středa 31. října 2012
pátek 26. října 2012
Zaujalo: Eurogamer o stavu herní publicistiky ve světě
Pokud již delší dobu sledujete herní scénu a sem tam přelétnete okem přes nějakou tu recenzi a její hodnocení, jistě jste si v poslední době všimli, že hry už nedostávají toliko nízkých známek jako kdysi a to je samozřejmě zapříčiněno z větší části prostým faktem: dnes se už nevydávají zmetky a hry jsou vůbec tak nějak dokonalejší po stránce technické. Průměrné hry zpravidla nevycházejí, vycházejí jen dokonalé hry, které ale občas nejsou zajímavé, takže dostanou sedm bodů, což je i nejčastější hodnocení (průměrně udělované, ale nikoliv průměr), které se rozdává na herních webech a v herních plátcích. Proč takové nezajímavé hry, ač technicky dokonalé, dostávají sedm bodů a ne bodů méně, je záhada především proto, že dříve se hodnotilo spíše obráceně - nezajímavá, ale technicky dokonalá hra byla ohodnocena málo body a naopak zábavná, byť technicky ne úplně dokonalá, byla vyzdvižena, převážně za zábavu. To ale není až tak podstatné pro tento článek, protože bych se tu chtěl krátce vyjádřit k něčemu jen lehoučce souvisejícímu, a to k novému článku Eurogameru o aktuálním stavu novinářské integrity... kterou podle redaktora Eurogameru vystihuje obrázek nahoře.
Článek byl krátce po vydání přepsán. Ale nebojte, původní verzi má Google uloženou zde.
Poslední dobou to vídáme častěji a častěji. Dnes je zcela běžné, že novináři jsou zváni na večírky, rauty a podobně; je jim posílán merchandise a speciální edice her - důkazů je po internetu více než hafo - a někdy to dochází až tak daleko, že dostanou finanční úplatek a jindy zase úplatek věcný, jako Kinect po zhlédnuté přednášce, či předplacené PS Plus na jeden rok zdarma. Od takového "novináře" pak opravdu nemůžete čekat nic jiného než zkreslený názor, který má váhu toaletního papíru. Kolik takových z celého počtu herních publicistů nikdy nic od distributora her nepřijalo a zachovalo si tak svoji integritu? Pět procent, nebo snad méně?
Má dnes vůbec cenu číst herní články, když asi víme v jak rozsáhlé míře jsou jejich autoři ovlivněni distributory her? Je jistě na každém, nakolik tento fakt bude překážkou v důvěře v herní weby, které - a že to určitě nejsou všechny weby - už dávno nejsou, co bývaly.
Taky si už vybíráte hry jen podle vlastního uvážení, namísto devítek a desítek v herních publikacích?
zeal
P.S.: Autor článku Robert Florence už pro Eurogamer nepíše.
Článek byl krátce po vydání přepsán. Ale nebojte, původní verzi má Google uloženou zde.
Poslední dobou to vídáme častěji a častěji. Dnes je zcela běžné, že novináři jsou zváni na večírky, rauty a podobně; je jim posílán merchandise a speciální edice her - důkazů je po internetu více než hafo - a někdy to dochází až tak daleko, že dostanou finanční úplatek a jindy zase úplatek věcný, jako Kinect po zhlédnuté přednášce, či předplacené PS Plus na jeden rok zdarma. Od takového "novináře" pak opravdu nemůžete čekat nic jiného než zkreslený názor, který má váhu toaletního papíru. Kolik takových z celého počtu herních publicistů nikdy nic od distributora her nepřijalo a zachovalo si tak svoji integritu? Pět procent, nebo snad méně?
Má dnes vůbec cenu číst herní články, když asi víme v jak rozsáhlé míře jsou jejich autoři ovlivněni distributory her? Je jistě na každém, nakolik tento fakt bude překážkou v důvěře v herní weby, které - a že to určitě nejsou všechny weby - už dávno nejsou, co bývaly.
Taky si už vybíráte hry jen podle vlastního uvážení, namísto devítek a desítek v herních publikacích?
zeal
P.S.: Autor článku Robert Florence už pro Eurogamer nepíše.
pátek 19. října 2012
Dishonored první dojem
Proč stát o spářku Dishonored a naopak proč ne, o to v tomto prvním dojmu tak zrovna nepůjde - na to je třeba zahrát ze hry mnohem víc, než jsem zatím měl tu čest spařit - nebo zapařit? Zjišťuji velmi záhy, že hra s podivuhodným názvem Dishonored - což hnedka z úvodních chvil pochopíte, proč zrovna onen název - mi nabídne kopec kvalitní zábavy. Volím střední obtížnost, ačkoli mne silně, ale jakože opravdu móc, lákala ona super hard obtížnost, kde už je to jako vono. Zaráží mě ale celý den fakt, že distributorem hry je Bethesda, a to znamená, že by hra mohla být v pozdější fázi, v jistém velmi obtížném úseku, absolutně zabugovaná, čiže volba střední obtížnosti je jakousi pojistkou do budoucna. Ne, riskovat se nevyplácí, zvláště má-li to co dočinění s Bethesdou. 50 bugů na každém kroku, takové hry kdysi produkovala Bethesda, a ani Fallout 3 a Skyrim jich nebyly ušetřeny, i když v posledních titulech už je to podstatně lepší. Hardwarový vývoj Bethesdě velmi pomohl s bojem proti všem druhům bugů, od grafických až po ty méně viditelné, jako AI. Tak ale už dost o Bethesdě a teď se pojďme podívat, jaký první dojem jsem si odnesl z Dishonored...
Úvodní vtáhnutí do příběhu je kouzelné v tom, jak je jednoduché - v jedné větě je vysvětleno, kdo jste a odkud přijíždíte, a už následuje filmeček, či spíše vaše procházka k císařovně ve stylu Deus Ex a pak už jen přihlížíte jejímu zavraždění, což vede k vašemu následnému vsazení do žaláře a zpovědi zlých postav, že to oni vše ukuchtili, a že vy, já a hlavní hrdina (či jen jeden z nás, jak se to veme) jsme jen pouhou obětí, která se do hry pustila v nesprávný čas. Možná, že hra by byla mnohem zajímavější, kdybysme se nedozvěděli, kdo to byl, ale to by zase v Bethesdě bylo povyku, že kdo má ty bugy vychytávat, když je to takové složité.
Objevuje se poslední jídlo, tedy v cele Corva, hlavního hrdiny Dishonored, a v něm není pilník, ale rovnou klíč s dopisem, protože žalářník v tom taky jede. Dávám kolegovi černochovi v protější cele najevo, že se pro něj vrátím, a celu natrvalo opouštím, vědom si nebezpečí blížící se bachařské prohlídky. Objevují se první problémy, nesouvisející s mými žaludečními bolestmi, jež mi v žaláři za jediný den způsobila vězeňská strava skládající se z jedových koláčků a mrogurtu, který mi měl pouze proděravět žaludek, jelikož jako živý jsem se měl druhého dne dostavit do soudní budovy na veřejný proces. Přepínám na zbraň ve chvíli, kdy se má postava dotkla volně pohozené zbraně ve vězení. Ne, vážně, bachaři nechávají volně ležet ostré předměty a dokonce střelné zbraně (tohle je fantasy jak se patří a ne středověká hra) jen tak volně po vězeňském prostoru a nikoho prostě nenapadne, že jediný zatoulaný vězenčík tak může znamenat konec legraci zvané lágr. Autoři si toho ale byli dobře vědomi - buďme k autorům fér - a ona volně pohozená zbraň je vlastně zmíněná v tajném dopisu jako schválně nastražená zbraň pro vaši ochranu při útěku z vězeňského pekla na svobodu.
Píšu si do deníčku vše, co vidím a slyším, respektive to tak za mne činí hra; pokud se stane něco, čemu ihned neporozumíte, či si odskočíte nebo vám někdo skočí do hry, je tu možnost lehce si zjistit, co se vlastně děje a co vše se zatím událo. Jedu si takhle z vězení, a ono to tak vypadá, že jedete, když máte aktivovaný stealth, a snažím se každého, kdo se na pár kroků k mé postavě přiblíží podříznout ve vší tichosti hezky zezadu klávesou Levý-Control. Moje cesta z vězení rozhodně není levná, ale holt neměli zavírat krvežíznivé monstrum do cely, takže si za to vlastně mohli sami. Realističnost zdá se bohužel omezena, když po nepřesném zásahu mého nožíku na aortu bachař odskočí a křikem probudí dosud spící část poblíž nacházejícího se bachařského ansámblu, který se na mne sice vrhne, ale už nespustí alarm a další ježdění vězením lze tak podnikat opět ve stealth stylu, hlídkou jakoby nikdy nespatřen. Další věc, která s realističností nemá mnoho společného: bachaři umírají podezřele rychle, bez přehánění po jednom přesném píchnutí padnou do tratoliště krve, což je lehce matoucí úvod do, údajně, kvalitami prošpikované hry. Časem ale, dá se říci, přituhává a například po útěku do stok už narazíte na hejno krys, kterému je lepší se vyhnout. Vpředu už na hrdinu čeká spojka z jakéhosi spolku z podsvětí, která vraždu královny sledovala a rychle - v řádu několika hodin - vykoumala plán na naši záchranu. Po kratičkém rozhovoru už nasedáme na loďku a odplouváme ke zbytku rebelské sorty, jejíž úmysly jsou mi zatím neznámé, přece jen ještě včerejšího dne jsem byl ochráncem královny, ten nahoře, a teď mi pomáhají ti, kteří dlouho byli tam dole a teď zřejmě chtějí nahoru, a to s mou pomocí - strašidelné, věru ano.
Kupříkladu, to si takhle uteču z vězení - poté, co povraždím desítku bachařů - a už do mě hučí kdosi, že mám najít unesenou dcerku královny; a přitom já ani nevím, jestli chci, ani nevím proč bych měl chtít, no prostě strašidelných věcí je v Dishonored dostatek a to jsem se ještě nedostal k nočním můrám, které hrdinu pronásledují, až ulehne v domě, do něhož nemají přístup královnini vojáci. V noční můře, ať už ji máme z krku, se člověk prochází po snových objektech a používá magii, a přitom na něj mluví jakýsi lovec run.
Když se v Dishonored zraníte, pomůže vám jediné, a to sníst vše co vám přijde pod nos, což je značně old-school přístup, mechanismus či vůbec nápad jako takový. Na jídlo je všelicos, od konzerv po zhnilé potraviny, které by vám v Metal Gear Solid 3 vytvořily nejeden vřed na žaludku, ale v Dishonored ne. Pak je tu možnost rozbíjet prázdné lahve, a na chvíli je to docela zábava, ale po deseti minutách to značně omrzí. Ještě se k tomuto dá říct, že to sice působí velmi stroze, což byste v dalším big projektu pod střechou Bethesdy ani náhodou nečekali, ne po nových Falloutech, kde se dají sbírat krámy snad všeho druhu. Tratí na tom hráči nebo naopak získávají, toť otázka - já mám zatím pocit, že strohé či jednoduché = zábavné.
Kamera v Dishonored... a další technické detaily, o nich až někdy příště. Sešlapuji stealth dá se říct neustále, i v jeskyni, nebo přesněji stoce, kdy mé kroky může maskovat zvuk plovoucích splašků, ale také nemusí, ale raději si být jist, než později litovat. Textury o splašcích mnoho nevyzradily, tudíž je jen správné být na pozoru - nikdo neví, co nebezpečného se v nich může ukrývat. Jinak myslím, že chůze bez stealthu je poměrně zbytečná, protože při zkoušce vypnutí stealthu se mi okamžitě zpoza rohu ozvalo, že dělám hluk. Zvuky jinak nejsou ve hře nijak zvlášť čitelné - nikdy nejde říct, jestli zapíchnutí krysy způsobí takový hluk, že ho uslyší nepřítel dva metry od vás. Auta, respektive hluk jejich motorů, kdyby tu auta byla, by tu možná čitelný byl, ale je to fantasy svět a v takovém je prostě těžké posoudit, co ještě můžete vykřesat za zvuk a jaký už ne, aby vás skupinka zlodějů žijící ve stoce neuslyšela a nevytáhla tak ty nejlepší zbraně na svou obranu. Nakonec je to ale docela jedno, alespoň na začátku, jelikož jak jsem již nastínil, nepřátelé padají jak prasata na porážce (ne tak hlasitě, nýbrž příliš rychle).
Jedna věc se musí Dishonored nechat - hra působí zase trochu odlišně a (víceméně) originální svět je čerstvým vzduchem do zatuchlých kobek všech těch neinvenčních Grimlocků a podobných RPG, dungeonů a her ze středověku. Zajímavé přitom je, že tvorba takovýchto světů by měla být opravdu jednoduchá - stačí se na večer v křesle takhle zamyslet a originální fantasy je tu - a Bethesdě to trvalo tak dlouho, s nějakým takovým netradičním fantasy přijít, až vám z toho vyjde, že hra s originálním fantasy světem dnes zřejmě znamená velký risk. Další taková hra by ale neměla na sebe dlouho čekat, totiž podle prodejních výsledků je Dishonored nejprodávanější nová herní jakobysérie a to jen za pouhých několik dnů.
Sečtěme všechny plusy a mínusy a z Dishonored mi zatím vychází velmi zajímavě vypadající hra, která mě dokázala do sebe vtáhnout a svým jednoduchým stylem pobavit. Destruction všeho a žádný příběh jako Borderlands to není, ale zábavné je to bezpochyby a dokonce i ten loot, nakupování a vylepšování zbraní tu je, čili dá se říct, že přechod z Borderlands na Dishonored není až tak složitý. A o tom to je?!
Pokud přemýšlíte, zda dát Dishonored šanci, podle zahrané první hodinky bych vám poradil, že byste do hry jít určitě měli, nemáte-li zrovna rozehranou svoji milovanou hru, protože pak byste se k ní už nemuseli vrátit. Já to zatím vidím bíle a k Dishonored se vrátím, jakmile se naskytne volná chvíle ke hraní.
Twin zeal
Úvodní vtáhnutí do příběhu je kouzelné v tom, jak je jednoduché - v jedné větě je vysvětleno, kdo jste a odkud přijíždíte, a už následuje filmeček, či spíše vaše procházka k císařovně ve stylu Deus Ex a pak už jen přihlížíte jejímu zavraždění, což vede k vašemu následnému vsazení do žaláře a zpovědi zlých postav, že to oni vše ukuchtili, a že vy, já a hlavní hrdina (či jen jeden z nás, jak se to veme) jsme jen pouhou obětí, která se do hry pustila v nesprávný čas. Možná, že hra by byla mnohem zajímavější, kdybysme se nedozvěděli, kdo to byl, ale to by zase v Bethesdě bylo povyku, že kdo má ty bugy vychytávat, když je to takové složité.
Objevuje se poslední jídlo, tedy v cele Corva, hlavního hrdiny Dishonored, a v něm není pilník, ale rovnou klíč s dopisem, protože žalářník v tom taky jede. Dávám kolegovi černochovi v protější cele najevo, že se pro něj vrátím, a celu natrvalo opouštím, vědom si nebezpečí blížící se bachařské prohlídky. Objevují se první problémy, nesouvisející s mými žaludečními bolestmi, jež mi v žaláři za jediný den způsobila vězeňská strava skládající se z jedových koláčků a mrogurtu, který mi měl pouze proděravět žaludek, jelikož jako živý jsem se měl druhého dne dostavit do soudní budovy na veřejný proces. Přepínám na zbraň ve chvíli, kdy se má postava dotkla volně pohozené zbraně ve vězení. Ne, vážně, bachaři nechávají volně ležet ostré předměty a dokonce střelné zbraně (tohle je fantasy jak se patří a ne středověká hra) jen tak volně po vězeňském prostoru a nikoho prostě nenapadne, že jediný zatoulaný vězenčík tak může znamenat konec legraci zvané lágr. Autoři si toho ale byli dobře vědomi - buďme k autorům fér - a ona volně pohozená zbraň je vlastně zmíněná v tajném dopisu jako schválně nastražená zbraň pro vaši ochranu při útěku z vězeňského pekla na svobodu.
Píšu si do deníčku vše, co vidím a slyším, respektive to tak za mne činí hra; pokud se stane něco, čemu ihned neporozumíte, či si odskočíte nebo vám někdo skočí do hry, je tu možnost lehce si zjistit, co se vlastně děje a co vše se zatím událo. Jedu si takhle z vězení, a ono to tak vypadá, že jedete, když máte aktivovaný stealth, a snažím se každého, kdo se na pár kroků k mé postavě přiblíží podříznout ve vší tichosti hezky zezadu klávesou Levý-Control. Moje cesta z vězení rozhodně není levná, ale holt neměli zavírat krvežíznivé monstrum do cely, takže si za to vlastně mohli sami. Realističnost zdá se bohužel omezena, když po nepřesném zásahu mého nožíku na aortu bachař odskočí a křikem probudí dosud spící část poblíž nacházejícího se bachařského ansámblu, který se na mne sice vrhne, ale už nespustí alarm a další ježdění vězením lze tak podnikat opět ve stealth stylu, hlídkou jakoby nikdy nespatřen. Další věc, která s realističností nemá mnoho společného: bachaři umírají podezřele rychle, bez přehánění po jednom přesném píchnutí padnou do tratoliště krve, což je lehce matoucí úvod do, údajně, kvalitami prošpikované hry. Časem ale, dá se říci, přituhává a například po útěku do stok už narazíte na hejno krys, kterému je lepší se vyhnout. Vpředu už na hrdinu čeká spojka z jakéhosi spolku z podsvětí, která vraždu královny sledovala a rychle - v řádu několika hodin - vykoumala plán na naši záchranu. Po kratičkém rozhovoru už nasedáme na loďku a odplouváme ke zbytku rebelské sorty, jejíž úmysly jsou mi zatím neznámé, přece jen ještě včerejšího dne jsem byl ochráncem královny, ten nahoře, a teď mi pomáhají ti, kteří dlouho byli tam dole a teď zřejmě chtějí nahoru, a to s mou pomocí - strašidelné, věru ano.
Kupříkladu, to si takhle uteču z vězení - poté, co povraždím desítku bachařů - a už do mě hučí kdosi, že mám najít unesenou dcerku královny; a přitom já ani nevím, jestli chci, ani nevím proč bych měl chtít, no prostě strašidelných věcí je v Dishonored dostatek a to jsem se ještě nedostal k nočním můrám, které hrdinu pronásledují, až ulehne v domě, do něhož nemají přístup královnini vojáci. V noční můře, ať už ji máme z krku, se člověk prochází po snových objektech a používá magii, a přitom na něj mluví jakýsi lovec run.
Když se v Dishonored zraníte, pomůže vám jediné, a to sníst vše co vám přijde pod nos, což je značně old-school přístup, mechanismus či vůbec nápad jako takový. Na jídlo je všelicos, od konzerv po zhnilé potraviny, které by vám v Metal Gear Solid 3 vytvořily nejeden vřed na žaludku, ale v Dishonored ne. Pak je tu možnost rozbíjet prázdné lahve, a na chvíli je to docela zábava, ale po deseti minutách to značně omrzí. Ještě se k tomuto dá říct, že to sice působí velmi stroze, což byste v dalším big projektu pod střechou Bethesdy ani náhodou nečekali, ne po nových Falloutech, kde se dají sbírat krámy snad všeho druhu. Tratí na tom hráči nebo naopak získávají, toť otázka - já mám zatím pocit, že strohé či jednoduché = zábavné.
Kamera v Dishonored... a další technické detaily, o nich až někdy příště. Sešlapuji stealth dá se říct neustále, i v jeskyni, nebo přesněji stoce, kdy mé kroky může maskovat zvuk plovoucích splašků, ale také nemusí, ale raději si být jist, než později litovat. Textury o splašcích mnoho nevyzradily, tudíž je jen správné být na pozoru - nikdo neví, co nebezpečného se v nich může ukrývat. Jinak myslím, že chůze bez stealthu je poměrně zbytečná, protože při zkoušce vypnutí stealthu se mi okamžitě zpoza rohu ozvalo, že dělám hluk. Zvuky jinak nejsou ve hře nijak zvlášť čitelné - nikdy nejde říct, jestli zapíchnutí krysy způsobí takový hluk, že ho uslyší nepřítel dva metry od vás. Auta, respektive hluk jejich motorů, kdyby tu auta byla, by tu možná čitelný byl, ale je to fantasy svět a v takovém je prostě těžké posoudit, co ještě můžete vykřesat za zvuk a jaký už ne, aby vás skupinka zlodějů žijící ve stoce neuslyšela a nevytáhla tak ty nejlepší zbraně na svou obranu. Nakonec je to ale docela jedno, alespoň na začátku, jelikož jak jsem již nastínil, nepřátelé padají jak prasata na porážce (ne tak hlasitě, nýbrž příliš rychle).
Jedna věc se musí Dishonored nechat - hra působí zase trochu odlišně a (víceméně) originální svět je čerstvým vzduchem do zatuchlých kobek všech těch neinvenčních Grimlocků a podobných RPG, dungeonů a her ze středověku. Zajímavé přitom je, že tvorba takovýchto světů by měla být opravdu jednoduchá - stačí se na večer v křesle takhle zamyslet a originální fantasy je tu - a Bethesdě to trvalo tak dlouho, s nějakým takovým netradičním fantasy přijít, až vám z toho vyjde, že hra s originálním fantasy světem dnes zřejmě znamená velký risk. Další taková hra by ale neměla na sebe dlouho čekat, totiž podle prodejních výsledků je Dishonored nejprodávanější nová herní jakobysérie a to jen za pouhých několik dnů.
Sečtěme všechny plusy a mínusy a z Dishonored mi zatím vychází velmi zajímavě vypadající hra, která mě dokázala do sebe vtáhnout a svým jednoduchým stylem pobavit. Destruction všeho a žádný příběh jako Borderlands to není, ale zábavné je to bezpochyby a dokonce i ten loot, nakupování a vylepšování zbraní tu je, čili dá se říct, že přechod z Borderlands na Dishonored není až tak složitý. A o tom to je?!
Pokud přemýšlíte, zda dát Dishonored šanci, podle zahrané první hodinky bych vám poradil, že byste do hry jít určitě měli, nemáte-li zrovna rozehranou svoji milovanou hru, protože pak byste se k ní už nemuseli vrátit. Já to zatím vidím bíle a k Dishonored se vrátím, jakmile se naskytne volná chvíle ke hraní.
Twin zeal
pátek 12. října 2012
Street Fighter: zdaleka ne trhák, ale ani katastrofa
Je to k nevíře, ale celého Street Fightera, toho filmového, jsem viděl až teď. Kousek z něj jsem zhlédl před mnoha lety v televizi, kdy jsem ho po chvíli musel vypnout, a nedělalo mi to ani problém, protože to, co se tam zrovna odehrávalo, neslibovalo dobré chvíle u televize. A teď tedy po dlouhé době jsem si ho pustil celého, připraven na shit, čili jeden z těch filmů s IMDB hodnotou 3,5 a méně.
Zajímavé bylo, že jsem se u něj bavil. Nikde to nedrhnulo. Namísto okamžitého rozpoutání pouličních bojů se tu začalo odvíjet cosi epičtějšího - je tu možná stejný děj, jako v původní videohře, resp. co je napsáno na zadní straně obalu. Jakýsi šílený generál M. Bison, bývalý král narkotik, se odhodlal, že dobude svět. Proti jeho drogově závislým vojákům se postavily armádní složky Spojeneckých sil, v čele s Willem F. Guilem, americkou superhvězdou, toho času zvedající rozkrok v jihovýchodním asijském státě Shadaloo. Vojenská přesila donutí M. Bisona ke srabskému únosu humanitárních pracovníků a několika spojeneckých vojáků. To ale neměl bývalý vládce podsvětí dělat, protože jeden z unesených je Charlie, Willův nejlepší "buddy". M. Bison nenechává nic náhodě a tak je Carlos "Charlie" Blanka odveden do laboratoře, kde z něj (po celý film) vyrábějí supervojáka tím, že mu do hlavy promítají filmové násilí. No jo, Street Fighter. A pak se na obrazovce zjevily dvě další postavy, Ken a Ryu. A film podle známé videohry mohl začít.
Nejprve se musím vyjádřit k Blance. Ta mi tehdy nedávala moc spát. Nedávalo to totiž smysl. Holčičí jméno a na obrázku ze hry Street Fighter 2 svalovec. Hmm, a ještě navíc nějaký, jako kdyby ho vytvářeli dlouho v laboratoři. Film mi konečně ukázal, jak to tedy bylo. Ještě jsem tu nezmínil, že jednu z good guys rolí ztvárnil Van Damme. Myslím ale, že je to docela zbytečné, jelikož film je docela profláklý také díky němu. No ale pořádek je pořádek, že. U Van Damma mě překvapilo s jakou energií plukovníka Guileho zahrál. Je to ale možná také proto, že ještě netušil, jaký bude výsledek a jak zamete s jeho hereckou kariérou. Ještě lépe, vlastně mnohem lépe, je na tom M. Bison v podání Raula Julia, který tu, nejen, dle mého názoru odvedl opravdu vynikající výkon, až ho bylo na Street Fightera škoda.
Kritici a fandové filmů ho strhávají jak jen to jde. Někteří už jen proto, že jde o film podle videohry. Já si myslím, že Street Fighter by nebyl tak špatným - a kritici by ho tak nestrhávali -, kdyby... neměl naprosto podivné výkyvy v logice, které lze snad přičíst jen a pouze scénáristově odvykací kůře. Film je totiž naprosto v pořádku co se týče základní struktury: Zlý generál unese parťáka hlavního hrdiny a ten ho chce samozřejmě přivést zpět zdravého a živého. Záporák vymyslí ďábelský plán na zneškodnění obou, a na získání obrovské sumy peněz za rukojmí, což mu v mnohém ulehčí dobytí světa. Ale ty výkyvy. Kdyby jen šlo o občasné kiksy, jak je známe z dnešní produkce, mnoho lidí by nad nimi mávlo rukou a film by si užili. Jenže, Street Fighter je těmito nesmysly tak nakažený, že to prostě není možné sledovat, aniž byste si jedinkrát nezaťukali na čelo.
Nechtěl bych tu vykecat všechen děj, takže v krátkosti jen pár kiksů, u nichž jsem si řekl, že tak hloupě by to neudělali ani ve videohře: plukovník Guile je po "zastřelení" ponechán dlouhé hodiny v mrazáku, ale jen proto, aby vyděsil televizní reportérku, která se tam za ním vkrade. Poté odchází z mrazáku a prochází se mezi obyvatelstvem, kterému je to tak nějak úplně jedno. Ryu a Ken sice infiltrují nepřátelskou základnu, ale pro spojenecké jednotky je přínos nulový. Vpodstatě se přidají k vojsku M. Bisona a po nějaké době je jejich identita zjištěna, aniž by se byť jen pokusili o otočení jediného čudlíku; ani zkopat jediného nepřítele je za celý ten čas nenapadne.
Průser Street Fightera je, že v něm chybí souboje, tedy to, na čem je vystavená videohra. Nechybí úplně, něco kratičkého je na začátku a pak na konci se do sebe pustí boxer a voják, sumo a voják, Ryu a Ken to společně nandají dvěma nejlepším bojovníkům světa a Van Damme si dá solidní zápas s "bossem" M. Bisonem.
Chtělo to vyházet všechny nesmysly - o kterých se muselo vědět i v té době -, přepsat některá dějová vlákna a dosadit sem tam nějaký pěstní souboj. A lépe napudrovat trapně vypadajícího Carlose Blanku, který sice po celý snímek nabírá svalovou hmotu, ale když pak z komory vyleze vychrtlý nýmand, tak prostě začínáte přehodnocovat nejen svůj život, ale i čas všech, kteří se na této filmové adaptaci podíleli.
zeal
Zajímavé bylo, že jsem se u něj bavil. Nikde to nedrhnulo. Namísto okamžitého rozpoutání pouličních bojů se tu začalo odvíjet cosi epičtějšího - je tu možná stejný děj, jako v původní videohře, resp. co je napsáno na zadní straně obalu. Jakýsi šílený generál M. Bison, bývalý král narkotik, se odhodlal, že dobude svět. Proti jeho drogově závislým vojákům se postavily armádní složky Spojeneckých sil, v čele s Willem F. Guilem, americkou superhvězdou, toho času zvedající rozkrok v jihovýchodním asijském státě Shadaloo. Vojenská přesila donutí M. Bisona ke srabskému únosu humanitárních pracovníků a několika spojeneckých vojáků. To ale neměl bývalý vládce podsvětí dělat, protože jeden z unesených je Charlie, Willův nejlepší "buddy". M. Bison nenechává nic náhodě a tak je Carlos "Charlie" Blanka odveden do laboratoře, kde z něj (po celý film) vyrábějí supervojáka tím, že mu do hlavy promítají filmové násilí. No jo, Street Fighter. A pak se na obrazovce zjevily dvě další postavy, Ken a Ryu. A film podle známé videohry mohl začít.
Nejprve se musím vyjádřit k Blance. Ta mi tehdy nedávala moc spát. Nedávalo to totiž smysl. Holčičí jméno a na obrázku ze hry Street Fighter 2 svalovec. Hmm, a ještě navíc nějaký, jako kdyby ho vytvářeli dlouho v laboratoři. Film mi konečně ukázal, jak to tedy bylo. Ještě jsem tu nezmínil, že jednu z good guys rolí ztvárnil Van Damme. Myslím ale, že je to docela zbytečné, jelikož film je docela profláklý také díky němu. No ale pořádek je pořádek, že. U Van Damma mě překvapilo s jakou energií plukovníka Guileho zahrál. Je to ale možná také proto, že ještě netušil, jaký bude výsledek a jak zamete s jeho hereckou kariérou. Ještě lépe, vlastně mnohem lépe, je na tom M. Bison v podání Raula Julia, který tu, nejen, dle mého názoru odvedl opravdu vynikající výkon, až ho bylo na Street Fightera škoda.
Kritici a fandové filmů ho strhávají jak jen to jde. Někteří už jen proto, že jde o film podle videohry. Já si myslím, že Street Fighter by nebyl tak špatným - a kritici by ho tak nestrhávali -, kdyby... neměl naprosto podivné výkyvy v logice, které lze snad přičíst jen a pouze scénáristově odvykací kůře. Film je totiž naprosto v pořádku co se týče základní struktury: Zlý generál unese parťáka hlavního hrdiny a ten ho chce samozřejmě přivést zpět zdravého a živého. Záporák vymyslí ďábelský plán na zneškodnění obou, a na získání obrovské sumy peněz za rukojmí, což mu v mnohém ulehčí dobytí světa. Ale ty výkyvy. Kdyby jen šlo o občasné kiksy, jak je známe z dnešní produkce, mnoho lidí by nad nimi mávlo rukou a film by si užili. Jenže, Street Fighter je těmito nesmysly tak nakažený, že to prostě není možné sledovat, aniž byste si jedinkrát nezaťukali na čelo.
Nechtěl bych tu vykecat všechen děj, takže v krátkosti jen pár kiksů, u nichž jsem si řekl, že tak hloupě by to neudělali ani ve videohře: plukovník Guile je po "zastřelení" ponechán dlouhé hodiny v mrazáku, ale jen proto, aby vyděsil televizní reportérku, která se tam za ním vkrade. Poté odchází z mrazáku a prochází se mezi obyvatelstvem, kterému je to tak nějak úplně jedno. Ryu a Ken sice infiltrují nepřátelskou základnu, ale pro spojenecké jednotky je přínos nulový. Vpodstatě se přidají k vojsku M. Bisona a po nějaké době je jejich identita zjištěna, aniž by se byť jen pokusili o otočení jediného čudlíku; ani zkopat jediného nepřítele je za celý ten čas nenapadne.
Průser Street Fightera je, že v něm chybí souboje, tedy to, na čem je vystavená videohra. Nechybí úplně, něco kratičkého je na začátku a pak na konci se do sebe pustí boxer a voják, sumo a voják, Ryu a Ken to společně nandají dvěma nejlepším bojovníkům světa a Van Damme si dá solidní zápas s "bossem" M. Bisonem.
Chtělo to vyházet všechny nesmysly - o kterých se muselo vědět i v té době -, přepsat některá dějová vlákna a dosadit sem tam nějaký pěstní souboj. A lépe napudrovat trapně vypadajícího Carlose Blanku, který sice po celý snímek nabírá svalovou hmotu, ale když pak z komory vyleze vychrtlý nýmand, tak prostě začínáte přehodnocovat nejen svůj život, ale i čas všech, kteří se na této filmové adaptaci podíleli.
zeal
čtvrtek 11. října 2012
Doplněk k předchozímu článku o zombiích
Otázka v předchozím článku byla více než jasná, alespoň z mého pohledu. Týkala se oblíbenosti zombií ve hrách. Přesto se našel někdo, kdo předchozí článek z nějakého prapodivného důvodu pochopil trošičku jinak. Že zombie ve filmu a George A. Romero, a ne zombie a hry. O filmových zombiích nebyla řeč. Filmové zombie jsou odlišné od těch herních a např. v Land of the Dead už mají zbraně a hrají na trombon (aby přilákaly kolemjdoucí se šťavnatým mozkem v hlavě). Předchozí článek se ptal víceméně na to, zda náhodou hráčům nedělá dobře, když odpravují nevinné... Tak. Teď je to myslím jasné úplně všem.
Ještě bych ale trochu rozvedl přítomnost zombií ve hrách. Totiž, zombie jsou brána jako monstra, která je třeba zneškodnit - Ustřelte jim hlavy! BOOM! Bezva, jak mu odlítla z krku ta hlava. Viděls to? ŠPLÍÍCH!! Nechutný, ale super. Je škoda, že tvůrci videoher na tento fenomén, který světu znovupředstavil filmař George A. Romero (a později Danny Boyle), nahlížejí tak povrchně, až to leckteré hráče, kteří si rádi od střílení občas rádi odpočinou, lehce zamrzí. Vždyť s takovým tématem se dá vyrobit psychologické maso, kdy nevíte, zda "zombie infekce" u někoho, na kom vám záleží, např. na vás, převládne či jestli je ještě možnost najít způsob, jak tomu předejít. Je tu šance na zajímavý vývoj vztahů mezi herními postavami - zabít zombii, kterou dříve jiná postava znala? Nebo ne a ohrozit tím tak jiné postavy, které ještě zombiemi nejsou? A ani nevíte, jestli je Joe hodný člověk, či zbabělec, který by si to tak nějak zasloužil.
Pak je tu problém vůbec v onom pojmu zombie. Mrtvola, která chodí. Jediný impuls létající v jejích pocuchaných neuronech je hlad... Obrovský hlad. Mrtvola, nemrtvola. Do toho McDonald's si prostě zajít musí. Jenže, McDonald's má otevřeno jen pro lidi. Takže se chodící mrtvoly vydávají do ulic pochutnat si na ostatních, kdo ještě má pořádně chutná střeva, a do nich zamotaný nějaký ten hamburger.
Pak je tu ale myšlenka, že vlastně zombie nejsou zas tak odlišné od lidí. Ještě tuhle sobotu jsem měl pocit, že jsem s tím nápadem přišel já. Pak jsem si ale vzpomněl, že to napadlo už mnohem dříve někoho jiného: tahleta geniální myšlenka se objevila v remaku Night of the Living Dead z roku 1990 (jenž je celkově mnohem lepší než černobílý originál).
zeal
Ještě bych ale trochu rozvedl přítomnost zombií ve hrách. Totiž, zombie jsou brána jako monstra, která je třeba zneškodnit - Ustřelte jim hlavy! BOOM! Bezva, jak mu odlítla z krku ta hlava. Viděls to? ŠPLÍÍCH!! Nechutný, ale super. Je škoda, že tvůrci videoher na tento fenomén, který světu znovupředstavil filmař George A. Romero (a později Danny Boyle), nahlížejí tak povrchně, až to leckteré hráče, kteří si rádi od střílení občas rádi odpočinou, lehce zamrzí. Vždyť s takovým tématem se dá vyrobit psychologické maso, kdy nevíte, zda "zombie infekce" u někoho, na kom vám záleží, např. na vás, převládne či jestli je ještě možnost najít způsob, jak tomu předejít. Je tu šance na zajímavý vývoj vztahů mezi herními postavami - zabít zombii, kterou dříve jiná postava znala? Nebo ne a ohrozit tím tak jiné postavy, které ještě zombiemi nejsou? A ani nevíte, jestli je Joe hodný člověk, či zbabělec, který by si to tak nějak zasloužil.
Pak je tu problém vůbec v onom pojmu zombie. Mrtvola, která chodí. Jediný impuls létající v jejích pocuchaných neuronech je hlad... Obrovský hlad. Mrtvola, nemrtvola. Do toho McDonald's si prostě zajít musí. Jenže, McDonald's má otevřeno jen pro lidi. Takže se chodící mrtvoly vydávají do ulic pochutnat si na ostatních, kdo ještě má pořádně chutná střeva, a do nich zamotaný nějaký ten hamburger.
Pak je tu ale myšlenka, že vlastně zombie nejsou zas tak odlišné od lidí. Ještě tuhle sobotu jsem měl pocit, že jsem s tím nápadem přišel já. Pak jsem si ale vzpomněl, že to napadlo už mnohem dříve někoho jiného: tahleta geniální myšlenka se objevila v remaku Night of the Living Dead z roku 1990 (jenž je celkově mnohem lepší než černobílý originál).
zeal
sobota 6. října 2012
Je za oblibou zombie her něco víc?
Proč je taková obliba zombie módů ve hrách? Je to jakýsi přijatelný kompromis mezi strašidelností a zábavou pro publikum, které neunese přítomnost monster ze Silent Hillu na své obrazovce? Je to proto, že zombie zkrátka patří do popkultury (ať už to znamená cokoliv)? Nebo je za oním zabíjením zombií cosi víc, mnohem víc? Je tu jakýsi temný důvod, proč je zabíjení zombií taková zábava?
Při sledování Re-play (ať už si o tom pořadu myslím cokoliv) mě napadla zajímavá myšlenka týkající se obliby tohoto herního žánru. Stalo se tak při uvádění klipu z nového zombie módu Call of Duty: Black Ops 2 (?), kde se zombie snažily dostat do jedoucího autobusu... končící nárazem a následovným přejetím několika zombi účastníků. V té chvíli mě napadlo, že zombi žánr vlastně může být jen záclonou zakrývající strašlivou pravdu, totiž, že by mohlo jít jen o takovou politicky korektní zástěrku pro střílení nevinných lidí. Nevinných. Všimněte si, že zombie nemají zbraně.
Dle této teorie jsou zombie ve své podstatě jen obyčejní lidé s pořádným hladem... na což ostatně přišli už tvůrci Resident Evil 5. To, že jim svítí oči (Black Ops 2) je jen tzv. "blafák" na cenzory, ale vlastně i na všechny hráče neuvědomující si, že jim vlastně dělá radost zabíjení hladových spoluobčanů, a ne monster se svítícíma očima. V oné výše zmíněné ukázce je to, snad poprvé, krásně vidět, že pokud dosadíte za zombie nevinné spoluobčany, prakticky nedojde k žádné změně. Stále půjde o lidi čekající na autobusové zastávce, kteří se mermomocí snaží dostat do vzdáleného supermarketu - a autobus je jediný spoj -, a jejich zneškodňování v nás, ve hráčích, vzbuzuje onen "thrill", který pochází z toho, že jde o jedno velké tabu, ale zároveň je to zábava, protože je to tak dobře zamaskováno... ale ne tak dobře, aby to sami hráči nevěděli - přiznat si to je ale zase věc druhá.
zeal
středa 3. října 2012
Herní shrnutí
Stále hraji Borderlands 2, a ač jde o dávku fantastické zábavy, už tam trochu začínají vylézat na povrch první mušky, ale zatím nejde o žádné pořádné mouchy, takže Borderlands 2 stále hraji. Á propos, je teď venku nějaká lepší hra než dvojka Borderlands? Míněno nová, max měsíc na trhu. Zdá se, že ne. Možná na indie scéně se objevilo něco, co sází na hratelnost, podobně jako Borderlands 2. No uvidíme, jestli se mi bude chtít zapátrat po něčem takovém, ale zatím jsem spokojen s těmi Borderlands 2, holt Gearbox umí a recenze jejich um reflektují.
Jaké jiné hry se objevily v minulých měsících, ke kterým ještě můžu něco dodatečně říct? Těšil jsem se na Legends of Grimrock, o nichž jsem se ale dozvěděl teprve až krátce před vydáním, takže jsem vlastně nemohl být až tak zklamaný výsledkem, jak bych asi byl, kdybych ho očekával řekněme dva roky dopředu.
Ke Spec Ops: The Line mohu napsat asi jen to, že je to další Spec Ops, s pěkným prostředím, ale s blbými protivníky, kteří prostě ve hrách s námi ještě nějakou tu dobu budou, dokud někdo nepřijde na způsob, jak tu umělou inteligenci vylepšit tak, aby se hra dala dohrát bez jediného WTF momentu. Mimochodem, ani Borderlands, a dokonce ani skvělé Borderlands 2, se bez trapné WTF situace dohrát nedají. Vždy dojde k nějaké té AI poruše a to je prostě nemilé vždy, když jste do hry zažraní a bavíte se, aniž byste měli pojem o tom, kolikátého vlastně je a za jak dlouho vstáváte. Takováto chybička, kdy vás AI, před kterou stojíte, nevidí nebo když si AI splete svoje HQ s propastí, opravdu dokáže pokazit dokonalý herní zážitek. Obávám se, že ani další generace konzolí nebude v tomto nutně dokonalejší, jelikož AI není, k naší smůle, záležitostí dobrého hardwaru - údajně i na 286 šlo, a vlastně lze naprogramovat (bacha - důležité slovíčko ahead, rejpalové) téměř dokonalou umělou inteligenci. Problém je, že stále nikdo neví jak na to.
Dragon's Dogma je pěkná RPG konzolovka, ale z hraní dema mi přišlo, že je to až moc podobné sérii Monster Hunter. Takže nic nového pod sluncem a proč ji hrát, když si můžu dát vypilovaný Monster Hunter, či čisto-rubačkově orientovaný Demon's Souls, který opět vyloženě vyniká v tom, co nabízí?
Krabička Brink za čtyřicet pětek se mi začíná obalovat pavučinami a já si říkám, jestli přece jen nestáhnout data, která jsou jinak na DVD, ze Steamu, abych si ho konečně zahrál. Smažbě Quake Wars od téže firmy je, mimochodem, už pět let. Great game, great memories, jinak řečeno taky jako GG, jak by řekl závislák na Enemy Territory.
Za nějaký ten týden vychází Dishonored (asi něco jako Thief) a X-Com (strategie!), takže do té doby musím dohrát ty Borderlands 2, abych neměl, jak se říká, rozečtené dvě knížky zaráz. ;)
zeal
Jaké jiné hry se objevily v minulých měsících, ke kterým ještě můžu něco dodatečně říct? Těšil jsem se na Legends of Grimrock, o nichž jsem se ale dozvěděl teprve až krátce před vydáním, takže jsem vlastně nemohl být až tak zklamaný výsledkem, jak bych asi byl, kdybych ho očekával řekněme dva roky dopředu.
Ke Spec Ops: The Line mohu napsat asi jen to, že je to další Spec Ops, s pěkným prostředím, ale s blbými protivníky, kteří prostě ve hrách s námi ještě nějakou tu dobu budou, dokud někdo nepřijde na způsob, jak tu umělou inteligenci vylepšit tak, aby se hra dala dohrát bez jediného WTF momentu. Mimochodem, ani Borderlands, a dokonce ani skvělé Borderlands 2, se bez trapné WTF situace dohrát nedají. Vždy dojde k nějaké té AI poruše a to je prostě nemilé vždy, když jste do hry zažraní a bavíte se, aniž byste měli pojem o tom, kolikátého vlastně je a za jak dlouho vstáváte. Takováto chybička, kdy vás AI, před kterou stojíte, nevidí nebo když si AI splete svoje HQ s propastí, opravdu dokáže pokazit dokonalý herní zážitek. Obávám se, že ani další generace konzolí nebude v tomto nutně dokonalejší, jelikož AI není, k naší smůle, záležitostí dobrého hardwaru - údajně i na 286 šlo, a vlastně lze naprogramovat (bacha - důležité slovíčko ahead, rejpalové) téměř dokonalou umělou inteligenci. Problém je, že stále nikdo neví jak na to.
Dragon's Dogma je pěkná RPG konzolovka, ale z hraní dema mi přišlo, že je to až moc podobné sérii Monster Hunter. Takže nic nového pod sluncem a proč ji hrát, když si můžu dát vypilovaný Monster Hunter, či čisto-rubačkově orientovaný Demon's Souls, který opět vyloženě vyniká v tom, co nabízí?
Krabička Brink za čtyřicet pětek se mi začíná obalovat pavučinami a já si říkám, jestli přece jen nestáhnout data, která jsou jinak na DVD, ze Steamu, abych si ho konečně zahrál. Smažbě Quake Wars od téže firmy je, mimochodem, už pět let. Great game, great memories, jinak řečeno taky jako GG, jak by řekl závislák na Enemy Territory.
Za nějaký ten týden vychází Dishonored (asi něco jako Thief) a X-Com (strategie!), takže do té doby musím dohrát ty Borderlands 2, abych neměl, jak se říká, rozečtené dvě knížky zaráz. ;)
zeal
pondělí 1. října 2012
Teenage Mutant Ninja Turtles 2012
Někdy před pár měsíci se na netu objevily první obrázky z nové mutace Želv Ninja, které tedy upřímně vypadaly jako rána kladivem mezi oči. Teď je seriál konečně v oběhu, zatím jen první dvojdíl, ale další na sebe jistě nenechají čekat. Po zhlédnutí pilotního dílu musím konstatovat, že mé obavy o osud série TMNT byly zbytečné, přesto vzhledem ke dříve uvolněným děsivým obrázkům naprosto pochopitelné. Je to k neuvěření - v pohybu to vše vypadá úplně jinak, než na statických malůvkách!
Úplně to první, co mě napadlo, když se obraz rozpohyboval, byly klonové války George Lucase, 3D animovaný seriál, k němuž se dá víceméně toto dílko přirovnat. Postavičky mají, podobně jako charaktery v klonových válkách, jakousi potřebu rychlého, a zajímavě, možná až plastelínově trhaného, pohybu. A ono to vypadá moderně, stylově, magneticky, ale hlavně dobře. Dokonce až tak, že se želví hrdinové dají rozpoznat jeden od druhého zeleného bojovníka a také se v nich dá skrze jejich průpovídky, postrčky a píchance najít jakýsi plamínek života, jenž byste dříve hledali všude, jen ne u těchto strašných, děsných, příšerných postaviček, které teprve po daru pohybu zlomily vaz všem nářkům a hate-filled výkřikům původních fanoušků, či fanoušků původních ninjů mutantů.
Osobně mi největší starosti, i během sledování, dělala snaha seriálotvůrců o co možná nejpřijatelnější obsah z hlediska přístupnosti. Ať už to byla nízká míra zamotanosti příběhu, nebo ona očividná potřeba zavděčit se co nejvíce dětskému divákovi. "Vždyť je to také určeno dětem!" A tohle je právě to, co mi trošku rozdvojovalo můj pohled na nové želví ninje, takový ten pocit, že nová dětská generace nezvládne něco tak strašlivého jako zlý mozek ručičkama ovládající robotické tělo - v této verzi je to neškodný mozek vydávající srandovní zvuky (!), jenž je čirou náhodou umístěn do těla robota na nesprávném místě - nebo temnější děj a tak vůbec. Vtipy pronášené jednotlivými želváky ale překvapivě mají šťávu, jinak řečeno jsou dobře napsané, a dodávají seriálu potřebnou energii, jež seriálem probíjí, čímž je vynahrazena potřeba důmyslnějšího děje.
Největší změnou je Kraang. Někteří z nás za tohle tvůrce pošlou na Ukrajinu, já ale tvrdím, že ač je to změna větší, než jakou jsme si ochotni připustit, očividně to pilotnímu dvojdílu jen prospělo. V tom smyslu, že tím jednak odpadla potřeba mít v ulicích stejné a stejné, neškodné vojáky z Dimenze X, a hlavně tu máme ve středu pozornosti jen jediného záporáka, na kterého se želváci s krysou můžou dostatečně soustředit (je jím Zdeněk Junák!), a tím odpadá neustálé scénáristické žonglování se záporáky, jenž může vést ke značně ztížené podívané, zvláště jsou-li před televizí malé děti.
No a ještě k té změně, Kraangů je víc, chybí jim osobnost, ani nejsou nijak zvlášť zlí, a to je změna, která bude pro mnohé možná odrazující. Ale věřte mi, že pokud tuhletu poněkud nešťastnou skutečnost přehlédnete, či se poohlédnete jinam, objeví-li se na televizi mozek, čeká vás velká kupa televizní legrace v moderním střihu, kterou ocení nejen vaši mladší sourozenci.
Článek zakončím odstavečkem věnovaným nové April. Zejména z toho důvodu, že jsem na ni úplně zapomněl, a zmínku o ní tak z článku téměř vypustil, což se nesmí stát. Došlo totiž... chvíle bubnování.. k velké změně. April je někdo jiný. Namísto reportérky tu máme malou holku. S tím se holt nedá nic dělat. Je tu ale mocný Trhač, a... skvělé je také to, že želvy stále dávají přednost pizze před hamburgerem.
zeal
Úplně to první, co mě napadlo, když se obraz rozpohyboval, byly klonové války George Lucase, 3D animovaný seriál, k němuž se dá víceméně toto dílko přirovnat. Postavičky mají, podobně jako charaktery v klonových válkách, jakousi potřebu rychlého, a zajímavě, možná až plastelínově trhaného, pohybu. A ono to vypadá moderně, stylově, magneticky, ale hlavně dobře. Dokonce až tak, že se želví hrdinové dají rozpoznat jeden od druhého zeleného bojovníka a také se v nich dá skrze jejich průpovídky, postrčky a píchance najít jakýsi plamínek života, jenž byste dříve hledali všude, jen ne u těchto strašných, děsných, příšerných postaviček, které teprve po daru pohybu zlomily vaz všem nářkům a hate-filled výkřikům původních fanoušků, či fanoušků původních ninjů mutantů.
Osobně mi největší starosti, i během sledování, dělala snaha seriálotvůrců o co možná nejpřijatelnější obsah z hlediska přístupnosti. Ať už to byla nízká míra zamotanosti příběhu, nebo ona očividná potřeba zavděčit se co nejvíce dětskému divákovi. "Vždyť je to také určeno dětem!" A tohle je právě to, co mi trošku rozdvojovalo můj pohled na nové želví ninje, takový ten pocit, že nová dětská generace nezvládne něco tak strašlivého jako zlý mozek ručičkama ovládající robotické tělo - v této verzi je to neškodný mozek vydávající srandovní zvuky (!), jenž je čirou náhodou umístěn do těla robota na nesprávném místě - nebo temnější děj a tak vůbec. Vtipy pronášené jednotlivými želváky ale překvapivě mají šťávu, jinak řečeno jsou dobře napsané, a dodávají seriálu potřebnou energii, jež seriálem probíjí, čímž je vynahrazena potřeba důmyslnějšího děje.
Největší změnou je Kraang. Někteří z nás za tohle tvůrce pošlou na Ukrajinu, já ale tvrdím, že ač je to změna větší, než jakou jsme si ochotni připustit, očividně to pilotnímu dvojdílu jen prospělo. V tom smyslu, že tím jednak odpadla potřeba mít v ulicích stejné a stejné, neškodné vojáky z Dimenze X, a hlavně tu máme ve středu pozornosti jen jediného záporáka, na kterého se želváci s krysou můžou dostatečně soustředit (je jím Zdeněk Junák!), a tím odpadá neustálé scénáristické žonglování se záporáky, jenž může vést ke značně ztížené podívané, zvláště jsou-li před televizí malé děti.
No a ještě k té změně, Kraangů je víc, chybí jim osobnost, ani nejsou nijak zvlášť zlí, a to je změna, která bude pro mnohé možná odrazující. Ale věřte mi, že pokud tuhletu poněkud nešťastnou skutečnost přehlédnete, či se poohlédnete jinam, objeví-li se na televizi mozek, čeká vás velká kupa televizní legrace v moderním střihu, kterou ocení nejen vaši mladší sourozenci.
Článek zakončím odstavečkem věnovaným nové April. Zejména z toho důvodu, že jsem na ni úplně zapomněl, a zmínku o ní tak z článku téměř vypustil, což se nesmí stát. Došlo totiž... chvíle bubnování.. k velké změně. April je někdo jiný. Namísto reportérky tu máme malou holku. S tím se holt nedá nic dělat. Je tu ale mocný Trhač, a... skvělé je také to, že želvy stále dávají přednost pizze před hamburgerem.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)