sobota 21. prosince 2013

3P: Commander Keen

Nová rubrika 3P tady na blogu bude doprovázet můj aktuální průzkum v herním chodičko-skákačkovém žánru. Mám teď rozjetou v Unity jednu takovou, kterou spíš dříve než později nahodím na Google Play jako testovací hru, abych tak nějak viděl, jaké publikum oslovím, co mi na tu hru řeknou a jaký z toho budu mít pocit, když bude tam venku, na tisících Androidech vyzvánět kompletně mýma rukama vyrobená vlastní hra. A na tom mém samozřejmě taky. Takže první díl rubriky jsem věnoval té, po které jsem zabrousil první, ani ne tak z důvodu její hodnoty, spíš mě tak úplnou náhodou napadlo, že by vzhledem k její době vzniku byl dobrý nápad začít zrovna s ní. 3P mimochodem znamená pár platformerových poznámek. Hrozný název, a proto je to zkráceně 3P. :)


Commander Keen, hmm, co o něm napsat, aby to nepůsobilo jako slabý odvar informačně nabušené stránky na Modrákovi? Tak třeba bych mohl začít uvedením toho, že tahle hra je nejvíc zajímavá už jen tím, o jak historicky důležitou hru vlastně jde. Vyšla v době, kdy domácí konzole byly tím pravým vořechovým a PC se jen držely stranou a hrály se na něm jen strategie a (textové) adventury. Připomíná vám to něco? A právě John Romero a jeho kamarád Tom Hall sebrali kuráž, stvořili technologické demo nazvané Dangerous Dave s levelem okopírovaným z Maria a poslali ho Apogee, které (ještě tehdy) klukům rádo odeslalo šek na 2 tisíce dolarů. S ním se pustili do nové hry s původními levely, originálním hrdinou a (barvy vyhrávající) grafikou kompatibilní s ostatními hrami od vydavatelského gigantu Apogee. Commander Keen tak možná zachránil PC, když ukázal, že i na něm jdou hrát hry, které zprostředkovávají automaty a domácí konzole.

V době, kdy Commander Keen byla nová hra, jsem ještě na PC, a ani na ničem jiném, nehrál, takže k němu necítím žádné nostalgické sympatie. Co je mi na hře sympatické, je nápad s hlavním hrdinou. Malý Billy Blaze se chce stát vesmírným hrdinou a také se jím stane, a následně pozná, jaké to je, když vesmírný hrdina čelí vesmírné přesile legračních monster, jak je vidno z titulního obrázku. Sympatické mi přijde to, jak je hráči představen roztomilý hrdina, kterému se porouchala jeho vesmírná loď a já bych vsadil veškeré úspory na to, že v době, kdy hra vyšla, se určitě našel někdo, kdo fakt upřímně chtěl Billymu pomoci dostat součástky do jeho raketky. To je ten základ, který bych rád zapracoval i do své skákačky - aby hráč měl nějaký (víceméně pořádný) důvod fandit postavičce, provést ji na úplný konec, kde by postavička zvítězila.

A teď k oněm poznámkám: Líbí se mi animace Billyho, když vyskočí. Ale zato když chodí, tak to nijak zvlášť dobře nevypadá. Pocit z fyzického pohybu postavičky je ale výborný, v obou případech, při chůzi i při skákání. Je možné měnit směr ve vzduchu, což se, vzhledem k tomu, jak je level nadesignovaný, jen hodí. Ač je grafika taková barevně nevyvážená - a je asi jasné, že za to může Apogee -, líbí se mi přehlednost, resp. srozumitelnost cihliček, kde je hnedka jasné, kde je zeď, na co se dá skočit, co proskočit, co ne a tak vůbec. Nepřátelé jsou spíše mírumilovní a Billyho jen bouchnou do hrudi, aniž by mu ublížili, protože se jim Billy zrovna postavil do cesty. Zato Billy je zabiják od kosti. Mrtvoly příšerek v levelu zůstávají nehnutě na místě, aniž by je ve vší slušnosti program odklidil, což se v pozdějších hrách zavedlo jako standard - a za to jsem nadmíru rád.


Po levelu je rozeseta spousta lízátek a pepsi plechovek (copyright tehdy fungoval zřejmě jinak), takže motivace lítat po levelu určitě je. Jako velmi nefér od Johna Romera a Toda Halla jsou nestvůry, které Billyho zabijí na jeden dotek, a to prostě po tom dlouhém a radostném hopsání dokáže vážně zkazit náladu, když Billy najednou umře. A co potom, když umře poněkolikáté (mezitím obživne, ale to ve vás zrovna velkou radost nevyvolá). Za originální nápad se dá považovat pogo hůlka, s níž se skákání stane nebezpečnější záležitostí, ale zato se po úrovni pohybujete rychleji, což po několikáté smrti jistě vezmete zavděk. Sbírání disket, či snad přístupových karet, které slouží jako klíč ke dveřím různých barev je také zajímavé zpestření jinak (s pogo hůlkou ne zcela) monotónního skákání. Největší zápor: Velmi mi chybělo grafické zobrazení počtu nábojů - jednoho bosse jsem jen tak tak přeskočil ihned potom, co Billy vystřelil z laserové pistole naprázdno... cvak a žádná rána nevyšla. Zelené monstrum Billyho málem zblajzlo k obědu a já tím pádem nemusel zase pročesávat celý level od všech těch lákavě vypadajících lízátek.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat