Zobrazují se příspěvky se štítkemčeské hry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemčeské hry. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 30. října 2022

Herní projekt: NJCHVD

Ani se mi nechce přemýšlet nad tím, v jak krutých podmínkách se dělaly hry v devadesátých letech (a potažmo i dříve). Jaké algoritmy a čísla musel programátor "crunchovat", než se dostal k vytouženému výsledku. Kolik odpolední musel grafik strávit nad tou jednou kresbou, než mu ji konečně programátor schválil. Počítačový pravěk. A v té době opravdu existovali počítačoví mágové, často označovaní jako whiz kids (obdařené děti). Nikdo jiný, normální, totiž neměl ani zdání, jak to všechno funguje. Ale dá se říct, že úplně každý si taky chtěl vytvořit tu svoji vlastní... kouzelnou hru.

Přesuňme se do současnosti. Člověk žijící v roce 2022 má k dispozici naopak úplně vše. A přesto se najdou tací, kteří nad těmito možnostmi ohrnou nos. Vytvořit dnes počítačovou hru není ani ten nejmenší problém... vlastně pro kohokoli. A to nemluvím o nějaké kostičkované hrůze. Letos se k dostupným nástrojům přidal i ilustrátor "v okovech" pracující na bázi umělé inteligence (MidJourney), který je schopen nakreslit během několika sekund požadovaný obrázek. Často opravdu pěkný, s minimem anatomických chyb. 

Tudíž jsem si jednoho odpoledne, které jsem trávil na zahradě, řekl, že by nebylo vůbec špatné toho využít. Myšlenka byla na "kratičkou adventuru" bez postavičky se zajímavou zápletkou. Napsal jsem tedy pro ni scénář, s nímž jsem opravdu spokojen, a v současné chvíli se blížím k jejímu velmi brzkému vydání. Zatím můžu jen prozradit, že její kódové jméno je NJCHVD (a ano, je to akronym kompletního názvu). A nevím, proč bych sem nemohl dát alespoň jeden nespoilerový obrázek, takže tady je:

Je naprosto úžasné vidět, jak se za ta léta zlehčila tvorba her. A možná ještě úžasnější jsou vyhlídky do blízké budoucnosti, kdy bude možné dělat 3D hry opravdu jen "s myšlenkou na jazyku". V podstatě každý den dochází k nějaké inovaci (bez přehánění někdy i k vícero za jeden den - viz příslušné kanály na Youtube) v oblasti umělé inteligence. Lidé jsou tu pak od toho, aby tato inovace nebyla tak umělá, jak se může na první pohled zdát. Tvorba her se stále neobejde bez lidského elementu. Buďme za to rádi.

zeal

středa 18. února 2015

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí, či spíše článků plných dojmů z dalších her na tablet, které jsem si zahrál, objevuje se tu tento - možná nepřínosný - článek týkající se útrap herního vývoje. Můj herní projekt - kódově pojmenován jako Shape Strike - by teoreticky už brzy mohl spatřit světlo androidího, a nejen jeho, obchodu (kde bude uveřejněn zdarma a bez reklam). Co ještě stačí udělat? Sem tam nějakou tu drobnost a pak už jen vyrobit levely. Od prvního do toho posledního.

Celou tu dobu - ehm, tedy jen ve chvílích kdy na to byl čas - jsem pracoval na vcelku slušném editoru, ve kterém se zrodí kompletní hra. A není pochyb, že vcelku stojí za to, protože jeho klíčovou vlastností je možnost pracovat s ním přímo na tabletu. Ještě se budou samozřejmě pilovat a řešit detaily, jako např. rozvržení úrovní do více světů, a s ním spojené načtení jiných kostiček, než ve světě prvním, a další pro kolemjdoucího čtenáře naprosto matoucí informace. No ale rozhodně je to fajn pocit, když si už teď v hlavním herním menu zadám spustit level 2 a figurka se pohybuje a vše funguje tak, jak má. Přepnu do editoru, vyhodím cihličku, přidám jinou a ještě několik pozměním. Dám save. A z menu opět spustím a hraju právě před chviličkou přetvořený level. To všechno na tabletu, bez nutnosti sedět skrčeně u hučícího počítače, kde mě ještě k tomu navíc přemlouvá několik herních ikonek na ploše. Bude to pro mě obrovsky zajímavé, jak dopadnou úrovně vytvořené ne na PC, ale na zařízení, na které jsem primárně zacílil. Budou povedenější, než kdybych je vytvářel myší v Unity? Otázka do diskuse.

Trošku mě ale trápí jedna věc. Dělat na hře bez týmu je časově fakt dost náročné. Bylo by moc fajn mít nějakého koncept artistu, specialistu na portréty, či snad kompletní postavy, minimálně ještě alespoň jednoho 3D grafika a dalších pět lidí do týmu, kteří by uměli něco, co ten další ne. Aby vývoj takové hry šel několikanásobně rychleji. A pokud to takto není, člověk se musí rozmýšlet, zda se má právě pokoušet o pěknou grafiku s nepěknou hratelností anebo o pěknou hratelnost s nepěknou grafikou. Pokud se nechcete spokojit ani s jedním, vývoj hry trvá déle a déle. Takže takováto dilemata řešíte, nemáte-li vícečlenný tým.

Titanfall mě volá.

yeazeal

pátek 5. dubna 2013

Brány Skeldalu, Bioshock a to ostatní

Co se hraní týče, momentálně mne zaměstnává vyloženě krásná hra Bioshock Infinite. Hraji ji teď už jen po kratších seancích, když se naskytne chvilka, ale zase si ji víc užívám, než kdybych ji měl hrát tahem od rána do večera, a mám takový dojem, že konce tohoto krásného produktu se doberu už za několik málo seancí.

Co bych si do příštího Bioshocku přál? Nějaké puzzle! A ne tu papírovou skládanku, ale opravdové rébusy, které mi budou chtít nažhavit mozek a já se tomu rád poddám, protože řešení rébusů mám jako koníčka už od dob vydání mého oblíbeného seriózního dílu filmově herní série Zork. 

Dungeon Brány Skeldalu se chtějí vrátit na smartphone mobilech a já jsem pro, aby se to jejich tvůrcům podařilo. Potřebují však dostatek finančních prostředků, aby se předělání hry vůbec vyplatilo. Velice rád je podpořím, jen co prozkoumám, co to ten Startovač vlastně je.


Když přijde na otázku: Které hry jsem nedohrál? Nejdříve se mi vybaví asi tato hra:

Homefront

To jsem se snažil hrát po dva večery, ale bylo to tak nezáživné, že jsem to musel vypnout. A to jsem prý možná vypnul deset až dvacet minut před koncem hry, jelikož údajná délka celého tohoto "opusu" je pouhých pět hodin. Překonával jsem nudu a utrpení před monitorem jen díky tomu, abych pak o něm (nebo o ní, o frontě?) napsal na KK pěkný článek. Prostě hra totálně selhala ve vyprávění a hratelnost omezila na chození rovně a střílení ála Operation Wolf. Kulisy jakoby outsourcované přímo z Potěmkinovy vesničky a hra zdebilněná na chození od jedné pouťové střelnice ke druhé. 

zeal

pondělí 11. června 2012

Kirks - česká plošinovka

Po dalších seriálech o Unity jakoby se tu slehla zem, ale nebojte se, neznamená to, že jsem se na to vykašlal. Právě naopak - po nocích jsem v Unity tvořil, abych se po několika dnech dočkal kompletní hry. Má jen jediný level, ale dá se hrát. A co víc, dá se dokonce dohrát! Je tu i funkční menu, takže je i možnost hru jediným kliknutím na Exit rychle vypnout, pokud ji spustíte nedopatřením.

Hlavním hrdinou plošinovky Kirks je robot, kterého kostka vyplivne kdesi v neznámém světě... což je taková zápletka pro ty, kteří se neobejdou bez příběhu.

Vyrobil a nadesignoval jsem vše, co ve hře uvidíte. Fonty budiž staženy z freeware zdrojů. Vyrábět je není legrace, ale ani potřeba. Hudbu jsem vytvořil také já. Zvukové efekty, jak je uvedeno v credits, byly vytvořeny pomocí freeware prográmku SFXR.

Takže, co ještě o hře napsat? Není zdaleka hotová. Je potřeba udělat víc úrovní. V dalších verzích také přidám nějaké ty vychytávky z mých oblíbených plošinovek a samozřejmě i nějaké ty svoje nápady. Co mi udělá obrovskou radost - budu rád za každý komentář, hodnocení, postřehy a nápady (buďto pod tento článek do komentářů nebo na mail zealcore@gmail.com, díky!). A také budu vděčen, pokud hru doporučíte někomu dalšímu.

Stahovat můžete odtud (Uloz.to): Odkaz

Screenshot: 


zeal

neděle 11. března 2012

Nodus Domini, nedokončená česká hra



O ambiciózní hře z českých lesů a hájů Nodus Domini jsem tu před nějakým časem psal. Tehdy to vypadalo, že veškeré důkazy o existenci tohoto projektu byly spáleny a to, co zbylo, ještě bylo pro jistotu zalito betonem. Až teď se mi podařilo detektivně vypátrat video, které potvrzuje, že se mi ten den na Invexu v roce 97 opravdu nezdál. Cybernetic Cinema tam skutečně Nodus Domini prezentovala.

Dnes to tak, jako tehdy, už nepůsobí, fantastické to zcela určitě není, ale před patnácti lety jsem na to jako malý hráč koukal s otevřenou pusou, aniž jsem pořádně věděl o čem to je - na letáku psali jen cosi o nějaké posádce, která ztroskotá na cizí planetě, či něco takového. Někde ten letáček snad ještě bude, mezi úlovky z Invexu, pokud je někdo nevyhodil.

zeal

neděle 18. září 2011

Mise Quadam

Na Misi Quadam nevzpomínám zrovna rád. Byl to možná dokonalý šok, když jsem ho tehdy spustil u kamaráda z Level CD. Podivný příběh nás, v té době jako základní školou povinné, zase nijak zvlášť neurazil, jako spíš nás nechal v očekávání, co se bude dít dál. Grafika na úrovni her z předchozí dekády nás ovšem málem donutila povraždit se navzájem za to, co jsme si to za těžce vyprošené peníze pořídili. Naštěstí byly na CD ještě další čtyři hry a nějaká dema, takže to nakonec dopadlo víceméně dobře...


Co se nestalo, androidi s inteligencí na bázi tritlinia se dostali na nejvyšší stupeň vývoje. Jejich ego dostalo ránu, když se dozvěděli, že jejich bývalí vládci - lidé celou tu dobu byli hluboko dole na žebříčku vývoje, tudíž muselo dojít na otázku finálního řešení. K vyvraždění lidstva dojde v roce 2360. Ovšem lidská rasa vyhubena není, protože malá skupinka lidí se stihla přepravit na planetoid Matna Plus. Země je potažena anorganickou látkou: kybertonem, který androidi považují za lepší náhražku zdejší vegetace. Lidstvo však po těch letech na planetoidu najednou zjišťují, že kyberton již vynalezla pradávná civilizace planety Ascus, na jejímž druhém měsíci se údajně nachází i zařízení na recyklaci kybertonu. Na měsíc Quadam je tak vystřelen kosmonaut, který se má na jeho povrchu poohlédnout po onom šikovném zařízení. S první výpravou je ztraceno spojení. Na Quadam se tak vydává poslední naděje lidstva: kosmonaut David s poslední raketou.

Příběh jako vystřižený z nějakého zahraničního sci-fi románu. Jediné, co mi vrtalo hlavou, bylo, co s oním zařízením lidstvo docílí, když samotní androidi nejsou z kybertonu. Druhé zkouknutí celého intra mi sdělilo, že jsem nedával tak dobrý pozor, jak jsem si myslel. Sodomorgizátor vymaže nejen kyberton, ale i všechno ostatní, co je s ním na planetě. Tudíž udělá z planety jeden velký prázdný šutr podobný ostatním šutrům ve vesmíru. Odveta za to, co androidi způsobili, je ale nutná. Lidé jsou totiž na androidy řádně pissed off. Pokud David uspěje, androidi můžou začít škrtat sirkou...

Technická stránka (vedle sračkové grafiky) je u tohoto klonu Rexe Nebulara vyloženě ránou pod pás. Předměty jsou neviditelné, změť pixelů na obrazovce takřka nedovoluje poznat, na co se hráč dívá. Některé předměty se nedají sebrat napoprvé a jiné hrdina sebere přes půlku obrazovky. V inventáři se podle obrázků nedá poznat, jaké předměty hrdina sebral.

Z dobové recenze: "Čeká vás například chytání pavouka do lasa, aby z jeho pavučiny vypadl diamant, řezání krápníků CDdiskem, aby se po nich dalo přeskákat přes moře a další bludy!" Wow.

Asi jediné plus na Misi Quadam je jeho žánr. Kdyby vznikalo víc českých sci-fi adventur, určitě bych nebyl proti, jelikož sci-fi adventury mám ještě radši než ty fantazijní. Velká škoda, že snad krom Dreamland: Final Solution (Snozem: Finální řešení) a snad i Next Space, které ale pochází ze Slovenska, nevznikla už žádná další taková. Možná by teď mohl někdo na něčem podobném začít dělat. A jen možná se do takového projektu nakonec vrhnu sám. Plně naanimovaného robota kdesi mám, příběh zahrabaný kdesi v zásuvce taky, software na disku připravené též. Ještě mít vůli tvořit projekt, který bude vznikat minimálně po dobu jednoho roku, a je zaděláno na další českou sci-fi adventuru.

zeal