První epizoda Návratu do budoucnosti vydaná před pár dny už na netu sklízí výborná hodnocení, což mi znemožňuje na hru jakkoliv plivat, aniž bych chtěl celé Casual Core vystavit pěkně mastné sklizni plivanců od hráčů. Takže to neudělám. Přeci jen si ale neodpustím jedno: ač je radost to hrát, dostavilo se zklamání. Zklamání z toho, že nejde o POŘÁDNOU adventuru, kde by hráč čelil skutečnému adventurnímu nebi a peklu, a byl opravdu zainteresován ve světě za tekutými krystaly (už nikdo nemá CRT, že ne?). Namísto toho SLEDUJE jak se to odehrává, ovšem ne v kvalitě moderní adventury jako je Heavy Rain, ale jen v trochu vylepšeném endžinu Tales of Monkey Island, a bez možnosti to NĚJAK ovlivnit. Problém s BACK TO THE FUTURE je nejen v silné linearitě, lehké obtížnosti, která bude vyhovovat všem, jen ne náročným hráčům, ale například i v chybující kontinuitě - vynechali jste otázku v nějakém rozhovoru nebo jste šli řešit něco jiného a najednou se dozvídáte, že paní reportérku obtěžoval Einstein, takže se jí vlastně omlouváte za něco, co nevíte, že se stalo - protože se to nestalo, alespoň ne na vaší obrazovce. Jindy se v rozhovorech (kde je mimochodem úplně jedno, na co kliknete) ptáte na věc, kterou byste zjistili buďto prozkoumáním předmětu, což jste neudělali, nebo položením otázky v jiném rozhovoru, kterou jste ale nepoložili, tudíž váš hrdina "to" nemůže vědět. Takže jak to ví? Jako fanda filmové trilogie říkám: jo, je to fajn! Ale mohlo to být minimálně o džigawat lepší.
zeal
úterý 28. prosince 2010
neděle 26. prosince 2010
Vánoční téma
Herní průmysl Vánocům hodně dluží. Totiž nebýt Vánoc, herní průmysl by nebyl ani z poloviny tak komerčně úspěšný jako filmový průmysl, nepsala by o něm média, natož v pozitivním světle, a z mnoha, a mnoha, herních tvůrců by byli žebráci válející se po ulicích s poloprázdnou flaškou levného chlastu pevně stisknuté v pravé či levé ruce, podle toho jaká hemisféra by jim ještě pracovala a jaká by odešla kvůli chlastu, a ranám do hlavy od častých pádů na zem, jako první. A přitom mi přijde, že Vánoce mají ve hrách jako téma tak malé zastoupení, až si nejeden říká proč to jen tak je? Pokud jste ale byli na loňském setkání příznivců her v Brně, nebo jak se ta zpropadená herní sešlost jmenovala, po přednášce herního producenta Martina Zavřela na téma Mafie 2 byste hnedka věděli, jak se to má. Ne přímo s Vánocemi, ani s tématem Vánoc, ba ani s Martinem Zavřelem a Mafií 2, ale s hrami obecně. Na otázku přítomného herního nadšence proč chybí tachometr při jízdě autem, snad to tak bylo, už je to přece jen rok, zazněla odpověď ve smyslu, že v Číně nepoužívají tachometry, ale trochu něco jiného. A cílem velkých zlých videoher je přece zisk, samozřejmě pokud možno co největší zisk, takže pokud má Mafia 2 v Číně zabodovat, nesmí mást hráče podivnou tachometrotechnologií a být prostě videohrou, co je Čína-friendly. Je tak dost možné, že do Vánoc se nehrne žádná herní firma z podobných důvodů. Možná je v tom ale něco jiného, jako například nějaké spiknutí vlád světa, z nichž některé preferují Ježíška, druhé Santa Clause, třetí poslouchají Satana, čtvrté Saint Nicolase a další v tom období například neslaví vůbec nic. Proč už jen sakra nikdo nedělá čistě vánoční hry, nebo levely, jež by se perfektně hodily pro hraní o svátcích, které máme skoro všichni tak moc rádi? Hrát patnáct let starého Jazze nebo Lemmingy... je určitě fajn (to bych tu pěkně lhal, kdybych tvrdil opak), ale prostě by to chtělo něco nového, protože chci něco, co jsem ještě nehrál a taky technologie kráčí pořád dopředu a na své PS3-ce si Jazze už nezahraju.
Zdá se mi, že tenhleten nedostatek Vánoc ve hrách zachraňuje snad jen LittleBigPlanet. Nebo neumím dost dobře hledat? Možná i v tom je ten problém...
zeal
Zdá se mi, že tenhleten nedostatek Vánoc ve hrách zachraňuje snad jen LittleBigPlanet. Nebo neumím dost dobře hledat? Možná i v tom je ten problém...
zeal
pondělí 20. prosince 2010
Retro jako vděčné téma?
Level údajně prodá na stáncích už jen 4 až pět tisíc čísel měsíčně, Score se prodá víc. Inu, je jasné proč. Na obálce má Duke Nukema - kterého Score už nadobro pohřbilo v jednom nedávném článku (ale nevadí!). Na jméno Duke Nukem slyší každý, minimálně stejně tak dobře jako na Laru Croft. Proč tomu tak je, těžko říct. Duke měl nejlepší hlášky a zapamatovatelnej vohoz. Lara měla velký kozy, ehm. Gordon Freeman měl brýle. Jazz byl zelenej králík. Sonic byl modrej ježek. Mario měl knírek a modráky. Myslím, že každej bude souhlasit, že retro má něco do sebe už jen proto, že si každej dokáže představit, jak asi vypadá smajlík z Pacmana, nebo že si po letech dokáže poslepu vybavit tři ksichty vikingů z Lost Vikings. Schválně, kolik z vás dokáže to samé u Trine.
Ale abych tu nemlžil déle, než bych chtěl. Napadlo mě, že bych mohl CC koncipovat jako retro blog. Alespoň na čas, nebo na delší dobu, to by se ještě vidělo. Ani ne tak proto, že bych měl nějakou zvláštní slabost pro retro hry, jako spíš z důvodu, že mě jiná koncepce, minimálně v tuto chvíli, nenapadá.Zajímavé to bude i proto, že mám mnohem víc v oblibě nové hry. Žádný další "ach, takhle to bylo tenkrát" tu rozhodně pěstovat nebudu. A kdo ví, třeba blog chytí druhý dech...
zeal
Ale abych tu nemlžil déle, než bych chtěl. Napadlo mě, že bych mohl CC koncipovat jako retro blog. Alespoň na čas, nebo na delší dobu, to by se ještě vidělo. Ani ne tak proto, že bych měl nějakou zvláštní slabost pro retro hry, jako spíš z důvodu, že mě jiná koncepce, minimálně v tuto chvíli, nenapadá.
zeal
Casual Core přeje pohodlné svátky
Rok 2010 byl na Casual Core v duchu experimentů, kdy se občas nějaký ten krok povedl, a jiné už méně. Jelikož mně nejde rozchodit sekce statistika, nemůžu sem napsat žádná konkrétní čísla o návštěvnosti, ale tipnu si, že to nebude ani trochu žhavé a osobně se tomu nedivím. Přece jen základ úspěchu je aby blog fungoval stabilně, a aby na něm vycházel nový obsah víceméně pravidelně. O tohle se budu snažit počínaje začátkem příštího roku. Mno, podle toho jak to půjde...
Minule o Vánocích jsem tu dával tip na vánoční levely Lemmings 2, kteréžto si určitě zahrajte letos, pokud jste je nehráli loni, a ještě vám můžu doporučit třeba Enemy Territory, kde si vojáci vyměnili helmy za Santovy čepičky, nože za vánoční hůlky (?), granáty za sněhové koule a vzduchem nelítají rakety, nýbrž Santa Claus! Hou, hou. Lepší vánoční hru těžko pohledat, alespoň dle mého názoru.
Takže, pěkné svátky všem, ať ten příští rok stojí za víc než ten, se kterým se za chvíli rozloučíme.
zeal
Minule o Vánocích jsem tu dával tip na vánoční levely Lemmings 2, kteréžto si určitě zahrajte letos, pokud jste je nehráli loni, a ještě vám můžu doporučit třeba Enemy Territory, kde si vojáci vyměnili helmy za Santovy čepičky, nože za vánoční hůlky (?), granáty za sněhové koule a vzduchem nelítají rakety, nýbrž Santa Claus! Hou, hou. Lepší vánoční hru těžko pohledat, alespoň dle mého názoru.
Takže, pěkné svátky všem, ať ten příští rok stojí za víc než ten, se kterým se za chvíli rozloučíme.
zeal
středa 15. prosince 2010
Michigan Report from Hell
Mičigenská reportáž z pekla je zapomenutá hra na PS2, i když takhle napsané by to mohlo vyznít, že jde o nějaký unikát. Je to zkrátka jedna z mnoha zapomenutých her. Oprávněně nebo neoprávněně? To jsem se odhodlal zjistit, když jsem se vrátil po dlouhém dni domů a zapnul zase po pár týdnech zaprášenou PS2ku. Disk s Judge Dreddem putoval vzduchem do tmavého koutu místnosti - až tak moc jsem byl natěšený na Michigen.
Takže co je to za hru: hráč se ujímá role kameramana, který chodí s krásnou reportérkou po místech, kam ještě nevkročil koroner... protože televizní reportéři dostali tip na "dům hrůzy" jako první! Postava, za kterou hrajeme není v podstatě hlavním hrdinou, jako spíš hlavním side-kickem, bez něhož by ale reportáž nemohla vzniknout - a hlavně, kameraman toho umí, vlastně musí dělat, víc, než jen točit a točit. Už v tutoriálu je totiž naučen jak MLÁTIT objektivem kamery! Je potřeba zmínit, že v průběhu reportáže nemusí kameraman zabírat neustále reportérku - může zabírat klidně zeď, ale nedostane za to žádné body. Body totiž dostane vždy za to, když zabere kaluž krve, nějaký podezřelý objekt jako šálek s kafem a noviny, nebo když zabírá jednu erotickou část reportérčina těla. Hru udělali japonci, tak se nedivte.
Ačkoli jsem se setsakra snažil udělat reportáž co nejerotičtější, hra vyhodnotila mé snažení pouze sto body v erotickém faktoru - a to jsem asi na minutu udělal veliký záběr na reportérčin výstřih - a za suspense, čili za napětí mi hra dala celé dva tisíce - krvavých fleků na zemi bylo hodně, to jo, ale že bych je zabíral s nějakým zvláštním zaujetím... neřekl bych.
Napíšu to co nejupřímněji. Nápad hrát za kameramana je super, ale videoherní provedení prostě nefunguje, a dle mého asi ani fungovat nemůže. Už jen proto, že se potřebujete v prostoru nejdřív zorientovat a teprve až potom je možné přemýšlet o tom, jak s tou vaší kamerou budete hýbat a co zaberete - což dobře nejde, když na televizní obrazovce vlastně vidíte jen to, co snímáte kamerou. Proč to nefunguje důvod druhý? Špatné ovládání. Dualshock 2 není zdaleka tak přesný jako jeho verze číslo 3 a to u této hry je o to více poznat, když každý sebemenší pohyb páčkou posune obraz tak a poté zase jinak. Smutným případem je menu nastavení. Menu, kde byste si to nastavili podle chuti existuje ve hře jen jednou - na začátku - a pokud nevíte, jak a co nastavit a poté při hře zjistíte, že vám to nesedí, nedá se pak už nic dělat.
Technická stránka je horší až místy zataženo. Postavy například otvírají ústa i když nic neříkají. Ale to je asi způsobeno odfláklou lokalizací z japonské verze. Anglický dabing je naprosto zoufalý, což je hlavně poznat ve scéně, kdy narazíte v domě hrůzy na vašeho zvukaře... sedícího u piána... a vy se jen díváte, jak deset minut řve, naříká na to, jaká je to nespravedlnost... vy nemaje žádné možnosti cokoli ovlivnit (ani mlácení kamerou nemá vliv). Absolutně debilně "zahrané" a namluvené kýmsi, kdo byl zrovna na ráně a nevypadal na to, že by si za svůj výkon účtoval víc než deset dolarů. To už jsem si říkal, že Michigen je asi blbost. Pak ale odběhla reportérka černochovi kamsi pro vodu a já se pokusil o kontakt se zvukařem, který se však neuskutečnil. Čekám jestli na mě nezačne mluvit, zoomuju a nakonec mačkám křížek. Nic. Jednoduše jako bych tam nebyl. Ani několik ran objektivem ho nevyvedlo byť jen trochu z míry, natož ze zkamenělé pózy. Tak jsem se vydal za reportérkou a k mému úžasu až teprve v té chvíli, co jsem se za ní otočil, začala běžet za roh. Spolu jsme pak zamířili do kuchyně... kde se na reportérku spustil ze stropu velkej pavouk... který ji usmrtil... .... ignorujíc můj marný pokus o K.O. objektivem kamery. Nebyl to ale konec hry, protože Michigan z nějakého podivného důvodu pokračuje i přes tuto nedůležitou událost. Takže se ke mně připojil zvukař a pokračovali jsme v, ehm, reportáži. V další místnosti jsme našli roztomilou japonku, kterou můj kolega okamžitě poznal a já náhle dostal podezření, že tohle bude asi další reportérka. Ta minulá stejně za moc nestála... nebo jak to je?
A proč to zjišťovat, když se mi to ale vůbec nelíbí?
Takže co je to za hru: hráč se ujímá role kameramana, který chodí s krásnou reportérkou po místech, kam ještě nevkročil koroner... protože televizní reportéři dostali tip na "dům hrůzy" jako první! Postava, za kterou hrajeme není v podstatě hlavním hrdinou, jako spíš hlavním side-kickem, bez něhož by ale reportáž nemohla vzniknout - a hlavně, kameraman toho umí, vlastně musí dělat, víc, než jen točit a točit. Už v tutoriálu je totiž naučen jak MLÁTIT objektivem kamery! Je potřeba zmínit, že v průběhu reportáže nemusí kameraman zabírat neustále reportérku - může zabírat klidně zeď, ale nedostane za to žádné body. Body totiž dostane vždy za to, když zabere kaluž krve, nějaký podezřelý objekt jako šálek s kafem a noviny, nebo když zabírá jednu erotickou část reportérčina těla. Hru udělali japonci, tak se nedivte.
Ačkoli jsem se setsakra snažil udělat reportáž co nejerotičtější, hra vyhodnotila mé snažení pouze sto body v erotickém faktoru - a to jsem asi na minutu udělal veliký záběr na reportérčin výstřih - a za suspense, čili za napětí mi hra dala celé dva tisíce - krvavých fleků na zemi bylo hodně, to jo, ale že bych je zabíral s nějakým zvláštním zaujetím... neřekl bych.
Napíšu to co nejupřímněji. Nápad hrát za kameramana je super, ale videoherní provedení prostě nefunguje, a dle mého asi ani fungovat nemůže. Už jen proto, že se potřebujete v prostoru nejdřív zorientovat a teprve až potom je možné přemýšlet o tom, jak s tou vaší kamerou budete hýbat a co zaberete - což dobře nejde, když na televizní obrazovce vlastně vidíte jen to, co snímáte kamerou. Proč to nefunguje důvod druhý? Špatné ovládání. Dualshock 2 není zdaleka tak přesný jako jeho verze číslo 3 a to u této hry je o to více poznat, když každý sebemenší pohyb páčkou posune obraz tak a poté zase jinak. Smutným případem je menu nastavení. Menu, kde byste si to nastavili podle chuti existuje ve hře jen jednou - na začátku - a pokud nevíte, jak a co nastavit a poté při hře zjistíte, že vám to nesedí, nedá se pak už nic dělat.
Technická stránka je horší až místy zataženo. Postavy například otvírají ústa i když nic neříkají. Ale to je asi způsobeno odfláklou lokalizací z japonské verze. Anglický dabing je naprosto zoufalý, což je hlavně poznat ve scéně, kdy narazíte v domě hrůzy na vašeho zvukaře... sedícího u piána... a vy se jen díváte, jak deset minut řve, naříká na to, jaká je to nespravedlnost... vy nemaje žádné možnosti cokoli ovlivnit (ani mlácení kamerou nemá vliv). Absolutně debilně "zahrané" a namluvené kýmsi, kdo byl zrovna na ráně a nevypadal na to, že by si za svůj výkon účtoval víc než deset dolarů. To už jsem si říkal, že Michigen je asi blbost. Pak ale odběhla reportérka černochovi kamsi pro vodu a já se pokusil o kontakt se zvukařem, který se však neuskutečnil. Čekám jestli na mě nezačne mluvit, zoomuju a nakonec mačkám křížek. Nic. Jednoduše jako bych tam nebyl. Ani několik ran objektivem ho nevyvedlo byť jen trochu z míry, natož ze zkamenělé pózy. Tak jsem se vydal za reportérkou a k mému úžasu až teprve v té chvíli, co jsem se za ní otočil, začala běžet za roh. Spolu jsme pak zamířili do kuchyně... kde se na reportérku spustil ze stropu velkej pavouk... který ji usmrtil... .... ignorujíc můj marný pokus o K.O. objektivem kamery. Nebyl to ale konec hry, protože Michigan z nějakého podivného důvodu pokračuje i přes tuto nedůležitou událost. Takže se ke mně připojil zvukař a pokračovali jsme v, ehm, reportáži. V další místnosti jsme našli roztomilou japonku, kterou můj kolega okamžitě poznal a já náhle dostal podezření, že tohle bude asi další reportérka. Ta minulá stejně za moc nestála... nebo jak to je?
A proč to zjišťovat, když se mi to ale vůbec nelíbí?
úterý 16. listopadu 2010
Hráči počítačových her nečtou
Chtělo by se dodat, a novinářští pisatelé tuplem, ale to by nebylo daleko od sprosté lži, takže zůstaňme jen u těch hráčů. Klesající poptávka po herních časopisech je alarmujícím znamením, že hráči počítačových her přestávají číst. Další takový alarm, neméně znamenající, je stav internetových diskusí, jež předznamenávají temnou budoucnost, ve které analfabeti s kameny v ruce stojí vítězně nad spoustou mrtvých těl poseté nekropoli, dřívější to zahrádce kavárny U intelektuála. Net, ač to na první pohled nedává pravelký smysl, protože je zavalen hromadami textu, svádí k tomu, aby si kdokoli přečetl pouze nadpis a první větu každého druhého až desátého odstavce. Proč si na netu něco číst, když je plný obrázků, které jsou dokonce pohyblivé, že. Ze čtení písmenek na monitoru bolí oči, a vůbec proč si něco číst, když si to můžu pustit jako video.
Někdy ale není jiné možnosti, než se uchýlit k přelouskání několika vět. A nebezpečí číhá tam, kde se nachází řádně zpackaný text, který připravil někdo s podobnou vadou, tj. nechutí k tomu, přečíst si víc než tři věty. To jsou pak informace, jako když se třeba teď nedávno brojilo proti zákazu videoher ve Spojených státech. Podobnou informační kvalitu doteď nabízely jen televizní reportáže o škodlivém vlivu videoher. Nedá se tomu ani tak moc divit, když je o textech na netu známo, že nadpis často pojme vše, co se básník chystá říci. To je tak, přehršel informací láká k tomu, psát o každé prkotině. O prkotině nenapíšete většinou víc jak větu, dvě. Internetový čtenář má pak ve zvyku číst maximálně ony pouhé dvě věty, a když se objeví něco víc komplexního, jako například to o tom zákazu nezákazu, tak je potom takový člověk, vlastně polo-analfabet, odkázán na texty nevalné hodnoty - jelikož dlouhé odstavce prostě nezvládne.
Jeden příklad za všechny. Hra Newcomer na C64 je prý vyvíjena neuvěřitelných 20 let. Hotová senzace, ovšem jenom kdyby to byla pravda. Její vývoj trval pouhé čtyři roky, delší verze už vcelku úctyhodných jedenáct. Kde se vzalo těch dvacet? Věc se má tak, že k již hotové hře se zbylých devět let vyráběly opravné patche. To ovšem například autora blogu RockPaperShotgun netrápí, protože ono to zní daleko fantastičtěji, když se nehledá, jak to doopravdy je. Onen autor si přečetl první dvě věty odtud, a z nich to skutečně tak vypadá, že celé dvě dekády trval vývoj. Jenže, ony i ty první dvě věty se dají interpretovat různě, takže nečíst dál je klasický případ "teh gaming journalism".
Takových případů je bohužel spousta. Takže nakonec vlastně hráči mají dobrý důvod nečíst víc, než pouhý nadpis - max. dvě věty.
Někdy ale není jiné možnosti, než se uchýlit k přelouskání několika vět. A nebezpečí číhá tam, kde se nachází řádně zpackaný text, který připravil někdo s podobnou vadou, tj. nechutí k tomu, přečíst si víc než tři věty. To jsou pak informace, jako když se třeba teď nedávno brojilo proti zákazu videoher ve Spojených státech. Podobnou informační kvalitu doteď nabízely jen televizní reportáže o škodlivém vlivu videoher. Nedá se tomu ani tak moc divit, když je o textech na netu známo, že nadpis často pojme vše, co se básník chystá říci. To je tak, přehršel informací láká k tomu, psát o každé prkotině. O prkotině nenapíšete většinou víc jak větu, dvě. Internetový čtenář má pak ve zvyku číst maximálně ony pouhé dvě věty, a když se objeví něco víc komplexního, jako například to o tom zákazu nezákazu, tak je potom takový člověk, vlastně polo-analfabet, odkázán na texty nevalné hodnoty - jelikož dlouhé odstavce prostě nezvládne.
Jeden příklad za všechny. Hra Newcomer na C64 je prý vyvíjena neuvěřitelných 20 let. Hotová senzace, ovšem jenom kdyby to byla pravda. Její vývoj trval pouhé čtyři roky, delší verze už vcelku úctyhodných jedenáct. Kde se vzalo těch dvacet? Věc se má tak, že k již hotové hře se zbylých devět let vyráběly opravné patche. To ovšem například autora blogu RockPaperShotgun netrápí, protože ono to zní daleko fantastičtěji, když se nehledá, jak to doopravdy je. Onen autor si přečetl první dvě věty odtud, a z nich to skutečně tak vypadá, že celé dvě dekády trval vývoj. Jenže, ony i ty první dvě věty se dají interpretovat různě, takže nečíst dál je klasický případ "teh gaming journalism".
Takových případů je bohužel spousta. Takže nakonec vlastně hráči mají dobrý důvod nečíst víc, než pouhý nadpis - max. dvě věty.
čtvrtek 11. listopadu 2010
Sbohem, New Vegas
Vyléčen z Civilizační choroby a momentálně v abstinenci z pobíhání po radioaktivních pláních... huh, takhle napsané to vypadá, že už mi to začíná lézt na mozek, ale opak je pravdou. Jak jsem přestal číst herní weby, časopisy taky, vrátilo se mi nadšení pro hraní her. No vážně. Ten pocit, že ta nově nainstalovaná hra skrývá netušená překvapení, že je mi skryto, jak ti direktoři té firmy usilují jen o masitej výdělek, že by jinak tu moji space massacre hru zrušili, to všechno přispívá k tomu, že si s chutí zapnu nějakou tu hru aniž bych o tom musel nějak zvlášť přemýšlet.
Jen za poslední týden jsem si velmi užil, i když zase v menších doušcích, zase takovej karbaník nejsem, několik her, a proč to nenapsat pořádně, NĚKOLIK PC HER! Říznutých jednou konzolovkou, aby to nebyl takovej šok. Ve třetím Thiefovi se mi podařilo dostat se na konec první úrovně, kdy jsem za dramatických okolností sáhl k zoufalému řešení... protože jsem nemohl najít skrytou páčku potřebnou k otevření sejfu, musel jsem vystřílet kompletní osazenstvo hrádečku, včetně lorda, kuchaře a dvou panen. Už už jsem to měl dohrané bez jediné mrtvoly, stál jsem před sejfem, ale holt jsem nemohl najít tu zatracenou páčku, takže jsem musel projít kompletně budovu a, prostě mazec. Druhou misi si snad užiju už stylem stealth průchod ve stylu Solid Snakea.
Risen mě příjemně překvapil, a ač není nijak bohatý na temné kobky (zatím tam byla jen jedna, ale zase s propadlem), tak je to moc fajn RPG, přesně jaké jsem si chtěl zahrát.
Jen za poslední týden jsem si velmi užil, i když zase v menších doušcích, zase takovej karbaník nejsem, několik her, a proč to nenapsat pořádně, NĚKOLIK PC HER! Říznutých jednou konzolovkou, aby to nebyl takovej šok. Ve třetím Thiefovi se mi podařilo dostat se na konec první úrovně, kdy jsem za dramatických okolností sáhl k zoufalému řešení... protože jsem nemohl najít skrytou páčku potřebnou k otevření sejfu, musel jsem vystřílet kompletní osazenstvo hrádečku, včetně lorda, kuchaře a dvou panen. Už už jsem to měl dohrané bez jediné mrtvoly, stál jsem před sejfem, ale holt jsem nemohl najít tu zatracenou páčku, takže jsem musel projít kompletně budovu a, prostě mazec. Druhou misi si snad užiju už stylem stealth průchod ve stylu Solid Snakea.
Risen mě příjemně překvapil, a ač není nijak bohatý na temné kobky (zatím tam byla jen jedna, ale zase s propadlem), tak je to moc fajn RPG, přesně jaké jsem si chtěl zahrát.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)




