neděle 29. května 2011
Ideální Point and Click adventura
Na chvíli teď zapomeňme, že klikací adventury jsou mrtvé, i na to, že vlastně mrtvé nejsou, když se jim tak skvěle daří u západních sousedů. Následující zamyšlení chci věnovat představě o ideální klikací adventuře. Tomu, jak by vypadala, pokud bych měl na ni já bezprostřední vliv.
Ideální klika (klikací adventura) je uskutečnitelná, to zaprvé. Žádné vylepšování skrze třetí dimenzi, posouvání bedýnek, nebo složité vlivy na posuny ve vyprávění na způsob Heavy Rain, nic takového není zapotřebí. Jde o to, že mě klika musí vtáhnout, držet a nepustit. A to je uskutečnitelné starými známými způsoby.
Totiž, problém klik je často už v jejich příběhu. Nic mě to neříká, nebo mi to cosi připomíná, ale je to něco, co by mělo zůstat navždy v té špinavé škvíře mezi sporákem a kuchyňskou linkou. Klika je závislá na dobrém a chytlavém příběhu, jelikož pokud mě nedokáže chytit do svého lasa napoprvé, je to stejné, jako když člověk zjistí, že ten multiplayer u střílečky je naprosto nehratelný. Na koho jsou mířené hry So Blonde a Mata Hari budiž nikdy nezodpovězeno a jejich tvůrci veřejně ubiti cibulí.
Je to o příběhu, z velké části ano, a musí to také tak vypadat. Musí to strhnout, rozplakat, rozesmát (samozřejmě jedno nebo druhé, podle toho na jaký žánr se cílí), postavy musí do děje zapadnout a ne vyčnívat, ad. Bez schopného vypravěče ať se raději herní tvůrci dají na outsourcing a dělají postavičky, grafiku a zvuky pro někoho, kdo přesně ví, jak kvalitní vyprávění vypadá.
Klika mě musí nejen vtáhnout, ale i přesvědčit o kvalitách vlastního obsahu. Pokud se jí to povede, je napůl vyhráno. Úkoly ve hře musí ladit s příběhem, nesmějí postrádat logiku a za žádných okolností jejich řešení nesmí zklamat mě, hráče, tudíž musí souladit s dějem, vždyť děj je onen motor kliky, nebo ještě lépe onen zvuk, který motor vydává, když se vůz řítí po závodní dráze. Musím uvěřit, že veškeré akce tu jsou v dobrém úmyslu posunout příběh dopředu, a nijak jinudy. Dopředu k závěrečnému bodu, kde na hráče čeká přesně to, kvůli čemu se kliku rozhodl hrát.
A onen závěr by měl být znán dopředu. Nejen znán, ale i dopředu chtěn ho dosáhnout. A když ne přímo znán, tak alespoň tušen, jak by mohl dopadnout. Vše musí směřovat k onomu závěru, k oné chtěné vrcholné scéně vysvobození z ostrova, na nějž spadlo letadlo Amazonská královna, k oné vrcholné scéně popravy Jacka Rozparovače na náměstí, k onomu vrcholnému momentu, kdy jako Van Helsing zabodáváte kůl do místního Draculy následovaného osvobozením celého kraje, který byl mimo vaši přítomnost zvampován.
Zeptal bych se proč je to tak těžké uskutečnit, když je tak lehké o tom psát, ale to bych si na to musel odpovědět, že přece klikací adventury jsou mrtvé, a daří se jim jen u západních sousedů, kde na dobré kliky očividně nemají schopné lidi.
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
0 komentářů:
Okomentovat