Její náročnost na čas. Taková tvorba her, tj. celý ten proces včetně přemýšlení na WC, zabere obrovské množství času. A že jde opravdu o obrovské množství času, bez přehánění. Pokud začínáte, berte tohle jako takové varování... tvorba her je žrout času, a teď už to doufejme je jasné úplně všem.
Ono se totiž často stává, že takový herní tvůrce ztvrdne u něčeho, u nějaké animace třeba, větší než dobře investovanou dobu a to jen z toho důvodu, že on to vlastně dělá blbým způsobem, jak se nakonec ukázalo: tu a tam něco nesedí, musí ručně mazat stovky pixelů, nebo to musí kompletně předělat, protože ve výsledku to dělá něco jinýho, než mu Jitka slíbila.
Naučit se dělat onu animaci správně, a vůbec dostat se k těm správným postupům, ať už se to týká čehokoli, trvá nějaký čas. Jsem si jist, že každý přirozeně usiluje o to, aby všechno šlo jako po másle - tamhle nezůstávaly nadbytečné pixely po oskenování obrázku (které by jinak musel hodinu mazat), aby chůze panduláka měla ty správné proporce kvůli korektním kolizím v programu, a tak dál - tudíž má tendence neopakovat chyby a po nějaké době má mnohem lepší přehled o tom, co funguje a co ne. I když ale přijde na bezproblémový postup, tak často ani to nezaručí, že tvorba nezabere delší dobu, než jakou by si on přál... stále to trvá déle, než je příjemné, a pak často takový projekt končí, protože se dojde k závěru, že se do něj jednoduše nevyplatí časově investovat.
Při hledání odpovědi na otázku: "Jak onu tvorbu urychlit?" je zapotřebí určit si, co asi trvá nejdéle, kde to nejvíc vázne, sakra! Největší pozornost si velmi často žádá grafická stránka, pokud ovšem tvůrce hry není šikovný grafik, kterému to jde od ruky. A pak... u někoho to může být scénář, někde může nastat velký problém s tím, vůbec vymyslet, co se na té obrazovce bude dít. Grafika je ale nejčastější brzdou vývoje, protože na malování je toho spousta a zadruhé to musí mít alespoň nějakou úroveň. Na grafice se to pozná hned, na rozdíl od scénáře, hudby, a dá se říct, že slabá grafika hře ublíží dokonce víc, než špatné herní mechanismy (výjimka budiž Red Hell a jí podobné).
V jistých případech její kvalita, kvalita grafiky, vyloženě rozhodne o celkovém přijetí hry. Machinarium bez pěkné malované grafiky by rozhodně tolik nezaujalo, a hra jako taková by na tom kvalitativně byla o několik řádů hůře... protože na grafice, nebo vůbec na uměleckém dojmu, tahle hra stojí a padá. Na druhé straně většina z vás asi nebude usilovat o hru "kalibru" Machinaria, třeba proto, že neznáte žádného profi malíře. Průměrně dobrá grafika tedy musí stačit. Cílem vašeho snažení o zkrácení doby herního vývoje by mělo být zjištění, jak na grafickou stránku chytře a rychle.
Extra rychlý vývoj nejenže zaručí zachování vašeho zájmu o herní projekt, zároveň také ušetří spoustu času, který je přece jen obecně potřeba k něčemu použitelnějšímu... např. není nad kvalitní, dlouhý spánek! A proto než se do vývoje pustíte, prozkoumejte důkladně všechna fóra, vývojářské blogy, hledejte tipy a finty, zkrátka pokuste se vymyslet efektivní způsob, jak na tu tvorbu vyzrát v co nejkratším čase. Taková důkladná příprava za to rozhodně stojí a ve výsledku za ni budete jen rádi.
Moc obecné? Nějakým konkrétním fintám se budu věnovat v jednom z příštích článků.
Nejvíc času může celkem snadno sežrat samotné programování, zvlášť pokud jste spíš zruční na grafiku :) Chce to trpělivost a vytrvalost, nenechat se zviklat k přepracovávání už vytvořeného a dělat si poznámky. Pokud vytváříte freewarovku nejste tlačení časem, je ale nutné udržet si přehled a nespoléhat se na to, že až se po měsíci vrátím k tvorbě, budu vědět co "tahle" věc v kódu vlastně dělá, nebudete to vědět zítra. To zdržuje nejvíc, zmatení při návratu k rozdělané práci(tam to může i skončit). Blbé je pokud vás nějaká část tvorby baví natolik, že se do zbytku musíte nutit (můj případ).
OdpovědětVymazatNo nejlepší je to dělat ve více lidech, kde se navzájem spolutvůrci hlídají a třeba i hecují k lepším výsledkům. Samotvorba čili one-man projekt je boj. :)
OdpovědětVymazat