středa 11. února 2015

Titanfall má docela velký problém

První dojmy z Titanfall jsou trošku rozporuplné. Je to docela sranda a je tam vidět, že si s tím dali hodně práce. Na stranu druhou, Titanfall nenabízí téměř nic nového (nic?) a je to další neinvenční multiplayerová střílečka. Je prostě taková, jak je máme rádi. Ale není to málo? Titanfall není Destiny, takže nejspíš ne. Žádné kopce, či hory slibů zde, afaik, nebyly a já tak po prvních deseti hodinách nebyl zklamán kvůli faktu, že hra neobsahuje žádnou převratnou novinku. Od stříleček ale stejnak originalitu čekat nelze. Hlavní pán se zbraní bude vždy pobíhat a střílet po všem, co je ošklivější než on. O ničem dalším to fakt není. Multiplayer pak bude asi už navždy připomínat Quakea 3 a Unreal Tournament (ať už je lepší jedno nebo to druhé).

Titanfall má jeden velký, vlastně docela velký, problém: špatný kód spravující lagující hráče. Častokrát se mi stávalo a ještě určitě se mi to stane, že jsem měl kopací souboj s protivníkem (to je tak, normální situace, když nemáte nabito, snažíte se protihráči ukopnout hlavu), tak jsem uskočil na metr a půl od něj, on kopl do vzduchu a já se už chtěl začít popadat za břicho, když náhle... jak by řekl Karel Drda: "doprdelepráce!" - ... hra protivníkovi uznala úder smrtícího kopu za správně kopnutý, asi proto, že jeden z nás měl horší rychlost netu. A z nějakýho důvodu nejsou jasně stanovený pravidla, komu hra uzná výhodu - rychlost netu nerozhoduje, zda vám bude výhoda vytvořená lagem uznána, či nikoli. Je to docela hrůza, když se při souboji na blízko snažíte a pak vám hra podkopne nohy a je konec.

Další, už podstatně menší problém, je v herní náplni. V podstatě je to deathmatch, takže jakási týmová akce, jak jsem si hru předem představoval, to zkrátka není. Je to vyhlazovací mód s tím, že modré nejde zastřelit, a to ani i když se o to snažíte. Bleedovat vlastní spolubojovníky nelze a tím pádem mizí i část strategie, kdy dáváte pozor, do koho střílíte - pálit můžete okolo sebe o sto šest jako idioti, snad se trefíte, a když ne, nic se neděje.

Ještě menším průšvihem je levelování a s ním neustále zvyšující se síla vašeho virtuálního válečného hrdiny. Čím déle se hrou strávíte, tím máte lepší zbraně, schopnosti a lepšího Mecha. XP se neresetuje při každém novém spuštění hry. Připomíná mi to jisté free2play hry, kde jste si museli dokoupit XP, abyste měli proti silnějším protihráčům alespoň nějakou šanci - rozdíl je jen v tom, že tady namísto peněz investujete čas.

Jsou tu (zatím?) jen tři druhy vojáků. Jeden z nich je žena s bolestivě plochou hrudí, která má na bouchačce (asi spravedlivě) přidělaný aimbot. Ten funguje na principu, že chvíli čekáte, než si zbraň sama najde cíl a pak jen kliknete a je po cíli, i za předpokladu, míříte-li jinam. Nejprve jsem byl touto informací zmatený, pak jsem byl lehce ohromený jejím designem. Má své mouchy, především v tom, že s ní lehce zabijete jen někoho, kdo se na vás nedívá. V tom druhém případě má voják s regulerní puškou výhodu spíše on. Nabití aimbotu trvá asi o zlomek sekundy déle, než s životem neslučitelná palba na ciferník.

Neviditelnost je fajn věc, už v Quakeovi 3 byla, a sem do téhle hry patří. I proto, že alespoň trochu
zvyšuje hratelnost a snižuje efekt, který přináší nefér výhody spojené s příliš silnými zbraněmi - např Mech by byl až moc silný, kdybyste se nemohli schovat před světlem.

Ten nejmenší problém jsou AI jednotky. Zabijete jich spoustu. Máte vysoké skóre na výsledné tabulce a říkáte si, jak jste dobří. V Titanfall hrajete většinou 5 na 5 nebo blízko těmto číslům a zbytek armády tvoří boti. Nutno dodat: hloupí boti. Ve hře se jejich AI projevuje tak, že k nim stačí přijít, kopnout do jednoho a pak k dalšímu, a dalšímu, kopnout, tři padnou k zemi aniž byste použili zbraň. Vážně nevím, co tímto chtěli Respawn Entertainment říct. Boti ve hře jsou jakési pozadí, které slouží k tomu, aby bojiště nevypadala tak prázdná. Je přitom s podivem, že i při malém počtu hráčů - živých hráčů - má hra problémy s výpočty v síťovém kódu.

Úrovně jsou opravdu hezké, ač o jejich designové propracovanosti ještě přesvědčený úplně nejsem.

Možná budou následovat další dojmy. Hrát mě to baví a cosi mě na tom všem moc přitahuje, dost možná ta podobnost s Quake Wars: Enemy Territory.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat