čtvrtek 21. května 2015

Z trezoru: Realismus v žánrech: Adventura

Psáno pro Casual Core dne (...) v roce 2009.

Hry vždy byly převážně o tom nereálném, či nerealistickém, přesto se čas od času sem tam objevoval náznak, že by videohry snad mohly jednou když ne přímo nabízet, tak alespoň (vzdáleně) připomínat zážitek podobající se reálnému životu. Měli jsme tu vlnu realistických her v devadesátých letech, které sice nepřinesly dostatečný tok financí do firemních kasiček, avšak aspoň ukázaly, že videohry mají na víc, že mají nějakou budoucnost, že mají ještě kam jít.


Hry se s postupem času zlepšují, což je nejvíce vidět po technologické stránce, avšak není to zdaleka už tak viditelné po stránce vyprávění - tady až na některé výjimky pokrok prakticky neexistuje. A to je vážně škoda, neboť kdyby se žánr adventury vyvíjel dostatečným tempem, bok po boku s technologickými novinkami, možná už dnes bychom tu v takovém případě měli adventurní hry, které by opravdu mohly konkurovat filmovému médiu (zealova poznámka z budoucnosti: Heavy Rain je přesně takovou hrou, mňam).

Oč jde ve filmovém médiu hlavně a především? Příběh hraje primární roli. Bez něj, resp. bez dobrého příběhu, film nedokáže obstát, podřizuje se mu všechno ostatní, i ti nejlépe placení herci, čest (?) výjimkám.

---- restaurace druhé poloviny článku ----

Prozkoumej, vezmi, okomentuj, očichej, zahoď, promluv si, zkombinuj a ještě pár dalších voleb. V těchto chvílích, kdy na jednu z omezeného množství voleb klikne, hráč přebírá roli vypravěče, aby mu ji po chvíli zase odebrala hra. Herní vyprávění je o rovnováze: jednou vypráví počítač, podruhé hráč, pak zase počítač a na to zase hráč. Nic takového filmové médium nemá, a když už ano, jedná se o experimenty typu: vyber si možnost, jak se bude film ubírat dál (např. Final Destination 3). Film nečeká na hlavního hrdinu, než se konečně rozhejbá. V tu chvíli dojde na střih. V realistických adventurách se buďto na hráče časově zatlačí (Heavy Rain), aby se rychle rozhodnul anebo nedostane možnosti, které v tu chvíli nemají smysl (Dark Seed).

Film nemusí mít jediného protagonistu. Hry dávají přednost jediné postavě. Ve filmu pokud hlavní hrdina umře, tak na úplném konci příběhu. V adventuře od Sierry se dá umřít dříve, a příběh tím končí, aniž by se hráč dočkal uspokojivého výsledku. V Heavy Rain se po umření důležité postavy hráč ujímá jiné, důležité, postavy - výjimka potvrzující pravidlo.

Filmový hrdina využívá znalostí světa k postupu (ví přesně, jaké čtvrti ovládají drogové gangy, např., a tím pádem se jim vyhne). Herní hrdina často trpí amnézií. Filmový hrdina se chová inteligentně (podle jeho IQ), zato ten herní si bere do kapsy i věci, o kterých nemůže vědět, že je později použije. Z "nějakého důvodu" si vezme jen ty věci, které jsou později opravdu potřeba, aniž by to tedy v té době dávalo smysl.

--- a zakončení ---

Na adventurní žánr nechci být přísný. Prodělal si několik krizí a ještě nedávno měl docela na mále. Chci, aby vzkvétal. Chci od něj, aby se úplně odprostil od věcí, které jej stahují dolů: především nesmyslné kombinace předmětů (žehlička+pes) a braní všeho možného do kapes, aniž by to hrdina v ten moment potřeboval. Je toho samozřejmě mnohem více. Až proběhne eliminace těchto dvou problémů, můžou se přidávat další a další nápady na zlepšení a jednou... jednou se možná opět dočkáme zlatého věku adventur.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat