V dnešní době si může udělat hru úplně každý. Stačí mít trochu času, trpělivosti a nadšení pro videohry. Pak stačí stáhnout Unity, kreslící program a naučit se základy programování - což dnes jde s prstem v nose díky milionům tutoriálů po netu. Po zhruba sedmi měsících seriózního kódování, kreslení a vymýšlení se má první vážnější hra začíná myslím dobře rýsovat. Jistě, není tak dobrá, jako ostatní, důležitější ale je, že je to moje hra. Pokud si ji pak stáhne jeden člověk nebo dva, je už úplně jedno. Pokud s ní budu spokojený já, bude to zcela stačit. Však nějaký úspěch se v budoucnosti ještě určitě dostaví - budu-li se dál věnovat tvorbě videoher a já věřím, že ano (vlastně nic jistějšího asi neexistuje).
Vím, že z bloggerů si svoji hru ještě dělá Dave de Sade (i když jsem zaslechl, že ji už předal někomu jinému, kdo ví. Jmenovala se myslím Chaos Guns). Z bývalých kriplů pak ElDorado a Robotron taky něco vydali na Google Play. MickTheMage vytvořil zajímavé spojení basketbalu a fantasy s pravidly D&D, které si přímo volá o převedení do počítačové podoby. Schválně jestli to budu já, kdo bude osloven, abych to celé převedl na obrazovky počítačů. *Mrk, mrk* Ehm.
Měl bych sem asi napsat, jak je to těžké, a že jsem u toho i zkolaboval, jak jsem moc a moc dřel - až by to vydalo na dokument -, ale vlastně mi to ani tak nepřijde. Tak moc se u toho bavím, že ani nevnímám, jestli je to těžké nebo ne. Dělám sice úplně všechno jen já, ale ta zábava je tak velká, že ani netuším, jak moc a jestli vůbec se u toho moje tělo nadře. Mám ještě v plánu udělat několik fíčur a nadesignovat další a další herní dílky. Dokonce mám v plánu to nějak příběhově sespojovat. Tak moc tomu věřím. Ale kdo ví, jak to nakonec celé dopadne. Každopádně, mám v plánu udělat tři světy, které se budou lišit grafikou, do jisté míry i hratelností a obsahem, a obtížností. Tudíž datum vydání bude asi o tom, kdo nakonec zvítězí: nadšení nebo rozum. Ale pokud by se mě někdo na ulici zeptal? Pár měsíců do vydání. Bude zdarma, na Android. S plnohodnotným editorem úrovní. Česky i anglicky.
WIP Screenshot je, jak název napovídá, z nehotové verze, jako fotka z natáčení. Vše se ještě bude upravovat.
zeal
sobota 26. srpna 2017
pondělí 7. srpna 2017
Nikolas: Postavička pro vaši hru zdarma
Objeveno v pavučinách mého harddisku, na obrázcích pod textem je jedna z prvních verzí postavičky mého herního "klonu" Nickyho Booma. Tuhle postavičku zřejmě v žádné svojí hře nepoužiju, ale to neznamená, že by ji nemohl použít někdo jiný! Dávám ji sem tudíž plně k dispozici herním tvůrcům, kterým třeba padne do oka. Můžete ji ve svojí hře použít zcela zdarma. Jediné co za to chci, je autorský kredit na moji přezdívku (do titulků napište "Grafika postavičky: Zealcore") a udělá mi radost, pokud mi pošlete na svoji hru odkaz.
Postavičku si můžete upravit dle potřeby: změnit barvu vlasů, pokožky nebo oblečení, či přidat nějaký "potisk" na jeho tričko, nebo dát do ruky zbraň. Případně, pokud byste měli zájem, můžu vám poskytnout verzi bez brýlí.
Budu rád za jakýkoli komentář, či nápad. Pokud by byl zájem, můžu zapátrat po dalších herních "assetech", které by mohli nadějní herní tvůrci použít ve svých hrách.
zeal
Postavičku si můžete upravit dle potřeby: změnit barvu vlasů, pokožky nebo oblečení, či přidat nějaký "potisk" na jeho tričko, nebo dát do ruky zbraň. Případně, pokud byste měli zájem, můžu vám poskytnout verzi bez brýlí.
Budu rád za jakýkoli komentář, či nápad. Pokud by byl zájem, můžu zapátrat po dalších herních "assetech", které by mohli nadějní herní tvůrci použít ve svých hrách.
zeal
pátek 4. srpna 2017
Příběhovost her a Gamergate na LFŠ
V předchozích sedmi dnech bylo slunečno, extrémní horka se podílela na nových teplotních rekordech a ve zlínském kraji bylo krásně, překrásně: zvláště díky vysoké koncentraci křehkého pohlaví na metr čtvereční. A nechyběly hry. Samozřejmě se ale jednalo o filmový festival. Hry tu byly ani nevím proč. Proč ne literatura? Nebo deskové hry? Byl tu ale Lukáš Grygar, který je primárně znám pro hraní videoher a následnému psaní o nich. Zákulisní slovo dalo slovo a asi takto se sem dostaly hry v podobě několika přednášek.
Mám nemalé podezření, že na LFŠ se dostaly hry tím způsobem, že tu prostě chyběl program, a nezbývalo, než jej něčím vyplnit: třeba těma videohrama. Nakonec ale proč ne, rád jsem si šel sednout do Reflex stanu s vychlazenou přírodní limonádou - má oblíbená byla: led s tymiánem a citronem - a vyslechnout si zajímavou diskuzi o videohrách. Bohužel jsem stihnul jen jednu, zaměřenou na příběhovost ve hrách, stála ale za to. Organizačně byla zvládnutá velmi dobře. Moderoval ji, kdo jiný než v úvodu článku už prozrazený, Lukáš Grygar, alias Janchor.
A nevadí, že jsem s názory velmi zajímavých diskutérů v mnohém nesouhlasil - například s pohledem na nezávislou videoherní scénu, která se tu opravdu neobjevila v posledních několika letech (a je tu cca od osmdesátých let), nebo na virtuální realitu, u které si myslím, že má obrovskou šanci převzít otěže herního mainstreamu. Blažený pocit z osvěžující limonády zažehnal myšlenky na vše chmurné; toho pozdního odpoledne bylo téměř vše perfektní, led se rozpouštěl úměrně s mojí touhou napít se při poslechu nadšených debatérů diskutujících o mém oblíbeném tématu videoher. Potom se zvedla ruka jednoho z návštěvníků a padl perfektní názor týkající se příběhovosti ve hrách.
Ten názor zněl (pokud mi paměť neselhala): Podle mě je v centru vyprávění samotný hráč. Jdete městem, ukradnete auto, zastřelíte pár lidí, pustíte si rádio, uvidíte lepší auto, vyskočíte z vašeho starého auta, vrhnete se směrem k Audi A5 Sportback a přitom vás přejede jiné auto. Probudíte se před nemocnicí, plně vyléčeni, okradeni, ale naživu a s plným zásobníkem. Umřete podruhé. Vrátíte se opět mezi živé a tak dále a tak dále. A mezitím prožíváte různá dobrodružství (od těch menších až po ta větší). A to je ten příběh, herní vyprávění, v jehož centru jste vy: hráči. Všechno se stalo, tedy i to, že vaše postava víckrát umřela, a nevadí, že se pohybujete ve světě, který se snaží být co nejrealističtější. Filmové sekvence, co vypínají herní ovladače, patří do filmu. Příběh u videoher vyloženě počítá s tím, že lidský hrdina (ten na obrazovce) několikrát umře - nakonec je to videohra. Jde tu více o příběh, který hráč prožívá před obrazovkou, než o ten, jehož kapitola se restartuje pokaždé, když uděláte něco špatně. Selhání je součást příběhu. Při dohrání Dark Souls si uvědomíte, že jste umřeli tisíckrát - a proto má jeho dokončení takový efekt.
Něco takového nikdy nebude moci fungovat ve filmu, ani v knížce (aniž by se to nakonec proměnilo ve videohru). Všechny ty snahy udělat z her knihu (osmdesátá léta) a film (devadesátá léta) jsou vlastně pokusy změnit podstatu videoher. Udělat z nich něco jiného, než videohry. Možná něco víc? Ale proč z nich dělat něco víc, zeptal bych se. Neměly by zůstat videohrami?
Pán na židli začal hlásat cosi o interaktivním filmu, ke kterému by se podle něj měl ubírat vývoj videoher - trochu mi zkazil chuť tymiánu, který stále ještě nepřišel o okolní led. A stejně jako diskutéři na pódiu, slova tohoto pána ve mně vyvolala prudký nesouhlas. Bylo krásně, už nebylo tak vedro a já si říkal: tento pán nechce videohry takové, jaké jsou. Proč? Videohry se samozřejmě mají vyvíjet. Jen si nemyslím, že by základem tohoto vývoje měl být umělecký zážitek, něco, co s videohrami nemá toliko společného. Není to ten hlavní impuls, proč chceme hrát videohry. Pokud by převažovala umělecká složka na úkor hraní, už by nešlo o hry v tom pravém smyslu slova, ale o jakési méně či více interaktivní filmy pouze připomínající videohry. Přišly by o to podstatné, co nám na hrách učarovalo v první řadě.
Večer toho dne se na LFŠ hrál Kufr. Ani tentokrát nechyběl Lukáš Grygar. Půl hodiny se nic nedělo - a to jsem kvůli Kufru opustil koncert. Pak ale začaly do stanu přicházet podivní lidé se zvířecími maskami na sobě a začal se montovat monstrózně velký čudlík v centru stanu - který v polovině soutěže k záchvatu pořadatelů vypověděl funkci. Soutěž nakonec byla perfektní - všechno bylo zvládnuté na jedničku (pokud pominu onen čudlík a odložení začátku o půl hodiny). Hádal jsem se soutěžícími a často jsem uhodl správnou odpověď - nevěděl jsem Amigácké tituly a hry od Nintenda mi skoro nic neříkají. Jak došlo na mozaiku, Another World jsem uhádl okamžitě po odkrytí prvního políčka a určitě jsem nebyl sám. Předměty jsem moc nedával. Zaskočila mě zpráva, že nejprodávanější konzole by měla být Nintendo Wii. Věřil jsem jim. Za léto mohli stihnout prodat padesát milionů konzolí Wii do Afriky a Asie. Nakonec mi ale oficiální statistika po návratu z LFŠ dala za pravdu: čísla PS2 (čísla z jiného světa) stále ještě nikdo, ani Nintendo, nepokořil.
Vyhlášení vítězů bylo lehce chaotické. Sečítání hlasů těsně před finále neproběhlo a došlo, na naléhání publika, k mírné změně pravidel: mozaika byla za pět bodů, oproti původnímu jednomu. Vyhrát tedy mohl kdokoli. Náskok Lukáše Grygara, a jeho soutěžního kolegy vybraného z publika, nebyl nedosažitelný. Vlastně, jako by se veškeré dosažené body u všech hráčů (a jedné hráčky, která zastupovala křehké pohlaví) vynulovaly a šlo o deathmatch v posledním kole, kde mohl zvítězit jen ten, který se umí nejvíce soustředit. Mozaika vypadala následovně: (tři týmy, tři mozaiky) Another World, Stunts a Neverhood. Ceny byly rozdané (byly předány tašky s mysteriózním obsahem - nikdo netušil, co týmy vyhrály, ani kdo přesně vyhrál).
Odcházel jsem s pocitem, jenž se vyrovnal zážitku z pozdního odpoledne při pití tymiánové limonády. Snad se i příští rok vrátí pořadatelé a znovu, a tentokrát i na čas, rozehrají videoherní Kufr. Mimochodem, pobavilo mě, že jeden ze soutěžících měl na sobě tričko s mottem Gamergate: "Gamers don't die. They respawn." Nevím jestli si toho všiml i někdo jiný, ale každopádně, bylo to zajímavé, o to zajímavější, že byl v týmu s Lukášem Grygarem, videoherním novinářem. Kdo ví, třeba se tento rozkol zasloužil o to, že jinak velmi úspěšný tým skončil nakonec až jako druhý.
summer zeal
Mám nemalé podezření, že na LFŠ se dostaly hry tím způsobem, že tu prostě chyběl program, a nezbývalo, než jej něčím vyplnit: třeba těma videohrama. Nakonec ale proč ne, rád jsem si šel sednout do Reflex stanu s vychlazenou přírodní limonádou - má oblíbená byla: led s tymiánem a citronem - a vyslechnout si zajímavou diskuzi o videohrách. Bohužel jsem stihnul jen jednu, zaměřenou na příběhovost ve hrách, stála ale za to. Organizačně byla zvládnutá velmi dobře. Moderoval ji, kdo jiný než v úvodu článku už prozrazený, Lukáš Grygar, alias Janchor.
A nevadí, že jsem s názory velmi zajímavých diskutérů v mnohém nesouhlasil - například s pohledem na nezávislou videoherní scénu, která se tu opravdu neobjevila v posledních několika letech (a je tu cca od osmdesátých let), nebo na virtuální realitu, u které si myslím, že má obrovskou šanci převzít otěže herního mainstreamu. Blažený pocit z osvěžující limonády zažehnal myšlenky na vše chmurné; toho pozdního odpoledne bylo téměř vše perfektní, led se rozpouštěl úměrně s mojí touhou napít se při poslechu nadšených debatérů diskutujících o mém oblíbeném tématu videoher. Potom se zvedla ruka jednoho z návštěvníků a padl perfektní názor týkající se příběhovosti ve hrách.
Ten názor zněl (pokud mi paměť neselhala): Podle mě je v centru vyprávění samotný hráč. Jdete městem, ukradnete auto, zastřelíte pár lidí, pustíte si rádio, uvidíte lepší auto, vyskočíte z vašeho starého auta, vrhnete se směrem k Audi A5 Sportback a přitom vás přejede jiné auto. Probudíte se před nemocnicí, plně vyléčeni, okradeni, ale naživu a s plným zásobníkem. Umřete podruhé. Vrátíte se opět mezi živé a tak dále a tak dále. A mezitím prožíváte různá dobrodružství (od těch menších až po ta větší). A to je ten příběh, herní vyprávění, v jehož centru jste vy: hráči. Všechno se stalo, tedy i to, že vaše postava víckrát umřela, a nevadí, že se pohybujete ve světě, který se snaží být co nejrealističtější. Filmové sekvence, co vypínají herní ovladače, patří do filmu. Příběh u videoher vyloženě počítá s tím, že lidský hrdina (ten na obrazovce) několikrát umře - nakonec je to videohra. Jde tu více o příběh, který hráč prožívá před obrazovkou, než o ten, jehož kapitola se restartuje pokaždé, když uděláte něco špatně. Selhání je součást příběhu. Při dohrání Dark Souls si uvědomíte, že jste umřeli tisíckrát - a proto má jeho dokončení takový efekt.
Něco takového nikdy nebude moci fungovat ve filmu, ani v knížce (aniž by se to nakonec proměnilo ve videohru). Všechny ty snahy udělat z her knihu (osmdesátá léta) a film (devadesátá léta) jsou vlastně pokusy změnit podstatu videoher. Udělat z nich něco jiného, než videohry. Možná něco víc? Ale proč z nich dělat něco víc, zeptal bych se. Neměly by zůstat videohrami?
Pán na židli začal hlásat cosi o interaktivním filmu, ke kterému by se podle něj měl ubírat vývoj videoher - trochu mi zkazil chuť tymiánu, který stále ještě nepřišel o okolní led. A stejně jako diskutéři na pódiu, slova tohoto pána ve mně vyvolala prudký nesouhlas. Bylo krásně, už nebylo tak vedro a já si říkal: tento pán nechce videohry takové, jaké jsou. Proč? Videohry se samozřejmě mají vyvíjet. Jen si nemyslím, že by základem tohoto vývoje měl být umělecký zážitek, něco, co s videohrami nemá toliko společného. Není to ten hlavní impuls, proč chceme hrát videohry. Pokud by převažovala umělecká složka na úkor hraní, už by nešlo o hry v tom pravém smyslu slova, ale o jakési méně či více interaktivní filmy pouze připomínající videohry. Přišly by o to podstatné, co nám na hrách učarovalo v první řadě.
Večer toho dne se na LFŠ hrál Kufr. Ani tentokrát nechyběl Lukáš Grygar. Půl hodiny se nic nedělo - a to jsem kvůli Kufru opustil koncert. Pak ale začaly do stanu přicházet podivní lidé se zvířecími maskami na sobě a začal se montovat monstrózně velký čudlík v centru stanu - který v polovině soutěže k záchvatu pořadatelů vypověděl funkci. Soutěž nakonec byla perfektní - všechno bylo zvládnuté na jedničku (pokud pominu onen čudlík a odložení začátku o půl hodiny). Hádal jsem se soutěžícími a často jsem uhodl správnou odpověď - nevěděl jsem Amigácké tituly a hry od Nintenda mi skoro nic neříkají. Jak došlo na mozaiku, Another World jsem uhádl okamžitě po odkrytí prvního políčka a určitě jsem nebyl sám. Předměty jsem moc nedával. Zaskočila mě zpráva, že nejprodávanější konzole by měla být Nintendo Wii. Věřil jsem jim. Za léto mohli stihnout prodat padesát milionů konzolí Wii do Afriky a Asie. Nakonec mi ale oficiální statistika po návratu z LFŠ dala za pravdu: čísla PS2 (čísla z jiného světa) stále ještě nikdo, ani Nintendo, nepokořil.
Vyhlášení vítězů bylo lehce chaotické. Sečítání hlasů těsně před finále neproběhlo a došlo, na naléhání publika, k mírné změně pravidel: mozaika byla za pět bodů, oproti původnímu jednomu. Vyhrát tedy mohl kdokoli. Náskok Lukáše Grygara, a jeho soutěžního kolegy vybraného z publika, nebyl nedosažitelný. Vlastně, jako by se veškeré dosažené body u všech hráčů (a jedné hráčky, která zastupovala křehké pohlaví) vynulovaly a šlo o deathmatch v posledním kole, kde mohl zvítězit jen ten, který se umí nejvíce soustředit. Mozaika vypadala následovně: (tři týmy, tři mozaiky) Another World, Stunts a Neverhood. Ceny byly rozdané (byly předány tašky s mysteriózním obsahem - nikdo netušil, co týmy vyhrály, ani kdo přesně vyhrál).
Odcházel jsem s pocitem, jenž se vyrovnal zážitku z pozdního odpoledne při pití tymiánové limonády. Snad se i příští rok vrátí pořadatelé a znovu, a tentokrát i na čas, rozehrají videoherní Kufr. Mimochodem, pobavilo mě, že jeden ze soutěžících měl na sobě tričko s mottem Gamergate: "Gamers don't die. They respawn." Nevím jestli si toho všiml i někdo jiný, ale každopádně, bylo to zajímavé, o to zajímavější, že byl v týmu s Lukášem Grygarem, videoherním novinářem. Kdo ví, třeba se tento rozkol zasloužil o to, že jinak velmi úspěšný tým skončil nakonec až jako druhý.
summer zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)