V dětství jsem si dost oblíbil herní žánr akčních RPG her. Kosení monster buďto dobovými zbraněmi anebo fantastickými kouzly mě zkrátka učarovalo. Na automatech to byl druhý Gauntlet, a posléze, v roce 1997, jsem instaloval Diablo už na svém vlastním PC a v roce 2000 jsem udělal totéž s velmi povedeným pokračováním s přídomkem 2. Dalo by se tedy říct, že možnost udělat si své vlastní akční RPGčko zdá se jako plán, kterému se nedá odolat.
Vývojářský deník část 1
Vlastně ani nevím, jak se přesně takový deník vývojáře správně píše. Důležité ale je, že se o to alespoň pokusím. Ve vývojářském prostředí Unity jsem si dal za cíl vytvořit vlastní poctu tomuto žánru, nebo alespoň hru, u které se budu dobře bavit. První užitečný poznatek do deníku je, že už přímo u tvorby této hry se dostatečně bavím. Dělám na ní už několik týdnů a momentální stav je celkem slušně hratelný. Je téměř hotových asi šest levelů.
1 Pohyb
Mým cílem bylo udělat hlavně poctu klasické hře Gauntlet (2), tudíž chůze postavy byla rozhodnuta jako viděná z pohledu seshora. Povolený je i pohyb diagonálně, takže celkem postavička má osm různých směrů, jakými se může pohybovat. Hráč může chodit, ale i běhat. Běh má pak vlastní staminu, která tuto disciplínu omezuje, aby nešlo o neférovou výhodu nad monstry.
2 Boj
Hlavní hrdina nalézá už na začátku první kobky zbraň - možná po hrdinovi, co nebyl tak úspěšný a chtěl třeba utéct a nějaké monstrum ho nejspíš zastavilo, ještě než stačil vyběhnout ven (mrtvola majitele zbraně není k nalezení nejspíš z důvodu, že si ho monstrum odtáhlo do své skrýše, aby měl něco na oběd). Jde o sekeru, ale ne jen tak ledajakou. Ve stylu Gauntletu s ní lze házet a nejspíš díky nějakému kouzlu se hrdinovi vždy vrátí zpět do ruky. Nabídka monster bude rozmanitá - od základních příšer po složitější až po hlavního záporáka.
3 Inventář
Každé správné RPG povoluje sběr věcí v dungeonu. Mé RPGčko je poctou Gauntletu, který ale žádný inventář nemá. Po kratším uvážení jsem se rozhodl, že by přece jen v něm měla tato funkce být a nakonec i z toho důvodu, že každý správný vývojář má inovovat, takže tu je: pět políček pro pět věcí. Jsou tu lékárničky, kouzelné svitky, nějaký ten kámen taky nesmí chybět a je tu i spousta kouzelných předmětů, díky nimž hrdina získává speciální vlastnosti. Klíče si dává za opasek - tudíž není třeba, aby se jimi plnil již tak malý inventář. Věci se dají najít buďto jen tak na zemi, anebo v zamčených truhlách. V pozdějších levelech si představuju, že by nějaké silnější monstrum po zabití také nějakou věc vyvrhlo ze svých útrob.
4 Cíl hry
Hrdina projde zhruba patnáct levelů ve třech různých (graficky i obsahově odlišných) kobkách. Cíl je osvobození království od zlých monster a poslání hlavního záporáka tam, kam patří. Po cestě čeká hrdinu řada překvapení, situace, které budou vyžadovat chytřejší přístup a zvládnout by to měl na jeden život (chráněný energií).
5 Screenshoty
Během tvorby jsem pořídil nějaké screenshoty, a abych řekl pravdu, nejsou nijak upravované a rozhodně nejsou z finální verze, resp. se ve finální takto neobjeví. Stále ještě mnohé věci vylepšuji a výsledná podoba hry bude určitě ještě hezčí. Dávám je sem v rámci deníku vývojáře, tudíž není důvod je tu sem nedat v takové podobě, v jaké jsou.
zeal