úterý 27. prosince 2016
První dojem z PS VR
Je to moje vůbec první zkušenost s virtuální realitou, umožnil ji Playstation VR (FKA Projekt Morpheus) a já teď nevím co si počnu s obyčejnými hrami, které se promítají na vobyč televizi. Mám je vyhodit? Moje nové dárky Uncharted 4 a Fallout 4 si to sice nezaslouží, ale pokud bych neměl na výběr, vesele je hodím do odpadkového koše, protože PS VR je prostě o deset úrovní dál, než běžné hraní u televize (případně plátna).
Představte si holografickou místnost ve Star Treku. Tak to je v kostce PS VR, s tím, že na sobě máte velké (skoro až potápěčské) brýle. Nevidíte do boku - absence periferního vidění malá vada na zážitku je, ale myslím, že většina z nás ji Sony odpustí (už se sakra těším na PS VR 2). Pořád jsem měl tendenci rozhlížet se okolo, takže mi zase tak nevadilo, že jsem měl na bocích okolo očí asi centimetr vysokou zrakem neproniknutelnou hradbu.
Objevíte se na cizím místě; prostě zcela zapomenete na to, že jste ještě před chvílí byli ve vlastním bytě. Můžete se otáčet o 360 stupňů, dívat se úplně nahoru a dolů, CHODIT po místnosti a dívat se ZA předměty před vámi, které zůstávají zafixované na jednom místě, pokud jsou statické. Ta iluze, že jste někde jinde a že to místo, které je jinde, můžete svobodně prozkoumat, je, dá se říct, perfektní.
Interakce je řešena následovně: buďto používáte ovladač, jenž je VIDITELNÝ ve virtuální realitě, anebo máte PS Move. Zatím jsem vyzkoušel jen DualShock a pár her v PS Worlds. Čeká na mě ještě asi šest krabičkových her, takže o nich ještě později. Z PS Worlds to byl například Pong, který žádný ovladač nepotřebuje: jen se díváte na místo, kde má být vaše pálka v 3D prostoru ve chvíli, kdy se k vám přiřítí protihráčova koule. Dobrodružství pod vodou je vizuálně naprosto fantastická podívaná (jste v potápěčské kleci a vyčkáváte na útok žraloka). V London Heist už pomocí ovladače sbíráte předměty - jen ten pocit, že něco vezmete do ruky je tady úplně fantastický; můžete totiž onen předmět otáčet, přibližovat, položit, či zahodit - vše, co vás napadne. Střílení z pistole je úžasné už jen z toho důvodu, že tu není naprosto žádný lag.
Ještě mě čeká spousta her, a ačkoli je tam i několik horrorů, tak nejvíc se přesto těším asi na Eve: Valkyrie. Sedět ve hvězdné lodi bude mým dalším splněným snem, i když to bude "jen jako".
virtual zeal
neděle 18. prosince 2016
Unity: Monstra nesmí chybět
Každé monstrum v mé plošinovce bude mít na začátku úrovně nastaveno několik hodnot: výdrž (HP), sílu úderu či kousnutí (DMG) a rychlost, s jakou se bude prohánět po plošince (SPEED). Rovněž bude mít každá detektor, který po spuštění úrovně zjistí pro příšerku velikost plošinky, na které se nachází, a tím jí zajistí všechny potřebné informace, aby se mohla prohánět a zároveň z plošinky nespadnout. Po prvních asi dvou setinách sekundy se detektor vypne, protože nejenže by nové údaje mohly dělat neplechu ve hře, ale vůbec je úsporné povypínat vše, co už hra nepotřebuje.
Na sobě má každá příšerka různě veliký kolizní čtvereček, který slouží jako spouštěč animace pro útok. Pokud se tohoto čtverečku dotkne hráč, začne se u příšerky přehrávat nová animace a zároveň se spustí kód, který příšerku na chvíli zastaví, obrátí ji čelem ke hráči, a po závěru animace ji opět vypustí po plošince ve směru, ve kterém se plazila, či chodila. V hráčově kódu se potvrdí zásah uštědřený od monstra, tím pádem klesne energie (což se projeví na grafice sledující stav hráčovy HP) a spustí se animace dávající hráči najevo, že se to postavičce nelíbí, a že by se měl víc snažit.
Tak tohle je hotové, teď je přede mnou jeden ze zábavnějších úkolů: výroba monster bossů. Po každém druhém nebo třetím levelu by mělo konec úrovně hlídat originální monstrum, na jehož likvidaci bude muset hráč najít recept.
zeal
pátek 16. prosince 2016
Unity: Boomerkid v pohybu
Žebříky, monstra, objevování, skákání a přežití v těch nejdivočejších podmínkách, a nejen to, bude nabízet moje skákačka, kterou bych rád poslal na Android, ale i na PC, v prvním čtvrtletí 2017.
Do příště zkusím přijít na to, jak nahrát video v lepší kvalitě. Chtěl jsem původně nahrát jen gif, ale LICEcap, nahrávač obrazovky do gifu, nešetří tak úplně místem a o jiném, respektive lepším, který je zdarma, nevím. Nakonec jsem takto vytvořený gif zkonvertoval do Mpegu, kterýžto je formát Youtube kompatibilní, ale jak teď na to koukám s otevřenýma očima, tak výsledek je poměrně hrozný. Nicméně, zase to tak moc nevadí. Jako první demonstrace, která jen ukazuje pohyb postavičky po levelu, svůj účel splňuje.
zeal
úterý 6. prosince 2016
A zase ty Vánoce
Mílovými kroky se blíží Vánoce, doba, kdy se obdarováváme těmi hrami, po kterých jsme pokukovali celý celičký rok (a někteří z nás i déle). Loni jsem dostal nejen hry, ale i PS4ku a po celý rok jsem měl co hrát. A co si budeme říkat, Star Wars Battlefront jsem z těch her hrál nejvíce. Takže by mohla přijít změna? Doufám v takovou (změnu), která mě odtrhne od světa Hvězdných válek - což je v době, kdy zrovna Disney posílá do kin novou trilogii, takřka nemožné. Co ale možné je, třeba se objeví Morfeus a... raději to nezakřiknout.
Na předvánočním shonu je mi sympatické, že se konkurence předhání a zrovinka teď na Černý pátek, v neděli, jsem si pořídil trojici výborných her za cenu jedné, v JRC.
A další věc, ještě bych si rád pořídil jednu, dvě velmi očekávané hry, které už vyšly a byly pošlapány v recenzích... *cough*No man's*cough*Sky*cough*... tak doufám, že mi je slevní, ještě než bude pozdě. Přece, člověk nemůže chtít tak velkou slevu nikdy jindy než teď, když každý nakupuje, aby bylo pod stromem co nejvíc zabaleného toho, a to by nebylo, kdyby neslevnili.
Otázka pro případného cizince na mém blogu. Hrajete Vánoční hry? A případně jaké?
zeal
úterý 22. listopadu 2016
Legend of Grimrock 2 za dolar
Momentálně se prodává na Steamu za 22 Euro, na Humble Bundle je ale k zakoupení za jediný dolar. Poslední dobou i u ceny jednoho dolaru váhám, tady ale udělám výjimku. Druhý Grimrock mě nějak minul, a to i přesto, že jsem tu před několika lety volal po návratu klasických čtverečkových dungeonů. Teď je ideální příležitost vše napravit. Kdy se ale do kobek Grimrocku vydám, to je prozatím záhadou. Hlavně teď hraju Star Wars Battlefront, občas tvořím skákačku v Unity a nové a nové hry se objevují a ne zrovna špatné - např. mě zaujalo Tyranny ("Špička v daném žánru.. někde mezi Planescape Torment a Pillars of Eternity. 8/10" - Andrej Anastasov).
Stahujte, eh, teda kupujte: https://www.humblebundle.com/nicks-staff-picks-bundle
zeal
Stahujte, eh, teda kupujte: https://www.humblebundle.com/nicks-staff-picks-bundle
zeal
pondělí 21. listopadu 2016
Tvorba obyčejné skákačky
Je fascinující, kolik je toho třeba zvážit při tvorbě (a nejlépe ještě před ní) takové obyčejné skákačky. Pokud se do toho pustíte hlava nehlava, možná již velice brzo (v horším případě až mnohem později) zjistíte, že se vám to všechno bortí, jako ten klasický domeček z karet.
Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.
Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.
Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.
Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.
Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.
Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:
Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!
V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.
Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.
Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.
Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.
zeal
Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.
Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.
Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.
Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.
Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.
Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:
Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!
V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.
Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.
Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.
Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.
zeal
sobota 19. listopadu 2016
Moonfall, slovenský Golden Axe
Dělám teď na olsků skákačce a abych se ještě víc nadchnul pro tvorbu, dávám teď raději přednost čtení o novinkách z našich luhů a hor. Moonfall je novinkovou hrou od našich bratří a když se podíváte na uvádějící trailer pod tímto odstavcem, musíte se mnou souhlasit: je to jako Golden Axe!
V nové grafice, samozřejmě a v jiném stylu, trochu sci-fi a hodně fantasy, a trošku kyberpunk. Hlavním odlišitelem by měl být důraz na RPG a to je jistě chvályhodný (byť ještě není jisté jak moc velký) odklon od stařičké pouťové arkády. Pochválit se dá i ručně kreslená grafika a co mě extra zaujalo, jsou animace ve stylu filmů Karla Zemana. Může tohle dopadnout špatně?
zeal
V nové grafice, samozřejmě a v jiném stylu, trochu sci-fi a hodně fantasy, a trošku kyberpunk. Hlavním odlišitelem by měl být důraz na RPG a to je jistě chvályhodný (byť ještě není jisté jak moc velký) odklon od stařičké pouťové arkády. Pochválit se dá i ručně kreslená grafika a co mě extra zaujalo, jsou animace ve stylu filmů Karla Zemana. Může tohle dopadnout špatně?
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)