pondělí 21. listopadu 2016

Tvorba obyčejné skákačky

Je fascinující, kolik je toho třeba zvážit při tvorbě (a nejlépe ještě před ní) takové obyčejné skákačky. Pokud se do toho pustíte hlava nehlava, možná již velice brzo (v horším případě až mnohem později) zjistíte, že se vám to všechno bortí, jako ten klasický domeček z karet.

Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.

Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.

Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.

Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.

Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.

Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:


Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!

V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.

Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.

Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.

Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat