středa 18. února 2015

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí, či spíše článků plných dojmů z dalších her na tablet, které jsem si zahrál, objevuje se tu tento - možná nepřínosný - článek týkající se útrap herního vývoje. Můj herní projekt - kódově pojmenován jako Shape Strike - by teoreticky už brzy mohl spatřit světlo androidího, a nejen jeho, obchodu (kde bude uveřejněn zdarma a bez reklam). Co ještě stačí udělat? Sem tam nějakou tu drobnost a pak už jen vyrobit levely. Od prvního do toho posledního.

Celou tu dobu - ehm, tedy jen ve chvílích kdy na to byl čas - jsem pracoval na vcelku slušném editoru, ve kterém se zrodí kompletní hra. A není pochyb, že vcelku stojí za to, protože jeho klíčovou vlastností je možnost pracovat s ním přímo na tabletu. Ještě se budou samozřejmě pilovat a řešit detaily, jako např. rozvržení úrovní do více světů, a s ním spojené načtení jiných kostiček, než ve světě prvním, a další pro kolemjdoucího čtenáře naprosto matoucí informace. No ale rozhodně je to fajn pocit, když si už teď v hlavním herním menu zadám spustit level 2 a figurka se pohybuje a vše funguje tak, jak má. Přepnu do editoru, vyhodím cihličku, přidám jinou a ještě několik pozměním. Dám save. A z menu opět spustím a hraju právě před chviličkou přetvořený level. To všechno na tabletu, bez nutnosti sedět skrčeně u hučícího počítače, kde mě ještě k tomu navíc přemlouvá několik herních ikonek na ploše. Bude to pro mě obrovsky zajímavé, jak dopadnou úrovně vytvořené ne na PC, ale na zařízení, na které jsem primárně zacílil. Budou povedenější, než kdybych je vytvářel myší v Unity? Otázka do diskuse.

Trošku mě ale trápí jedna věc. Dělat na hře bez týmu je časově fakt dost náročné. Bylo by moc fajn mít nějakého koncept artistu, specialistu na portréty, či snad kompletní postavy, minimálně ještě alespoň jednoho 3D grafika a dalších pět lidí do týmu, kteří by uměli něco, co ten další ne. Aby vývoj takové hry šel několikanásobně rychleji. A pokud to takto není, člověk se musí rozmýšlet, zda se má právě pokoušet o pěknou grafiku s nepěknou hratelností anebo o pěknou hratelnost s nepěknou grafikou. Pokud se nechcete spokojit ani s jedním, vývoj hry trvá déle a déle. Takže takováto dilemata řešíte, nemáte-li vícečlenný tým.

Titanfall mě volá.

yeazeal

6 komentářů:

  1. Je to těžký, i ve dvou je to těžký. Je potřeba umět všechno, ale nejde bejt ve všem expert a nakonec je to stejně hlavně o tom znát svoje možnosti a jít jen o malilinkato nad ně, nikdy ne víc, protože pak se nic nedokončí. A hlavně plánovat do detailů všechno, ještě než se začne. A i tak? Je to těžký....

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Já se v tomhletom už nějakej čas pokouším zorientovat a vlastně doteď nevím, jak velké hry bych měl dělat. Baví mě kódovat čím dál víc složitější věci a vím, že dneska mi to trvá podstatně kratší dobu, něco napsat, než řekněme před rokem. Takže si vždy troufnu na nějaký těžší úkol, abych po jeho zdolání z toho měl taky ten dobrej pocit, krom toho, že se zas něčemu novému přiučím, ale pak se to celé stává poněkud objemnější, vyžadující dvojnásobného počtu složitější grafiky a tak podobně. Dokončení hry vypadá jako méně splnitelný úkol, po každém nově započatém projektu. Poslední dobou si pohrávám s myšlenkou na papíře sepsaného pseudo design dokumentu, kde bych vytýčil, co ještě ano, a co už bude v pokračování, co je pro hru klíčové, a naopak co se v případě nouze může vyhodit. Takže ano, bez plánování to myslím jinak nepůjde.

      Vymazat
    2. I když děláš sám, tak naplánovat si projekt a rozebrat si to nejdřív na papíře, napsat si gamedesign dokument a o všem mít jasnou představu ještě než napíšeš první řádek kódu, nebo než nakreslíš první obrázek, texturu, tohle hodně moc vřele doporučuju. Já už prakticky po zkušenostech bych nezačal dělat nic, co neni předem daný na papíře a neni jasný, jak se to bude dělat a co to obnáší. Už sem strávil hodně času na projektech, ať sám, nebo s dalším člověkem, který nebyly od začátku jasný a vždycky to dopadlo, uděláme tohle, a ještě takhle a tohle by bylo super, a najednou je to spousta práce, kterou prostě nezvládáš a už tě to jen odradí. Teď to vidim tak, že pořádně si ten projekt naplánovat je tak půlka celý práce a 80% úspěchu :)

      Vymazat
    3. Naučit se to, naplánovat to v rozumných dimenzích, je zkrátka /asi/ základ úspěchu. Je to o to těžší, když člověk nemá pro tohle buňky a funguje takovým tím svobodně kreativním způsobem, kdy mění směr tvorby podle toho, jak se vyspí. Byl jsem na přednášce o herním managementu, kdy GDS byla ještě v Brně a tam o tom strašně hezky mluvil nějaký boss z 2K Czech, sákra kdybych věděl, kam jen jsem tu nahrávku zazálohoval, tak ji sem upnu, tak moc to bylo zajímavý a určitě přínosný, i když se hlavně jednalo o dohlížení nad hernim projektem ve středně velké firmě.

      Vymazat
  2. Tu kreativitu je právě dobrý uplatňovat na ten design dokument a zadání. Protože už se ti určitě taky kolikrát stalo, že když vymýšlíš a zároveň děláš hru, programuješ, dostaneš se do bodu, kdy zjistíš, že co jsi udělal neni dobrý, nebo je špatně, protože si od začátku nepočítal s nějakým aspektem hry, který teď potřebuješ. A to znamená přepsat část hry, kterou už máš. Pořád se to dá takhle dělat, a na tomhle se člověk nejlíp naučí, ale taky to dost odrazuje a samozřejmě se ta tvorba hodně protáhne.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Při tvorbě hry, na který teď dělám, teprve poznávám, co všechno obnáší tvořit hru, a myslím, že jsem se toho dost naučil. Design dokument je určitě životně důležitá věc; bez ní se to nedostane z fáze jedna dál, ale mám pocit, že bez skočení do toho po hlavě bych tomu (jako nadšenec a lenoch od přírody) nejspíš neuvěřil. Teď jsem si obrazně řečeno trochu namlátil; postupně různé věci předělávám, zjišťuju, co se dá udělat lépe, efektivněji a hlavně správně. Druhý, možná ale až třetí projekt budu stopro dělat s hotovým design dokumentem v ruce. A vlastně se už teď na to těším. Jak to pak půjde mnohem lépe od ruky. :)

      Vymazat