pondělí 15. prosince 2014

Poslední Ludum Dare aneb Co se nepovedlo

Velká nevýhoda Ludum Dare soutěže (a ostatních soutěží podobných té Ludum Dare) je nemožnost hru jakkoli vyzkoušet, případně vyhnat bugy a vylepšit původní plán, který jste si na začátku soutěže napsali tužkou na papír. Není na to čas! Soutěž je nastavena tak, abyste měli čas pouze na vyhotovení nápadu, ale už ne na jeho vyzkoušení a případné scratchování toho či onoho a nahrazení něčím lepším, co vás napadlo až při tvorbě, během Ludum Dare tranzu.

Takže musíte střílet docela nízko, resp. nemít přehnaně ambiciózní hru, protože jinak to taky může být vaše poslední Ludum Dare - ono mít u hry komentář "proč sem dáváš takový svinstvo a marníš náš drahocenný čas" (komentář, který jsem skutečně viděl u jedné hry!) může mít jistý negativní vliv na další participaci jejího tvůrce. Minimálně to platí, pokud s tvorbou her teprve začínáte.

Co se mého tvůrčího snažení týče, už s první hrou jsem si málem natloukl obličej, když jsem se zasekl na programátorsky ošemetné obrazovce výběru budov, kde mi v programu dělala nepokoje malinká, zato podstatná, chybička. Vyřešil jsem ji pár minut před smrtící čarou. V případě druhé hry jsem se nepouštěl do žádných experimentů, využil jsem pouze kód, jenž jsem bezproblémově ovládal. No a v případě třetí a poslední, čtvrté, hry jsem už měl nakódováno podstatně více, takže jsem si mohl dovolit uvést i nějaké ty maličko složitější prvky. Všechny jsou to ale malé hříčky, dá se říci, určené pro mobil a tablet. Věřím, že s rostoucí zkušeností s kódováním se dá mířit výš, co se velikosti hry týče a nemít při tom obavy, že se zaseknu na něčem podobném, co mi nepříjemně rozbušilo srdeční orgán u prvního herního kousku.

Z komentářů u her na Ludum Dare stránce jde možná poznat, že porota na Ludum Dare (porota = soutěžící) vlastně ví, v jak krátkém časovém limitu je hra vyráběna. Častý problém u her z Ludum Dare je jejich vlastnost být zábavnou jen na chvíli. Ono, čím delší dobu s kteroukoli hrou trávíte, tím více se odhalují její negativní stránky. Hrůza. Pokud by hry z Ludum Dare měli hodnotit skuteční herní novináři, snad všechny hry, krom klonů nesmrtelného Tetris-e, by byly ohodnoceny pod téměř nepoužívaným číslem 5. A to by znamenalo, že by se do "nezávislé" herní vývojářské scény nehrnuly ženy noví vývojáři a postupně by tato scéna buďto zanikla anebo by fungovala nadále, ale tvořili by ji Timové Schafferové a podobní. A bylo by jich podstatně méně.

Proto se vyplatí malou hříčku postavit na jednom nápadu, o kterém víte, že bude fungovat. V Tetrisu padají cihličky a vy víte, že to funguje. V Pacmanu baštíte tečky v bludišti, a víte, že to nemůže nefungovat. V Defend The Surface hážete na tučňáky ledovou cihličku a prostě víte, že to funguje a nic víc k tomu netřeba vymýšlet dalšího.


A pak je tu můj poslední herní výtvor One Screen Universe, podle mnohých "cool game", která staví na střílení meteorů objevujících se odkudsi, ani nevíte kde a už se k tomu nemusí nic dalšího vymýšlet; v takovémto stavu to, minimálně pro Ludum Dare, stačí. Jenže, přesto se tu cosi pokazilo, ono "objevování meteorů kdovíkde". Během Ludum Dare jsem vymyslel kapku složitější způsob vyrábění meteorů mimo obrazovku za účelem posílání na hráče s nahodilostí spíše větší, než menší. A tam jsem docela narazil. Zprvu to ale myslím vypadá hodně dobře. Nahodilost je fantastická - v podstatě každá hra je jiná. Funguje to parádně až do chvíle, než program začne posílat vlny, resp. než pošle druhou, třetí vlnu. Pošle ji totiž několikrát a vytvoří tak okolo obrazovky Kuiperův pás, jen s mnohem větší hustotou.

Funguje to následovně. Po sestřelení x, tedy pěti, meteorů se aktivuje vlna mimo obraz, a to znamená: Existuje dvanáct spawnů (okolo obrazovky). Na těchto souřadnicích se na začátku "vlny" může objevit meteor. Objeví se jich šest, na souřadnicích náhodně zvolených spawnů. Jejich cíl je také víceméně náhodný: jeden z dvanácti spawnů anebo střed obrazovky, kde sídlí hráčova raketka Restore, a to znamená, že meteor přeletí přes obrazovku, možná, a je docela velká pravděpodobnost, že si za cíl zvolí hráčovu raketku.

Jak jsem tedy napsal, ve verzi, která je teď na Ludum Dare, se po nějaké minutě spustí několik vln současně a na hráče tak přiletí ohavné množství meteorů a pokud nejste mistři světa v mačkání klávesy SPACE, nejde to vyhrát.


A přitom to šlo vyřešit pouhým přidáním jedné jediné proměnné, boolean se vypne ihned po spuštění vlny, to aby program věděl, že je má vypustit pouze jednou a ne vícekrát, nějak takhle:

Základní podmínka: pokud proměnná meteory_kill_count je 5 a zároveň proměnná má_vypustit_meteory je pravda

Jen tehdy proveď: spusť funkci VypusťMeteory! a zároveň přepiš proměnnou má_vypustit_meteory na lež a změň meteory_kill_count na 0

Aby se to mohlo zopakovat: při sestřelení meteoru se proměnná meteory_kill_count přepíše z 0 na 1 (čili počet se zvýší o jednu, po pěti se počet vynuluje) a při této příležitosti se proměnná má_vypustit_meteory změní ze lži na pravdu (což nezpůsobí žádnou katastrofu, jelikož v základní podmínce spolu s má_vypustit_meteory je pravda je meteory_kill_count je 0, takže se vlna nespustí a naopak se spustí, dojde-li k momentu, kdy meteory_kill_count je 5). Program nadále číhá pouze na meteory_kill_count je 5, který je okamžitě vynulován a s tím je současně vypuštěna vlna, a to se opakuje pořád dokola.

Naprosto jednoduchý "fix", chcete-li "patch", jenže v tom časovém shonu jako herní tvůrce na to nepřijdete, protože jste hru nezkoušeli déle než jednu minutu. Poučení pro příště: věnovat více času testování hry, méně času grafice.

zeal

úterý 9. prosince 2014

Moje Ludum Dare hra: One Screen Universe

Je tomu přesně rok, co jsem se začal účastnit Ludum Dare - soutěže herních tvůrců. Teď o víkendu proběhlo další kolo, kterého jsem se opět zúčastnil, a já při tom zjistil jednu věc: baví mě to stále víc a víc! No a nejvíc mě baví kódování. A možná taky právě proto se těch pár set řádků kódu jakoby napsaly samy od sebe, nebo alespoň jsem měl takovej pocit na konci, když jsem si uvědomil, že jsem měl jen minimum chvilek, kdy mi Unity zahlásilo error. Co se dalších stránek vývoje týče, myslím, že jsem udělal i nějaký ten pokrok s grafikou. Už to vypadá jakžtakž k světu a příští, přespříští hra by mohla snad mít i nějakou tu poloprofi kvalitu. Pokud bych měl být konkrétnější, jsem docela hrdej na pěknou, myší malovanou, explozi - v minulosti jsem tu sice psal o editoru, v němž se dají vygenerovat animované exploze, strach z překročení pravidel mě ale přinutil sáhnout na myš a pořádně s ní zatřepat, až vznikla pěkná exploze.


Téma pro Ludum Dare 31 bylo "hra na jedné obrazovce". Aha, no ale všechny hry jsou přece na jedné obrazovce, nebo ne? Trošku praštěně znějící téma, musela si říkat většina participantů LD, ale po druhém zamyšlení se zřejmě má jednat o hru, která nemůže skrolovat, ani se nijak naklánět a pozadí musí zůstat víceméně stejné, protože je v pravidlech jen jedna obrazovka - přece!

A tak vzniklo na mém počítači One Screen Universe.

Ještě jsem tedy předtím vypracoval design náčrtek na kus papíru, vymyslel příběh, herní mechaniky a pod. Jako první jsem se pustil do pozadí. Když už jedno pozadí, tak animované, napadlo mě, když jsem náhodně otáčel čudlíkama v Unity a nakonec z něj vypadlo zajímavě vypadající pozadí připomínající vesmír. Poté následovala raketka a další grafika. Většina času padla na kódování - a to jsem se na ničem nezasekl, šlo to jako po másle, no padlo několikanásobek kódu než na všech mých předchozích hrách dohromady. Bylo toho potřeba napsat tolik, a v tak krátkém čase. Myslím, že mi tvorba One Screen Universe zabrala možná 13 hodin (kód plus grafika plus zvuk). V poslední hodině jsem ještě neměl napsané kolize mezi střelou a cílem, takže jsem lehce znervózněl a zároveň jsem u konce ještě rychle složil úvodní melodii a zvuky střelby a výbuchu. Když jsem vyplňoval dotazník na stránkách Ludum Dare, měl jsem pouhých patnáct minut k dobru.

Hra je plně funkční, a není - pokud vím - rozbitá. Nakódoval jsem "posílání vln", takže po zastřelení určitého počtu cílů program pošle další vlnu (a to se opakuje až do nekonečna). Hratelnost není z nedostatku času vyladěná. Do hry se nedostala řada nápadů. Nedostala se do ní hlavní herní mechanika, která by tuhle hru odlišila od ostatních, podobných her, ale takový už je Ludum Dare.

Po deadline, v rámci pravidel:

Vůbec poprvé jsem přidal porty na jiné platformy, protože to byla otázka jen jednoho jediného kliknutí a tentokrát jsem si na to vzpomněl. Hru si tak můžou zkusit i majitelé Maců a Linuxu (a kdoví, možná se to rozjede i na Steam OS). Později můžu přidat i androidí verzi, která bude ale potřebovat trošku přepsat - kód klávesnice se musí přepsat na kód pro prsty.

Doufám, že se to bude někomu aspoň trochu zamlouvat.

Odkaz na hru: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-31/?action=preview&uid=31752



zeal

neděle 23. listopadu 2014

Měsíc před Vánocemi

Vánoce 

Za měsíc tu jsou Vánoce a já stále nevím, jakou hru si pořídit teď a na kterou budu čekat. Přemýšlím o Vitě, ve smyslu, že by mi vystřídala moje za ta léta prsty domačkané (nikoli rozmačkané) PSPčko. Playstation Plus je určitě důvod, proč by se koupě Vity vyplatila - občas se tam objeví hry na tento hendheld a já bych tak měl za pár korun co dalšího hrát vedle základního must have výběru pro PS Vita alias "Vita čtyřka": Uncharted, Tearaway, LittleBigPlanet a Gravity Rush.

Polda

Upřímně se těším na Poldu 6, a to i přesto, že pětka je obludný odpad, jehož veškeré kopie měly být zakopány hluboko pod zemí v Písečném přesypu u Víkova a zality velkou dávkou železobetonu, aby se v budoucnu nemohlo stát, že je někdo vykope a následně prohlásí za "poklad!" a bude je prodávat za 10 tisíc/kus, po vzoru amerických chytráků, kteří vykopali E.T.ho a další hry od Atari (těch her tam bylo víc, nejen E.T.) a teď na tom, na hlouposti lidí, rýžují velké peníze. Důvodem, proč se těším, je Polda 4, jedna z nejlepších adventur, kterou jsem kdy hrál. Snad se tedy podaří vyrobit podobný zážitek, jakým byla čtyřka a podle prvních obrázků by se to mohlo podařit. Vypadá to slibně!

zdroj: http://games.tiscali.cz/oznameni/kultovni-serie-polda-se-necekane-vraci-sestka-vyjde-na-zacatku-prosince-245219

IGDA a její černá listina

Ať jsem hledal, jak jsem hledal, nikde v českých médiích jsem se o tom nedočetl. Herní asociace IGDA dnes ráno vydala na svých stránkách seznam nepohodlných lidí, jakousi černou listinu o deseti tisících jménech, které IGDA doporučila blocknout na Twitteru. Jednalo se o lidi, kteří někdy použili tag #gamergate, a těžko říct, jestli algoritmus rozpoznal na sto procent, jestli šlo o pozitivní nebo negativní tweet. Všichni "hříšníci", kdo použili tento hashtag (nebo dokonce pouze followovali "nesprávný" Twitter účet!), byli vhozeni do jednoho pytle s nálepkou "harrasment group", a tím pádem byli, dá se říci, označeni v rámci herního průmyslu za někoho na úrovni kriminálníka - a to zvlášť pro herní vývojáře nedobrovolně začleněné do takovéhoto seznamu znamená jistou nevýhodu. Je s podivem, proč by někdo měl být za svůj postoj vůči korupci, vhozen do stejné (pomyslné) jámy, kam by měli být vhozeni všichni nudící se surfaři, kteří hashtag gamergate zneužili pro obtěžování uživatelů Twitteru. Je vůbec s podivem, jak se může v roce 2014 objevit seznam nepohodlných lidí, kterým nebylo prokázáno, že by udělali něco špatně.

Netrvalo dlouho a IGDA si nejspíš uvědomila, že jejich nápad byl na úrovni čtyřicátých let minulého století, protože seznam (prozatím) ze svých stránek po několika hodinách smazala. A kdo ví, možná pomohlo i to, že na seznamu se objevil šéf portorické IGDA, feministky, novináři z Guardian a TechCrunch, herec Tayye Diggs a v neposlední řadě i oficiální Twitter účet KFC (kam se nejspíš členové IGDA chodí chodili najíst).

Závěrem se dá napsat asi jen: třikrát FUJ IGDĚ za tento velmi nedomyšlený, ostudný, krok. (a zvlášť IGDA Women in Games, jejichž členka vytvořila algoritmus, podle jakého se seznam vytváří).

zdroj: http://www.breitbart.com/Breitbart-London/2014/11/22/Game-developers-association-calls-10-000-tweeters-harassers-including-Kentucky-Fried-Chicken

zeal

středa 19. listopadu 2014

Tex Murphy: Tesla Effect za dolar a Insurgency zadarmo

Zbývá šest dnů do konce humble bundle akce, v níž se dá pořídit hra Tex Murphy: Tesla Effect za pouhopouhý dolar! A pokud by vám Tex Murphy náhodou (ale jen náhodou..) nic neříkal, tak vězte, že jde o hru starou šest měsíců, a její rozpočet byl třičtvrtě milionu dolarů! A za dvacet korun je vaše. Třešničkou na dortu je to, že svých dvacet korun můžete darovat na charitu... a i tak získáte Texe Murphyho a jeho Tesla Effect. Je to tam, na stránkách humblebundle. Ale co autoři hry, dostanou zaplaceno? Dvacetikorunu lze rozdrobit jak se vám zlíbí, tj. deset korun charitě, deset autorům. Nebo v jiném poměru. Zapojte představivost. Já například dal všechno na charitu. Těch pár drobných.

K Texovi mi humblebundle věnoval ještě tři kopie multiplayerové střílečky Insurgency (9/10 na Steamu) s hodnotou 15 Euro/kopie. Tak si je, milí kolemjdoucí, rozeberte. Samozřejmě, dbejte na slušnost a nepředbíhejte v řadě. Jsou jen tři, takže čtvrtý zájemce už bohužel nic nezíská.


Insurgency zdarma zde: https://www.humblebundle.com/gift?key=pMZvxkbahwnxH56P

meczenzeal

úterý 21. října 2014

Na čem teď dělám: Shape Strike

Unity je pro mě jako slabá droga. Taková čokoláda, která je neustále po ruce a čtverečky po uloupnutí nikam nemizí. Můj zápal pohání i fakt, že mé herní výtvory (ale spíše pokusy) jsou stále lepší a lepší, viz soutěž Ludum Dare, kde se moje novější počiny umisťují v celkovém žebříčku vždy lépe, než posledně. Takže o čem je, resp. bude, Shape Strike? Název je ještě pracovní, jednak i z důvodu, že pro někoho může znít brutálně: Shape je přezdívka Michaela Myerse z filmu Halloween, a ve spojení se Strike by to mohlo znamenat, že se tu pokouším o další hru ve stylu Postal Hatred. Dá se říci, že navážu na svůj poslední Ludum Dare výtvor Between Two Worlds. Hlavní postava se bude kutálet prostředím poskládaným z cihliček vstříc zajímavým úkolům.

Bodově bych hru viděl takto:

- není postavená na jednom nápadu (herní mechanice)
- cokoli, co není zábavné, nepatří do hry (nudná výjimka potvrdí pravidlo)
- nepřátelé jsou vždy ve výhodě
- nudné koridory obsahují past anebo schovaného nepřítele, nepřátelský mechanismus
- postavička může (musí?) využít k řešení úkolů tvaru svého těla (v průběhu hry může přibrat, i shodit, ale taky zkroutit se a podobně)
- až do závěrečných titulků se budou ve hře pravidelně objevovat novinky, které hráče překvapí, nejlépe příjemně
- souboje s originálními bossy zakončující epizodu
- jednoduchý příběh podaný vizuálně, nikoli literárně a za každé situace s možností interakce

Něco funkčního, nějaký prototyp - vlastně i editor - už je, tudíž by mi to teď mělo jít od ruky. Postavička je docela roztomilá, první grafika cihliček je zkousnutelná. Viděl bych to zatím optimisticky.

zeal

sobota 18. října 2014

Tolik ke GamerGate


Možná jste v minulosti taky zažili situaci, kdy recenzent ohodnotil hru jinak, než jste si původně představovali. A možná za tím nestál jen recenzentův podivný vkus, ale něco zcela jiného, špinavějšího a zkrátka něco, co by vás nenechalo v původním stavu, věděli byste-li o jak velkou podlost se jedná. V případě GamerGate to ale není zdaleka takhle jednoduché.

Jeff Gerstmann, dlouhodobý recenzent GameSpotu, dal před pár lety hře Kane & Lynch šestku, což by nebylo nic hrozného, kdyby skončilo jen u ní. On o ní ale napsal, že to není vůbec pěkná hra a co se nestalo, den na to - nejspíše kvůli této recenzi (ale kdoví, co se v redakci mohlo ještě stát) - dostal padáka. Má se zato, že zadavatele reklamy, Eidos Interactive, se to dotklo a následně poslalo GameSpotu ultimátum: buďto naše peníze anebo váš redaktor. A jak to tak bývá, redaktor letí rychleji, než bys trezor s penězi otevřel.

O napojení herních distributorů na herní média v míře větší, než vkusné, je obecně známo už hodně dlouhou dobu. Je také známo více případů, než-li ten zmíněný v předchozím odstavci. V nedávné minulosti se na jedné soutěži nezávislých her udál skandál s porotci, kteří se postarali o to, aby vyhrála právě hra, do níž tito porotci investovali nemalé finance. Poslední kapkou byl pak případ, kde herní redaktoři měli vztah s tvůrcem hry bližší, než blízký.

A je jen přirozené, že když míra špinavostí přetekla, hráči si řekli: "špíny bylo dost". Krátce na to vzniklo hnutí, či spíše přesněji twitterový hashtag, #gamergate, psaný s mřížkou, i bez mřížky, jehož cílem je poukázat na všechny nekalosti v herní novinařině a tím pádem je tu snad větší naděje, že těmto neetickým přečinům bude pokud ne zatržen tipec, tak alespoň na ně bude viditelně poukázáno. O svoje první ovoce se GamerGate postaral v případě stránky Kotaku, resp. stránek spadajících pod Gawker Media, která přišla o prvního velkého sponzora - Mercedes Benz.

Jelikož je GamerGate internetová záležitost, je tu tím pádem příležitost lehkého zneužití pro vlastní účely: jsou tu lidé, kteří chtějí protlačit svoji vlastní politickou agendu (Feminist Frequency), dále se tu objevují znudění surfaři hledající způsob, jak na sebe upozornit.

V minulých dnech se v médiích (CNN, MSNBC, ...) rozjela kampaň namířená proti GamerGate, a zajímavé na tom je to, že podle těchto článků je GamerGate o sexismu ve hrách, což je úplně něco jiného, než boj proti špíně v herní novinařině, tedy to, o čem hnutí skutečně je. Dá se říci, že tito neherní novináři šířící lživou "kampaň" proti GamerGate dostali předpřipravený materiál od lidí z Feminist Frequency, a skutečný cíl GamerGate je už nadále nezajímá, protože na herním průmyslu je pro ně pěkné asi jen to, kolik vydělává, ale zabývat se jím hlouběji nemá pro ně většího významu. Často omílané v těchto článcích a reportážích jsou výhružky smrtí. Zmiňována je tu jedna strana jako oběť: lidé z Feminist Frequency, a druhá jako viník: někdo z GamerGate, přičemž není jediný důkaz, že mají výhrůžky jakoukoli spojitost s GamerGate. Zajímavé je to, že druhá strana: lidé z GamerGate také byli terčem těchto výhrůžek, a velká média tohle už nezajímá. Proč to asi tak je? Asi se jim to nehodí do reportáže.

Na závěr mi zbývá už jen přihodit odkaz na video týkající se skutečných důvodů, o čem jediném je GamerGate: http://live.huffingtonpost.com/r/segment/gamergate-and-women-in-video-game-culture/543c686878c90a71ff000157

Tak takhle vnímám GamerGate já.

zeal

pátek 26. září 2014

Wolfenstein, kay

Zjistil jsem, že Wolfenstein mi nakonec jede. A moc dobře. Vlastně, bylo k tomu zapotřebí koupit novou, avšak ne úplně drahou grafickou kartu. Si představte, nextgen na sedm let starém počítači a hejbe se, jo, škoda, že to nevidíte, jak dobře se to hejbe. Takže jsem nakonec koupě nelitoval.

Měl jsem tu trošku něco rozepsaného, o Wolfenovi, ale... pryč s tím. Proč nezačít znovu. A hlavně teď, když nemůžu usnout, a zejtra mě bude ráno bolet hlava. Ale co.

No grafika, vypadá to dobře, ale problém je, že je to dělané v idTech 5. To je, že nesmíte moc otáčet hlavou, jinak si všimáte, jak se relativně pomale updatují detaily textur na objektech. Ale je to řekl bych lepší jak v RAGE. Není divu, že id tuhle technologii nikomu nepronajímá. Jak jsem ale napsal, vypadá to dobře, jen tedy když neděláte dvojité ritbergery každou druhou sekundu. Takže se to dá.

Nejvíc mě - teda zatím, ještě je tam určitě toho hodně, co mě může zklamat - zklamala nemožnost načasovat granát. Zjednodušování si našlo svoji další oběť. Zbraně jsou jinak docela dobré, ač mě hodně překvapilo, že mi hra dala možnost třímat dual wielding mpčka hned na začátku, v prvním zákopu, aniž bych zastřelil víc než deset němců.

Robotí psi jsou srandovní, ale trošku kazí atmosféru válečné bitvy. Vojáci, ač hezce provedení, jsou opět tupá nemehla, kteří občas dělají, že vás nevidí, neslyší anebo je to jednoduše tím, že dostali od vedení jiné rozkazy? Střílení je až moc snadné - hehe -, takže si napříště zvednu obtížnost. S druhou nejvyšší obtížností mě na začátku zastřelili do dvou sekund. Čumily na bojišti holt netrpí ani jedna strana - kdoví, z jaké strany vyšla střela. Pak už to bylo naopak - němci tupě čuměli, čech krosil.

Brrrrrrrrrrrrrrrrrrr. BRBRBBRBRBRBB. Stejně je jedno, co tady je napsané. BLABL. Když to nemá tag retro, tak to stejně nikdo nečte. V případě retra ale má článek takovou čtenost, no takovou... až by se z toho jeden pomátl. Takovej rozdíl to je. Poslední retro už nečetla jen redakce LEVELU a score. Bla bla ba... bla.

sgt. Wolfe

úterý 23. září 2014

Tropico 3 zdarma

Nechávám si posílat newsletter od HumbleBundle, stránky, která nabízí hry za dolar, každý týden jiné, asi znáte. A teď mi v poště přistála zpráva o hře, která nestojí dolar, nýbrž je úplně zdarma. Je to jako, když SCORE nebo Level napíše, že nabízí hry zdarma, ale oproti nim HumbleBundle skutečně nabízí hru zdarma. K získání hry se musíte upsat zdarma do jejich mailinglistu, ALE pak to lze zase zdarma odhlásit, takže si nemusíte zasírat poštu blbostma. Odkaz je dole, žádný affiliate tam není, takže můžete klikat nebo si naťukejte do adresního řádku humblebundle.com a tam si to najděte, případně na konec řádku připište /store?free a voilá Tropico 3 pro Steam tam na vás čeká úplně zdarma.

https://www.humblebundle.com/store?free

Popravdě, už hra (balík her) za dolar je od HumbleBundle úplně fantastická věc - takže Tropico 3 zadarmo je samozřejmě totéž, ale na druhou. Akce - stáhněte si Tropico 3 zdarma - poběží po dobu následujících 17 hodin, takže byste si měli pospíšit, nemáte-li ještě tuto naučnou diktátorskou hru.


zeal

středa 17. září 2014

Tank!


Fakt miluju, když se chce umělá inteligence prorvat herním prostředím za každou cenu. A tady jí stačilo jen malinko k tomu, aby jí to vyšlo! Je to samozřejmě tak, jak je z obrázku zřejmé - Tank je šprajcnut v natěsno zavřených dveří dodávky - no ani jsme nepotřebovali pobíhat sem a tam a stačilo jen ze stacionární pozice pálit na cíl. Pak už jen tým procedil mezi zubama WTF a mother F a odšourali jsme dál, vstříc nesnesitelnému zápachu linoucího se z centra tohoto zapadákova.

Jo, ještě jsme si stačili vychutnat chlazené pivo. Den nám byl nezvykle nakloněn.

zeal

čtvrtek 4. září 2014

Teenage Mutant Ninja Turtles (arkádová verze)


Nestihl jsem sice začátek, dojmy našeho domácího Let's Playera MickaTheMage jsem ale z povětšiny stopáže nakoukal a dle mého názoru jde o docela zajímavou hru. Arkádová verze Teenage Mutant Ninja Turtles, o té je řeč. Nabízí svůj herní panel až čtyřem hráčům, což v roce 1989 určitě nebylo žádné terno - protože o celé čtyři roky dříve tohle nabízel první Gauntlet -, i tak ale to jistě byl tahák, kvůli kterému se museli hráči v oné, prastaré, době obrazně řečeno poprat před automatem.

Hratelnostně jde o obyč mlátičku, o tu jde především - dále si jistě každý hned všimne známé grafiky připomínající seriál Želvy ninja, který stále běží v amerických televizích (želvy bojující se zločinem je tak dobrý nápad, že své diváky ještě neomrzel). Jsou tu známé kulisy z tohoto seriálu, jako skvělý Technodrom, a postavičky, jako trhač, či jeho posluhovači, nosorožec a prase. A samozřejmě nemůžu zapomenout na (v seriálu a filmech) naprosto neschopný Foot clan, klan ninjů, kterýžto na ulici poznáte podle nakresleného symbolu chodidla na tričku.

Nevím jak je hra těžká - dle častých výkřiků měl Mick buďto značné potíže, anebo si hru pořádně užíval. Obé varianty přicházejí v úvahu. Nepřátelé se lišili nejen podle toho, zda měli v rukou zbraň, nebo v jaké barvě bylo jejich oblečení - v "aréně" se ukázali dokonce i roboti, slabší bossové a (víceméně) silný na konci úrovně. Do hry zasahovaly i paprsky střílející ze zdi.

V jedné chvíli jsem si uvědomil, že mi Teenage Mutant a tak dál hodně připomíná legendární hru Golden Axe, a to tak moc, že dost pravděpodobně je v této hře stejný engine, s překreslenou grafikou a překreslenými animacemi. V hernách se objevila zhruba ve stejné době, co Golden Axe, a to znamená, že by se to dalo stihnout překreslit v takto krátké době. Na jedné straně originál, Sega, vedle ní automat s předělaným Golden Axe s želvími postavičkami od Konami, vykrádající vše, co může - o dva roky dříve např. ukradla obrázky z Predátora a Ramba a odvážně je překreslila na obal dnes již klasické hry Contra.

zeal

úterý 26. srpna 2014

Můj další pokus v Ludum Dare: Between Two Worlds

Ludum Dare je má oblíbená soutěž garážových herních tvůrců. Mám rád její pravidla, podle nichž musíte hru udělat během 48 (příp. 72) hodin. Během této doby se musí stihnout všechno, včetně spánku, sprchy a např. rodinné oslavy či procházky v dešti. Důležité je téma: v hodnotících kategoriích se také hodnotí, jak se autor trefil do tématu. Tohle je, co se týče mého snažení, alfa a omega. Je to důvod, proč se zúčastňuju Ludum Dare a ne jiného "herního jamu". Hra postavená na konkrétním tématu prostě musí být zajímavější, než hra, kde se jen běhá a střílí. Tím pádem je tu motivace dělat něco zajímavého, namísto snažení se o tisící miliontý klon AAA her se špatnou grafikou. 

Tématem pro jubilejní třicátý obměsíčník je: Propojené světy.

Tím pádem první na řadě bylo vymyslet, jak tohle téma pojmout a postavit na něm "příběh", který zaujme mou osobu a případně i někoho dalšího. Přiznám se, že nápad se zrodil až poté, co jsem si kreslil různé, nahodilé malůvky. Až poté, co se panáček kutálel po úrovni.

Měl jsem výhodu, oproti mým předchozím snažením, v tom, že jsem zase lepší ve skriptování, o něco málo zkušenější, a o dost rychlejší, v kreslení čtyřpolíčkových animací, takže grafika šla kupodivu velmi rychle a tak jsem si mohl dopřát spoustu různých "fun" animací, které se navíc s mým velkým podivem nakonec do hry dostaly, a to snad díky mé rychlejší skriptovací ruce, kterou jsem za ty dva roky nacvičil tak dobře, že moje zatím poslední hra je mnohonásobně větší, než všechny mé dosavadní herní počiny dohromady. 

Hrubý odhad celkové doby vyrábění hry Between Two Worlds odhaduji na 11 hodin - dělal jsem na ní v průběhu tří dnů (poslední den, jako obvykle, do noci). Problémy se dostavily snad až při závěrečných pracích, a snad za to mohla vidina blížícího se deadlinu, jinak to šlo - teď se opět podivuju - hodně hladce. S výsledkem jsem nadšený, ale opět jsem zapomněl do hry někam vepsat instrukce. Holt, já na ty instrukce zase tak nejsem. 

A jak to tak bývá, po dokončení prací se mi zdá, že tam zase něco chybí - zvuk a hudba určitě. Přijde mi to krátké a v první polovině hry se toho zase tak moc neděje, a to jsem plánoval tam dát více interakce. Ale časově to prostě nevyšlo, takže to vidím na Between Two Worlds Deluxe Ultimate version, že bude úplně ta první a zároveň taky poslední verze, s níž budu naprosto spokojený. 

Z obrázků pod textem by se dalo říct, že je to další bludišťovka skákačka bez nápadu, ale není to tak - je to postavené a podřízené nápadu (ať je to už k lepšímu, nebo horšímu) a není to zase tak dlouhé, abyste u toho s prstem na klávese usínali. Hlavní pointou bylo pobavit se, pobavit případného hráče, a zbytek - skutečná herní kvalita - je prostě, zejména v případě této soutěže, až to vedlejší (pro mě určitě). A myslím si, že za 11 hodin vymyslet a udělat něco, co by ve starém SCORE dostalo osmičku, zkrátka a dobře stejně nejde, pokud se nejmenujete Roberta Williams.

Jestli by to přece jen někoho zaujalo (resp. zda jste dočetli až sem, tak asi ano), odkaz na hru je zde: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=31752 A pokud ji dohrajete a budete mít k ní co napsat, (včetně nadávání - imho nic jiného by ani neměl čekat každý správný vývojář her) komentáře pod článkem budou místem, na které budu koukat minimálně po zbytek tohoto týdne.


zeal

úterý 19. srpna 2014

Tichý kopec už není jen jeden

Jak vzbudit poprask s dalším dílem uvadající videoherní série? Dáte ho někomu, kdo je mezi hráči kewl a ke hře ještě připlácnete jméno z showbyznysu, o kterém si většina lidí myslí, že je taktéž kewl. Nic proti nim, Hideo Kojima a Guillermo del Toro mají své zásluhy tady a tam, to bezesporu ano. Ale proč mi opět musí do mojí oblíbené série lézt někdo, kdo není z týmu Team Silent, to mi prostě nedá spát.

Začalo to filmečkem na Gamescomu, který nám ukázal, jak hlasitě lze křičet před monitorem - a že to bylo trapné už při snímání reakcí "publika" na projekci Paranormal Activity; to herní průmysl zase holt přebírá něco od toho filmového (posledně to byl např. Kickstarter). Procházení se chodbou ve first person pohledu vypadalo béčkověji, než by člověk čekal od hry hodné konference Gamescom. Později se ale ukázalo, že to bylo SCHVÁLNĚ AMATÉRSKÉ, aby se dopředu nepoznalo, že je to nový díl známé série. Proč?

Ani jeden záběr z "hratelného traileru" mi neevokuje atmosféru hry, či herní série, Silent Hill. Co se to děje s mojí oblíbenou herní sérií? Už název ve mně vzbuzuje nedůvěru. Po stylu Aliens tam budou ty Silent Hilly prostě dva (nebo tři, každopádně víc než jeden, a to zní přece líp, než kdyby byl jen jeden, nebo snad... ?). Tak mě napadá, že by se takhle mohlo jednat o pokračování, které by ukazovalo plnou sílu Fox enginu, a to tak, že hra bude podporovat hru více lidí - každý hrající si v jednom, trošku odlišném Silent Hillu (proto ten plurál v názvu), přičemž svoji postavu by viděl jako člověka a ostatní, připojivší se hráče, jako zrůdné kreatury - což, pravda, by nebyla úplná novinka. No, Hideo Kojima to jistě vymyslí tak, aby výsledek byl opěvovaný všemi hráči, zejména fandy série Silent Hill, kteří po čtyřce při oznámení nového dílu zuří nad tím, jak jen ti tvůrci nechápou, co přesně Silent Hill dělá Silent Hillem. A že to není jen název, ani jedna lekačka vedle druhé.

Těším se, ale svůj pesimismus zatím nehážu v dáli.

zeal

úterý 12. srpna 2014

Back in business

V poslední době jsem hrál například Divinity. Pak jsem taky hrál Xenonauts. To druhé mě zklamalo, a to ani ne tak tím, že je to vlastně jen poměrně laciná (?) kopie X-Com, jako spíš tím, že to není moc zábavné. Levné je to jak v nedostatku nápadů, tak i v tom, jak nudně to oproti originálu (X-Com resp. UFO) vypadá. A jak nudně se to hraje. Takový X-Com 3 byl (resp. možná ještě je) stále zábavnější - i když se jedná o nejslabší díl xcomácké série. Levnost ale působí i v menu, kde si vybíráte obtížnost a hle, autoři tam píšou, že to není těžké pro hráče X-COM. Tedy! Zmínit hru, kterou vykrádáte, přímo v menu, na to si netroufnou ani čínští obchodníci. Ti tak maximálně napíšou na svůj výrobek Adihaš nebo Nake. Ale nikdy ne Adidas a Nike.

O Levelu se mi po pravdě moc psát nechce. Trošku mě mrzí, že autoři Levelu z časopisu nemají tolik korun, kolik původně zamýšleli, a taky fakt, že už to počáteční nadšení z návratu Drakena lehce opadlo.

Draken se nevrátil. Do časopisu - pokud vím - nenapsal ani čárku. A my, všichni, jsme se TAK těšili.

Občas mě napadne: Co je to, co mě ke hrám vždy přitahovalo? Poslední dobou se otazník trošičku zvětšuje. Ale vždy, když se objeví něco unikátního, otázka "tak co vlastně může za to, že těm hrám fandím?" vždy vypadne z okna a já si tak můžu zase chvíli fandit a nezabývat se otázkou, kterou bych si krátce po pořízení svého prvního PC nikdy nemohl položit. Aliens: Colonial Marines je příkladem hry, která ve mně vzbuzuje radost, posiluje ve mně fandu do her a zároveň mě utvrzuje v tom, že herní trh alespoň ještě chvíli nečeká Game Over. Proč Aliens? Alieni nabízejí unikátní atmosféru, čerpají z mojí oblíbené filmové ságy a hrají se dobře. Začátkem měsíce jsem si hru pořídil podruhé - tentokrát jako limitovanou edici pro PS3, kde lze hrát za postavy z filmového Aliens a pak je tu také možnost vetřelce smažit plamenometem ze sbírky Ellen Ripleyové. Jen nechápu, proč je na druhé straně krabičky logo Atari.

Čtěte Kulturu kriplů! V mé nepřítomnosti se dříve blogová stránka spoléhající na kontroverzní obsah článků (který poměrně levným způsobem vyvolával reakce čtenářů) přetransformovala v něco opravdu pěkného, co by nemělo chybět v žádné RSS čtečce tabletu fandy počítačových her. Zvyšující se počet spokojených čtenářů je toho důkazem.

Moc rád bych se opět zapojil, jen ale musím nejdříve napsat takový článek, který by se mi líbil natolik, že bych ho s chutí zařadil mezi výborný obsah současné KK.

Mezitím, CC je back in business!

zeal

neděle 3. srpna 2014

Třetí Left 4 Dead wanted dead or alive



Left 4 Dead 2 je asi nejlepší multiplayer hra, kde si zastřílíte na zombie (resp. na lidi vrácené k životu s novým full body tetováním). O lepší nevím. Killing Floor se neblíží kvalitě L4Dead2 ani zpoloviny. Přesto bych už byl moc rád, kdyby Turtle Rock, nebo ti, kdo to mají na starost (želví skála teď udělala Evolve, takže trojku L4D musel dělat někdo jinej), konečně ukázala hratelnou ukázku L4D 3 (s datem vydání).

Chtělo by to, aby zombie reagovaly na hráčovo drcnutí do nich, a aby jejich zranění (ustřelíte jim hlavu, nohu, krk) a tedy následné potácení a případný pád na stranu, ovlivňovalo ostatní zombie a jejich (byť po pravdě trochu omezenější) mozkovny, no a tím pádem, kdyby jedna z nich zašprajcla chodbu, ostatní zombie (tzv. ostatky) by měly práci s odtahováním, složitějším překračováním, svého mrtvého kolegy, a vůbec podobně by se muselo přemýšlet i ze strany hráčů, kdy by zastřelili zombii velkou jako tank uvnitř podchodu a pak by se musela mrtvá zombie buďto odtáhnout anebo složitěji rozstřílet na menší a menší "částečky".

Chápete dobře, že chci ve třetím L4D méně arkády a naopak více simulace. Více horroru a méně tupé akce - neustálého držení prstu na spoušti, aniž by byl zasažen cíl. Chci méně naskriptované vlny zombií - které stejně fungují blbě a často si vás zombie (která vás má ve svém zorném úhlu) ani nevšimne -, chci větší chaos, větší hrůzu na mapě. Více možností, méně "čistého designu". Méně z deskové hry, více z filmové hrůzy. Chci nebezpečnější zombie na úkor počtu zombií. Chci nová pravidla, ne jen "headshot".

zeal

pátek 11. července 2014

Instaluju zombie

Právě jsem si opravil neustále se vypínající (léta zkoušenou a nakonec nevyhnutelně zkratovanou) myš, čímž jsem ušetřil nějaké ty dva tisíce (mám G9 a žádnou jinou myš už nechci), a hnedle jsem dostal chuť na nějakou PC hru; a že na PC jsem nemohl hrát, protože Left 4 Dead 2 prostě s vypínající myší dost dobře hrát nejde, resp. vůbec. Takže po delší době, kdy jsem mohl sáhnout jen na konzole, je tu možnost pustit se opět do hraní PC only her. Stahuju tak nějaké ty FPS střílečky (ze Steamu, ne od pirátů) a stáhnul jsem si i jedno demo klasické adventury, o které se snad rozepíšu pro stále populární (a neustále populárnější) KK.

Na blog semhle, jsem si říkal, už okolo E3, že bych mohl taky něco občas poslat. Holt ale motivace není zase tak silná, jako dřív, a taky mi přijde, že se okolo her nic moc zajímavého neděje.

Po E3 se vždy řešilo, jaká konference byla nejlepší, no a letos, letos se všichni víceméně shodli na tom, že všichni byli stejně dobří. Více se ale řešil nárok herní menšiny (konkrétně hráček-žen) na to, proč není více ženských postav ve hrách: V tom Assassin's Creedu by se tak parádně vyjímaly, že jo, ty hašašínky. Ale scenáristka prvního Mirror's Edge si prostě musí vyřvat plíce na Twitteru (a její příznivkyně též), jelikož přece není fér, že v tom novém dílu chybí ženská postava - a přitom se zapomíná na důležitý fakt, že ani v Mirror's Edge není mužská postava, ani v Tomb Raideru nemůžeme hrát za Larryho. Možná je to proto, že na Twitteru nekřičíme tolik, jako scenáristka Mirror's Edge. Pravdou ale je, že zkrátka na tu Laru je taková radost pohledět, až je nám - herní většině - to úplně jedno, že postava nevypadá jako ani jeden z nás (výjimka potvrzuje pravidlo). Možná jsme více tolerantní, než herní menšina. Možná - ale opravdu jen možná -, křičí jen mizivé procento herní menšiny. Křičí ale tak hlasitě, že se tím musel Gamespot a další seriózně zabývat ve fůře článků, až se nám z toho málem zavařil tvitr.

Co Level? Moc bych si přál, abych se u něj bavil natolik, abych si ho neodtrhl od ruk, dokud bych ho celý nepřečetl.

A nové hry? Wolfensteina jsem rozjel, ale jen stěží. Takže i kvůli tomu instaluju zombie.

zeal

středa 28. května 2014

Evil Within??


V Tokiu ve studiu Tango se pod vedením Shinji Mikamiho (herního veterána, tvůrce Resident Evil) dokončuje horrorová hra Evil Within, a to je jméno, kterou hra dostala pro západní trh, nebo taky Psychobreak, neboli Saikobureiku, jak si hra již teď říká v Japonsku, neřku-li na celém asijském trhu. A já horrorové hry samozřejmě rád, a vůbec horrorový žánr jako takový mně rozhodně "cosi" říká. Ve hrách se horror zatím moc neuplatnil - je důvod, proč jedinými známými sériemi v žánru hrůzy jsou Resident Evil a Silent Hill. Ten důvod je prostý: je zkrátka velmi obtížné udělat strašidelnou grafiku. Je fakt, že v posledních dvou, třech letech na nás chrlí tvůrci videoher nízkorozpočtové horrorové hry, ale upřímně? Ani jedna z nich neuspěla, alespoň ne na té hlavní, mainstreamové, scéně. Horroroví fajnšmekři si dost možná našli ten svůj malý horror v podobě Amnézie nebo nějaké zombie mlátičky, kde jedno kousnutí rovná se konec hry, ale široké herní publikum stále čeká. A podle prvních náčrtků, obrázků a videa, které se hrou zřejmě nemá nic společného, ještě čekat bude. S příchodem nové generace konzolí ale věřím, že se dočkáme - přece jen to, co nám ukazoval David Cage na E3 už má potenciál pořádně vystrašit. Jen holt se musí sejít několik faktorů: někdo schopný jako Quantic Dream, neokoukaný nápad a správná propagace (načasování, videa neukazující to hlavní a prvek, který tu ve spojení s horrorovou hrou ještě nebyl - např. projekt Morpheus).

Nevím přesně proč, ale Evil Within na mě z obrázků nedělá ani trošičku strašidelný dojem. Monstra vypadají jako z každé druhé hry a chlápek s trezorem na hlavě je teda jako dost legrační nápad na to, abych to bral alespoň trošku vážně. Mám pocit, že tuhle hru dělá někdo (i když je pravda, že Shinji Mikami je zaslouženě legendární postava herního průmyslu, takže spíš mám na mysli jeho tým), kdo pár horrorů viděl, ale žánru spíše moc nerozumí, resp. nemá ho ve velké oblibě. Naflákat desítky nestrašidelných monster na obrazovku a zacákat to krví určitě automaticky neznamená, že se u toho bude někdo, krom šéfů Bethesdy, bát.

zeal

pátek 23. května 2014

Ještě než začnu hrát: Wolfenstein

Z mailing listu Gameindustry jsem se dozvěděl, že většina recenzí nového Wolfensteina chválí. Dokonce i milionáři (nebo miliardáři?) z Forbes se shodují, že novej Wolfenstein je nejlepší akční hrou roku a uvádějí pro to tyto důvody: 1. stealth prvky - dá se tady prostřílet až ke konci levelu, aniž by vás kdokoli pozdravil, resp. spatřil 2. hratelnost - obzvlášť je to podle Forbes "fantastická mechanika" koukat se za roh a možnost pokleknout funguje "naprosto senzačně", no a úrovně mají více chodeb, než jen jednu, a tím pádem jsou celkově skvěle nadesignované 3. scénář - jsou tu uvěřitelné dialogy, emocionální scény a dokonce jedna vkusná sexuální scéna 4. grafika - obzvláště úžasné jsou německé dekorace neněmeckých měst 5. single player - hra je jen v singlu a to se dá přirovnat k "vánku čerstvého vzduchu do herního průmyslu".

Článek, ač velmi slibně znějící, že se z něj dozvíme, proč je Wolfa nejlepší střílečkou, by mě nakonec celkem spíše odradil od hraní, ale proč brát na vědomí článek někoho, kdo hry vůbec nehraje? A stejně, pokud se dá level projít bez jakéhokoli odporu nepřátel, je tu stále možnost dát si to na těžší obtížnost.


zeal

pátek 16. května 2014

Dokončení prvotiny je důležité

Každý herní vývojář by měl mít nějaké to svoje portfolio. Třeba chcete udělat dojem na někoho, nebo se to hodí, když chcete zlákat nějakého malíře, a tak když mu ukážete pár hotových věcí, je to daleko působivější, než kdybyste mu začali ukazovat screenshoty z vašich rozdělaných prací, které jsou tak ambiciózní, že prostě nikdy nevyjdou. No ale taky dost možná navážete spolupráci ještě lehčeji, ukážete-li mu třeba něco, co vůbec není vaše. Ale pak, taková spolupráce nebude mít dlouhého trvání. A tak je portfolio hotových věcí prostě nejjistějším prostředkem, díky němuž budete možná jednoho dne vystřeleni do "stardomu" či něčeho takového, odkud už nikdy neslezete, zpátky do špíny.

Dokončení prvotiny je klíčové.

No ale možná si říkáte, že dokončit ten generátor Sudoku, nebo tu skákačku se psem, nebude nejtěžší. A možná to stihnete i do týdne. Včetně pauz na cigaretu. Pak si ale koncem týdne uvědomíte ošklivou skutečnost, že to vlastně nemáte hotové ani z poloviny a co hůř, že vás opustilo nadšení pro současný projekt a vaše múza už vám stihla našeptat deset dalších nápadů na dvacet nových her. Děva jedna. Spolupráce s malířem se rozplynula jako ten oblak kouře, který vám právě vyšel z nosních dírek a utekl hledat nic netušící oběti ve vedlejší místnosti.

Dokončit projekt? My herní tvůrci máme přece nekonečnou zásobu nápadů a dokončení je stejně jen jiné slovo pro zahození košíku s nápady. No a kdo by něco takového dělal? Jeden, či dva dobré důvody jsme si už řekli v úvodu. Možná nepříjemná skutečnost pro některé tvůrce: jednou musíte holt svému projektu zamávat a smířit se s tím, že už napořád zůstane tím nedokončeným "obrazem". Příjemnější úhel pohledu: vždy můžete přijít s lepším pokračováním (řeka vykřičníků).

Co to vůbec znamená dokončit projekt? Když jsem poslal na soutěž Ludum Dare svůj herní kousek Defend the Surface, věděl jsem jednak to, že to hotové zdaleka není, a už vůbec jsem nevěřil, že by se to někomu mohlo líbit v tom stavu, v jakém hra byla. A přece, nějaké ty hezké komentáře se tam objevily, některé dokonce extatické, které mě nakonec přesvědčily, že v tom mém kousku zábavního kódu přece jen něcičko bude. Takovýto start je myslím naprosto ideální k následujícímu úkolu: dokončení hry! Čili k naprostému vypilování herního projektu, což ale neznamená, že byste měli ještě něco přidávat. Ono úplně stačí to, co už tam je - v případě Defend the Surface je to inuit chodící tam a zpět po ledové kře, střežící své iglú a tučňák plavající pod hladinou hledající místečko, odkud by se prokloval na povrch. Našlo by se toho spoustu, co by hru ozvláštnilo, nakoplo jiným směrem, např. se nabízel sněhulák, který by byl na opačné straně, než je iglú, a to by byl jen začátek. Začátek úplného konce. A ze hry by nebylo nakonec nic.

Mohl jsem jen opravit chybičky v kódu a hru poslat na Google Play. Hra by byla prakticky hotová a já bych si mohl zakřížkovat jizvu nad pravým kolenem a byl bych v pohodě. Jenže, není můj styl, abych měl rekordní počet her ve svém portfoliu, jde mi o to, abych byl s každou hrou ve svém portfoliu spokojený. O tom to je. A není to o tom, že budu dělat hru pět let a pak svého Pacmana s příběhem vydám a budu (s pocitem sebezapření) doufat, že tu obludnost někomu prodám.

Defend the Surface je momentálně ve stavu téměř dokončeném - chybí jen přidat tutoriál obrazovku. Pak ji posílám na Google Play. Její hraní si na svém Androidu fantasticky užívám a už teď si představuju, že si ji užívá i někdo jiný na svém vlastním Androidím zařízení. Už aby bylo hotovo.

zeal

pátek 2. května 2014

CV: Glitchspace



Za posledních několik dnů mám nahráno pár hodin her z posledního Ludum Dare. Některé z nich jsou vážně povedené, ať už svým nápadem nebo provedením (výjimečně v obojím), a o těch bych se tu někdy příště mohl v pár řádcích rozepsat.

Teď bych chtěl napsat krátce o Glitchspace. Ten dle mého názoru vypadá na zástupce těch her, které chtějí být v něčem silně originální, až to působí křečovitě. V případě této hry, hráč se prochází po neotexturovaných kostkách různých tvarů a velikostí, a v jistých úsecích je nucen zapnout nabídku, kde složitě myší přetahuje různé programátorské tabulky, aby nakonec cihlička vyjela ze zdi nebo začala podivně blikat, či aby se z ní stal skokánek. Působí to dost těžkopádně a zřejmě se to bude špatně ovládat, jak je vidět ve výše uvedeném videu. Ale je to originální, no ne?

Už daleko méně originálně působí výtvarná stylizace, jež mi silně připomíná Mirror's Edge (styl grafiky, barvy, hudba, styl hry). Výsledek ale připomíná nepovedený vietnamský klon, který bohužel u hráčů zřejmě uspěje, protože onen originální nápad je holt zase něco nového. To je tak, když si ti DICE dávají tak moc na čas, se asi zákonitě musí objevit klon, a my máme navíc tu smůlu, že jde o podivně vypadající klon se "super" originální vychytávkou, která prostě musí být až tak špatná, že naprosto zničí plynulost hry a znečistí design tak, že si můžeme jen přát, aby ti DICE už honem poslali do obchodů Mirror's Edge 2.

zeal

úterý 29. dubna 2014

Moje hra pro dubnový Ludum Dare je hotová

2014 vypadá na fascinující rok z hlediska herní kultury. Máme tu VR, PS4, X1, W2. A samozřejmě nejen je. Před pěti lety, kdy jsem vůbec poprvé usedal před ještě stále prázdnou stránku blogu CC, bych jistě skákal nadšením, kdybych se dozvěděl, že tu budeme mít konečně virtuální realitu, nebo že konzole nové generace budou nabízet tak lákavě vypadající herní obsah (moc a moc bych si teď chtěl zahrát Dark Sorcerer!). Stejně tak by mě ale nadchlo, kdyby mi někdo řekl, že čeští herní blogeři budou mít v roce 2014 zaměstnány oboje ruce - při tvorbě zábavního počítačového softwaru! No není to přesně ten vrchol našeho videoherního hobby pro nás coby herní nadšence? Zcela bezpochyby.

A abych byl konkrétnější, DavedeSade chystá velmi zajímavě vypadající Chaos Guns. MickTheMage vytváří neméně zajímavý mod do Shadowrun Returns: Shadows Overwatch Bratislava, odehrávající se jen kousek od Brna.

No a pak je tu moje maličkost, která včerejší noci obětovala Ludum Dare kousek svého psychického zdraví. Ale že to stálo za to.

ODKAZ!

zeal

pátek 18. dubna 2014

Transcendence

Na blogu jsem toho za pár posledních měsíců napsal málo, ale to holt, když mám pod stolem štos nedočteného Levelu, se snad dá pochopit, nakonec vychází nemálo pěkných her, jako např. Might & Magic X či Thief, který mimochodem moje sedmileté PC už nerozjede.


K Transcendence:

Při sledování filmu jsem měl takový pocit, že se dívám na směsici dvou seriálů: Continuum a Revolution. Johnny Depp, jakožto jediný vědec, který na "to" přišel a stvořil tak AI, jež si správně uvědomuje, na co se to v Jeopardy vlastně ptají, nahraje svoji mysl na disk a ten se poté zkopíruje na internetové servery, odkud se Johnny Depp ozývá své velmi blízké kolegyni. Jak je to vůbec možné, či aspoň jak to zhruba funguje, ve filmu není ani trošku nastíněno. Čímž pádem se film stal méně přehledným (zábavným?). Následně se toho nepřehledného začalo nabalovat více - lidé, co jsou proti AI dokonce vědí, jaký šuplík v dobře střežené místnosti byl vybrán a kolik si toho Johnny Depp, vlastně jeho kolegyně, odnesla. Antagonisté - lidé, kteří ve filmu zabíjejí ostošest všechny, kdo pracují pro firmu dělající na AI, včetně uklízeček, vlastně antagonisty nejsou, dozvídáme se někde v polovině filmu, protože je to vlastně záslužná činnost, bojovat, a navíc takto surově, proti technologickému pokroku - s čímž souhlasí i FBI a divák neví, jestli je něco špatně na plátně, nebo jestli mu neuteklo něco významného v ději.

O Transcendence jsem si myslel, že to bude konečně film o AI, který bude opravdu povedený. Holt Pfister není Nolan, a tak se prostě musí člověk smířit s tím, že je to jen docela povedený film. Na můj vkus trochu víc komornější a s logickými dírami, které zřejmě ještě nějaký čas budou scenáristu Transcendence budit ze spaní. Zajímavá je na filmu jeho nehollywoodskost, a pokud nechodíte na filmové festivaly, pak vás zřejmě tenhleten aspekt potěší. Pro fandy AI: zkoukněte raději znova 2001.

zeal

úterý 8. dubna 2014

Úvaha: Odkud se vzal fenomén nezávislých her, a neměl by odejít tam, odkud přišel?


Videohry se mění a ty dnešní jsou rozhodně jiné, než jaké byly v devadesátých letech. Jsou v lecčems lepší a leckdy jsou tak nudné, že by u nich usnul i neustále pohotový Angryvideo Gamenerd. Ty velké už nemají čím překvapit, dá se globálně řici - avšak výjimky se stále objevují. Co je s velkými hrami obecně špatně?

Řekl bych, že hráčům se (ale možná jen podvědomě) nelíbí jejich neustálé odkloňování se od videoherního stylu dřívějška. Hry už "herně nesmrdí", dalo by se shrnout. Proto se najednou zničehonic objevil fenomén nazvaný "nezávislé hry", aby už nedostatek "herně smrdících her" nebyl tak citelný a v dohledné době ho nadobro eliminoval. A proto si spousta lidí koupilo, či upirátilo, Minecraft, čili hru, která smrdí nejvíce videoherním aroma, a je jedno, jestli jsou tihleti hráči na skládání Lega už velcí, není na tom ostatně nic špatného, na skládání kostiček. Videoherní studia, ta s vlastní kanceláří, či budovou jimi plnou, nemají trpělivost s děláním her vypadajících, jako kdyby byly určené pro tlusté spoluobčany hrající v tmavém koutě svého pokoje, a jejich ambice jsou daleko vyšší: dělat produkty podobající se filmům, protože filmový průmysl táhne prostě víc, než blikající automaty někde v zakouřené herně. Lidem se to líbí, a hráčům, kterým na hrách záleží trošku víc, se to už tak moc nepozdává, a proto tu máme nezávislé hry, které splňují definici videohry o něco lépe, než za několik desítek milionů vytvářené AAA hry, a nejen to: nezávislé hry mají od filmů dále a tenhleten fakt je přesně to, co hráčům vyhovovalo vždy, v každé dekádě.

Nezávislá studia, nezávislí vývojáři her? Michael Dailly, tvůrce Lemmings a Grand Theft Auto, říká, že tehdy, tj. v devadesátých letech, byli nezávislí všichni. To jen nedávno se objevila tahleta nálepka, která rozlišuje na ty, kteří dělají ve velkém studiu, a na tvůrce sídlící (obvykle ve své vlastní) "garáži". K čemu ale taková nálepka? Dá se říct, že se to může chápat jako varování zákazníkům: "pozor, na tuhle hru bylo vynaloženo málo finančních prostředků, tudíž to tak dobře nevypadá" a pozitivněji pak: "na tuhle hru bylo vynaloženo málo peněz, roztomilost zaručena a my budeme rádi, když nám pomůžete".

Velká studia vydávající jedno pokračování za druhým už trošku začínají nudit nejen o hrách přemýšlející hráče, ale i čtenáře herních blogů, a kdo je dnes nezávislý je tak obecně považován za někoho, kdo má tu moc přijít s něčím úžasným, čerstvým a herně zajímavým (když už ne dílem tak) dílkem. Je to slyšet nejen na sociálních sítích, ale i v diskusích a herní média píšící o nadějných talentech z "garáže" také nepřehlížejí, jakou rychlostí si tento fenomén "nezávislých" her získává sympatie hrajícího davu. Není divu, že stále více "profi" herních vývojářů odchází z velkých studií zakládat malá (ehm) "nezávislá" studia. "Jsme nové indie herní studio", píše se na jejich stránkách.

Proč je tahleta nálepka "nezávislé hry" v poslední době stále častěji uplatňována, jsem už napsal. Teď se chci zeptat: Nebylo by lepší, kdyby žádné rozlišování na černé a bílé nebylo? Také se často plete, kdo je ještě indie a kdo už ne: je to malá firma bez vydavatele? Pokud získá vydavatele, už není indie? Pokud tvůrce Minecraftu prodá milion titulů, je stále ještě indie? Zadruhé mi to přijde jako nicneříkající nálepka, která prakticky nic neznamená. "Jsme indie!" No a co?

Pod čarou. Na nezávislou dráhu se ve svých posledních křečích údajně vydal ale i Lucasarts, s hříčkou Lucidity, což se nelíbilo nejmenovaným redaktorům jednoho (taktéž nejmenovaného) herního časopisu: velké studio s dlouhou historií přece nemůže dělat nezávislé hry (!), čtu při kávě. Za to pět bodů dolů. No chápete to?

zeal

úterý 18. března 2014

Unity 5 vyjde již brzy

Wow, Unity 5 bude oznámeno už za pár hodin na letošním GDC a já si teď uvědomuju, že jsem vlastně "začínal" ještě na Unity 3.5 a to je asi necelý dva roky nazpátek. Moc jsem toho nedokončil, ale že těch rozpracovaných věcí byla opravdová fura. Zase ale jsem se naučil Unity tak dobře, že v současnosti dokážu z hlavy napsat víceméně jakýkoli herní žánr a během několika hodin ho mít na mobilu, v rozpracovaném stavu. A právě proto mě zaujal projekt OneGameAMonth, kam již brzy pošlu svoji prvotinu inspirovanou filmem Gravity. Hra je hotová, jde o nekonečnou hru, takže dohrát tak úplně nejde, ale snad to nikomu nevadí. Chybí ještě poslední věc - zobrazování online highscore žebříčků v herním menu -, ale snad se mi to podaří co nejdříve implementelovat. Nejspíš vydám verzi pro tyhle platformy: PC, Android, Linux, Mac. Při její tvorbě mi vcelku bodly nové 2D funkce Unity 4.3...

A teď byla, resp. bude oznámena verze 5 a ta bude mít fíčury, které se pro změnu budou hodit tvůrcům cutting edge 3D her - snad již brzy se k nim připojím. Zlepšení je slíbeno u fyziky, osvětlení, audia, shaderů, pak je slíbený powerVR raytracing, WebGL a pár dalších věcí. Samozřejmostí je 64 bitová verze.

V plánu mám zhotovit několik sympatických 2D projektků a pak postupně přestoupit na full 3D, protože 3D přece jen nabízí více legrace a já si budu moci splnit přání: vytvořit si vlastní klon mé oblíbené hry Murder Death Kill.

Unity 5 by mělo vyjít údajně v červnu, takže do té doby těch několik 2D projektů určitě stihnu.

Edit: A tady je už video s ukázkami, co bude Unity 5 umět.


zeal

pátek 14. března 2014

Videotip: Nekonečný Labůžo #2


Gamepage se kamsi vytratil, Indian se minul cílovkou, Replay se pokazil, Hrajeme s Alim nezačalo dobře, takže mám radost, že tu můžu napsat o novém koukatelném herním pořadu v češtině: Nekonečný labůžo. No ale dá se napsat jen pár řádků, přece jen je to pořad, který je vlastně jeden dlouhý rozhovor. Dlouze ale nepůsobí, protože dnešním hostem byl Andrej Anastasov a tak se to dobře poslouchalo (přes občasné skákání si do řeči). Nechyběly okamžiky, kdy Andrew občas překvapil, např. co se týče jeho obliby Diabla, dungeonu jako řemen. Moderátor to odmoderoval vcelku solidně, i když občas nebylo slyšet ani hosta, ani co v tu chvíli říká moderátor, ale takových momentů bylo minimum. Takže určitě doporučuji všem, kdo stále hledají nějaký slušný pořad o hrách v češtině.



zeal

úterý 11. března 2014

2nd person první dojmy: South Park

Hodně rychlé dojmy ze South Parku: Stick of Truth a bacha, zatím jsem to nehrál...


Tak vám nevím, South Park mám rád, dokonce mám jednu řadu na Blu-ray, ale hra South Park? Přiznám se, že na (další) herní kousek podle tohoto seriálu jsem už od první minuty koukal tak nějak přes prsty. Může tohle vůbec fungovat? Seriál je nadupaný obsahem, každou sekundu se děje něco, co vám když už nezlomí vaz, tak alespoň shodí na zem a není chvilka, kdy byste se mohli zase vyšplhat zpátky na pohodlnou pohovku. Viděl jsem několik minut hrát nový South Park a moc mě ten pohled neuchvátil.

Jako seriál mě to neuchvátilo.

Ale jako hra jako taková? Přiznávám, jisté kvality tam budou a minimálně ten fakt, že si můžete celý South Park projít s Buttersem v zádech, je jistě hodně lákavé. Když ale hráč prochází tedy tím námi tak dobře známým South Parkem, dostavují se po chvilce nedostatky v podobě prázdných míst, tedy něco, co není v žádném případě South Park. Iluze seriálu - a že hra opravdu vypadá přesně jako seriál - se bortí při každé prázdné obrazovce, místu, kde se ale vůbec nic neděje a fanda seriálu zvyklý na humor bez odpočinku se začíná docela nudit. Jedno je ale jisté: tak takhle vypadá seriál South Park, když divák dostane možnost ovládat hlavní postavičku (a z nějakého důvodu to není Cartman).

zeal

pátek 21. února 2014

Ohcrap, Seagate did it again!

Kompletni datova cast meho disku je fuc (futch). Futch jsou i vsechny (?) projekty z Unity a vubec spousta dalsich veci, ktere se ani nesnazim si vybavit, protoze jsou futch. Spousta mych souboru z hudebniho programu jsou taktez fuc, a ja si rikam, proc jen jsem si to neprehral nekam, kde nehrozi, ze to bude futch. Nakonec, muj Flappy Bird klon je futch, ale to mi zas tak nevadi, protoze klon se da naklonovat znovu. Ta moje chodicko-skakacka se uz tak moc dobre klonovat neda, protoze to dulezite, obrazky, jsou uchovany pouze ve zkompilovanem .APK na mem androidim telefonu, a asi ne vsechny. Seagate did it again! Dekuji inzenyrum ze Seagate za kvalitne odvedenou, opetovnou, "demolici" mych dat
(dramaticka pauza)
na sotva jeden rok starem harddisku, cimz padem se s nimi loucim a prechazim k lepsi (?) konkurenci WD. A ted nainstalovat vse znovu, postahovat drivery, doplnit hesla ke vsem online sluzbam, coz asi bude ukol docela nelehky (uz jedna stranka mi rekla, ze me, ani po zadani vsech mych emailu, vubec nezna). A pak taky postahovat vsechny hry ze Steamu, ktery zrovna hraju - the digital future se bude stahovat nekolik dnu. Fjuuu, a pak, ze PC hrani... a ze krabicky jsou jen ozdobou na policce.

A ted jdu rozbit neco, co se mi nelibi.

zeal

středa 19. února 2014

CasualFlappy

Jedna z nejvíce zajímavých událostí na herní scéně za posledních x měsíců zahrnuje roztomilého ptáčka a potrubí. Možná jste už taky slyšeli o Flappy Bird, velmi úspěšné to indie hře, na kterou se snesla vlna kritiky za drzou inspiraci, ale hlavně za to, že si autor Flappy Bird přišel na tučnou sumu peněz, což se nelíbilo některým lidem - třeba těm, kdo takové štěstí s vykrádáním ostatních neměli. Autor úspěšné hry, jistý "Nguyen", byl nucen hru stáhnout z online obchodu, protože "už prostě nemohl dál". 

Tedy jsem si Flappy Bird vyzkoušel a musím uznat, že je to velmi pěkná hříčka hodná inspirace. Zapnul jsem si Unity, k tomu malování a jal se dělat hru, která je podobná Flappy Bird. Nazval jsem ji CasualFlappy a počítám, že by mohla být ještě tento týden hotová. Zatím první obrázek:


zeal

úterý 18. února 2014

GTA V a ti další


GTA V

Předchozí díly GTA se mi zamlouvaly, ač s výhradami a čtyřka mi zase až tak dobrá nepřišla, ale přesto jsem si pořídil V, možná z toho důvodu, že jsem si myslel, že by tam mohly přibýt novinky, které by z GTA udělaly zase o kousek realističtější simulaci. No bohužel, město zase nereaguje tak, jak by mělo reagovat - sloupy padají a semafory blikají, ale je to vlastně na houbelec. Někde jsem četl, že GTA V stála víc, než standardní hollywoodský blockbuster. Evidentně tvůrci série nestojí o to, posunout GTA někam dál. Graficky je to pěkné, mnohem pěknější než čtyřka, ale těch mouch je tam stále dost, ale asi jsem špatná cílovka, nebo spíš někdo, kdo chce GTA více ve stylu Midtown Madness než Carmageddon, a to holt nás tolik asi není, aby se k tomu GTA tým nějak postavil a ne zádama.

Metal Gear Solid Revengeance

Doteď nechápu, proč se o Revengeance psalo tak moc jako o MGS s příběhem zasazeným mezi druhý a čtvrtý díl a proč se psalo, že MS získal sérii MGS pro sebe, když vlastně MGS: Revengeance patří do série MGS tak, jako X-Com: Enforcer patří do série X-Com. Revengeance by si zasloužilo zbavení předpony MGS, tak moc odlišná hra od původní série MGS to je. Nicméně, Revengeance je hra poměrně zábavná, velmi akční a taková, jakou umí udělat snad jen ti japonci. Jen oni jsou schopni dát dechberoucí souboje s bossem krátce po začátku, či vůbec nadesignovat souboje s bossy tak, že se vám začne kouřit od gamepadu. Po pár hodinách s Revengeance můžu napsat, že je to jeden z nejlepších klonů Devil May Cry, který existuje. Proč se nepropagoval jako čistokrevná akce a vůbec se spojoval s dějem série MGS, je mi záhadou. Proč se propagovalo sekání melounů na sto a jeden způsob, nechápu taktéž, když to ve výsledku zase tak úžasné a použitelné není. 

FEZ

Nevím vůbec proč jsem se téhleté nezávislé hře vyhýbal. Nakonec jsem si ji zahrál a musím sem napsat, že je určitě oč stát. Člověk by zprvu neřekl, nakolik zábavné bude hrát klasickou skákačku s nápadem na otáčení obrazovky do čtyř světových stran - mění se tak pozice plošinek a občas přibývají jiné. Takový Paper Mario zkřížený s Nickym Boomem. Hlavní devízou téhleté roztomilé hry je pro mě zvukový/hudební doprovod spojený s animacemi, kterýžto mi připomněl, že na jednom faktoru záleží hodně (zážitek ze hry) a na jiném zase méně (počet nápadů). Sympatická malá hra.

zeal

sobota 15. února 2014

3P: Poznámka k pár platformerovým poznámkám

Herní blog Casual Core zasáhla retro vlna v podobě článků na hry spadající do rubriky retro a nedostatek článků o novějších hrách může tak leckoho přesvědčit o tom, že už se tu nebude psát o ničem jiném. Fakt, že taglajna blogu není "im Retro wir vertrauen" slouží jako takový malý důkaz, že na Casual Core se ještě něco o hrách objeví, a že to něco nebude spadat pod retro. Tenhleten článek jednak slouží jako takové ujištění, abyste snad nad CC nezlomili joystick, protože o retru dnes píše úplně každý a už je toho na netu možná více než příliš, a taky bych tu rád ještě napsal, co tu tahleta série článků vlastně dělá, když jsem vlastně už několikrát v minulosti psal, že nejsem úplně typický retro hráč, ani hráč retro her.

Již asi třetí měsíc (sem tam) hraji 2D plošinovky na stařičkém stroji 386, a to proto, abych si osvěžil paměť - abych znovu zjistil, co se mi na těchto hrách nejvíce líbilo a v neposlední řadě, abych se dozvěděl, jak jsou tyto hry vůbec vyrobené, a to se z často rozmazaných Youtube videí stoprocentně nedozvím. Navíc, DOS hry prostě vypadají jinak, když si je pustíte na CRT monitoru, než když je hrajete na LCD, kde ty hry vypadají jaksi ještě o něco více retro, čili jsou více rozkostičkované, než kolik kostiček ve skutečnosti mají.

Nejvíce mě samozřejmě zajímá, co je na nich zábavné, u čeho se mi rozzáří oči, a kde mi prst sjede z klávesnice až pod stůl, protože je ten herní moment až sakra nelidsky frustrující. Téměř nastejno důležitá je jejich výtvarná stránka. On existuje důvod, proč ty hry vypadají jinak, velmi často lépe, než moderní pseudoretro hry. Ani ne tak, v jakých podmínkách ty hry vznikaly, ale s jak omezenými technologiemi se museli tvůrcové poprat, aby nám přinesly zábavu až na náš monitor - to je pro mě nesmírně zajímavé, a já bych se tak během svého zápolení s grafikou, i kódem, rád pokusil o vytvoření skákačky, jež bude oldskůl téměř po všech frontách (ne proto, aby to můj marketingový tým mohl použít jako reklamní tahák, hra bude koneckonců úplně zdarma, bez reklam), prostě z důvodu, že mám chuť to udělat víceméně stejně, jak se to dělalo kdysi, v té době, když se o hry zajímali především ti podivní hráči videoher.

A když už nic, tak alespoň je to pro mě taková zajímavá zábava se o to pokusit. No a navíc se naučím nějaké ty základní věci, jako malování 2D spritů, tilování spritů, animování spritů, a tyhlety obecné základy se mi v budoucnu, i u 3D projektů, budou jistě hodit. A příště třeba už o nějaké nové hře.

zeal

pátek 7. února 2014

3P: Nicky Boom

Kaboom! Na CC přichází Nicky Boom. A s ním další článek do rubriky 3P. V tomto případě by se ona tři pé dala interpretovat také jako parádní, propracovaná pařba. Pařba z roku 1992 od dvojice nezávislých tvůrců Alaina a Dominicoa stojí za velkou pozornost. Bez ní by žánr hopsaček rozhodně nebyl tak veselý a hlavně bysme neměli příležitost zahrát si skákačky, které blonďatý Nicky inspiroval. A že to nejsou jen hry z devadesátých let. A že jich není málo.


Nicky patří mezi mé srdcovky. Získal si mě jak svojí roztomilou grafikou, tak chytrým level designem, i tou vždy pozitivně naladěnou postavičkou a po zakoupení zvukové karty nakonec i tou ústřední melodií a nadšeným pokřikem "Jééé", který Nicky utrousí pokaždé, je-li spokojený s tím, co našel.

Oproti jednodušším Nintendo-like chodičkám je v Nicky Boom více cest, kudy je možné úrovní procházet. Cesta k cíli je jen jedna, ale odboček, kolik můžete podniknout, je tu možná více, než kolik byste ve hře z počátku 90. let čekali. Na konci "odbočky" je většinou odměna, jindy teleport na jiné místo v úrovni. Nechybí tu truhly plné polodrahokamů a stříbra, ani dveře, k nimž je třeba najít zlatý klíč. A abych nezapomněl na to podstatné: Bomby! Nicky je veselý chlapec a rád tak odpaluje bomby, protože sbírání polodrahokamů a papání zmrzlinových pohárů za čas omrzí a tak musí zákonitě přijít řada i na nějaké to vzrůšo. Abyste to ale nepochopili špatně, hra není vyrobená na středním východě, alébrž ve Francii, kde si za levno najmulo neznámé talentované tvůrce zlé francouzské studio Microids.


V Nickym (hře) jsou nevinně vypadající potvůrky, většinou jsou to zvířátka jako je pavouk, sova, saranče, hlemýžď nebo veverka. Většina z nich nepřeje Nickymu nic zlého, prostě si jen skáče v tom svém vlastním 2D prostůrku a je Nickyho vlastní smůla, vkročí-li jim do cesty, ale spíše přímo před čumák, mají-li nějaký. To málo ze zvířátek (za nepřátele je označit nelze) se snaží Nickymu ublížit, a např. veverky skáčou rychleji, uvidí-li Nickyho ve svém zorném úhlu. Nicky na ně háže ohryzky z jablek, což by se dalo přirovnat k velmi netradiční zbrani, která nemůže být moc účinná. Ve světě Nickyho Booma je ale docela silná a například v podzemí se s nimi dají bourat zdi, a vůbec proč ne, když na konci je vždy nějaká ta dobrota. Potvůrky jsou povedené i tím, že lehce splývají s pozadím a není tak úplně jednoduché - minimálně ne po prvních pár herních ponoření - je zahlédnout, zvláště jde-li Nicky moc rychle. Druhá věc - pokud jde Nicky moc rychle, stává se, že se ocitne u kraje obrazovky dříve, než je schopna tam doputovat kamera. A pokud je po cestě nějaká hluboká kaluž, Nicky do ní prostě spadne a hraje se odznova - z místa před kaluží, a to proto, že Nicky má víc životů.

Zaujal mě originální prvek: stavění mostu, což funguje tím způsobem, že na most Nicky háže dřevěná polínka a z nich tak staví most. Polínko je ale nutné najít, a to je dobře, protože je to více zábavy v již už tak zábavné hře. Mimochodem, i ve First Samurai se staví most z dřevěných polínek, ALE samuraj je hledá jedno po druhém a na most se doplní automaticky, avšak Nicky je háže a most se upgraduje, spadne-li polínko na správné, ještě nevyužité, místo.


Dostáváme se ke konci a tady padne zásadní otázka: Je Nicky přírodní blonďák? No to je docela seriózní otázka, protože na titulní obrazovce po spuštění hry má Nicky vlasy do hněda. Ve druhém díle Nicky 2 už má hnědé vlasy, ale o dvojce, která prvnímu Nickymu nesahá pod holý pupek, raději až někdy jindy (až nebudu vědět, o čem psát). Ještě dovětkem se zmíním o PC speakeru, jehož zvukocvrčení je docela fajn ve hraní ústřední melodie, ale už nepřehrává (asi zákonitě) zvuky, a nejde mezi tím přepínat, a to je docela škoda. Zakončeme to nějak vesele: a co třeba citoslovcem?

"Jéééé".

nicky zeal

úterý 7. ledna 2014

Souperman: Jak dopadl v soutěži

 

Moje hra Jediná šance, jak zneškodnit Soupermana (Only One Chance to Kill Souperman) se v soutěži Ludum Dare umístila na celkovém 1003. místě (což rozhodně není místo poslední). Pořadové číslo ale není až tak důležité, jako fakt, že nakonec sklidila velmi pěkné (a některé i poučné) komentáře.

"Good fun, well done :)"
"The game idea was good, but it was boring. There simply wasn't much to do."
"This is probably the shortest game I've ever played :) Liked the arts."
"Poor Superman."
"Really annoying having to refresh the page in order to try a second time."
"Too bad you've not implemented a "try again button". We have to wait and it breaks dynamics."
"Take that, Souperman ! Nice game idea."
"The idea was certainly fun, the game needs a 'try again' tho!"
"Funny idea. Souperman, are you ok...? Nice work for a first entry."
"good idea! You pushed the concept end!"
"Haha, that's funny."
"intresting, but there isnt much play in it. music and the intro screen is nice though."
Co se jednotlivých kategorií týče, Souperman se umístil na velmi pěkném 254. místě po stránce využití tématu soutěže. Audio stránka zabodovala také a za 642. místo můžu být hodně rád, protože hra NEMÁ žádné zvuky, pokud nepočítáte hudbu. Grafika, čili moje pixelová kresba Soupermana sice zaujala, ale herní grafika už trochu méně, takže 750. místo v této kategorii je celkově také docela pěkné. Inovace a zábava spíše pohořela, což se u hry s kanónem a jedinou střelou jaksi počítalo už dopředu. V kategorii Coolness hra na celé čáře vybuchla a to mě jen motivuje, abych se v příštím kole soutěže Ludum Dare zaměřil právě na tento aspekt a vynasnažil se udělat co nejvíc cool hru, jak jen to bude v možnostech mého programátorského umění.

Celkově to tedy byla skvělá zkušenost. Pozitivní ohlas (ale i ten, který pravdivě poukázal na chyby) mi jen potvrdil, co jsem si celou dobu u tvoření svého soutěžního příspěvku myslel, a to, že tvoření her za tu dřinu stojí.

zeal