemovaná hromadami zastřelených mimozemšťanů, která skončí opravou rakety a konečně vypadnutím z velké hroudy, na kterou na začátku provedli vesmírný vozembouch.


Jednoduchá zápletka. Hlavní hrdinové utíkají před policií. Žuchnou na planetu. Jednoduchý děj. Prostřílí se k součástkám. Seberou součástky. Prostřílejí se zpět k raketě. Opraví raketu. Odletí. Jednoduché rozuzlení.

Mám rád hry, které nejsou komplikované. Možná za to může průprava takovými hrami jako Doom a Heretic, nebo jen prostě fakt, že si rád sednu po dlouhém dni k počítači a nemusím se zatěžovat složitými politickými vztahy dvou národů, které žijí v neustálém napětí. Farscape je ale jednoduchý až až. Nejen jeho hratelnost, která se smrskla na označ, kam má postavička dojít a kam vystřelit, ale i grafické provedení je jednoduchost s velkým J. I na rok 2002, kdy Farscape: The Game vyšla, je prezentace velmi strohá, rozmazaná a vlastně odfláklá, až se jeden chce ptát, kolik času na to Red Lemon Studios mělo. Už se ale nikdo neptá na to, proč Red Lemon následující rok zkrachovalo. Totiž Farscape je nejen na pohled jednoduchá, nevábně vypadající, hříčka, své tu odvádí i technické bugy, o kterých by se dala napsat samostatná kapitola.

Zkusil jsem Farscape dát šanci. Jedním okem jsem přehlížel, proč mi kosmonaut John Crichton střílí do země, namísto aby pálil do rokle na mimozemské mouchy. Pokusil jsem se udržet si cool, když se mi polomrtvý John Crichton zaseknul za svoji bledou kamarádku Chianu zrovna ve chvíli, kdy nás obletovaly mouchy vražednice. Poctivě jsem sesbíral každičký hlen, který mi hra doporučila sebrat. Hledání osady jsem však po půl hodině vzdal, neboť jsem si řekl, že až toliko netoužím tyhlety dva zachránit.

zeal

pondělí 21. listopadu 2011

Hard Reset

(Původně napsané pro stránku Kultura kriplů)

Tak jsem si zahrál tu poměrně novou střílečku jménem Hard Reset. Poprvé jsem se o ní dozvěděl před několika měsíci, kdy se o ní na netu objevily první údaje spolu s prvními obrázky a prvními dojmy. A už tehdy mě velmi zaujala. Všechno ukazovalo na jediné - no oldschool střílečka!

Oldschool proto, že HARD Reset nám chce, prý, připomenout staré časy stříleček, kdy hráčům nebyly servírovány hamburgery, ale poctivé knedlíky se zelím, nebo něco na ten způsob. Prostě hra na úrovni produktů doby, která střílečkám nejvíce přála - to bylo tehdy, kdy Unreal Tournament nakopával zadek Quakeu 3. Tehdy bylo oltskůl!

Naladěn na oltskul jsem spustil HARD Reset. Na obrazovce se objevilo podivné menu. Atmosféra stříkala z každé tečky na monitoru až do chvíle, než jsem si uvědomil, že to není atmosféra, ale futuristické efekty. Menu bylo doslova zachyceno do nějakého zařízení podobné soustruhu. Páčka nahoře se rychle, až epilepticky, klepala, asi signalizovala, že jde o něco z budoucnosti. To já teda už mačkal na NEW GAME, abych se už konečně dočkal té olsků akce, která mě kdysi tak děsně bavila!

Ještě ale než jsem si konečně mohl vystřelit, na monitoru se spustil filmeček s příběhem. TO NENÍ OLSKŮ!! Řekl jsem si. Tak sakra, upřímně seru na to, jestli je tam nějakej hloupej příběh. Sakra. A bylo hůř. Příběhová sekvence připomínala styl Dreamkiller, ale možná ne ani stylem, jako podobnou amatérskou úrovní. Bylo to stejně narychlo uhmatané, skoro jsem si až říkal, jestli se autoři neunáhlili a nevydali to narychlo. A to jen kůli tomu, aby nikdo jiný nevydal rychleji olsků hru! Filmeček byl nějaký divný sci-fi příběh, trochu připomínal svým způsobem Metal Gear Solid 2, jen simplifikovaný pro co největší okruh hráčů.

Pak se přede mnou objevila tmavě fialová ulice a v pravém rohu zbraň. Futuristická ulice. Zbraň rovněž. Vypálil jsem ze samopalu, nebo co to bylo. Nikde nikdo. Podíval jsem se nahoru a rozstřílel billboard. Velká rána z reproduktorů, billboard okamžitě vybouchnul. Hurá! Procházel jsem se ulicí a po chvíli na obrazovce cosi probliklo. Že pomocí WASD se mám pohybovat. Bez tohoto Hintu na obrazovce by si ostatní nevěděli rady, jak se má hra ovládat. Přeskočil jsem nepořádek na cestě. Následně se objevil Hint, že mám vyskočit klávesou SPACE. Náhoda? Chvíli jsem proto nic raději nemačkal. Místo toho jsem prolítl očima, co je v interfacu. Začal jsem si říkat, že olsků je mít ve střílečce čísla znamenající životy, náboje a energii, protože HARD Reset to má!

Nějaké koule se z dálky přibližovaly po chodníku a jejich elektronické obvody napovídaly, že vybouchnou, když se přiblíží na dostatečnou vzdálenost. Začal jsem po nich bezhlavě pálit. Přiznávám, překvapily mě. Když jsem se netrefil, ustoupil jsem o pár kroků zpátky, strategie. Ale na konci jsem je rozstřílel úplně všechny a to už jsem se dostal na náměstí. Právě tam jsem si uvědomil, že na ulicích není vůbec nikdo. Jen já. Prostředí připomínalo Blade Runner. Nebo jeho špatnou kopii. To spíš. U neonů a barevných efektů jsem si nebyl jistý jestli vypadají skvěle nebo hnusně. Doteď to nevím přesně.

Design levelů byl, upřímně řečeno, hodně pochybný. Všude nějaký automat, který se rozsvítí, ale nic dalšího už nedělá. Nefunguje! Nikde nikdo. Nic zajímavého na ulicích, které byly všechny takové stejné, nezajímavé, plné neonů a blikajících billboardů, nikdo na nich, zkrátka ulice, o kterých člověk může říct: tohle je naše budoucnost. Je tahle hra tunel? Recenzenti si stěžují u stříleček na tunel. Tunel ve smyslu, že se může chodit jen dopředu a tady je taky možnost jít jen dopředu. S doplňkem, že hráč se občas musí zastavit na trochu větším obdélníkovém prostoru. Na ten v hejnech asi po dvaceti útočí koule a další zařízení. V tu chvíli mě napadlo, že jde o arénu. Místo, které musí hráči vyčistit, aby mohli pokračovat. Přesně jako v Painkiller. Tohle ale není olsků! To je přece další z mnoha klonů Painkiller. Kdyby se hra jmenovala Scifikiller, nevěnoval bych tomu velkou pozornost, protože už dopředu bych se vyhnul rozčarování nad tím, jestli je to tedy olsků nebo Painkiller klon. A ono to je to druhé.

V HARD Reset se nedá zabloudit, protože se chodí podle šipky. Ta je i ve Skyrimu a nevadí mi to. Trochu podivně tak zněl příkaz herního průvodce, abych sledoval kabel, který byl z nějakých neznámých příčin na začátku i na konci zabořen do země a blikal. Zavedl mě k jakési zdi s horizontální škvírou. Tu jsem měl podle Hintu vyhodit do povětří. Uviděl jsem deset herních metrů od škvíry barel s výbušninou. S malými obtížemi jsem ho dokutálel až k místu, které potřebovalo vyhodit do povětří. Hezky přímo ke škvíře. Palba na barel z bezpečné vzdálenosti padesáti metrů způsobila nečekanou explozi vedlejší patnáct metrů vzdálené zdi, u které barel původně stál. Moje zeď se škvírou explozi perfektně odolala, ačkoliv byla na první pohled (zřejmě klíčové slovo) totožná s tou vedlejší.

Nepřátelské stroje jsou velmi šikovné v nabíhání k jednomu pohyblivému cíli. Tím je hráč. Krom koulí tam jsou ještě roboti, kteří dokážou zvýšit rychlost. Ale jen na chvilku. Pak jim dojde turbo a chvíli trvá než se načerpá nové. Je třeba sledovat, kdy se robot chystá ke skluzu, protože po něm se číslíčka znamenající energii dají rychle do pohybu. Je třeba sledovat jejich turbo, ale i dvacet koulí, které se neustále přibližují. Už tak velký zmatek na ulici dokáže zvýšit skákání přes nepořádek, který sci-fi popeláři ze záhadných příčin neodvezli. Na náměstí bylo rozmlácené a doutnající sci-fi policejní auto, které asi symbolizovalo, že popeláři v tom jsou nejspíš nevinně. Zřejmě něco v příběhu, který jsem odzíval.


Ani brány s laserovou stěnou, jež je nutné vypnout rozstřílením generátoru, ani přítomné stánky se zbraněma se olsků hráčům líbit moc nebudou. Zato poházené lékárničky, náboje a cosi zeleného zvyšující zdraví (?) pravé střílející nostalgiky vyloženě potěší. A ještě něco? Co jsem zatím z HARD Resetu odehrál, tak nic dalšího, co by se dalo označit za olsků, mě nenapadá. To není moc. Navíc střílení není nic moc. Ne, že by bylo špatné, ale působí naprosto stejně jako v Painkiller. Seženete-li si Painkiller namísto HARD Reset, určitě neprohloupíte, ba i uděláte lépe. I po té době si myslím, že Painkiller vypadá a hraje se lépe než tenhle průměrný Painkiller klon.

zeal