úterý 19. května 2015

Z trezoru: Steam, pohledem nového uživatele

Psáno pro Casual Core dne 14. listopadu 2009. 

Z trezoru*: Pro nespokojenost autora skončil text v trezoru. Uplynula ale spousta vody, a tím pádem je na čase trezor otevřít. Ještě menší varování pro případného čtenáře: nejen kvalita, ale i obsah textu může zapříčinit pálení, ale i zvonění v uších, nemluvě o bolesti v konečcích prstů. Co z něj vyskočí příště? Dříve dobře střežený trezor má mnohá zákoutí a pokud mne, redaktora Casual Core, paměť neklame, textů je v něm přinejmenším tolik, kolik se jej doteď na CC zveřejnilo. Vítejte na řádcích prvního takového článku... tentokrát o tom, jak jsem si pořídil Steam.

Steam je jedna z těch aplikací, která mi nemohla přes práh. Proč bych si taky dobrovolně do svého osobního počítače nahrával "monitorovací adware", když si stejně žádné digitální downloady nekupuju... A poté jsem si to řekl ještě několikrát. Až jsem logicky skončil jeho nainstalováním.

Co mě donutilo k pořízení Steamu? Některé hry ho, k velkému zklamání, vyžadují. Oh noes!

Co že mě motivovalo k pořízení Steamu?

Jednoznačně slevové akce. Takové ty, které nepřesáhnou pár eurodolarovek. Mám Team Fortress 2 za 2 a půl eura, což je super na to, že jsem o koupi téhle hry nikdy neuvažoval a přesto jsem si tak nějak vždy přál si ji vyzkoušet, pak se mi tu nejnověji prohání Overlord, který vstoupil do mých služeb za jedno euro padesát centů. Tak tomu já říkám skvělá koupě i v případě, že si ji nemůžu, na rozdíl od krabičkových her, ohmatat. Jen víc takovýchto slev.

Další skvělou výhodou Steamu je to, že mi ihned po koupi nemusí nic překážet na hard disku. Pokud vím, tak ony hry mám koupeny napořád, jestli v tom ovšem není nějaký háček, a můžu si je tak nainstalovat, jakmile se mi bude chtít, popř. pak někdy v budoucnu instalační soubor pěkně vypálit na disk. Jak jsem pochopil Steam bude vyžadovaný pořád, takže by mohlo teoreticky hrozit, že kdyby někdy Steam přestal existovat, hry bych nenainstaloval - to ale prý naštěstí vyřeší jakási hacknutá offline verze Steamu, jak jsem se dozvěděl, tak to je fajn.

Nevýhodou se můžou zdát updaty, díky kterým si třeba nezahraju ihned krabicovku. Včera jsem si nainstaloval Left 4 Dead a pak mi to updatovalo dobrou půlhodinu, bez toho, aniž by se mě to zeptalo, jestli o onen update stojím. Pouze online hra to tuším není, takže by se mě to zeptat mělo, a né: "Já jsem Steam, pffff, teď ti updatuju, ať se ti to líbí nebo ne, pffff."

pondělí 18. května 2015

Kam má noha dosud nevkročila


MMORPGhrám jsem se až dosud úspěšně vyhýbal. Tenhle žánr mě na chvíli zaujal v roce 1998, kdy Ultima Online porážela v oblíbenosti Meridian59, a to jsem si tehdy říkal, že by nemuselo být špatný takhle chodit po online světě a různě ho ovlivňovat. Zajímavé bylo na něm především to, že ne každý byl hrdina s údělem zachránit svět. Chtěli jste jen tak někde rybařit s úmyslem nasytit online poutníky nebo kovat zbroje pro ostatní hráče? Ultima Online tohle nabízela. A určitě ještě mnohem víc. Ale plaťte ten účet za telefon.

V roce 2004 se už dalo strávit na internetu podstatně více času, aniž by vás po pár měsících začali honit exekutoři. World of Warcraft nabídl nádherně barevný svět, pohádková stvoření a zaměření spíše na ty hráče, kteří chtěli především skrze zuřivé klikání myši poslat do garbage collectoru co nejvíce nepřátel. Ale plaťte každý měsíc poplatky, které ostatní, tedy normální, hry nemají.

Nad tímto žánrem jsem zlomil hůl určitě z důvodu nutnosti platit každý měsíc nemalý poplatek. Navíc, v době, kdy se World of Warcraft stával herní obdobou mexických telenovel, jsem dával přednost zcela jinému typu hraní; to jsem zrovna přičuchl k velmi návykové PS2. V téže době, ale možná krátce poté, jsem objevil na PC klenot zvaný Enemy Territory, kterážto je možná tou vůbec nejlepší hrou v historii videoher, a jakékoli dilema zvané MMORPGhrát či ne, šlo ze stolu, rovnou do špinavého koše.

Někdo tedy může tvrdit, že jsem vlastně minimálně jedné takové MMORPGhře, tedy Enemy Territory, propadl. Možná by použil argument jako "spousta hráčů na jednom serveru, kde část z nich spolupracuje s hráčem za účelem splnit quest". Jenže spíše než World of Warcraft připomíná ETčko hru Quake, kde se dobrodružství zcvrkává na jednu jedinou přestřelku v malé místnosti, oproti "knižnímu" putování světem s kdovíjakým výsledkem, který není pouze o tom, jestli ano nebo ne (zda jsem v aréně smrti přežil jako poslední). Odpověď na otázku, zda je multiplayerová střílečka MMORPGhrou tak nechám na odbornících, a sám si tady napíši, že to není mórpghra ani náhodou.

World of Warcraft se mi po nějakých těch osmi letech přesto dostal do rukou. Někdo mi ji nadělil pod stromeček. Po marné snaze hru nainstalovat, po zlámání několika tužek a rozčtvrcení klávesnice jsem došel k závěru, že MMORPG mi nikdy nebylo souzeno.

Až do teď.

Odvážně jsem se pustil tam, kam se předtím má noha ještě nevydala.

zeal alias Skelatar

úterý 31. března 2015

Články nikde. Ale budou

Není na ně moc času, což je ten hlavní důvod, proč vlastně i na KK nikdo nepíše, a když už se tam něco objeví, tak jednou za týden. Přitom jsme se ještě nedávno (před rokem?) v redakční světnici dohodli na systému psaní článků, který musí vyhovovat i těm nejlínějším z lenochů, totiž napiš jeden až dva odstavce o něčem, co tě upoutalo, a nemusí to být videohra. Bác. Nic náročného, natož stresujícího, aby to i kripla odradilo od psaní.

Možná bych začal takhle často psát, kdybych ovšem (!) si nebyl jistý, že bych tam nakonec psal jen já. A to by nebyla zábava pro ostatní, pro mě nejspíš ano.

Například bych napsal o výročí časopisu Level, který teď, před měsícem, oslavil dvacetiny a přidal bych, jak skandální je, že na oslavu nepozvali jeho zakladatele, Martina Ludvíka.

Pustil bych si pár dílů nového Primáckého herního pořadu a možná bych ho lehce zkritizoval.

Chodím často do kina, takže minimálně o jednom filmu bych se zmínil a napsal, jak moc jsem se u něj bavil.

Nejspíš bych rozepsal i něco na pokračování, nějaký článek "občasník" shrnující mé zážitky z právě rozehrané hry.

Možná bych se zmínil o právě probíhající válce na tvítru mezi hráči, které zajímá etika v herní novinařině a politicky korektními mračouny, k nimž se nedávno přidaly i radikální feministky požadující silné, nezávislé a dostatečně ploché ženské herní postavy.

Rozjel bych seriál o tvorbě her... a ten možná skutečně rozjedu, ale jestli to bude cecé nebo kaká, to ještě uvidím.

Dost možná by mě bavilo dělat rozhovory s absolutně neznámými herními týmy, které ještě nepotkala sláva, ať už těmi českými nebo slovenskými anebo úplně cizími.

Dokopal bych se konečně k tomu, abych sepsal reportáž z mojí nedávné návštěvy berlínského muzea videoher.

Nebo bych jen krátce okomentoval "kauzu týdne" v herním průmyslu.

Články nejsou, ale čtenáři ano. Něco se s tím musí udělat.


zeal

neděle 8. března 2015

Jak se zbavit nepotřebných her a najít poklad


Burza hmotných věcí je stará téměř jako lidstvo samo. V digitálním věku se nic nezměnilo, jen se burza přesunula do nul a jedniček a s tím příšla pohodlnější možnost, jak se zbavit smetí a třeba i získat nějaký ten šperk v podobě pěkné hry, kterou jste si chtěli zahrát, ale už není nikde k sehnání za levnější peníz.

Přichází Burza herních kódů, aby zaplnila mezeru na trhu. Pokud byste rádi směnili nepotřebný digitální kód na plnou hru za jinou - pro vás zajímavější -, již teď byste se měli přihlásit na oldplayer.cz/burza, kde už proběhla výměna tří tisícovek (!) her a myslím, že spokojení byli úplně všichni a možná jen tři procenta odešla s prázdnou (podle statistiky sledující platnost kódů na stránce).

Jak přesně funguje? Není to kus za kus, je to vlastně trošku zapeklitější. Po zalogování přes Twitter účet (klidně si vytvořte nový, ale pro férovost: jen jeden) se začne odpočítávat 24 hodinová pauza, po které se odemknou nejnověji přidané hry.

Je v tom háček: čekací doba narůstá s počtem stažených her.

Pokud jste nepřidali alespoň několik her, budete čekat, zatímco aktivnější uživatelé, kteří se zbavili desítek her, si pro sebe seberou ty nejlepší kousky - jak jinak, než zaslouženě -, a na vás zbude jen to, co najdete poházené po stole, ale i pod ním. Ale takový je už holt život.

Zatím jsem rozdal osm her a pro sebe si vzal tři: dvě Star Wars hry a jednu, o níž vím jen to, že se tam bude něco střílet: Marine Sharpshooter II: Jungle Warfare. Už se mi párkrát stalo, že jsem měl něco vyhlídnutého a druhý den už to bohužel v nabídce nebylo. Tak doufám, že v budoucnu se pravidla alespoň trošičku změní tak, aby dala šanci i těm, kteří těch kódů moc nemají, ale chtějí si i tak přijít na nějakou lepší hru, jež by jim udělala velkou radost.

zeal

čtvrtek 5. března 2015

Teď je ten správný čas začít s Unity, je zdarma


Před pár dny byla na GDC 2015 oznámena (pro dlouhodobé uživatele Unity naprosto šokující) zpráva: nová verze Unity se všema jejíma fíčurama je zdarma pro všechny! Už méně šokující to bylo pro ostatní; totiž před pár dny její hlavní konkurent Unreal Enžin oznámil komunistickou distribuci a podle některých tak úplně vzal vítr z plachet jakémukoli oznámení, které si Unity chystalo na konferenci GDC.

Někteří pozorovatelé po zhlédnutí konference tvrdí, že i přes děsivý útok Unrealu se loď Unity stále drží nad vodou a objevily se dokonce i názory, že Unity po oznámení na GDC zmasakrovala kompletní posádku lodě Unreal. Jestli se ji podařilo Unreal potopit, to musí posoudit odborníci. Já osobně jsem nabídkou Unity nadšen, i přesto, že se teď musím naučit milion nových fíčur, ale i těch starších, které fungovaly jen pro platící uživatele.

Příklady starších fíčur, za které se muselo platit a teď jsou zdarma: zrcadla (portály), obrazové efekty (rozostření), lepší optimalizace, lepší stíny, lepší voda a vůbec lepší grafika.

Horší zprávou je, že teď už se nebude moci nikdo vymlouvat na špatnou kvalitu té svojí hry. Je k dispozici enžin, s nímž uděláte moderně vypadající hru, kterou by si mohl kdokoli splést se hrou určenou pro PS4. Unity 5 má pod kapotou obrovský výkon, spoustu nářadí, jak dosáhnout dříve nemožného výsledku. Otázkou nyní je, nakolik jste šikovní, abyste Unity přiměli vyrobit krásný kus softvéru. Už to není problém vašeho PC. Teď je to na vás.

Odkaz, kde stáhnete Unity 5: http://unity3d.com/get-unity

zeal

středa 18. února 2015

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí, či spíše článků plných dojmů z dalších her na tablet, které jsem si zahrál, objevuje se tu tento - možná nepřínosný - článek týkající se útrap herního vývoje. Můj herní projekt - kódově pojmenován jako Shape Strike - by teoreticky už brzy mohl spatřit světlo androidího, a nejen jeho, obchodu (kde bude uveřejněn zdarma a bez reklam). Co ještě stačí udělat? Sem tam nějakou tu drobnost a pak už jen vyrobit levely. Od prvního do toho posledního.

Celou tu dobu - ehm, tedy jen ve chvílích kdy na to byl čas - jsem pracoval na vcelku slušném editoru, ve kterém se zrodí kompletní hra. A není pochyb, že vcelku stojí za to, protože jeho klíčovou vlastností je možnost pracovat s ním přímo na tabletu. Ještě se budou samozřejmě pilovat a řešit detaily, jako např. rozvržení úrovní do více světů, a s ním spojené načtení jiných kostiček, než ve světě prvním, a další pro kolemjdoucího čtenáře naprosto matoucí informace. No ale rozhodně je to fajn pocit, když si už teď v hlavním herním menu zadám spustit level 2 a figurka se pohybuje a vše funguje tak, jak má. Přepnu do editoru, vyhodím cihličku, přidám jinou a ještě několik pozměním. Dám save. A z menu opět spustím a hraju právě před chviličkou přetvořený level. To všechno na tabletu, bez nutnosti sedět skrčeně u hučícího počítače, kde mě ještě k tomu navíc přemlouvá několik herních ikonek na ploše. Bude to pro mě obrovsky zajímavé, jak dopadnou úrovně vytvořené ne na PC, ale na zařízení, na které jsem primárně zacílil. Budou povedenější, než kdybych je vytvářel myší v Unity? Otázka do diskuse.

Trošku mě ale trápí jedna věc. Dělat na hře bez týmu je časově fakt dost náročné. Bylo by moc fajn mít nějakého koncept artistu, specialistu na portréty, či snad kompletní postavy, minimálně ještě alespoň jednoho 3D grafika a dalších pět lidí do týmu, kteří by uměli něco, co ten další ne. Aby vývoj takové hry šel několikanásobně rychleji. A pokud to takto není, člověk se musí rozmýšlet, zda se má právě pokoušet o pěknou grafiku s nepěknou hratelností anebo o pěknou hratelnost s nepěknou grafikou. Pokud se nechcete spokojit ani s jedním, vývoj hry trvá déle a déle. Takže takováto dilemata řešíte, nemáte-li vícečlenný tým.

Titanfall mě volá.

yeazeal

středa 11. února 2015

Titanfall má docela velký problém

První dojmy z Titanfall jsou trošku rozporuplné. Je to docela sranda a je tam vidět, že si s tím dali hodně práce. Na stranu druhou, Titanfall nenabízí téměř nic nového (nic?) a je to další neinvenční multiplayerová střílečka. Je prostě taková, jak je máme rádi. Ale není to málo? Titanfall není Destiny, takže nejspíš ne. Žádné kopce, či hory slibů zde, afaik, nebyly a já tak po prvních deseti hodinách nebyl zklamán kvůli faktu, že hra neobsahuje žádnou převratnou novinku. Od stříleček ale stejnak originalitu čekat nelze. Hlavní pán se zbraní bude vždy pobíhat a střílet po všem, co je ošklivější než on. O ničem dalším to fakt není. Multiplayer pak bude asi už navždy připomínat Quakea 3 a Unreal Tournament (ať už je lepší jedno nebo to druhé).

Titanfall má jeden velký, vlastně docela velký, problém: špatný kód spravující lagující hráče. Častokrát se mi stávalo a ještě určitě se mi to stane, že jsem měl kopací souboj s protivníkem (to je tak, normální situace, když nemáte nabito, snažíte se protihráči ukopnout hlavu), tak jsem uskočil na metr a půl od něj, on kopl do vzduchu a já se už chtěl začít popadat za břicho, když náhle... jak by řekl Karel Drda: "doprdelepráce!" - ... hra protivníkovi uznala úder smrtícího kopu za správně kopnutý, asi proto, že jeden z nás měl horší rychlost netu. A z nějakýho důvodu nejsou jasně stanovený pravidla, komu hra uzná výhodu - rychlost netu nerozhoduje, zda vám bude výhoda vytvořená lagem uznána, či nikoli. Je to docela hrůza, když se při souboji na blízko snažíte a pak vám hra podkopne nohy a je konec.

Další, už podstatně menší problém, je v herní náplni. V podstatě je to deathmatch, takže jakási týmová akce, jak jsem si hru předem představoval, to zkrátka není. Je to vyhlazovací mód s tím, že modré nejde zastřelit, a to ani i když se o to snažíte. Bleedovat vlastní spolubojovníky nelze a tím pádem mizí i část strategie, kdy dáváte pozor, do koho střílíte - pálit můžete okolo sebe o sto šest jako idioti, snad se trefíte, a když ne, nic se neděje.

Ještě menším průšvihem je levelování a s ním neustále zvyšující se síla vašeho virtuálního válečného hrdiny. Čím déle se hrou strávíte, tím máte lepší zbraně, schopnosti a lepšího Mecha. XP se neresetuje při každém novém spuštění hry. Připomíná mi to jisté free2play hry, kde jste si museli dokoupit XP, abyste měli proti silnějším protihráčům alespoň nějakou šanci - rozdíl je jen v tom, že tady namísto peněz investujete čas.

Jsou tu (zatím?) jen tři druhy vojáků. Jeden z nich je žena s bolestivě plochou hrudí, která má na bouchačce (asi spravedlivě) přidělaný aimbot. Ten funguje na principu, že chvíli čekáte, než si zbraň sama najde cíl a pak jen kliknete a je po cíli, i za předpokladu, míříte-li jinam. Nejprve jsem byl touto informací zmatený, pak jsem byl lehce ohromený jejím designem. Má své mouchy, především v tom, že s ní lehce zabijete jen někoho, kdo se na vás nedívá. V tom druhém případě má voják s regulerní puškou výhodu spíše on. Nabití aimbotu trvá asi o zlomek sekundy déle, než s životem neslučitelná palba na ciferník.

Neviditelnost je fajn věc, už v Quakeovi 3 byla, a sem do téhle hry patří. I proto, že alespoň trochu
zvyšuje hratelnost a snižuje efekt, který přináší nefér výhody spojené s příliš silnými zbraněmi - např Mech by byl až moc silný, kdybyste se nemohli schovat před světlem.

Ten nejmenší problém jsou AI jednotky. Zabijete jich spoustu. Máte vysoké skóre na výsledné tabulce a říkáte si, jak jste dobří. V Titanfall hrajete většinou 5 na 5 nebo blízko těmto číslům a zbytek armády tvoří boti. Nutno dodat: hloupí boti. Ve hře se jejich AI projevuje tak, že k nim stačí přijít, kopnout do jednoho a pak k dalšímu, a dalšímu, kopnout, tři padnou k zemi aniž byste použili zbraň. Vážně nevím, co tímto chtěli Respawn Entertainment říct. Boti ve hře jsou jakési pozadí, které slouží k tomu, aby bojiště nevypadala tak prázdná. Je přitom s podivem, že i při malém počtu hráčů - živých hráčů - má hra problémy s výpočty v síťovém kódu.

Úrovně jsou opravdu hezké, ač o jejich designové propracovanosti ještě přesvědčený úplně nejsem.

Možná budou následovat další dojmy. Hrát mě to baví a cosi mě na tom všem moc přitahuje, dost možná ta podobnost s Quake Wars: Enemy Territory.

zeal