úterý 24. září 2024

Vietnam Vision: Underkeep

 

V této nové rubrice se budeme setkávat s ukázkami, kde inspirace nebyla pouhou inspirací a zašlo se až dál, za tenkou hranici, která odděluje poctu a "něco víc, než jen poctu". Ty největší klasiky herního průmyslu již známe: u hry Contra si autoři obalu půjčili na víkend fotky z Predátora a tvůrce obalu hry Metal Gear překreslil fotku z Aliens.

Pro tento článek jsem si dovolil půjčit si screenshot z Underkeep, nové české hry, kde došlo k zapůjčení dvou obrázků ze hry Eye of the Beholder 2, konkrétně jde o dva snímky Ledového obra - přesněji jeho odpočívací a mlátící pozice. Posuďte sami, nakolik jsou podobnosti přesné:



seal

úterý 20. srpna 2024

Alien: Romulus

Práce v uranových dolech na planetě Jackson (a opravdu si nevymýšlím, protože takhle se skutečně jmenuje) se už dostatečně zažrala hlavním hrdinům Alien: Romulus, aby přišli s nápadem odtam utéct - protože, kdo by chtěl žít a pracovat na planetě, která se jmenuje po Michaelu Jacksonovi? Na jednom, a pouze na jednom z nich, je tento nápad postavený - android Andy má schopnost nahackovat se do jakéhokoli zařízení a to včetně tajných stanic, které mají každou chvíli spadnout z orbity. Elektrikář, voják, vědec v jednom, Andy, zdá se, umí vše. Jen o tom nikdo, samozřejmě vyjma našich hrdinů, neví. 

Studio 20th Century Studios v současnosti vlastněné nejneoblíbenějším studiem současnosti - Disney -, přichází po dlouhých sedmi letech s novým Vetřelcem jakožto prvním vetřelčím filmem pod taktovkou Boba Igera. Nechápejte to ale tak, že Alien: Romulus je film určený pro děti - to opravdu není, i když se to může podle názvu studia zdát. Jenže, na druhou stranu, skupina protagonistů přestala být dětmi pouze před několika lety - každému, snad až s výjimkou androida, je asi dvacet a něco let, tudíž jde o jakýsi kompromis nedětských hrdinů pro nedětské publikum vyrobený společností, která se soustřeďuje na tvorbu pro děti. Koncept se nemusí líbit každému, a zvlášť ne fanouškům originálu. Což se dá ale snadno přejít tím, že to tak prostě vyšlo. 

Simulátor přežívání na palubě vesmírného šrotu je zpět. A vetřelec je tu opět vetřelcem a ne něčím jiným, s čím na nás vyrukoval Riddley Scott v Prometheovi. Nečekejte nic originálního, protože když vložíte do plechovky skupinu horníků z uranových dolů a zamícháte do ní vetřelce, výsledek ani nemůže být příliš složitý. Největší překvapení je, že je to vlastně pouze o tom jednom. Linearita je tu využita na maximum - život nebo smrt. Kromě toho režisér Fede Alvarez dokázal přidat různé odkazy na původní filmy. Tohle zkrátka vypadalo na papíře jako naprosto perfektní pokračování. Cesta, po níž se vydal, se ale ve výsledku až tak úplně nepovedla. I fandové, kterým se příliš nezdály filmy Prometheus a Covenant, říkají, že Romulus není úplně bezchybný.

Vždycky, když vyjde nový díl Vetřelce, tak se nejvíc těším na to, jak se odliší od předcházejících dílů. Málokdy se totiž v této sérii stalo, že pokračování mělo identický nápad, či děj. Stejně napsané by to totiž nejspíš vůbec nefungovalo. Vlastně by to byl průšvih, kdyby každý navazující díl ukazoval, jak se členové posádky lodě (nebo stanice) zbaběle brání a posléze končí v žaludku mimozemského monstra. Když se ale po vcelku zajímavé půl hodině děj přesune na stanici Romulus a Remus, kde je téměř zcela jisté, že na Remus se divák ani na chvíli nepodívá, netrvá to dlouho a je jasné, že tentokrát jde o film, který má každý fanda Aliena již dobře nakoukáno. To tedy znamená, že se tu hodně recyklují nápady a nejen ty, protože dochází i k recyklaci hlášek, které ale chronologicky teprve budou následovat (Get away from her, you bitch!). 

I přes tento fakt, že jde vlastně o již viděné, si myslím, že Romulus není vůbec špatný sci-fi horror. Příběh není zajímavý a uvěřitelný už vůbec ne - viz to, jak se vůbec vetřelec dostal na palubu stanice. Snaha přinést fandům, co chtěli už v roce 2012, tu ale opravdu vidět je - starý známý vetřelec je tu k vidění ve svojí plné kráse, či hnusu (podle toho, co zrovna preferujete). Všechny požadavky fandů Alvarez vyslyšel, i když ani to nejspíš nestačí, protože filmu přece jen chybí jakási vlastní identita. Tvrďáckou pěstí se opravdu nedá vyrobit umělecký klenot. Právě z tohoto důvodu si myslím, že Romulus uspokojí fandy jen na nějakou dobu a dále v budoucnu na něj nebude pohlíženo jako na další aliení skvost. 

Pokud tedy máte aliení absťák, Romulus je tady a dávají ho dokonce v plně obsazených 4DX kinech, což je v dnešní době opravdu unikát. Jestli to ale není tím, že nás Hollywood v poslední době zásoboval vším, jen ne filmy, po kterých srdce filmových fandů prahne.

6/10

zeal

středa 15. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část V.

Editor úrovní - Bez něj se neobejde žádný herní projekt. Tvorba levelu je s ním tak rychlá, že vytvoříte bohatě zásobenou úroveň pod jednu minutu (!). Můj vlastní zatím bezejmenný editor má dvě fáze. V té první si myší vytvoříte podobu úrovně (kterou lze kdykoli změnit) - pokud držíte myšítko 1, můžete úroveň kreslit jako v kterémkoli malovacím programu. Až jsem s podobou spokojený, přepnu do druhého - detailního - editoru, kde už se mi sama od sebe vygeneruje podlaha. Dále mám na výběr druh obsahu, který lze podle potřeby tlačítkem přepínat: Věci, monstra a ostatní. Myšítko 1 přidává obsah a dvojka ho odstraní, pokud chci provést jakékoli změny. Kolečkem pak procházím, co všechno je v nabídce pod daným okruhem.

Dále, pokud kliknu myšítkem 1 na již vytvořený obsah, můžu mu přidat další detaily - například obsah truhly (vyskočí na mě nabídka věcí, které chci, aby v ní byly) nebo tlačítku předám informaci, jakou bránu má aktivovat.

Zvolím místo, kde se na začátku objeví herní postavička. Po uložení, pak jen přepnu tlačítkem na vyzkoušení již hotové úrovně. Nakonec se automaticky vygenerují zdi a veškeré potřebné kolize. 

Jak je vidět, editor není nijak pěkný - tudíž, abych ho přidal do finální hry, potřeboval by nutně zkrášlit. Zatím nemám motivaci ho přidávat. Případně, pokud by byla poptávka, rád ho do hry dám - rozhodně to nebude nijak složité.

zeal 

úterý 14. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část IV.

Tajné věci (Secrets) - Během všeho toho mlácení monster je zapotřebí i nějaký oddych. V levelech tak bude i několik míst, kde budou ti inteligentnější hráči odměněni ne počtem bodů, ale opravdu užitečnou odměnou v podobě truhličky, která bude obsahovat jednu až více speciálních věcí (Power Items). Některé tajné místnosti budou zpřístupněny za pouhého hledání a ty s o něco lepší odměnou se zpřístupní až po splnění nějakého úkolu. Stále ale půjde o skrytý přístup, na který budou muset hráči přijít sami. Přemýšlím, zda tyto přístupy trochu ozvláštnit tím, že budou vždy na jiných místech, takže opětovné hraní by mohlo nabízet ještě více zábavy - možná bych to ale využil až v případném pokračování, že by se tyto tajné místnosti náhodně generovaly.

Nemělo by jich být moc, aby nezevšedněly. Na tu vůbec první hráče upozorní rádce: Po přečtení nápisu na zdi (klávesou pro zkoumání políčka před hráčem) se hráč dozví, že někde v místnosti (nejspíše ve zdi) je vstup do další, tajné, místnosti s odměnou (a nejspíš jen s ní, protože hráč by nejspíš další tajné místnosti nehledal, pokud by v nich bylo něco nebezpečného). 

Po vzoru her jako Diablo nebo Might & Magic VI budou ve hře i neidentifikované (a tedy svým způsobem tajné) věci, které bez rozluštění nepůjdou použít. Kobky jsou nebezpečná místa a zjišťování, co je která věc, s sebou nese daň, že při zkoumání na hráče může něco skočit. Zjišťování sebere nějaký ten čas, takže třeba si hráč ve spěchu rozmyslí, že to třeba nemá cenu - a nakonec odhodí nějaký silný předmět.

zeal 

pátek 10. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část III.

Inventář - Jelikož jsem se rozhodl udělat hru v žánru "akčnější RPG", inventář proto nebude hrát takový prim, jako v klasickém RPGčku. Bude tu určitě co sbírat a dávám si celkem záležet na tom, co se tu bude sbírat. Dle mého soudu je inventář jedna z těch věcí, která dělá hru podstatně zajímavější a dovolil bych si tvrdit, že i zábavnější - a to i když je takto malý (ehm). 

Věci jsou rozdělené do několika druhů: 1. Obyčejné na jedno použití (lékarnička, kámen, kouzelný svitek) 2. Předměty typu Power Item (česky asi speciální věc?), u nichž jsou pak různá použití (vylepšení zbraně, vylepšení vlastností postavy, teleport a další velmi užitečné pomůcky pro zdolání hry) 

Jak fungují Power Items (speciální věci): Některé fungují na omezenou dobu - například boty bohyně Nike hráči vydrží 20 sekund. Naštěstí je ale vždy možné jejich efekt zastavit (a pak kdykoli pokračovat - ale jen s tím zůstatkem, který ještě u speciální věci zbývá). 

Další speciální věci mají omezený počet použití. Například nůž, je-li aktivovaný, se vždy přidá k vaší zbrani, ale jen desetkrát - pak z inventáře zmizí. Rovněž, vždy jde deaktivovat, cítí-li hráč, že na něj útočí jednodušší nepřátelé. Vždy si může zásobu nožů nechat na potom - třeba když uvidí, že se k němu blíží neférově velká skupinka (nože se rozletí do stran, takže je vždy lepší šetřit si je na tyto chvíle). 

Speciální věci dávají hráči velkou moc, a tudíž mají i svá omezení. V kteroukoli dobu je možné mít v inventáři aktivní pouze dvě speciální věci (je ale možné mít jich plný inventář - jen nemůžou být aktivní všechny naráz). Ty jdou kdykoli deaktivovat - jejich efekt ale bude platný pouze, budou-li aktivované (graficky znázorněné zeleným pozadím). Další omezení je v podobě počtu speciálních věcí v inventáři - hráč má povoleno mít v inventáři pouze od každé speciální věci jednu. 

Pokud narazíte na stejnou power item, například v truhle, anebo na zemi, není problém se později vrátit a vložit ji do inventáře. Stejně tak, pokud má hráč u power item Nůž například dvě použití z deseti, je možné tento nůž vyhodit na zem a vzít si jiný Nůž, u nějž je stále plný počet použití.

Každá posledně sebraná věc se stává v inventáři aktivní: Pokud hráče pronásleduje monstrum a hráči zbývá poslední kousek energie a najednou opodál uvidí na zemi lékárničku, po jejím sebrání lze bez přemýšlení (či přepínání v inventáři) zmáčknout tlačítko Použít a hráč získá z lahvičky energii.

zeal

čtvrtek 9. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG část II.

 


Brány - V žádné kobce nesmí chybět stopa po civilizaci. Některé oblasti tak byly zataraseny bránou, většinou takovou, co se neotevře, když do ní vrazíte nosem. Jelikož moje akční RPGčko není v žánru sci-fi, brány se budou muset otvírat "postaru", a to: 1. šlápnutím na plošinku, 2. položením něčeho těžkého na plošinku, 3. použitím příslušného klíče, 4. rozluštěním hlavolamu a jako pátou možnost zvažuji i násilnou cestu, ale ještě nevím, jak moc negativní dopad by to mělo na hráče - rozvíjet zločinecké sklony rozhodně není cílem této hry.


Hra bude mít více druhů bran - i po grafické stránce. Tady ta nahoře je spíše branka s pořádným zámkem, kterou lze otevřít jen klíčem pracovně nazvaným Quest Key. 

Vstup do další úrovně pak bude obstarávat brána se sedmero svícny - takové opravdu malinké pokývnutí na sérii Ishar a třetí díl Sedm bran nekonečna. Fajn na této bráně je, že hrdina do ní vejde, vyhopká schody a zmizí v jejím nitru - a pak se načte další level. Líbí se mi takto zepředu a dělat její verzi "na bok" se mi nejspíš nebude chtít dělat, ale ještě uvidíme.

zeal

úterý 7. května 2024

Deník vývojáře: Vlastní RPG

V dětství jsem si dost oblíbil herní žánr akčních RPG her. Kosení monster buďto dobovými zbraněmi anebo fantastickými kouzly mě zkrátka učarovalo. Na automatech to byl druhý Gauntlet, a posléze, v roce 1997, jsem instaloval Diablo už na svém vlastním PC a v roce 2000 jsem udělal totéž s velmi povedeným pokračováním s přídomkem 2. Dalo by se tedy říct, že možnost udělat si své vlastní akční RPGčko zdá se jako plán, kterému se nedá odolat.

Vývojářský deník část 1

Vlastně ani nevím, jak se přesně takový deník vývojáře správně píše. Důležité ale je, že se o to alespoň pokusím. Ve vývojářském prostředí Unity jsem si dal za cíl vytvořit vlastní poctu tomuto žánru, nebo alespoň hru, u které se budu dobře bavit. První užitečný poznatek do deníku je, že už přímo u tvorby této hry se dostatečně bavím. Dělám na ní už několik týdnů a momentální stav je celkem slušně hratelný. Je téměř hotových asi šest levelů. 

1 Pohyb

Mým cílem bylo udělat hlavně poctu klasické hře Gauntlet (2), tudíž chůze postavy byla rozhodnuta jako viděná z pohledu seshora. Povolený je i pohyb diagonálně, takže celkem postavička má osm různých směrů, jakými se může pohybovat. Hráč může chodit, ale i běhat. Běh má pak vlastní staminu, která tuto disciplínu omezuje, aby nešlo o neférovou výhodu nad monstry.  

2 Boj

Hlavní hrdina nalézá už na začátku první kobky zbraň - možná po hrdinovi, co nebyl tak úspěšný a chtěl třeba utéct a nějaké monstrum ho nejspíš zastavilo, ještě než stačil vyběhnout ven (mrtvola majitele zbraně není k nalezení nejspíš z důvodu, že si ho monstrum odtáhlo do své skrýše, aby měl něco na oběd). Jde o sekeru, ale ne jen tak ledajakou. Ve stylu Gauntletu s ní lze házet a nejspíš díky nějakému kouzlu se hrdinovi vždy vrátí zpět do ruky. Nabídka monster bude rozmanitá - od základních příšer po složitější až po hlavního záporáka.

3 Inventář

Každé správné RPG povoluje sběr věcí v dungeonu. Mé RPGčko je poctou Gauntletu, který ale žádný inventář nemá. Po kratším uvážení jsem se rozhodl, že by přece jen v něm měla tato funkce být a nakonec i z toho důvodu, že každý správný vývojář má inovovat, takže tu je: pět políček pro pět věcí. Jsou tu lékárničky, kouzelné svitky, nějaký ten kámen taky nesmí chybět a je tu i spousta kouzelných předmětů, díky nimž hrdina získává speciální vlastnosti. Klíče si dává za opasek - tudíž není třeba, aby se jimi plnil již tak malý inventář. Věci se dají najít buďto jen tak na zemi, anebo v zamčených truhlách. V pozdějších levelech si představuju, že by nějaké silnější monstrum po zabití také nějakou věc vyvrhlo ze svých útrob.

4 Cíl hry

Hrdina projde zhruba patnáct levelů ve třech různých (graficky i obsahově odlišných) kobkách. Cíl je osvobození království od zlých monster a poslání hlavního záporáka tam, kam patří. Po cestě čeká hrdinu řada překvapení, situace, které budou vyžadovat chytřejší přístup a zvládnout by to měl na jeden život (chráněný energií). 

5 Screenshoty

Během tvorby jsem pořídil nějaké screenshoty, a abych řekl pravdu, nejsou nijak upravované a rozhodně nejsou z finální verze, resp. se ve finální takto neobjeví. Stále ještě mnohé věci vylepšuji a výsledná podoba hry bude určitě ještě hezčí. Dávám je sem v rámci deníku vývojáře, tudíž není důvod je tu sem nedat v takové podobě, v jaké jsou. 













zeal

sobota 9. března 2024

Swit Bejby ink a další kaziči her

Proč v poslední době hry nenabízejí nic kontroverznějšího? I za to může fenomén "konzultantských spolků", které se v poslední dekádě vloudily do herního průmyslu. Jejich cílem je za určitý obnos peněz vypudit veškerý škodlivý (pozor bradavka) obsah z herního projektu a vytvořit tak dezinfikované prostředí, kde se v současném roce (current year) mají všichni stejně mizerně. Je to umělý svět, kde všichni žijí podle pravidel úzké skupiny lidí, která nikdy nic nevytvořila a naopak má velmi jasnou představu o tom, co je pro všechny dobré, i co je pro ně špatné. A kvůli tomu, že peníze dnes prostě vládnou (téměř) všemu, se tenhle fenomén dokázal rozlézt po velké části herního průmyslu. Dokonce se tak dělo bez toho, aby si toho někdo všiml.

Až doteď. Únik závěru hry Suicide Squad: Kill the Justice League prozradil velkému počtu lidí na síti X, že je něco velmi v nepořádku - a ani nešlo tak o to, že Batmana zabili, jako spíš JAK ho zabili. Bylo to až příliš vážné a zlé, až se člověk musí chytnout za něco a přemýšlet, co za tím vězí. Ti šikovnější zjistili, že s Rocksteady tento herní projekt konzultovali, a dokonce se na něm podíleli scenáristicky, lidé z podivné skupinky Swit Bejby ink. Tito konzultanti mají za sebou například naprosté rozložení herní série Saints Row. 

Navíc se zjistilo, že tato parta používá mafiánské praktiky ve stylu "Pokud nám nevyjdete vstříc, tak za to tvrdě zaplatíte." A už vůbec nepřekvapí, že její členové nemají rádi jisté skupiny lidí založené pouze na jejich vzhledu.  

Jelikož hráči videoher jsou obvykle lidé s vyšším IQ a tudíž prohlédnou, když se s někým nejedná fér, museli na objevení této organizace ničící herní zábavu nějak zareagovat. Byla tak založena kurátorská stránka na Steamu jako velmi mírný protest proti Swit Bejby ink s úmyslem varovat před hrami, na nichž se tito lidé podíleli. V současné době se na podporu protestu přihlásilo téměř čtvrt milionu hráčů.  

Tak a to je zatím asi tak všechno. No, kdo by to byl řekl, že za tak nevinným názvem bude stát taková odporná sorta lidí...

 

zeal

čtvrtek 22. února 2024

Ne všechny umělé inteligence jsou dobré

Jelikož tu v posledním blogovém příspěvku chválím umělou inteligenci (a že má spoustu výhod!), jedna aktuální událost mě donutila opět zapnout blogovou klávesnici, zalogovat se a opět se vyjádřit k tomu, jaký je můj postoj k tomuto tématu. Proč znovu? Protože se objevila Gemini. A co momentálně páchá tato nová AI od společnosti Google, toho jste si asi už stačili všimnout, třeba na sociální síti X (on ten Twitter taky nebyl nejlepší název). 

Nejspíše jste si tak řekli, že ne všechny AI to s námi myslí dobře. Mám taky takový názor. Chtěl bych tímto upřesnit mé tvrzení, že umělá inteligence je skvělá věc. Ona ve spoustě případů je, ale jen pokud to s námi myslí její tvůrci dobře. 

Nejhorší je, když je AI naprogramována lhát. Obecně se AI dopouštějí chyb a někdy prostě dojde k mylnému závěru. Jenže u Gemini bylo prokázáno, že do ní její autoři zabudovali schopnost vyprávět historii záměrně lživě. Více např. v tomto článku. Taková AI je tedy naprosto nepoužitelná. 

Ještě že jich je víc a je rozhodně z čeho vybírat. Nakonec i Grok může selhat, ale zatím se mi jeví jako velmi zajímavá alternativa k momentální nabídce.  

update:

Takhle například zalhala Gemini mně:





zeAI