Jak jste se mohli dozvědět z předešlého článku, hlavní hrdina Dark Seedu Mike má zkrátka o zábavu postaráno. Asi ne tak, jak by si zrovna přál, ale rozhodně se nenudí. Na to můžete vzít jed.
Tak. Tohle by mohlo posloužit jako pěkný úvod k článku, který vznikl takříkajíc z "nudy", že?
1. notička - Goblini jsou zpátky
Můj první dojem: "Whow!"
Moje dojmy potom, co jsem viděl první obrázky: "Uh. Whah..."
Dojmy po prvním sesypání: "není všechno... grafika není všechno...",
Budu upřímný a rovnou ze sebe vybalím, že na Gobliins 4 jsem už šáhl. Jo, jo... hrál jsem je, ale abych řekl pravdu, nadšený z nich nejsem. Byla to jen chvilička, no dobrá čtvrthodinka. Staří známí goblini se vrací, aby všem těm Tomášům pověděli něco o tom, jak se dělá zábavná hra. Tohle bych napsal předtím, než jsem je začal hrát (ba možná ještě předtím, než jsem vïděl obrázky). Asi takhle - je to podobné ostatním Gobliiins hrám, hraje se to skoro na chlup stejně, ale jaksi tomu chybí ten původní humor. Oni to sice dělali titíž autoři, a ony ty základy pro humorné scénky tam jsou, jenže, pravdou je, že humor v Gobliiins (klíčová část hry) stál na parádních dvědé animacích. A v Gobliiins 4 samozřejmě díky třidé, a navíc nijak povedené, grafice ten humor v současné podobě dřívějších kvalit zdaleka nedosahuje. Zvlášť viditelný rozdíly jsou při kouzlení čaroděje a nadávání skřítků v situacích, kdy je sadisticky vystavíte smrtícímu roji včel, zabijácké kukačce a kdoví čemu ještě (ta paměť...).
Pauza na výdech.
Nicméně, to neznamená, že se k nim nehodlám vrátit. I přesto, že v nich není ten humor, který jsem měl na Goblinech tak rád, hratelnostně to není vůbec špatná hra, alespoň první úsek hry vypadal po téhle stránce docela dobře. Dostat Troupa z jeho boudy ven nebylo tak těžký, ale... začíná se přece obvykle tou nejjednodušší pasáží a tak je pořád šance, že hra jde ve stopách extra těžkých úkolů prvních dvou, tří dílů. Nijak se do Gobliiins 4 nepohrnu, přece jen mě teď zaměstnává temnotemný Dark Seed. A i ten mi dává zabrat. Huh.
2. notička - Nostalgii zmačkat a zahodit (alespoň v případě herních časopisů)
Jednou za pár dní si sem tam zajdu do supermarketu (jako každý normální člověk), kde si nakoupím, popř. tuhle činnost spojím s návštěvou kina, doplněním benzínu v autě a nebo s..., nebo podobnou sociálně zdravou činností. Teď jsem tady na sebe prozradil pár věcí a přitom Nikdy nevím, kdo mě sleduje. Sakra. Ale když už je to venku, tak aspoň dokončím to, co mám na srdci. V supermarketu totiž chodím pravidelně okolo časáků (tedy nejen v supermarketu, ale jinde se mi nechce tak utrácet :) ). Zhruba z devadesáti procent jsou zaměřené na ženské čtenářstvo - samé levné plátky, bez kterých se dá spokojeně žít (ale to mluvím za sebe) -, a z toho zbytku mě samozřejmě zajímají časopisy jednak filmové (ty teda kupuju jen tak na prolistování, třeba na záchod), už méně mě zajímají hudební (byly doby, kdy jsem je měl jako prioritu č. 2, těsně za herníma) a pak tu jsou ty herní. No, jak už jsem se někde vyjadřoval, rozhoduje DVD příloha, případně moje potřeba dlachnit v ruce herní čtivo - který si většinou nepřečtu, protože, k tomu už jsem se někde vyjadřoval. Mám ještě v živé paměti, kdy jsem byl na herních časácích závislej. A že to byla závislost. Ještě ze setrvačnosti jsem pár let kupoval Level, aniž bych z toho měl dvakrát velkou radost. No, ale přejdu k jádru věci.
Když jdu okolo časopisové sekce, někdy mám takový pocit, že by bylo hodně fajn, kdyby mezi nima byl i TEN časopis, který je čímsi výjimečný, obsahem naprosto strhující a prostě speciální. Časopis, který bych otevřel proto, že si ho chci přečíst od začátku do konce. Často někde (v diskusi na Excalibur blogu, na Bonuswebu, ...) čtu, že prý jsou kvalitní herní časopisy věcí minulosti, že ten skvělý pocit (nedočkavost, kdy se ten můj oblíbenej časák zas objeví v poličkách supermarketu, příp. v trafice) patří době dávno minulé. Když se na to podíváte z lepšího, a nostalgií nezamlženého, úhlu, tak zjistíte, že je to naprostý nesmysl. Vždyť totéž by se dalo říct i o televizních seriálech, filmech, hudbě, knížkách - kdyby všechno tohle bylo v současnosti slabé, určitě bysme všichni, včetně mě, se slzou v oku vzpomínali na staré dobré časy - jenomže já se u nových seriálů neskutečně bavím, často se dokážu nadchnout u nějakého nového filmu a pořád mě dokáže odrovnat fantastická knížka. Dnešní herní časopisy mě, a jistě nejen mě, ukolébávají ke spánku (pozor při čtení na záchodě!), takže argumenty, že dnes nemůže existovat zábavný a kvalitní časák o poč. hrách kvůli tomu, že už nejsou devadesátá léta, mi přijdou hodně mimo.
zeal
středa 22. dubna 2009
pondělí 20. dubna 2009
Temné sémě
"Au, au, ta bolest! Zase mě bolí hlava.", řekl Mike.
Jak já měl, a pořád mám, rád adventury! Ani se mi nechce věřit, jak jsem po letech hraní 3D, většinou akčních, konzolovek a nějaké té síťové akční hry na PCčku skoro zapomněl na to, jaký že úžasný žánr jsou adventury. Totéž platí na dungeony, tahové strategie a ještě několik dnes už mrtvých žánrů (žánrů, co nestaví na technologii).
Každý adventurista bude se mnou určitě souhlasit, když napíšu, že je na nich něco zvláštního, až magického, co se v žádném jiném žánru nenajde. Atmosféra, obzvláště ona je to, co k adventurám lidi dřív přitahovalo a bezpochyby taky příběh, který nikde jinde nemá takové důležitosti, jako právě tady. Ale úplně tím hlavním lákadlem, kterým oplývaly adventury, byla jedinečná příležitost stát se hlavním hrdinou onoho příběhu - ne tedy jen pouhým pandulákem, který běží chodbami z bodu do bodu a kolem něj se vypráví jakýsi "příběh". Ten je tedy dnes vedle blýskavých efektů bohužel jaksi vedlejší, asi proto, že se dneska upřednostňuje technologie před vším ostatním (RIP). A taky možná proto, že dobrý scénář je extrémně těžké napsat. Skoro stejně tak těžké je přijít na opravdu zajímavou zápletku, takovou, která by měla moc hráče k sobě přitáhnout a přinutit ho doslova splynout s herní postavou. A to se dle mého názoru podařilo právě titulům Dark Seed 1 a 2.
Abych ale nechodil zbytečně okolo, tak se hned přiznám, že jsem ani jeden díl zatím nedohrál, takže tento článek berte spíš jako tip na hru pro chladné večery, než jako shrnující článek, kde bych se rozepsal o tom, o čem Temné sémě (pěkný název) vlastně je, a taky o tom, jak dobré ve výsledku ty hry jsou. Na vyřknutí verdiktu je potřebuju mít dohrané. O čem sem ale napsat můžu, je to, jak na mě zapůsobily.
Na druhý díl, ke kterému jsem se dostal před několika lety díky cover CDčku, si vzpomínám ne zrovna živě, ale i tak jsou to vzpomínky velmi cenné. Pamatuju se, že mě atmosféra hry pohltila natolik, že jsem se neodvážil zničit si zážitek podíváním se do návodu. Ušlechtilý to přístup, jen škoda, že díky němu jsem se tehdy připravil o možnost ji dohrát. Zasekl jsem se na takovém ošklivém místě, kde mě - vlastně ne mě... mou postavičku (jo, tak je to správně!) obtěžovali takoví dva podivní chlápci, kteří Mikea (hlavního hrdinu) nechtěli pustit dál. Zapomněl jsem dodat, že to bylo v alternativní dimenzi - kam se Mike občas chodil v parných dnech ochladit. Ale ono je to ve skutečnosti trochu zapeklitější.
Někdo totiž zabil Mikeovu bývalou spolužačku Ritu. Rita je mrtvá. Zabil ji Mike? Každý, až na starého dobrého Mikea, je o tom přesvědčen. Ale jakou roli v tom hrají bytosti z alternativní dimenze? Jejich výtvarné ztvárnění napovídá, že nijak dobrou.
Ačkoli má Dark Seed 2 fantastickou zápletku, přiznám se, že ještě než jsem se k němu dostal, hru jsem si ze stránek časopisu zafixoval v hlavě především díky její fantastické grafice (navíc jsem prostě nemohl odolat adventuře s digitalizovanými herci - každý máme svoji úchylku, že). Něco na těch malbách H.R. Gigera A digitalizovaných hercích bude. Ještě jedno mě k ní přitáhlo - to, že šlo o temnou adventuru. Jako fanoušek napětí a "tajemna" jsem si nemohl DS 2 nechat ujít, a udělal jsem dobře.
Teď po několika letech jsem se při hledání Dosových her na abandonware stránkách dostal poprvé k jedničce. Ani nevím proč a jak se mi mohla tak dlouho vyhýbat - ještě teď si vybavuju, jak mě učarovala její grafika a texty, když jsem na Dark Seed četl recenzi před dávnou dobou v Excaliburu. Je tedy fakt, že se její grafika může zdát na dnešní dobu už jako hodně oldschoolová (je tam málo barev, nízké rozlišení), po chvilce hraní ale zapomenete (já zapomněl), že jste měli o grafice větší než malé pochybnosti. Grafika je totiž hodně slušná, a ani na mém velkém širokoúhlém LCDčku jsem si nevšiml, že bych hrál něco z dávných časů. Zatím mě hra chytila možná stejně jako kdysi dvojka, v co jsem ani nedoufal.
Zápletka je jednoduchá, ale o to silnější. Mike (ten stejný Mike ze dvojky, jen s delším vlasovým ohonem) je opět postavou, kterou ovládáte a opět jde o zdigitalizovaného herce (ano!). Zmínku si zaslouží fantastická atmosféra, které pomáhá nádherně divná hudba. Dialogy ve hře skoro nejsou, to jen když to dává smysl v rámci příběhu (zajímavé... zajímavé). Tajné chodby, hodně netradiční postupy ve vyprávění, fungující koupelna, strašidelný hřbitov, policejní stanice a obchůdek s potravinami. A krom toho mimozemšťané, či v angličtině Ancients, v Mikeově hlavě a situace, kdy policie zavírá bez udání důvodu. Ve hře můžete umřít - ve vězení. Takový je Dark Seed od již zesnulé kalifornské firmy Cyberdreams.
Uf, to jsem se rozepsal. Ale na druhou stranu, zase je aspoň co na CC číst, když už ho neaktualizuju tak často.
zeal
sobota 11. dubna 2009
Hraní Iron Manem
Někdy mi připadá, že díky čekpointům (kde se objevíte okamžitě po vaší herní smrti) ztrácí hry na působivosti. S neomezeným počtem opakování ze stejného místa nemá hráč moc velkou (= žádnou) motivaci projít další úsek hned napoprvé - není důvod se snažit, a zatímco hledáte fungující taktiku, je jedno jestli vás při tom někdo odpráskne, jelikož se opět objevíte na tom stejném místě, jako předtím, nepřátelé se respawnují, počet coca col v automatu se doplní, a vy jste, na rozdíl od CPU postav, o něco chytřejší. Po několika "kill me, I don't care at all" pokusech je vaše taktika tak perfektní, že nepřátelští vojáci pár milisekund před svou smrtí vám ani nestačí říct, jak jen dělají svoji práci, a že vaše zabití jim žádnou radost neudělá. Ze hry po chvíli mizí napětí, pocit nebezpečí, že jediný krok z trubky stranou rovná se definitivní konec hry. Po nějakém čase je úplně jedno, jestli se z tamtoho bunkru vyřítí otravná nestvůra, která vám v předchozím levelu dělala starosti, nebo, že se odtam vyřítí dokonce ve větším počtu.
A je to zase o tom, najít tu správnou taktiku, a přitom se nemusíte vůbec bát, jestli ji nenajdete napoprvé, ani napodesáté. Dřív nebo později ale na ni (jako pokaždé) přijdete, což je určitě fajn, avšak musíte uznat, že to tak úplně nevypovídá o vašich hráčských dovednostech. Zkrátka a dobře, dohrát např. Mirror's Edge nebude nic těžkého pro nikoho. Pokud by ale byla možnost spustit ME v Iron Man módu, to by teprve bylo NĚCO. "Ty jsi fakt dohrál ME Iron Manem?" "Tak to máš můj obrovskej respekt." V ME se najde hodně míst, kde můžete pohnout páčkou na dualshocku trochu víc, než jste chtěli a už padáte do hlubiny, odkud vás ani písek času nevytáhne zpět a hra končí, a v případě Iron Mana byste si těch několik hodin předtím museli prostě zopakovat. Pokud byste na to ovšem měli nervy. Ale na druhou stranu, ten pocit, že jste dohráli hru, jako ME, na jeden život, ten za to rozhodně stojí. Teda, aspoň si to myslím, ME na jeden život jsem neudělal - alespoň zatím ne (a vzhledem k tomu, že občas nečekaně spadnu z trubek dolů a už nevstanu, o tom raději ani nepřemýšlím). :)
zeal
A je to zase o tom, najít tu správnou taktiku, a přitom se nemusíte vůbec bát, jestli ji nenajdete napoprvé, ani napodesáté. Dřív nebo později ale na ni (jako pokaždé) přijdete, což je určitě fajn, avšak musíte uznat, že to tak úplně nevypovídá o vašich hráčských dovednostech. Zkrátka a dobře, dohrát např. Mirror's Edge nebude nic těžkého pro nikoho. Pokud by ale byla možnost spustit ME v Iron Man módu, to by teprve bylo NĚCO. "Ty jsi fakt dohrál ME Iron Manem?" "Tak to máš můj obrovskej respekt." V ME se najde hodně míst, kde můžete pohnout páčkou na dualshocku trochu víc, než jste chtěli a už padáte do hlubiny, odkud vás ani písek času nevytáhne zpět a hra končí, a v případě Iron Mana byste si těch několik hodin předtím museli prostě zopakovat. Pokud byste na to ovšem měli nervy. Ale na druhou stranu, ten pocit, že jste dohráli hru, jako ME, na jeden život, ten za to rozhodně stojí. Teda, aspoň si to myslím, ME na jeden život jsem neudělal - alespoň zatím ne (a vzhledem k tomu, že občas nečekaně spadnu z trubek dolů a už nevstanu, o tom raději ani nepřemýšlím). :)
zeal
neděle 5. dubna 2009
It was a Good old day
O "retro" hrách občas přemýšlím. Jak mě bavily, snažím se rozvzpomenout si na jejich atmosféru, přemýšlím o hrách, které jsem vzdal, abych místo nich vyzkoušel jiné, ty co právě v mém okolí letěly. A když mě to opravdu jednou za čas chytne (což se zase tak často nestává, abych byl upřímný), snažím se vybavit si chvíle, kdy jsem bloudil v kobkách Darkmoonu, nebo se potuloval po světě Wizardry 7 a snižoval počty Savantových služebníků, a nebo hledal bájnou pevnost Ishar. Samozřejmě takové vzpomínání se neobejde bez toho, aniž bych si nevzpomněl na moje srdcovky. A že jich bylo. Zrovna teď mě třeba napadá First Samurai, kterého jsem hrál v takové zvláštní době, a možná proto mi přirostl k srdci. Vybavuju si začátek jednoho léta, sluníčko vysoko na obloze a já měl chřipku. Právě mi přišly nové hry a já se do nich pustil, ani točení hlavy mě nezastavilo. X-Com: Apocalypse byla jedna z těch her a přesto, že mi nebylo moc dobře, musel jsem prostě zjistit, jak se hraje, čím přesně se liší od druhého podmořského dílu a taky, jestli je tak dobrá, aby mi vůbec stálo za to být přikovaný u monitoru. Nostalgie, no, každého to jednou povalí. Nikdo není z ocele, že...
O nostalgii tu ale psát nechci, beztak by to zajímalo málokoho, takže nebudu dál chodit okolo klávesnice a napíšu rovnou, proč byl dnešek tak pěkným dnem (ano, ten nadpis)! Přišel mi poštou vyhraný notebook (super levné funkční Pentium), na kterém hodlám vyzkoušet řádku raných Dosových her a přednost bych chtěl dát hlavně těm hrám, které mi z nějakého důvodu ušly, minuly mě, mého piráta a vlastně i zdejší herní trh. Taky cítíte to elektrické napětí ve vzduchu?! Krom spousty neznámých her jsem si na disk nahrál i své oblíbence, Jill, Ricka a Perského Prince (a to jak 2D, tak 4D). Zatím jsem pořádněji ozkoušel jen jednu hru, ale zato pořádně vypečenou. Noční můru v Elm Street - sice nostalgie mlčí, ale přísahal bych, že jsem ji u někoho kdysi před stovkami let už viděl. Ve hře máte za úkol utíkat (heleme, odkud se inspirovalo Mirror's Edge) před kotelníkem Freddy Kruegerem (toho znáte), který vás rozsápe svojí baseballovou rukavicí, jedna radost, v případě, že se vás bude dotýkat po dobu deseti vteřin - což je fajn, jelikož není moc velká šance, že ho při hledání jeho domku na Elm Street minete víc jak pětkrát na zlomek vteřiny. Na nějakou mini recenzi jsem toho neodehrál ještě dost, takže žádné závěry sem zatím psát nebudu. A teď přemýšlím o tom, že bych mohl rozehrát i nějaké zajímavé tituly, které se mi pozdávaly a nedohrál jsem je, jako Amazon, Eco Quest a Laura Bow (taková detektivka od Sierry). Hmm, mám se nač těšit...
Navíc, vyšel mi článek na Kultuře Kriplů, z čehož mám neskutečnou radost. Před spaním dám ještě na chvíli Noční můru, redakce Casual Core se tímto loučí a přeje všem svým čtenářům pěkné sny. It was - afterall - a Good old day...
zeal
O nostalgii tu ale psát nechci, beztak by to zajímalo málokoho, takže nebudu dál chodit okolo klávesnice a napíšu rovnou, proč byl dnešek tak pěkným dnem (ano, ten nadpis)! Přišel mi poštou vyhraný notebook (super levné funkční Pentium), na kterém hodlám vyzkoušet řádku raných Dosových her a přednost bych chtěl dát hlavně těm hrám, které mi z nějakého důvodu ušly, minuly mě, mého piráta a vlastně i zdejší herní trh. Taky cítíte to elektrické napětí ve vzduchu?! Krom spousty neznámých her jsem si na disk nahrál i své oblíbence, Jill, Ricka a Perského Prince (a to jak 2D, tak 4D). Zatím jsem pořádněji ozkoušel jen jednu hru, ale zato pořádně vypečenou. Noční můru v Elm Street - sice nostalgie mlčí, ale přísahal bych, že jsem ji u někoho kdysi před stovkami let už viděl. Ve hře máte za úkol utíkat (heleme, odkud se inspirovalo Mirror's Edge) před kotelníkem Freddy Kruegerem (toho znáte), který vás rozsápe svojí baseballovou rukavicí, jedna radost, v případě, že se vás bude dotýkat po dobu deseti vteřin - což je fajn, jelikož není moc velká šance, že ho při hledání jeho domku na Elm Street minete víc jak pětkrát na zlomek vteřiny. Na nějakou mini recenzi jsem toho neodehrál ještě dost, takže žádné závěry sem zatím psát nebudu. A teď přemýšlím o tom, že bych mohl rozehrát i nějaké zajímavé tituly, které se mi pozdávaly a nedohrál jsem je, jako Amazon, Eco Quest a Laura Bow (taková detektivka od Sierry). Hmm, mám se nač těšit...
Navíc, vyšel mi článek na Kultuře Kriplů, z čehož mám neskutečnou radost. Před spaním dám ještě na chvíli Noční můru, redakce Casual Core se tímto loučí a přeje všem svým čtenářům pěkné sny. It was - afterall - a Good old day...
zeal
středa 1. dubna 2009
Obtížnost dávných 2D her
Čas od času omýlané téma, u kterého se asi pokaždé většina diskutujících shodne, že dávné 2D hry byly neskutečně těžké v porovnání s tím, co máme k dispozici dnes. V porovnání s jakými hrami přesně? Enter the Matrix, kde vám šipka ukazuje kam máte běžet a souboje v Max Paynovském bullet timeu jsou ke zvládnutí levou rukou? Prey, kde na mimozemské základně srabsky odrovnáváte své nepřátele jako duch z věčných lovišť lukem s neviditelnými šípy? A nebo Mirror's Edge, kde stiskem jednoho tlačítka pokaždé víte, kam máte běžet a zbytek obtížnosti je jen o tom, naučit se skočit v pravý okamžik? Jsou moderní hry lehčí a těžké - ještě předpokládám je pořád možné začínat hru na obtížnost Hard. Tak když vám vadí lehkost dnešních her, začněte hned na Hard.
Rozdíl v obtížnosti je hlavně díky tomu, že ve 3D se dá dělat podstatně víc úhybných manévrů. Můžete se schovávat za překážky a to ne jen z jednoho úhlu a na monstra můžete vymyslet spoustu různých taktik, pokud vás v tomhle hra nijak neomezuje (vhodí vás do chodby a nepřítel si to na vás nakračuje s úmyslem vás rozsekat na maděru). S více možnostmi pohybu a řešení různých situací tu máme hodně nesnadný úkol pro vývojáře: udělat hru co nejvyváženější, ale aby v průběhu hry docházelo k postupnému zvyšování obtížnosti. Tzn. těžší nepřátelé, méně překážek, za které se dá ukrýt, méně lékárniček a nábojů a dá se říct, že to ve spoustě her docela dobře funguje.
Udělání podobného průběhu ve 2D je ale těžší oříšek, chcete-li, aby hra nebyla stejná, aby hráče nadále motivovala k jejímu dohrání (aby v ní nebylo moc míst, která jsou na první, druhý, třetí pokus neudělatelná), ale zároveň abyste to neměli příliš lehké - přecejen pohyb ve 2D je lehčí než ve 3D. Pokud vezmu za příklad hru od Bitmap Brothers Gods, co si vzpomínám, tak zvlášť lehká nebyla, ale dohrál jsem ji, takže zase tak těžká být nemohla. Pokud jste při jejím hraní dávali dobrý pozor, sem tam přemýšleli a naučili se pár fíglů, dohrát se dala (samozřejmě i bez srabských sejvů). Vzpomínám si ale taky na některé extra tuhé, mezi kterými byl třeba Metal Mutant - kde jsem do hry nedokázal proniknout natolik, abych ji uměl levou zadní, Sleepwalker - kde vaším úkolem bylo v roli psa kopat vašeho náměsíčného pána do pozadí na střechách paneláků, což bylo i v prvních úrovních vrcholně těžké a ani Alley Cat jsem nedohrál, takže i na ní muselo být něco nezvládnutelného.
Rozdíl v obtížnosti mezi dnešními a dávnými PC hrami vidím hlavně v tom, že dřív jste u nich museli dávat větší pozor, museli jste mít trpělivost se je naučit hrát, čili věnovat jim čas na rozdíl ode dneška, kdy se pořád všechno zrychluje, bla, bla, a tudíž na ně "dnešní člověk" nemá tolik času, jako dřív (vážně?).
Jiná kapitola o obtížnosti ve hrách jsou automatovky, a teď zrovna nemyslím nejnovější House of the Dead, Time Crisis nebo Lost World. I ty mají sice "schválně" nastavené, aby hráč dostal občas pořádnou dávku olova, ale to jen z toho důvodu, abyste občas automat za tu super zábavu záslužně nakrmili. U klasičtějších 2D akcí ta obtížnost byla hutná, třeba kvůli mizernému páčkovému ovládání, defaultně nastavené hard obtížnosti a taky už jen z toho důvodu, že o ně byl obrovský zájem - čím rychleji automat oškubal prvního hráče, tím rychleji mohl začít škubat dalšího. Tomu říkám ideální továrna na peníze.
zeal
Poznámka pro Robotrona: nefunguje ti email.
Rozdíl v obtížnosti je hlavně díky tomu, že ve 3D se dá dělat podstatně víc úhybných manévrů. Můžete se schovávat za překážky a to ne jen z jednoho úhlu a na monstra můžete vymyslet spoustu různých taktik, pokud vás v tomhle hra nijak neomezuje (vhodí vás do chodby a nepřítel si to na vás nakračuje s úmyslem vás rozsekat na maděru). S více možnostmi pohybu a řešení různých situací tu máme hodně nesnadný úkol pro vývojáře: udělat hru co nejvyváženější, ale aby v průběhu hry docházelo k postupnému zvyšování obtížnosti. Tzn. těžší nepřátelé, méně překážek, za které se dá ukrýt, méně lékárniček a nábojů a dá se říct, že to ve spoustě her docela dobře funguje.
Udělání podobného průběhu ve 2D je ale těžší oříšek, chcete-li, aby hra nebyla stejná, aby hráče nadále motivovala k jejímu dohrání (aby v ní nebylo moc míst, která jsou na první, druhý, třetí pokus neudělatelná), ale zároveň abyste to neměli příliš lehké - přecejen pohyb ve 2D je lehčí než ve 3D. Pokud vezmu za příklad hru od Bitmap Brothers Gods, co si vzpomínám, tak zvlášť lehká nebyla, ale dohrál jsem ji, takže zase tak těžká být nemohla. Pokud jste při jejím hraní dávali dobrý pozor, sem tam přemýšleli a naučili se pár fíglů, dohrát se dala (samozřejmě i bez srabských sejvů). Vzpomínám si ale taky na některé extra tuhé, mezi kterými byl třeba Metal Mutant - kde jsem do hry nedokázal proniknout natolik, abych ji uměl levou zadní, Sleepwalker - kde vaším úkolem bylo v roli psa kopat vašeho náměsíčného pána do pozadí na střechách paneláků, což bylo i v prvních úrovních vrcholně těžké a ani Alley Cat jsem nedohrál, takže i na ní muselo být něco nezvládnutelného.
Rozdíl v obtížnosti mezi dnešními a dávnými PC hrami vidím hlavně v tom, že dřív jste u nich museli dávat větší pozor, museli jste mít trpělivost se je naučit hrát, čili věnovat jim čas na rozdíl ode dneška, kdy se pořád všechno zrychluje, bla, bla, a tudíž na ně "dnešní člověk" nemá tolik času, jako dřív (vážně?).
Jiná kapitola o obtížnosti ve hrách jsou automatovky, a teď zrovna nemyslím nejnovější House of the Dead, Time Crisis nebo Lost World. I ty mají sice "schválně" nastavené, aby hráč dostal občas pořádnou dávku olova, ale to jen z toho důvodu, abyste občas automat za tu super zábavu záslužně nakrmili. U klasičtějších 2D akcí ta obtížnost byla hutná, třeba kvůli mizernému páčkovému ovládání, defaultně nastavené hard obtížnosti a taky už jen z toho důvodu, že o ně byl obrovský zájem - čím rychleji automat oškubal prvního hráče, tím rychleji mohl začít škubat dalšího. Tomu říkám ideální továrna na peníze.
zeal
Poznámka pro Robotrona: nefunguje ti email.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)