úterý 22. listopadu 2016

Legend of Grimrock 2 za dolar

Momentálně se prodává na Steamu za 22 Euro, na Humble Bundle je ale k zakoupení za jediný dolar. Poslední dobou i u ceny jednoho dolaru váhám, tady ale udělám výjimku. Druhý Grimrock mě nějak minul, a to i přesto, že jsem tu před několika lety volal po návratu klasických čtverečkových dungeonů. Teď je ideální příležitost vše napravit. Kdy se ale do kobek Grimrocku vydám, to je prozatím záhadou. Hlavně teď hraju Star Wars Battlefront, občas tvořím skákačku v Unity a nové a nové hry se objevují a ne zrovna špatné - např. mě zaujalo Tyranny ("Špička v daném žánru.. někde mezi Planescape Torment a Pillars of Eternity. 8/10" - Andrej Anastasov).

Stahujte, eh, teda kupujte: https://www.humblebundle.com/nicks-staff-picks-bundle

zeal

pondělí 21. listopadu 2016

Tvorba obyčejné skákačky

Je fascinující, kolik je toho třeba zvážit při tvorbě (a nejlépe ještě před ní) takové obyčejné skákačky. Pokud se do toho pustíte hlava nehlava, možná již velice brzo (v horším případě až mnohem později) zjistíte, že se vám to všechno bortí, jako ten klasický domeček z karet.

Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.

Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.

Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.

Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.

Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.

Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:


Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!

V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.

Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.

Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.

Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.

zeal

sobota 19. listopadu 2016

Moonfall, slovenský Golden Axe

Dělám teď na olsků skákačce a abych se ještě víc nadchnul pro tvorbu, dávám teď raději přednost čtení o novinkách z našich luhů a hor. Moonfall je novinkovou hrou od našich bratří a když se podíváte na uvádějící trailer pod tímto odstavcem, musíte se mnou souhlasit: je to jako Golden Axe!



V nové grafice, samozřejmě a v jiném stylu, trochu sci-fi a hodně fantasy, a trošku kyberpunk. Hlavním odlišitelem by měl být důraz na RPG a to je jistě chvályhodný (byť ještě není jisté jak moc velký) odklon od stařičké pouťové arkády. Pochválit se dá i ručně kreslená grafika a co mě extra zaujalo, jsou animace ve stylu filmů Karla Zemana. Může tohle dopadnout špatně?

zeal

středa 16. listopadu 2016

3P: Superfrog

Skákačka Superfrog od nezávislých tvůrců Team 17 vyšla v roce 1993 na Amigu, a rok poté i na PC. Jako malému se mi líbilo, jak pozitivně hra vypadala. A jak ten žabák tak vysoko skákal, skoro jako superman. Superfrog byl unikátní hrou. Většina hopsaček po hráči chtěla prolít krev naštvaných kreatur a tady si hopsal usměvavý žabák, prostě jen tak - ani jste nevěděli proč.


Jak si tak vybavuji, Superfrog jsem v devadesátých letech nijak moc nehrál. Kdežto např. Golden Axe a Gods jsem hrál docela často, první jmenované např. i z toho důvodu, že se dalo hrát ve dvou. Graficky je na tom tahle hra jinde, než největší legendy v žánru hopsaček, a to nemyslím jako lichotku. Nicméně, hra je známá i díky svému grafickému stylu - mě ovšem ve své době tak nezaujala (přestože se mi líbila). V módě bylo sekání potvor, které na hráče vysílal z pekelných jám nějaký extra odpudivý záporák. Nebyli jste mezi "cool kids", pokud jste upřednostňovali super žabáka.

V každé úrovni je potřeba získat požadovaný počet mincí, jinak vás hra nepustí do dalšího levelu. A teď přijde několik špatných zpráv:

Žabák je moc rychlý a vůbec nechápu proč. Úrovně nejsou dělané na to, aby skrz ně prosvištěl Sonic, protože už první setkání s bodáky vás usmrtí, čili nadzvukovou rychlost zřejmě ocení jen speedrunneři. Navíc není možné s žabákem udělat přesný krůček do strany, chcete-li správně vystřelit na roj vos, které jsou nebezpečně blízko nad vámi.

Střílení je hrozné. Roj se sice dá sejmout diagonálně a nejspíš proto je směr střelby v úhlu 45 stupňů nastavený jako výchozí, chcete-li si ale zastřílet do stran, musíte mít zároveň stlačenou šipku do strany a musíte mít štěstí, jestli program vaše zmáčknutí uzná. Nedá se střílet ve vzduchu. Při střílení je žabák ochrnutý a musí pokaždé počkat jednu a půl sekundy, než se k němu oko na zeleném kornoutu opět vrátí. Klávesnice v tu chvíli záhadně nefunguje.

Co se ale dá pochválit jednoznačně, je vcelku velké množství tajných chodeb, které se objeví, vrazí-li do nich žabák nos. Hudební podkres je chytlavý, zvukové efekty plní svoji funkci a postavička i pronese nějaký ten nadšený zvuk, např. když objeví tajnou chodbu.

Dnes tedy hra Superfrog nejspíš ničím neoslní. Ani obtížností, a že hra obtížná JE. Ale takových je dnes spousta. V dnešním klimatu "indie her" se asi stovka (tisíc) her předhání v tom, jak je neporazitelná - což je v době sociálních sítí asi logické. Každý se chce pochlubit se svým skóre. To se od doby první videohry, tenisu z padesátých let, nezměnilo.

zeal

středa 2. listopadu 2016

Battlefrontím

Je to tak. Už jen víceméně Battlefrontím. Prázdnota blogu je tímto za poslední rok (plus těch několik ublognutí o mém vývoji her v Unity) vysvětlena.

Díky hraní Battlefrontu jsem zlenivěl a trošku mě opustil ten blogový amok, který Casual Core vzkřísil k životu. Nějaký čas mám v rozepsaném stavu článek o kvalitách této hry Star Wars Battlefront, ale není dopsaný a v nedopsaném stavu vlastně nemá smysl ho zveřejňovat. Je to každopádně výborná hra, i po deseti měsících mě pořád baví, stejně ne-li víc. Je to ultimátní Star Wars hra pro fandy, kteří preferují střelbu před příběhem.


Zkusím blog nakopnout, měl bych teď hrát i jiné hry než jen ten Battlefront. Ale bude to těžké, neběhat po světě Star Wars a nezabíjet terroristy za impérium... Nechť je síla se mnou.

zeal