pondělí 4. dubna 2011

Jak měl vypadat Bulletstorm

Aneb blíží se doom FPS žánru? (mělo být tohle jako nadpis?)

Podle názvu článku to může vypadat, že tu budu psát o původních záměrech, které měli polští autoři z Epicu s Bulletstormem. Přesný obsah následujícího textu je ovšem jiný, ne úplně, ale trochu přece jen ano. Chci se tu krátce rozepsat o tom, jak měl vypadat Bulletstorm podle mých představ, které se určitě neshodují s většinou fandů FPSek - protože F.E.A.R. 2 je dle mého skromného názoru uber shit, zato Necrovision uber gold. Tak vidíte, že mám zcela jiné představy o FPS, než většina kritiků.

A abych nebyl zase tak zlý na Bulletstorm, nestavěl bych ho úplně odznova, ale jen bych "dobrousil" to, co už People Can Fly vyrobili. A první na řadu by přišly skill-pointy. Ty bych vyhodil, rozšrotoval a co by zůstalo... jestli by něco zůstalo... a dál a dál. Bulletstorm je totiž postaven na super filmovém podkladu, jehož jádro tkví v neustálém držení hráče v přesvědčení, že je účastníkem filmového dobrodružství. A pak zničehonic se na obrazovce během akce zobrazují různá číslíčka, písmenka a podobné, a tahle iluze filmu pak dostává pořádně obuškem po žebrech. Myslím ale, že by se ony skillpointy daly víceméně zapracovat do celkového mechanismu hry, ale jen tak, že by byly na první pohled neviditelné - povede se vám nějaká pěkná střela do zvlášťního místa na potvoře a ta začne mít záchvat a tudíž vy pak lepší šanci potvoru dostat, nebo získat čas, kdy je potvor okolo povícero. S tímhle souvisí další věc - zásahy jsou ve hře velkou neznámou, často pálíte a nic se neděje - pokud by se zásahy graficky projevovaly (výbornej příklad je T-1000 přijímající náboje do hrudi ve filmu T2), tak by to všechno bylo mnohem zábavnější. Takhle jen pálíte a klejete, protože z té zbraně střílíte a kde nic tu nic, a že zase vás hra otravuje s tím, že musíte vykonat po sté ten stejný skillshot, který vyhodí monstrum po sté úplně stejným způsobem do vzduchu.

Příběh, mno, ten je jak to jen říct, bohužel tam je. A jen možná by se dal napravit, kdyby v průběhu hry hrála fantastická a strhující hudba. Jinak prostředí je pěkné, snad jen bych snížil výskyt oranžové barvy, která mně osobně už v Quake 2 naháněla hrůzu, a sem tam nějakou druhou cestu skrz jinej barák, aby ten "tunel ve hře" nebyl až tak depresivní. Nakonec bych přidal ještě nějaké bezvadné nápady ze Singularity a taky Necrovisionu, když už si z něj Bulletstorm půjčuje.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat