neděle 29. května 2011

Ideální Point and Click adventura


Na chvíli teď zapomeňme, že klikací adventury jsou mrtvé, i na to, že vlastně mrtvé nejsou, když se jim tak skvěle daří u západních sousedů. Následující zamyšlení chci věnovat představě o ideální klikací adventuře. Tomu, jak by vypadala, pokud bych měl na ni já bezprostřední vliv.

Ideální klika (klikací adventura) je uskutečnitelná, to zaprvé. Žádné vylepšování skrze třetí dimenzi, posouvání bedýnek, nebo složité vlivy na posuny ve vyprávění na způsob Heavy Rain, nic takového není zapotřebí. Jde o to, že mě klika musí vtáhnout, držet a nepustit. A to je uskutečnitelné starými známými způsoby.

Totiž, problém klik je často už v jejich příběhu. Nic mě to neříká, nebo mi to cosi připomíná, ale je to něco, co by mělo zůstat navždy v té špinavé škvíře mezi sporákem a kuchyňskou linkou. Klika je závislá na dobrém a chytlavém příběhu, jelikož pokud mě nedokáže chytit do svého lasa napoprvé, je to stejné, jako když člověk zjistí, že ten multiplayer u střílečky je naprosto nehratelný. Na koho jsou mířené hry So Blonde a Mata Hari budiž nikdy nezodpovězeno a jejich tvůrci veřejně ubiti cibulí.

Je to o příběhu, z velké části ano, a musí to také tak vypadat. Musí to strhnout, rozplakat, rozesmát (samozřejmě jedno nebo druhé, podle toho na jaký žánr se cílí), postavy musí do děje zapadnout a ne vyčnívat, ad. Bez schopného vypravěče ať se raději herní tvůrci dají na outsourcing a dělají postavičky, grafiku a zvuky pro někoho, kdo přesně ví, jak kvalitní vyprávění vypadá.

Klika mě musí nejen vtáhnout, ale i přesvědčit o kvalitách vlastního obsahu. Pokud se jí to povede, je napůl vyhráno. Úkoly ve hře musí ladit s příběhem, nesmějí postrádat logiku a za žádných okolností jejich řešení nesmí zklamat mě, hráče, tudíž musí souladit s dějem, vždyť děj je onen motor kliky, nebo ještě lépe onen zvuk, který motor vydává, když se vůz řítí po závodní dráze. Musím uvěřit, že veškeré akce tu jsou v dobrém úmyslu posunout příběh dopředu, a nijak jinudy. Dopředu k závěrečnému bodu, kde na hráče čeká přesně to, kvůli čemu se kliku rozhodl hrát.

A onen závěr by měl být znán dopředu. Nejen znán, ale i dopředu chtěn ho dosáhnout. A když ne přímo znán, tak alespoň tušen, jak by mohl dopadnout. Vše musí směřovat k onomu závěru, k oné chtěné vrcholné scéně vysvobození z ostrova, na nějž spadlo letadlo Amazonská královna, k oné vrcholné scéně popravy Jacka Rozparovače na náměstí, k onomu vrcholnému momentu, kdy jako Van Helsing zabodáváte kůl do místního Draculy následovaného osvobozením celého kraje, který byl mimo vaši přítomnost zvampován.

Zeptal bych se proč je to tak těžké uskutečnit, když je tak lehké o tom psát, ale to bych si na to musel odpovědět, že přece klikací adventury jsou mrtvé, a daří se jim jen u západních sousedů, kde na dobré kliky očividně nemají schopné lidi.

sobota 28. května 2011

Jaké hry chci hrát na PSP

Nedávno jsem si pochvaloval jak si v Infamous na PS3 můžu zahrát jednu či dvě vcelku krátké - max. dvacetiminutové - mise a poté můžu přístroj klidně vypnout s vědomím, že ho pak nemusím zapínat klidně i měsíc a budu se moci ke hře vrátit neochuzen o požitek z příběhu. V tomto se Infamous více blíží GTA než např. Enslaved. Jakýs takýs příběh mezi misemi je, ale není to tak žhavé, abych mu musel věnovat větší pozornost.

Právě takové hry, které nejsou silné v příběhu - nebo jinak řečeno jsou více hrami, než filmovým zážitkem, jak je dnes obvyklé -, tak takové hry bych rád na svém PSP. Takové, které možná neusilují o větší dopad na diváka, jako spíš nabízejí zábavu, která se dá rozkouskovat, a přesto oproti mobilům dokáží přinést zážitek z velkých konzolí.

Dokázal bych si představit, že by Capcom na E3 oznámil Resident Evil: Deadly Missions, kde by si hráč podobně jako v Rainbow Six před každou misí musel naplánovat vše - od výběru jednotky, přes jejich výzbroj až po individuální vchod do vily -, a poté vyslal jednotku vyřídit pomalu se rozkládající zombie. Tak trochu podobně jako v Jagged Alliance. A když jsme u nich, tak proč ne přímo Jagged Alliance? Nebo raději něco nového, NA ZPŮSOB Jagged Alliance, to je ono. A teď mě napadá, že je vlastně na PSP Valkyria Chronicles 2. Zkrátka, více takových her. Jen houšť. I bez zombií.

pondělí 23. května 2011

Koncept? Raději ne

Koncipování blogu je hezká věc. Následovné přísné dodržování již vyřčeného a do neměnitelných stran blogu vytesaného slibu čtenářům je naopak velice obludná. Obludná věc. A ještě obludnější, když na vás tahle obluda vyskočí, když se zrovna převlékáte v převlékacím pokoji, nebo když si jdete do spíže pro nějaký pamls. To vám pak přejede mráz po zádech, když najednou zjistíte, že to nekručí ve vašem žaludku, ale že to jde z děsivého chřtánu obludy, která se právě spouští ze stropu, kde se jako klíště držela až do chvíle, než jste přišli vy.

Skálopevný koncept pro blog je zbraň dvousečná. Pokud stránku koncipuji jako gamedesignovou a pak zjistím, že vlastně na gamedesign nemám čas, je to problém. Tímto tedy tak nějak oficiálně ruším stávající koncepci a znovu zahajuji blogovou anarchii, kterou mí čtenáři beztak měli nejraději. A od jistého zdroje vím, že ji řada z vás oplakávala počínaje mým rozhodnutím zamezit náhodným článkům a nastolit pevný řád věnovaný gamedesignu. Nuž, to by bylo. Casual Core je opět blogem nejen svobodných myšlenek, ale především svobodného obsahu. O čem asi napíšu příště? Existuje tolik možností...

Možná se vrhnu na článek, který se zabývá problémem negramotného čtenáře a jádrem pudla, proč teda nikdo nečte ty recenze. Nebo se vrhnu na zmapování české herně orientované psavé scény a řádně ji zkritizuju. Také je tu jedna možnost, že si něco zahraju a mé prsty se projedou po klávesnici a něco se o tom mém zahrání napíše. To by bylo určitě hezké. Kdo nesouhlasí, ať to klidně napíše do komentářů, bude mu uštědřen virtuální pohlavek. Masochisté ať raději nepíšou nic, nebude jim vyhověno.

středa 4. května 2011

Základní problém tvorby her

Její náročnost na čas. Taková tvorba her, tj. celý ten proces včetně přemýšlení na WC, zabere obrovské množství času. A že jde opravdu o obrovské množství času, bez přehánění. Pokud začínáte, berte tohle jako takové varování... tvorba her je žrout času, a teď už to doufejme je jasné úplně všem.

Ono se totiž často stává, že takový herní tvůrce ztvrdne u něčeho, u nějaké animace třeba, větší než dobře investovanou dobu a to jen z toho důvodu, že on to vlastně dělá blbým způsobem, jak se nakonec ukázalo: tu a tam něco nesedí, musí ručně mazat stovky pixelů, nebo to musí kompletně předělat, protože ve výsledku to dělá něco jinýho, než mu Jitka slíbila.

Naučit se dělat onu animaci správně, a vůbec dostat se k těm správným postupům, ať už se to týká čehokoli, trvá nějaký čas. Jsem si jist, že každý přirozeně usiluje o to, aby všechno šlo jako po másle - tamhle nezůstávaly nadbytečné pixely po oskenování obrázku (které by jinak musel hodinu mazat), aby chůze panduláka měla ty správné proporce kvůli korektním kolizím v programu, a tak dál - tudíž má tendence neopakovat chyby a po nějaké době má mnohem lepší přehled o tom, co funguje a co ne. I když ale přijde na bezproblémový postup, tak často ani to nezaručí, že tvorba nezabere delší dobu, než jakou by si on přál... stále to trvá déle, než je příjemné, a pak často takový projekt končí, protože se dojde k závěru, že se do něj jednoduše nevyplatí časově investovat.

Při hledání odpovědi na otázku: "Jak onu tvorbu urychlit?" je zapotřebí určit si, co asi trvá nejdéle, kde to nejvíc vázne, sakra! Největší pozornost si velmi často žádá grafická stránka, pokud ovšem tvůrce hry není šikovný grafik, kterému to jde od ruky. A pak... u někoho to může být scénář, někde může nastat velký problém s tím, vůbec vymyslet, co se na té obrazovce bude dít. Grafika je ale nejčastější brzdou vývoje, protože na malování je toho spousta a zadruhé to musí mít alespoň nějakou úroveň. Na grafice se to pozná hned, na rozdíl od scénáře, hudby, a dá se říct, že slabá grafika hře ublíží dokonce víc, než špatné herní mechanismy (výjimka budiž Red Hell a jí podobné).

V jistých případech její kvalita, kvalita grafiky, vyloženě rozhodne o celkovém přijetí hry. Machinarium bez pěkné malované grafiky by rozhodně tolik nezaujalo, a hra jako taková by na tom kvalitativně byla o několik řádů hůře... protože na grafice, nebo vůbec na uměleckém dojmu, tahle hra stojí a padá. Na druhé straně většina z vás asi nebude usilovat o hru "kalibru" Machinaria, třeba proto, že neznáte žádného profi malíře. Průměrně dobrá grafika tedy musí stačit. Cílem vašeho snažení o zkrácení doby herního vývoje by mělo být zjištění, jak na grafickou stránku chytře a rychle.

Extra rychlý vývoj nejenže zaručí zachování vašeho zájmu o herní projekt, zároveň také ušetří spoustu času, který je přece jen obecně potřeba k něčemu použitelnějšímu... např. není nad kvalitní, dlouhý spánek! A proto než se do vývoje pustíte, prozkoumejte důkladně všechna fóra, vývojářské blogy, hledejte tipy a finty, zkrátka pokuste se vymyslet efektivní způsob, jak na tu tvorbu vyzrát v co nejkratším čase. Taková důkladná příprava za to rozhodně stojí a ve výsledku za ni budete jen rádi.

Moc obecné? Nějakým konkrétním fintám se budu věnovat v jednom z příštích článků.