Herní vánoce známé jako E trojka tu budou ani ne za tři týdny. Opět se sejdeme všichni před streamem, vzdát hold herním vývojářům. Pokud se poštěstí, pražští hráči budou během konferencí ve spojení s těmi brněnskými, v čase, kdy se opět strhne komentující slavnost na Twitteru. Pokud nespadnou dráty na trase Brno-Bratislava, přidají se k nim i bratislavští. Je to myslím, vždy fajn, sledovat s celým světem událost, která má tu moc pohnout stavebním kamenem světa videoher.
Obzvlášť ta letošní E3 bude kolosální ve smyslu zářivosti herních titulů. Spousta hráčů vyčkává jednu hru s velkým H, další si šeptají o Falloutu 4. V průběhu roku se objevilo několik zvěstí, polovičních informačních leaků a podezřelých pohledů ve videorozhovorech serveru Gamespot. Podle nejoddanějších fanoušků Falloutu Josh Sawyer z Obsidian Entertainment minulý měsíc na jednom z těchto videí čtyřikrát vymrkal morseovkou větu War never changes. Máme nevyvratitelný důkaz, říká šéf oficiálního fanouškovského fóra. Něco je na obzoru, doplňuje pak oficiální Twitter účet Obsidian Entertainment.
Naughty Dog se jako vždy postará o to, aby nám vylezly oči z důlků. Stejně tak hra Division se opět přihlásí s novým videem, kde bude opět nějaký ten detail, o němž se bude hodně a dlouho mluvit. Poprvé to bylo zavření dvířek u auta během přestřelky s policií a naposledy realistický sníh. Je pravděpodobné, že na E3 zavítá David Cage z Quantic Dream s videem z jejich nejnovějšího počinu dělaného exkluzivně pro PS4.
Odhalení her je to, co dělá z E3 skutečnou parádu. Nemusí to být vždy ta nejlepší hra na světě, stačí když zaujme. Nálada během E3 je vždy pozitivní a hráči zkrátka fandí opravdu všem, i v případě, že se nepodaří ukázat světoborný kousek.
E3 dokáže šokovat. Jako např. když poprvé ukázali The Last Guardian. Tento kousek sice nebyl nikdy dokončen, ale prý se na něm stále dělá, i přesto, že Team Ico se během tvorby rozložil na nedefinovatelný počet vývojářů. Co myslíte, jaká z těchto her by více šokovala? The Last Guardian anebo Half-Life: Episode 3? Osobně bych řekl, že je to velmi těsné. Obě hry tu měly být už dávno a začíná se u nich projevovat efekt Duke Nukem Forever, čili, že mají velmi obtížnou úlohu naplnit očekávání. Být nejen jasnou jedničkou ve svém žánru, ale i přinést hráčům zážitek zvaný "modré z nebe". Je to alespoň trochu reálné? I ti největší fanoušci těchto her začínají rok od roku pochybovat. Šifry ve hrách od Valve se ale i přesto nadále objevují. Letošní E3 by měl být každopádně už finální stage pro obě hry, ať už bude výsledek jakýkoli.
Dojde i na omáčku ve složení Call of Duty, Assassin's Creed a hry od EA Sports c' 'n' game. Ta nesmí chybět. Ať máme na co nadávat. Samozřejmě, jak jinak, než s nadsázkou.
zeal
čtvrtek 28. května 2015
středa 27. května 2015
Teď hraju Dirty Bomb
O Dirty Bomb jsem psal na Kultuře kriplů v listopadu 2012, kde jsem mimojiné zmínil, že hra brzy obsadí naše PC. O tři léta později je stále ve fázi uzavřené bety a kdoví, jak ještě dlouho v ní tahle nadějná futuristická střílečka zůstane. Nerozumím tomu, jak může Splash Damage, tvůrce legendárního Enemy Territory, pilovat hru takhle dlouho. No, každopádně jsem rád, že ji už můžu hrát. A že to prozatím vypadá na vskutku dobrou kompetitivní střílečku. Dá se říct: v duchu Enemy Territory. Kvůli ní jsem odinstaloval Titanfall. Nic proti Titanfallu, není úplně špatnej, ale to padání titánů z nebe hru zase tak nevylepšuje, ať už si myslí v Respawn Entertainment co chtějí. A hlavně, mě spíš baví, když mám ve střílečce pocit, že hraju v týmu, což jsem v Titanfallu neměl snad ani jednou. Titán spadnul a už jsem jel jen na sebe. Poprvé je to zážitek. Po nějaké době nuda. Kdežto Dirty Bomb je jinej kalibr. Tam jde o to, dobře zamířit, krýt se a být na správném místě ve správnou dobu, dojít s týmem na místo splnit objective. Nejen rozprášit druhej tým. I když, i to je součástí hry. Zvednout raněného parťáka dává smysl, když plníte objective. Na bojišti plném titánů ne.
Hra je dostupná na Steamu, respektive zatím jen pro ty, kteří se dostali do bety. Bude zdarma a Splash Damage se, oproti Enemy Territory, vrátí investice tím, že nechají hráče kupovat další povolání, ke kterým se méně majetný hráč dostane až po delší době hraní. To mi přijde hodně férové. Jinak doufám, že tam další výhody ke kupování nebudou, jinak by u mě hra asi skončila. Přece jen, Battlefield Heroes a jí podobné pay2win hry jsou čiré abominace a neměly by být nikým podporovány.
Líbí se mi zbraně, zatím nejvíce asi ten granátomet. Nálože, co se přicucnou ke všem materiálům krom lidské kůže, taky ujdou. Povolání jsou pro mě zatím jedna velká záhada. Zatím jsem toho nenahrál tolik, abych měl solidní představu, jak velký arsenál Dirty Bomb nabízí. Možná stále do hry přibývají nové a testovací fáze, čili uzavřená beta, slouží k tomu, aby se "na konci" ty nejvíce "badass" zbraně vyhodily, případně nacenily tak, aby hráči vyloženě chtěli Splash Damage dát těch sto dolarů, jen proto, aby jim na virtuálním bojišti nikdo nezkřivil vlásek ve férovém souboji.
Nejvíc mi vadí nepřítomnost "teambleedování". Ne tedy, že bych chtěl bleedovat vlastní tým, haha, ale bez něj je to určitě méně napínavé a tak nějak více agresivní, než by si kvalitní střílečka zasluhovala.
Nu, a je tu konec textu, na nějž jistě brzy navážu dalšími pocity a postřehy. Zpět do Londýna!
zeal
Hra je dostupná na Steamu, respektive zatím jen pro ty, kteří se dostali do bety. Bude zdarma a Splash Damage se, oproti Enemy Territory, vrátí investice tím, že nechají hráče kupovat další povolání, ke kterým se méně majetný hráč dostane až po delší době hraní. To mi přijde hodně férové. Jinak doufám, že tam další výhody ke kupování nebudou, jinak by u mě hra asi skončila. Přece jen, Battlefield Heroes a jí podobné pay2win hry jsou čiré abominace a neměly by být nikým podporovány.
Líbí se mi zbraně, zatím nejvíce asi ten granátomet. Nálože, co se přicucnou ke všem materiálům krom lidské kůže, taky ujdou. Povolání jsou pro mě zatím jedna velká záhada. Zatím jsem toho nenahrál tolik, abych měl solidní představu, jak velký arsenál Dirty Bomb nabízí. Možná stále do hry přibývají nové a testovací fáze, čili uzavřená beta, slouží k tomu, aby se "na konci" ty nejvíce "badass" zbraně vyhodily, případně nacenily tak, aby hráči vyloženě chtěli Splash Damage dát těch sto dolarů, jen proto, aby jim na virtuálním bojišti nikdo nezkřivil vlásek ve férovém souboji.
Nejvíc mi vadí nepřítomnost "teambleedování". Ne tedy, že bych chtěl bleedovat vlastní tým, haha, ale bez něj je to určitě méně napínavé a tak nějak více agresivní, než by si kvalitní střílečka zasluhovala.
Nu, a je tu konec textu, na nějž jistě brzy navážu dalšími pocity a postřehy. Zpět do Londýna!
zeal
úterý 26. května 2015
Mad Max: Fury Road
Je to čas od času fajn, zapomenout se v sedačce multikina a na chvíli se ztratit v jiném, naprosto fantaskním světě. Takový svět Falloutu, např., pokud by ho konečně (...!) zfilmovali, by dost možná hodně připomínal pustinu, v níž pobíhá Mad Max; šílený Max, chlápek, který přišel o vše, i o ten rozum, který si řada z nás šetří až do poslední chvíle. A nejen on. Max sice přežil, ale za cenu, jakou by většina z nás asi odmítla. Na začátku zběsilé cesty v citadele slouží jako krevní banka pro služebnictvo úchylně vyhlížejícího plukovníka Joe Moorea.
A že na cestách autem není náhradní čerstvé krve po ruce nikdy dost, podle předpisů jako součást auto lékárničky jezdí Max pěkně připevněný ke konstrukci "postapo" vozítka. Až dokud jeho řidič nezačne krvácet. V tu chvíli by Max zřejmě přišel i o tu poslední věc, která mu zůstala: život, nebýt jedné zajímavé události v jinak extrémně nezajímavé pustině. Imperátor Furiosa si takhle dovolí odjet z konvoje mířícího do Ropova (následně do Nábojova, a čert ví, co v kterém městě chtějí podniknout). To se takhle při přestřelce mezi vozítkama, které svojí přítomností poctil i samotný plukovník, objeví na pozadí písečná supervánice a Max se díky šťastné posloupnosti událostí dostává na svobodu. A jak jinak, počínaje Maxovým osvobozením to začíná být pekelně zajímavé. Pro Maxe, Furiózu, mutanty, plukovníka, ostatní hrdiny, nemluvě o divákovi, který už dobrých dvacet minut kouká na plátno s otevřenou pusou.
Předchozí díly Mad Maxe jsem neměl možnost vidět v kině, takže jsem byl natěšený, až uvidím postapokalyptické dobrodružství plné šílených honiček na velkém plátně. Zběsilá cesta hodně předčila moje očekávání - čekal jsem něco na úrovni dnešních CGI akčňáků. Co jsem nečekal, že tenhle Mad Max bude ctít předchozí díly úplně ve všem, včetně praktických efektů a (ne)skutečných kaskadérských kousků. Záporáka si dokonce zahrál ten stejný záporák z 36 let starého filmu! V tomto díle byl samozřejmě namaskovaný, aby film dával v rámci série smysl. Mel Gibson sice chybí - na jeho místo ale vybrali někoho, kdo se umí zdravě pohybovat a dokonce i slušně hrát. Ani jednou jsem ve filmu nezaznamenal CGI, resp. něco, co bylo jasně dělané na počítači.
Byl to vážně zážitek, posilněný 3D technologií, díky níž se divák lehce přenesl tam, do drsného a vpravdě unikátního mad maxovského světa. Těším se na další díl, na kterém se prý už teď dělá, s přízviskem Wasteland.
zeal
A že na cestách autem není náhradní čerstvé krve po ruce nikdy dost, podle předpisů jako součást auto lékárničky jezdí Max pěkně připevněný ke konstrukci "postapo" vozítka. Až dokud jeho řidič nezačne krvácet. V tu chvíli by Max zřejmě přišel i o tu poslední věc, která mu zůstala: život, nebýt jedné zajímavé události v jinak extrémně nezajímavé pustině. Imperátor Furiosa si takhle dovolí odjet z konvoje mířícího do Ropova (následně do Nábojova, a čert ví, co v kterém městě chtějí podniknout). To se takhle při přestřelce mezi vozítkama, které svojí přítomností poctil i samotný plukovník, objeví na pozadí písečná supervánice a Max se díky šťastné posloupnosti událostí dostává na svobodu. A jak jinak, počínaje Maxovým osvobozením to začíná být pekelně zajímavé. Pro Maxe, Furiózu, mutanty, plukovníka, ostatní hrdiny, nemluvě o divákovi, který už dobrých dvacet minut kouká na plátno s otevřenou pusou.
Předchozí díly Mad Maxe jsem neměl možnost vidět v kině, takže jsem byl natěšený, až uvidím postapokalyptické dobrodružství plné šílených honiček na velkém plátně. Zběsilá cesta hodně předčila moje očekávání - čekal jsem něco na úrovni dnešních CGI akčňáků. Co jsem nečekal, že tenhle Mad Max bude ctít předchozí díly úplně ve všem, včetně praktických efektů a (ne)skutečných kaskadérských kousků. Záporáka si dokonce zahrál ten stejný záporák z 36 let starého filmu! V tomto díle byl samozřejmě namaskovaný, aby film dával v rámci série smysl. Mel Gibson sice chybí - na jeho místo ale vybrali někoho, kdo se umí zdravě pohybovat a dokonce i slušně hrát. Ani jednou jsem ve filmu nezaznamenal CGI, resp. něco, co bylo jasně dělané na počítači.
Byl to vážně zážitek, posilněný 3D technologií, díky níž se divák lehce přenesl tam, do drsného a vpravdě unikátního mad maxovského světa. Těším se na další díl, na kterém se prý už teď dělá, s přízviskem Wasteland.
zeal
pátek 22. května 2015
Z trezoru: Proč existují konzolové války?
Psáno pro Casual Core dne 30. května v roce 2010.
Protože blbost lidí je neomezená? Ale jinak. Co to vůbec taková konzolová válka je? Příklad: pár lidí se někde v diskusi dohaduje o tom, že jeho (nebo její) konzole je ta nejlepší. Proč by se někdo chtěl dohadovat o něčem tak... nedůležitém? Protože blbost lidí je neomezená? Kdyby to bylo tak jednoduché.
Jenže nejde jen o diskuse jako takové. Jde o články, které vyvolávají "flame" (tzv. flamebait články), jde o novinky, které zveličují význam prodejnosti konzolí, her na tu kterou konzoli a mimo další i srovnávací články, které ukazují, o kolik hůř ta hra vypadá na té druhé konzoli. Tohle všechno a navrch fanboyství herních novinářů vytváří prostředí pro "konzolové války". Obyčejný hráč je víceméně jen takovou nevinnou obětí.
Teď se blíží výstava E3 a jednou z horkých debat je Kdo svými produkty zastíní ostatní, což je dost podivné téma, když se nad tím trochu zamyslíte. Nemělo by být důležité spíše to, že tři velké konzolové firmy představí svoje produkty, a že všichni se mají tudíž na co těšit? Většina z nás má jen jednu konzoli a já tu klidně napíšu, že mě osobně absolutně nezajímá co nového přinese svým zákazníkům Nintendo nebo Microsoft, protože mám konzoli od Sony a jinou v blízké budoucnosti kupovat nehodlám. Taky, proč by mě měla zajímat jiná konzole, když na ní nikdy nic hrát nebudu, že? PS3 mi perfektně vyhovuje, je to má oblíbená konzole kvůli mým oblíbeným sériím z PS2, popř. PS1, a to mi k herní pohodě bohatě stačí (a občas samozřejmě i to PC).
Je myslím docela jasné, proč existují konzolové války. Protože jsou hnacím motorem. Protože je to jeden z mála způsobů jak zavolat na hráče a vyrušit ho od hraní nebo od nějaké jiné činnosti. Je to jeden z posledních způsobů jak získat hráčovu pozornost a přimět ho, aby se staral... což se dá využít mnoha způsoby.
zeal
Protože blbost lidí je neomezená? Ale jinak. Co to vůbec taková konzolová válka je? Příklad: pár lidí se někde v diskusi dohaduje o tom, že jeho (nebo její) konzole je ta nejlepší. Proč by se někdo chtěl dohadovat o něčem tak... nedůležitém? Protože blbost lidí je neomezená? Kdyby to bylo tak jednoduché.
Jenže nejde jen o diskuse jako takové. Jde o články, které vyvolávají "flame" (tzv. flamebait články), jde o novinky, které zveličují význam prodejnosti konzolí, her na tu kterou konzoli a mimo další i srovnávací články, které ukazují, o kolik hůř ta hra vypadá na té druhé konzoli. Tohle všechno a navrch fanboyství herních novinářů vytváří prostředí pro "konzolové války". Obyčejný hráč je víceméně jen takovou nevinnou obětí.
Teď se blíží výstava E3 a jednou z horkých debat je Kdo svými produkty zastíní ostatní, což je dost podivné téma, když se nad tím trochu zamyslíte. Nemělo by být důležité spíše to, že tři velké konzolové firmy představí svoje produkty, a že všichni se mají tudíž na co těšit? Většina z nás má jen jednu konzoli a já tu klidně napíšu, že mě osobně absolutně nezajímá co nového přinese svým zákazníkům Nintendo nebo Microsoft, protože mám konzoli od Sony a jinou v blízké budoucnosti kupovat nehodlám. Taky, proč by mě měla zajímat jiná konzole, když na ní nikdy nic hrát nebudu, že? PS3 mi perfektně vyhovuje, je to má oblíbená konzole kvůli mým oblíbeným sériím z PS2, popř. PS1, a to mi k herní pohodě bohatě stačí (a občas samozřejmě i to PC).
Je myslím docela jasné, proč existují konzolové války. Protože jsou hnacím motorem. Protože je to jeden z mála způsobů jak zavolat na hráče a vyrušit ho od hraní nebo od nějaké jiné činnosti. Je to jeden z posledních způsobů jak získat hráčovu pozornost a přimět ho, aby se staral... což se dá využít mnoha způsoby.
zeal
čtvrtek 21. května 2015
Z trezoru: Realismus v žánrech: Adventura
Psáno pro Casual Core dne (...) v roce 2009.
Hry vždy byly převážně o tom nereálném, či nerealistickém, přesto se čas od času sem tam objevoval náznak, že by videohry snad mohly jednou když ne přímo nabízet, tak alespoň (vzdáleně) připomínat zážitek podobající se reálnému životu. Měli jsme tu vlnu realistických her v devadesátých letech, které sice nepřinesly dostatečný tok financí do firemních kasiček, avšak aspoň ukázaly, že videohry mají na víc, že mají nějakou budoucnost, že mají ještě kam jít.
Hry se s postupem času zlepšují, což je nejvíce vidět po technologické stránce, avšak není to zdaleka už tak viditelné po stránce vyprávění - tady až na některé výjimky pokrok prakticky neexistuje. A to je vážně škoda, neboť kdyby se žánr adventury vyvíjel dostatečným tempem, bok po boku s technologickými novinkami, možná už dnes bychom tu v takovém případě měli adventurní hry, které by opravdu mohly konkurovat filmovému médiu (zealova poznámka z budoucnosti: Heavy Rain je přesně takovou hrou, mňam).
Oč jde ve filmovém médiu hlavně a především? Příběh hraje primární roli. Bez něj, resp. bez dobrého příběhu, film nedokáže obstát, podřizuje se mu všechno ostatní, i ti nejlépe placení herci, čest (?) výjimkám.
---- restaurace druhé poloviny článku ----
Prozkoumej, vezmi, okomentuj, očichej, zahoď, promluv si, zkombinuj a ještě pár dalších voleb. V těchto chvílích, kdy na jednu z omezeného množství voleb klikne, hráč přebírá roli vypravěče, aby mu ji po chvíli zase odebrala hra. Herní vyprávění je o rovnováze: jednou vypráví počítač, podruhé hráč, pak zase počítač a na to zase hráč. Nic takového filmové médium nemá, a když už ano, jedná se o experimenty typu: vyber si možnost, jak se bude film ubírat dál (např. Final Destination 3). Film nečeká na hlavního hrdinu, než se konečně rozhejbá. V tu chvíli dojde na střih. V realistických adventurách se buďto na hráče časově zatlačí (Heavy Rain), aby se rychle rozhodnul anebo nedostane možnosti, které v tu chvíli nemají smysl (Dark Seed).
Film nemusí mít jediného protagonistu. Hry dávají přednost jediné postavě. Ve filmu pokud hlavní hrdina umře, tak na úplném konci příběhu. V adventuře od Sierry se dá umřít dříve, a příběh tím končí, aniž by se hráč dočkal uspokojivého výsledku. V Heavy Rain se po umření důležité postavy hráč ujímá jiné, důležité, postavy - výjimka potvrzující pravidlo.
Filmový hrdina využívá znalostí světa k postupu (ví přesně, jaké čtvrti ovládají drogové gangy, např., a tím pádem se jim vyhne). Herní hrdina často trpí amnézií. Filmový hrdina se chová inteligentně (podle jeho IQ), zato ten herní si bere do kapsy i věci, o kterých nemůže vědět, že je později použije. Z "nějakého důvodu" si vezme jen ty věci, které jsou později opravdu potřeba, aniž by to tedy v té době dávalo smysl.
--- a zakončení ---
Na adventurní žánr nechci být přísný. Prodělal si několik krizí a ještě nedávno měl docela na mále. Chci, aby vzkvétal. Chci od něj, aby se úplně odprostil od věcí, které jej stahují dolů: především nesmyslné kombinace předmětů (žehlička+pes) a braní všeho možného do kapes, aniž by to hrdina v ten moment potřeboval. Je toho samozřejmě mnohem více. Až proběhne eliminace těchto dvou problémů, můžou se přidávat další a další nápady na zlepšení a jednou... jednou se možná opět dočkáme zlatého věku adventur.
zeal
Hry vždy byly převážně o tom nereálném, či nerealistickém, přesto se čas od času sem tam objevoval náznak, že by videohry snad mohly jednou když ne přímo nabízet, tak alespoň (vzdáleně) připomínat zážitek podobající se reálnému životu. Měli jsme tu vlnu realistických her v devadesátých letech, které sice nepřinesly dostatečný tok financí do firemních kasiček, avšak aspoň ukázaly, že videohry mají na víc, že mají nějakou budoucnost, že mají ještě kam jít.
Hry se s postupem času zlepšují, což je nejvíce vidět po technologické stránce, avšak není to zdaleka už tak viditelné po stránce vyprávění - tady až na některé výjimky pokrok prakticky neexistuje. A to je vážně škoda, neboť kdyby se žánr adventury vyvíjel dostatečným tempem, bok po boku s technologickými novinkami, možná už dnes bychom tu v takovém případě měli adventurní hry, které by opravdu mohly konkurovat filmovému médiu (zealova poznámka z budoucnosti: Heavy Rain je přesně takovou hrou, mňam).
Oč jde ve filmovém médiu hlavně a především? Příběh hraje primární roli. Bez něj, resp. bez dobrého příběhu, film nedokáže obstát, podřizuje se mu všechno ostatní, i ti nejlépe placení herci, čest (?) výjimkám.
---- restaurace druhé poloviny článku ----
Prozkoumej, vezmi, okomentuj, očichej, zahoď, promluv si, zkombinuj a ještě pár dalších voleb. V těchto chvílích, kdy na jednu z omezeného množství voleb klikne, hráč přebírá roli vypravěče, aby mu ji po chvíli zase odebrala hra. Herní vyprávění je o rovnováze: jednou vypráví počítač, podruhé hráč, pak zase počítač a na to zase hráč. Nic takového filmové médium nemá, a když už ano, jedná se o experimenty typu: vyber si možnost, jak se bude film ubírat dál (např. Final Destination 3). Film nečeká na hlavního hrdinu, než se konečně rozhejbá. V tu chvíli dojde na střih. V realistických adventurách se buďto na hráče časově zatlačí (Heavy Rain), aby se rychle rozhodnul anebo nedostane možnosti, které v tu chvíli nemají smysl (Dark Seed).
Film nemusí mít jediného protagonistu. Hry dávají přednost jediné postavě. Ve filmu pokud hlavní hrdina umře, tak na úplném konci příběhu. V adventuře od Sierry se dá umřít dříve, a příběh tím končí, aniž by se hráč dočkal uspokojivého výsledku. V Heavy Rain se po umření důležité postavy hráč ujímá jiné, důležité, postavy - výjimka potvrzující pravidlo.
Filmový hrdina využívá znalostí světa k postupu (ví přesně, jaké čtvrti ovládají drogové gangy, např., a tím pádem se jim vyhne). Herní hrdina často trpí amnézií. Filmový hrdina se chová inteligentně (podle jeho IQ), zato ten herní si bere do kapsy i věci, o kterých nemůže vědět, že je později použije. Z "nějakého důvodu" si vezme jen ty věci, které jsou později opravdu potřeba, aniž by to tedy v té době dávalo smysl.
--- a zakončení ---
Na adventurní žánr nechci být přísný. Prodělal si několik krizí a ještě nedávno měl docela na mále. Chci, aby vzkvétal. Chci od něj, aby se úplně odprostil od věcí, které jej stahují dolů: především nesmyslné kombinace předmětů (žehlička+pes) a braní všeho možného do kapes, aniž by to hrdina v ten moment potřeboval. Je toho samozřejmě mnohem více. Až proběhne eliminace těchto dvou problémů, můžou se přidávat další a další nápady na zlepšení a jednou... jednou se možná opět dočkáme zlatého věku adventur.
zeal
středa 20. května 2015
Z trezoru: Je dobrej nápad, tvořit dnes nezávislý hry?
Psáno pro Casual Core dne 3. února 2010.
Prej na Iphonu, tam je zlatej důl. A prej podle časopisu GameSauce je tvorba malejch hříček seriózní byznys. Že je teď ten správnej čas tvořit, protože to vydělá. Že jestli do toho nejdeš pro peníze, nemá cenu vůbec s nějakou tvorbou začínat. Zaručenej úspěch, říkaj, když se pustíš do nějaký hříčky. Výdělek prý tutovej.
No jo, dobrá, rád bych něco vytvořil. Zatím jen něco neorganickýho, co se bude líbit.
Vem nápad odtamtud, smíchej ho s jiným a přidej něco, co je "on". Aspoň minimální úspěch je jasnej, něco to určitě hodí. Odborníci budou jásat, budou mít o čem psát. Třeba o tvým úspěchu, jak sis vydělal na Steamu.
Ale kdeže, já bych spíš něco, co potěší, zaujme nebo zahřeje tam...
V peněžence, a vlastně kde jinde.
Ne, mám na mysli spíš tam, u hertze. Tam, kde člověk má to nadšení pro hraní počítačových her.
To nejde moc dohromady, ne? Nadšení a byznys. Prostě vem nápad, přidej roztomilou grafiku, zbytečně se s tím nepárej, spoj další dva nápady v jeden a propaguj to jako originální hříčku. O ničem jiným to není. A když budeš mít štěstí, vydaj to i na konzoli. Přece nechceš dopadnout jako ten Karel Papík.
zeal
Prej na Iphonu, tam je zlatej důl. A prej podle časopisu GameSauce je tvorba malejch hříček seriózní byznys. Že je teď ten správnej čas tvořit, protože to vydělá. Že jestli do toho nejdeš pro peníze, nemá cenu vůbec s nějakou tvorbou začínat. Zaručenej úspěch, říkaj, když se pustíš do nějaký hříčky. Výdělek prý tutovej.
No jo, dobrá, rád bych něco vytvořil. Zatím jen něco neorganickýho, co se bude líbit.
Vem nápad odtamtud, smíchej ho s jiným a přidej něco, co je "on". Aspoň minimální úspěch je jasnej, něco to určitě hodí. Odborníci budou jásat, budou mít o čem psát. Třeba o tvým úspěchu, jak sis vydělal na Steamu.
Ale kdeže, já bych spíš něco, co potěší, zaujme nebo zahřeje tam...
V peněžence, a vlastně kde jinde.
Ne, mám na mysli spíš tam, u hertze. Tam, kde člověk má to nadšení pro hraní počítačových her.
To nejde moc dohromady, ne? Nadšení a byznys. Prostě vem nápad, přidej roztomilou grafiku, zbytečně se s tím nepárej, spoj další dva nápady v jeden a propaguj to jako originální hříčku. O ničem jiným to není. A když budeš mít štěstí, vydaj to i na konzoli. Přece nechceš dopadnout jako ten Karel Papík.
zeal
úterý 19. května 2015
Z trezoru: Steam, pohledem nového uživatele
Psáno pro Casual Core dne 14. listopadu 2009.
Z trezoru*: Pro nespokojenost autora skončil text v trezoru. Uplynula ale spousta vody, a tím pádem je na čase trezor otevřít. Ještě menší varování pro případného čtenáře: nejen kvalita, ale i obsah textu může zapříčinit pálení, ale i zvonění v uších, nemluvě o bolesti v konečcích prstů. Co z něj vyskočí příště? Dříve dobře střežený trezor má mnohá zákoutí a pokud mne, redaktora Casual Core, paměť neklame, textů je v něm přinejmenším tolik, kolik se jej doteď na CC zveřejnilo. Vítejte na řádcích prvního takového článku... tentokrát o tom, jak jsem si pořídil Steam.
Steam je jedna z těch aplikací, která mi nemohla přes práh. Proč bych si taky dobrovolně do svého osobního počítače nahrával "monitorovací adware", když si stejně žádné digitální downloady nekupuju... A poté jsem si to řekl ještě několikrát. Až jsem logicky skončil jeho nainstalováním.
Co mě donutilo k pořízení Steamu? Některé hry ho, k velkému zklamání, vyžadují. Oh noes!
Co že mě motivovalo k pořízení Steamu?
Jednoznačně slevové akce. Takové ty, které nepřesáhnou pár eurodolarovek. Mám Team Fortress 2 za 2 a půl eura, což je super na to, že jsem o koupi téhle hry nikdy neuvažoval a přesto jsem si tak nějak vždy přál si ji vyzkoušet, pak se mi tu nejnověji prohání Overlord, který vstoupil do mých služeb za jedno euro padesát centů. Tak tomu já říkám skvělá koupě i v případě, že si ji nemůžu, na rozdíl od krabičkových her, ohmatat. Jen víc takovýchto slev.
Další skvělou výhodou Steamu je to, že mi ihned po koupi nemusí nic překážet na hard disku. Pokud vím, tak ony hry mám koupeny napořád, jestli v tom ovšem není nějaký háček, a můžu si je tak nainstalovat, jakmile se mi bude chtít, popř. pak někdy v budoucnu instalační soubor pěkně vypálit na disk. Jak jsem pochopil Steam bude vyžadovaný pořád, takže by mohlo teoreticky hrozit, že kdyby někdy Steam přestal existovat, hry bych nenainstaloval - to ale prý naštěstí vyřeší jakási hacknutá offline verze Steamu, jak jsem se dozvěděl, tak to je fajn.
Nevýhodou se můžou zdát updaty, díky kterým si třeba nezahraju ihned krabicovku. Včera jsem si nainstaloval Left 4 Dead a pak mi to updatovalo dobrou půlhodinu, bez toho, aniž by se mě to zeptalo, jestli o onen update stojím. Pouze online hra to tuším není, takže by se mě to zeptat mělo, a né: "Já jsem Steam, pffff, teď ti updatuju, ať se ti to líbí nebo ne, pffff."
Z trezoru*: Pro nespokojenost autora skončil text v trezoru. Uplynula ale spousta vody, a tím pádem je na čase trezor otevřít. Ještě menší varování pro případného čtenáře: nejen kvalita, ale i obsah textu může zapříčinit pálení, ale i zvonění v uších, nemluvě o bolesti v konečcích prstů. Co z něj vyskočí příště? Dříve dobře střežený trezor má mnohá zákoutí a pokud mne, redaktora Casual Core, paměť neklame, textů je v něm přinejmenším tolik, kolik se jej doteď na CC zveřejnilo. Vítejte na řádcích prvního takového článku... tentokrát o tom, jak jsem si pořídil Steam.
Steam je jedna z těch aplikací, která mi nemohla přes práh. Proč bych si taky dobrovolně do svého osobního počítače nahrával "monitorovací adware", když si stejně žádné digitální downloady nekupuju... A poté jsem si to řekl ještě několikrát. Až jsem logicky skončil jeho nainstalováním.
Co mě donutilo k pořízení Steamu? Některé hry ho, k velkému zklamání, vyžadují. Oh noes!
Co že mě motivovalo k pořízení Steamu?
Jednoznačně slevové akce. Takové ty, které nepřesáhnou pár eurodolarovek. Mám Team Fortress 2 za 2 a půl eura, což je super na to, že jsem o koupi téhle hry nikdy neuvažoval a přesto jsem si tak nějak vždy přál si ji vyzkoušet, pak se mi tu nejnověji prohání Overlord, který vstoupil do mých služeb za jedno euro padesát centů. Tak tomu já říkám skvělá koupě i v případě, že si ji nemůžu, na rozdíl od krabičkových her, ohmatat. Jen víc takovýchto slev.
Další skvělou výhodou Steamu je to, že mi ihned po koupi nemusí nic překážet na hard disku. Pokud vím, tak ony hry mám koupeny napořád, jestli v tom ovšem není nějaký háček, a můžu si je tak nainstalovat, jakmile se mi bude chtít, popř. pak někdy v budoucnu instalační soubor pěkně vypálit na disk. Jak jsem pochopil Steam bude vyžadovaný pořád, takže by mohlo teoreticky hrozit, že kdyby někdy Steam přestal existovat, hry bych nenainstaloval - to ale prý naštěstí vyřeší jakási hacknutá offline verze Steamu, jak jsem se dozvěděl, tak to je fajn.
Nevýhodou se můžou zdát updaty, díky kterým si třeba nezahraju ihned krabicovku. Včera jsem si nainstaloval Left 4 Dead a pak mi to updatovalo dobrou půlhodinu, bez toho, aniž by se mě to zeptalo, jestli o onen update stojím. Pouze online hra to tuším není, takže by se mě to zeptat mělo, a né: "Já jsem Steam, pffff, teď ti updatuju, ať se ti to líbí nebo ne, pffff."
pondělí 18. května 2015
Kam má noha dosud nevkročila
MMORPGhrám jsem se až dosud úspěšně vyhýbal. Tenhle žánr mě na chvíli zaujal v roce 1998, kdy Ultima Online porážela v oblíbenosti Meridian59, a to jsem si tehdy říkal, že by nemuselo být špatný takhle chodit po online světě a různě ho ovlivňovat. Zajímavé bylo na něm především to, že ne každý byl hrdina s údělem zachránit svět. Chtěli jste jen tak někde rybařit s úmyslem nasytit online poutníky nebo kovat zbroje pro ostatní hráče? Ultima Online tohle nabízela. A určitě ještě mnohem víc. Ale plaťte ten účet za telefon.
V roce 2004 se už dalo strávit na internetu podstatně více času, aniž by vás po pár měsících začali honit exekutoři. World of Warcraft nabídl nádherně barevný svět, pohádková stvoření a zaměření spíše na ty hráče, kteří chtěli především skrze zuřivé klikání myši poslat do garbage collectoru co nejvíce nepřátel. Ale plaťte každý měsíc poplatky, které ostatní, tedy normální, hry nemají.
Nad tímto žánrem jsem zlomil hůl určitě z důvodu nutnosti platit každý měsíc nemalý poplatek. Navíc, v době, kdy se World of Warcraft stával herní obdobou mexických telenovel, jsem dával přednost zcela jinému typu hraní; to jsem zrovna přičuchl k velmi návykové PS2. V téže době, ale možná krátce poté, jsem objevil na PC klenot zvaný Enemy Territory, kterážto je možná tou vůbec nejlepší hrou v historii videoher, a jakékoli dilema zvané MMORPGhrát či ne, šlo ze stolu, rovnou do špinavého koše.
Někdo tedy může tvrdit, že jsem vlastně minimálně jedné takové MMORPGhře, tedy Enemy Territory, propadl. Možná by použil argument jako "spousta hráčů na jednom serveru, kde část z nich spolupracuje s hráčem za účelem splnit quest". Jenže spíše než World of Warcraft připomíná ETčko hru Quake, kde se dobrodružství zcvrkává na jednu jedinou přestřelku v malé místnosti, oproti "knižnímu" putování světem s kdovíjakým výsledkem, který není pouze o tom, jestli ano nebo ne (zda jsem v aréně smrti přežil jako poslední). Odpověď na otázku, zda je multiplayerová střílečka MMORPGhrou tak nechám na odbornících, a sám si tady napíši, že to není mórpghra ani náhodou.
World of Warcraft se mi po nějakých těch osmi letech přesto dostal do rukou. Někdo mi ji nadělil pod stromeček. Po marné snaze hru nainstalovat, po zlámání několika tužek a rozčtvrcení klávesnice jsem došel k závěru, že MMORPG mi nikdy nebylo souzeno.
Až do teď.
Odvážně jsem se pustil tam, kam se předtím má noha ještě nevydala.
zeal alias Skelatar
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)