neděle 12. června 2011

The Good, The Bad Vision #1

Říká se, že všechny úspěchy se musejí slavit, jinak jednoho dne může svět připomínat prázdné šedivé místo beznaděje. Mno...

Nejdřív začnu tím, co se mi moc nepovedlo - což je úplně v rozporu s první větou; neúspěchy by se měly přecházet bez povšimnutí, nebo alespoň s pocitem ponaučení pro příště, tak či jinak by neměly být rozmazávány zde na blogu. Ale když už jsem zvolil takový název...

The Bad

Můj článek na KK s velmi chytře vymyšleným názvem: Bez emocí by hrám bylo vlastně lépe

Článek o emocích ve hrách skutečně neměl být hloubkovou sondou do vnitřku her, jako spíše zábavným počtením o nekvalitách emočně vyžírkové pochoduju-tunelem-zastavím-se-a-střílím hry Homefront. Neúspěch především vidím v tom, že komentáře zaujaly daleko hlubší stanovisko než můj povrchní a velmi snobsky napsaný postřeh k již zmíněné hře Homefront. A opět, jako už několikrát v minulosti, komentáře se soustředily na obecnější téma, do kterého můj článek píchl, ne však na článek samotný. Příště možná bude lepší napsat jen nadpis Emoce ve hrách a následovné Diskutujte...

The Good

Můj (už trošičku starší) článek na TBL: Originalita ve hrách se přeceňuje

Odvážné myšlenky se vždy poznají podle toho, že na ně někdo z davu zareaguje "Hloupost!" a k tomuto výkřiku se přidají dlouhé a mnohem delší odstavce od ostatních. Upřímně, neřekl bych, že by můj článek oplýval zrovna odvážnými tvrzeními, on spíš říká to, co je "očividné" a co jen možná není až tak viditelné, jako spíš pod svícnem, který je všem na očích, ale část z nich to prostě nevidí, nebo nechce vidět. A to, že originalita v herním průmyslu neexistuje - ne v tom smyslu, že je něco natolik nevídané, unikátní, že to tu ještě v jedné, či jiné formě nebylo. Zpětně si říkám, jaký pěkný a možná i užitečný článek!

A teď jsem si tak říkal, co by se asi mezi herními pisately stalo, kdyby někdo udělal hru, ve které by byl robot s obří haksnou. Kopie Bioshocku! To by znělo ze všech stran, celá ta virtuální nenávist by opět obletěla web a možná by se objevila za čas i v nějakém časopise. Jenže každý správný fanda počítačových her přece ví, že první takový exemplář s obří rukou se objevil ve hře Shogo (schválně odkud to sebrali jeho autoři).

středa 8. června 2011

E3 tak jaké to letos bylo

Fanboyové si tu svoji konferenci pochválili, ostatní se víceméně nudili, tuhle pozvedli obočí, ale jinak spíš mávali rukama, ani ne kvůli pozdravu, jako spíš z nudy. Žádné super šokující odhalení. Z novinek nebylo na E3 v podstatě nic nově odhaleného, co by stálo za řeč. A proto jen takovéto krátké pozastavení a ne ultra mega dlouhej shrnující článek na Kultuře kriplů, se kterým bych si dal práci, dal práci neurazit, protože Nintendo předvedlo fakt divnej ovladač, velkej na přenášení, ba i na to, jen tak do ruk jako gamepad. Kdo si tohle koupí, zvlášť když už ani nestačí, že je to od velkého N, jak je vidět na mizerných prodejích 3DS. Letošnímu E3 vévodily hry. Hlavně mě zaujalo Uncharted 3, asi proto, že mám PS3, a tak kdybych měl X-Box, zaujalo by mě Halo 4. Tak a to by bylo vše k tomuto E3.

čtvrtek 2. června 2011

Tak třeba znechucení nad Facbookem

Měl jsem chuť napsat další článek, tak jsem si vymyslel téma. Týden jsem nebyl na Facbooku, dnes jsem se tam znova přihlásil, pane jo, ani jsem ho ten celej týden nepotřeboval.

Krom toho je celej ten Facbook pěknej nesmysl. Mám stovku jakože followerů nebo kolik jich je, a čtu od nich každou poznámku. Mezi tou spoustou změti informací, které se tam hromadí zejména kvůli tomu, že jsem se tam přiznal, jaký skupiny poslouchám, a na co se dívám za film, do jakých skupin se zařazuju, co mi jakože voní za výrobky a jakou petici jsem podepsal, aby jako ten seriál obnovili, se tam skoro nedá orientovat.

Podstatou Facbooku je, že tam hodím nějakej echt rozum a čekám, koukám na to a refreshuju jak blázen, jestli na to někdo zareaguje. Jestli ne, jsem z toho znechucenej, odcházím si zapálit a liju do sebe flašku rumu, a říkám si, co jsem udělal špatně, že mi to nikdo z té stovky lidí neokomentoval. WHAT WENT WRONG???!!!

A pak si tam říkám, že je to přece pořádnej nesmysl, že když budu něco komentovat a čekat, že mi taky něco okomentuje, když komentují ostatní a každý přece má tendence něco komentovat. A pak taky přece to, firmy mají možnost, nebo lidi mají možnost si od firem posílat reklamu přímo na svojí stránku a kdo není na Facbooku, ten přece nemůže existovat, když už ten internet je dneska všude a Facbook je ta sociální síť, kterou zná ale úplně každý a brát reklamy přímo na stránku je vlastně jednoduchý a hlavně výhodný, protože tam pořádají soutěže, nebo mi nabízejí výrobky. A je to vůbec děsně důležitý chodit na ten Facbook a psát o všem, co mě zrovna napadne, zanadávat si na ty politický šmejdy, okomentovat, co jsem četl na super cz, protože ta herečka se zase zvětšila na místě, kde jsou prsa a já k tomu musím něco napsat, aby mi někdo z toho sta followerů napsal, jakou mám pravdu nebo, že to kecám, ale hlavně, aby tam ten můj komentář nezůstal jen tak viset, bez povšimnutí, protože to by znamenalo, že ani já nebudu mít chuť okomentovat komukoli z té velké spousty followerů zase ten jeho nebo její komentář, a pak, že ten internet šetří čas.

No a hry tam teda nestojí za nic, teda krom pár blbostí, ale ty se dají najít i někde jinde, braintraining se dá hrát vlastně i na WC, ale to už zacházím do detailů, do kterých bych zašel jen na Facbooku, protože na svým profilu si píšu osobní věci, protože je to můj osobní profil. A tady na blogu si psát něco na té úrovni netroufnu, protože nevím kdo to tady čte krom Tomáše Marnýho, několika kriplů, redakce Score, několika úchylných blogerů, několika, redakce Levelu, několika lidí z redakce Games.cz, pár mých kamarádů, kteří nikdy nepřičuchli ke hraní, MickaTheMage, kripla, a vlastně několika kriplů, mé osoby a mého druhého já, možná i mé třetí já je nějakým řádně zvrhlým způsobem zainteresované, ale zatím si není jisté. Prý ten Facbook ji láká víc, ale ten já teď striktně fakt navštěvovat nebudu, protože jsem za ten týden udělal tolik věcí, že bych je nebyl s to udělat, kdybych čekal na komentář od někoho, kdo mi na stránku háže nesmysly, a rozumy, a já to prostě nestíhám číst a čekat, kdy mi někdo napíše k tomu, co jsem zrovna internetem poslal k té Facbook a když vidím, že tam někdo je online a čeká na moji reakci nebo zrovna má něco rozepsaného, teda píše, tak se chytám za klávesy a říkám si, že je potřeba tam něco napsat, třeba jen něco, co by ten den někoho zaujalo, když to zaujalo i mě.

Facbook asi fakt ne, k čemu to je užitečné nevím. Jaký je tam pro mě profit? Touto otázkou, možná řečnickou, to píšu raděj pro jistotu, to kdyby mi to tady tohle ten rozum, článeček, nechtěl nikdo okomentovat, uzavírám rozpracovanou a jak koukám i do dostatečné hloubky zpracovanou myšlenku. Teď si tak říkám, mám počkat na tu tiskovku Konami? Proč je jen uprostřed noci, to fakt nedává smysl. Třeba pak půjde stáhnout, to je ono, stáhnu si ji. Snad se povede jako loni a bude Dance Masters novej a zase lepší díl!

neděle 29. května 2011

Ideální Point and Click adventura


Na chvíli teď zapomeňme, že klikací adventury jsou mrtvé, i na to, že vlastně mrtvé nejsou, když se jim tak skvěle daří u západních sousedů. Následující zamyšlení chci věnovat představě o ideální klikací adventuře. Tomu, jak by vypadala, pokud bych měl na ni já bezprostřední vliv.

Ideální klika (klikací adventura) je uskutečnitelná, to zaprvé. Žádné vylepšování skrze třetí dimenzi, posouvání bedýnek, nebo složité vlivy na posuny ve vyprávění na způsob Heavy Rain, nic takového není zapotřebí. Jde o to, že mě klika musí vtáhnout, držet a nepustit. A to je uskutečnitelné starými známými způsoby.

Totiž, problém klik je často už v jejich příběhu. Nic mě to neříká, nebo mi to cosi připomíná, ale je to něco, co by mělo zůstat navždy v té špinavé škvíře mezi sporákem a kuchyňskou linkou. Klika je závislá na dobrém a chytlavém příběhu, jelikož pokud mě nedokáže chytit do svého lasa napoprvé, je to stejné, jako když člověk zjistí, že ten multiplayer u střílečky je naprosto nehratelný. Na koho jsou mířené hry So Blonde a Mata Hari budiž nikdy nezodpovězeno a jejich tvůrci veřejně ubiti cibulí.

Je to o příběhu, z velké části ano, a musí to také tak vypadat. Musí to strhnout, rozplakat, rozesmát (samozřejmě jedno nebo druhé, podle toho na jaký žánr se cílí), postavy musí do děje zapadnout a ne vyčnívat, ad. Bez schopného vypravěče ať se raději herní tvůrci dají na outsourcing a dělají postavičky, grafiku a zvuky pro někoho, kdo přesně ví, jak kvalitní vyprávění vypadá.

Klika mě musí nejen vtáhnout, ale i přesvědčit o kvalitách vlastního obsahu. Pokud se jí to povede, je napůl vyhráno. Úkoly ve hře musí ladit s příběhem, nesmějí postrádat logiku a za žádných okolností jejich řešení nesmí zklamat mě, hráče, tudíž musí souladit s dějem, vždyť děj je onen motor kliky, nebo ještě lépe onen zvuk, který motor vydává, když se vůz řítí po závodní dráze. Musím uvěřit, že veškeré akce tu jsou v dobrém úmyslu posunout příběh dopředu, a nijak jinudy. Dopředu k závěrečnému bodu, kde na hráče čeká přesně to, kvůli čemu se kliku rozhodl hrát.

A onen závěr by měl být znán dopředu. Nejen znán, ale i dopředu chtěn ho dosáhnout. A když ne přímo znán, tak alespoň tušen, jak by mohl dopadnout. Vše musí směřovat k onomu závěru, k oné chtěné vrcholné scéně vysvobození z ostrova, na nějž spadlo letadlo Amazonská královna, k oné vrcholné scéně popravy Jacka Rozparovače na náměstí, k onomu vrcholnému momentu, kdy jako Van Helsing zabodáváte kůl do místního Draculy následovaného osvobozením celého kraje, který byl mimo vaši přítomnost zvampován.

Zeptal bych se proč je to tak těžké uskutečnit, když je tak lehké o tom psát, ale to bych si na to musel odpovědět, že přece klikací adventury jsou mrtvé, a daří se jim jen u západních sousedů, kde na dobré kliky očividně nemají schopné lidi.

sobota 28. května 2011

Jaké hry chci hrát na PSP

Nedávno jsem si pochvaloval jak si v Infamous na PS3 můžu zahrát jednu či dvě vcelku krátké - max. dvacetiminutové - mise a poté můžu přístroj klidně vypnout s vědomím, že ho pak nemusím zapínat klidně i měsíc a budu se moci ke hře vrátit neochuzen o požitek z příběhu. V tomto se Infamous více blíží GTA než např. Enslaved. Jakýs takýs příběh mezi misemi je, ale není to tak žhavé, abych mu musel věnovat větší pozornost.

Právě takové hry, které nejsou silné v příběhu - nebo jinak řečeno jsou více hrami, než filmovým zážitkem, jak je dnes obvyklé -, tak takové hry bych rád na svém PSP. Takové, které možná neusilují o větší dopad na diváka, jako spíš nabízejí zábavu, která se dá rozkouskovat, a přesto oproti mobilům dokáží přinést zážitek z velkých konzolí.

Dokázal bych si představit, že by Capcom na E3 oznámil Resident Evil: Deadly Missions, kde by si hráč podobně jako v Rainbow Six před každou misí musel naplánovat vše - od výběru jednotky, přes jejich výzbroj až po individuální vchod do vily -, a poté vyslal jednotku vyřídit pomalu se rozkládající zombie. Tak trochu podobně jako v Jagged Alliance. A když jsme u nich, tak proč ne přímo Jagged Alliance? Nebo raději něco nového, NA ZPŮSOB Jagged Alliance, to je ono. A teď mě napadá, že je vlastně na PSP Valkyria Chronicles 2. Zkrátka, více takových her. Jen houšť. I bez zombií.

pondělí 23. května 2011

Koncept? Raději ne

Koncipování blogu je hezká věc. Následovné přísné dodržování již vyřčeného a do neměnitelných stran blogu vytesaného slibu čtenářům je naopak velice obludná. Obludná věc. A ještě obludnější, když na vás tahle obluda vyskočí, když se zrovna převlékáte v převlékacím pokoji, nebo když si jdete do spíže pro nějaký pamls. To vám pak přejede mráz po zádech, když najednou zjistíte, že to nekručí ve vašem žaludku, ale že to jde z děsivého chřtánu obludy, která se právě spouští ze stropu, kde se jako klíště držela až do chvíle, než jste přišli vy.

Skálopevný koncept pro blog je zbraň dvousečná. Pokud stránku koncipuji jako gamedesignovou a pak zjistím, že vlastně na gamedesign nemám čas, je to problém. Tímto tedy tak nějak oficiálně ruším stávající koncepci a znovu zahajuji blogovou anarchii, kterou mí čtenáři beztak měli nejraději. A od jistého zdroje vím, že ji řada z vás oplakávala počínaje mým rozhodnutím zamezit náhodným článkům a nastolit pevný řád věnovaný gamedesignu. Nuž, to by bylo. Casual Core je opět blogem nejen svobodných myšlenek, ale především svobodného obsahu. O čem asi napíšu příště? Existuje tolik možností...

Možná se vrhnu na článek, který se zabývá problémem negramotného čtenáře a jádrem pudla, proč teda nikdo nečte ty recenze. Nebo se vrhnu na zmapování české herně orientované psavé scény a řádně ji zkritizuju. Také je tu jedna možnost, že si něco zahraju a mé prsty se projedou po klávesnici a něco se o tom mém zahrání napíše. To by bylo určitě hezké. Kdo nesouhlasí, ať to klidně napíše do komentářů, bude mu uštědřen virtuální pohlavek. Masochisté ať raději nepíšou nic, nebude jim vyhověno.

středa 4. května 2011

Základní problém tvorby her

Její náročnost na čas. Taková tvorba her, tj. celý ten proces včetně přemýšlení na WC, zabere obrovské množství času. A že jde opravdu o obrovské množství času, bez přehánění. Pokud začínáte, berte tohle jako takové varování... tvorba her je žrout času, a teď už to doufejme je jasné úplně všem.

Ono se totiž často stává, že takový herní tvůrce ztvrdne u něčeho, u nějaké animace třeba, větší než dobře investovanou dobu a to jen z toho důvodu, že on to vlastně dělá blbým způsobem, jak se nakonec ukázalo: tu a tam něco nesedí, musí ručně mazat stovky pixelů, nebo to musí kompletně předělat, protože ve výsledku to dělá něco jinýho, než mu Jitka slíbila.

Naučit se dělat onu animaci správně, a vůbec dostat se k těm správným postupům, ať už se to týká čehokoli, trvá nějaký čas. Jsem si jist, že každý přirozeně usiluje o to, aby všechno šlo jako po másle - tamhle nezůstávaly nadbytečné pixely po oskenování obrázku (které by jinak musel hodinu mazat), aby chůze panduláka měla ty správné proporce kvůli korektním kolizím v programu, a tak dál - tudíž má tendence neopakovat chyby a po nějaké době má mnohem lepší přehled o tom, co funguje a co ne. I když ale přijde na bezproblémový postup, tak často ani to nezaručí, že tvorba nezabere delší dobu, než jakou by si on přál... stále to trvá déle, než je příjemné, a pak často takový projekt končí, protože se dojde k závěru, že se do něj jednoduše nevyplatí časově investovat.

Při hledání odpovědi na otázku: "Jak onu tvorbu urychlit?" je zapotřebí určit si, co asi trvá nejdéle, kde to nejvíc vázne, sakra! Největší pozornost si velmi často žádá grafická stránka, pokud ovšem tvůrce hry není šikovný grafik, kterému to jde od ruky. A pak... u někoho to může být scénář, někde může nastat velký problém s tím, vůbec vymyslet, co se na té obrazovce bude dít. Grafika je ale nejčastější brzdou vývoje, protože na malování je toho spousta a zadruhé to musí mít alespoň nějakou úroveň. Na grafice se to pozná hned, na rozdíl od scénáře, hudby, a dá se říct, že slabá grafika hře ublíží dokonce víc, než špatné herní mechanismy (výjimka budiž Red Hell a jí podobné).

V jistých případech její kvalita, kvalita grafiky, vyloženě rozhodne o celkovém přijetí hry. Machinarium bez pěkné malované grafiky by rozhodně tolik nezaujalo, a hra jako taková by na tom kvalitativně byla o několik řádů hůře... protože na grafice, nebo vůbec na uměleckém dojmu, tahle hra stojí a padá. Na druhé straně většina z vás asi nebude usilovat o hru "kalibru" Machinaria, třeba proto, že neznáte žádného profi malíře. Průměrně dobrá grafika tedy musí stačit. Cílem vašeho snažení o zkrácení doby herního vývoje by mělo být zjištění, jak na grafickou stránku chytře a rychle.

Extra rychlý vývoj nejenže zaručí zachování vašeho zájmu o herní projekt, zároveň také ušetří spoustu času, který je přece jen obecně potřeba k něčemu použitelnějšímu... např. není nad kvalitní, dlouhý spánek! A proto než se do vývoje pustíte, prozkoumejte důkladně všechna fóra, vývojářské blogy, hledejte tipy a finty, zkrátka pokuste se vymyslet efektivní způsob, jak na tu tvorbu vyzrát v co nejkratším čase. Taková důkladná příprava za to rozhodně stojí a ve výsledku za ni budete jen rádi.

Moc obecné? Nějakým konkrétním fintám se budu věnovat v jednom z příštích článků.